Shift:A Technique forOperation
Pen-Based Interfaces Using Touch
Vogel, D. and Baudisch, P. 2007. Shift: A Technique for
Operating Pen-Based Interfaces Using Touch. In Proc.
CHI’07 , 657–666.
どんなもの?
先行研究と比べてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した?
論議はある?
次に進むべき論文は?
タッチした部分を中心にポインタが配置される.
タッチ補正のおかげでターゲットの中心を捕捉することができる.
High Precision Touchscreens:
Design Strategies and Comparisons with a Mouseとか
ペンを使わず,指での操作.指では正確で細かい選択ができないが,その回
避.
Shiftと名付けられたシステムは,ペンタッチを基にしたモバイル端末
(PDA,UMPC etc!)を指でタッチすることで操作できるようにしたもの
で,指で隠れてしまう画面の中でも小さな場所を選択できる.
ペンタッチと指タッチの両方を維持して操作できるようにしたり,ユーザ
ーが簡単にシステムを変えられたりできるようにしたい.
ユーザー調査により,実際にPDAやUMPCのようなペンタッチ入力がベー
スのモバイル端末を使い,Shiftを入れて検証した.
論文URL: http://www.patrickbaudisch.com/publications/2007-Vogel-CHI07-Shift.pdf
6.
論文URL: http://research.microsoft.com/en-us/um/people/awilson/publications/benkochi2006/Benko-CHI06_final.pdf
Precise SelectionTechniques
for Multi-Touch Screens
Benko, H., Wilson, A., Baudisch, P. (2006). Precise selection
techniques for multi-touch screens. Proc. of CHI’ 06, 1263-1272.
Phosphor: Explaining Transitions
in the User Interface Using
Afterglow Effects
論文URL: http://research.microsoft.com/pubs/64304/uist2006-phosphor.pdf
5つのメニューを出しながら,二つの指で画面操作ができる.二つの指の距
離によって行う画面操作が違う.
より正確にマルチタッチができ,ノイズに強い.
操作の強調,蛍光色による変化の表示によって,ユーザーによりわかりや
すく操作変更を伝えることができる.
また,その他のアイコン操作にもエフェクトをつけることによって,操作
ミスが起こらず,よりユーザーに優しいGUIになる.
Baudisch, P., Tan, D., Collomb, M., Robbins, D., Hinckley,
K., Agrawala, M., Zhao, S., and Ramos, G. (2006). Phosphor:
Explaining Transitions in the User Interface Using Afterglow
Effects. In Proc. of UIST’06, 169-178.
7.
論文URL: http://www.dgp.toronto.edu/ ravin/papers/chi97_limb_study.pdf
PerformanceDifferences
in the Fingers, Wrist, and Forearm
in Computer Input Control
Balakrishnan, R. MacKenzie, S. (1997). Performance
differences
in the fingers, wrist, and forearm in computer input control.
In Proc. of CHI’97, 303-310.
Issues and Techniques
in Touch-Sensitive
Tabet Input
Buxton, W., Hill, R., Rowley, P. (1985). Issues and Techniques
in Touch-Sensitive Tablet Input. Computer Graphics,
19(3):215-224.
論文URL: http://www.billbuxton.com/TouchTabletSIGGRAPH.pdf
動画URL: https://www.youtube.com/watch?v=62ri7CRRMJc
ポインティングデバイスの設計を目指して指,手首,前腕の入力パフォー
マンスの違いを検証した.
手首,前腕は左右に動かす値に強く,指は親指と人指し指を組み合わせる
と高いパフォーマンスを示した.
デバイスに依存しないタブレット型のタッチ入力装置.
ペンタブやトラックパッドみたいな感じ.
上からカバーをかければ,DJコンみたいなこともできる.
8.
論文URL: http://www.patrickbaudisch.com/publications/2003-Baudisch-Interact03-DragAndPop.pdf
Drag-and-Pop andDrag-and-Pick:
techniques for accessing remote screen
content on touch- and pen-operated systems
Drag-and-Pop and Drag-and-Pickシステムは,拡張画面で大きくなったデ
ィスプレイ上でも画面操作ができるもの.
特にアイコンの操作に重きを置いていたが,他の操作もできるようにした
いなぁ.
Baudisch, P., Cutrell, E., Robbins, D., Czerwinski, M.,
Tandler, P. Bederson, B., Zierlinger, A. (2003). Drag-and-Pop and Drag-
and-Pick: Techniques for Accessing Remote Screen Content on Touch and
Pen-operated Systems. In Proc. of Interact’03, 57-64.
Pen
+
Touch
=
New
Tools SLAP
Widgets:
Bridging
the
Gap
Between
Virtual
and
Physical
Controls
on
Tabletops
Ken
Hinckley,
Koji
Yatani,
Michel
Pahud,
Nicole
Coddington,
Jenny
Rodenhouse,
Andy
Wilson,
Hrvoje
Benko,
and
Bill
Buxton
Microsoft
Research
実際にペンを片手に紙を触りながら作業するときのよう
に、操作するためのタッチと書くためのペンを組み合わ
せることによってつくられる新しいツールを提案したも
の。
物質的なウィジェットは自然な触覚フィードバックという
利点があり、バーチャルのウィジェットは直接
操作できるという利点があるが、このSLAP
Wodgetsは
その二つを組み合わせたTUI。材質はシリコン。
Malte
Weiss,
Julie
Wagner,
Roger
Jennings,
Yvonne
Jansen,
Ramsin
Khoshabeh,
James
D.
Hollan,
Jan
Borchers
https://www.youtube.com/watch?v=I2rDHUUkd5
17.
Simulating
Grasping
Behavior
on
an
Imaging
Interactive
Surface
Bringing
physics
to
the
surface
インタラクティブな表面での掴むふるまいをシュミレート
するためのアルゴリズムと技術
多数の接触点と形状情報のセンシング技術と
ゲーム物理エンジンの発展を用いて、表面から入力と
して感知されたデータを形成するための技術。
Andrew
D.
Wilson Andrew
D.
Wilson,
Shahram
Izadi,
Otmar
Hilliges,
Armando
Garcia-‐Mendoza,
and
David
Kirk
18.
Multi-‐Finger
and
Whole
Hand
Gestural
Interaction
Techniques
for
Multi-‐User
Tabletop
Displays
複数の指先と手の全体のジェスチャーを用いて、現実
のフィジカルなテーブルの表面で行われる人間のアク
ションを拡張するためのインタラクション技術。
Mike
Wu,
Ravin
Balakrishnan
どんなもの? 調査結果は?
どうやって調査した?
次に読むべき論文は?
議論などは?
The top100 papers
Nature explores the most-cited research of all time.
Richard Van Noorden, Brendan Maher& Regina Nuzzo
世界で最も引用された論文100本をランキ
ング化し、上位の論文の特徴・傾向・分野
を調査した論文である。
Thomson Reuters 社の保有するSCI(科学
論文の引用索引)を元にランキングを作り
インフォグラフィックス化して調査した
論文の価値は、引用回数のみで比較できるもの
でない。発行年度および分野ごとの引用の扱い
方に偏りがあるからである。論文の価値を比較
するときは、引用回数の代わりに、同じ分野で
1年に何回引用されたか等の数値をに扱うべき
ではという議論がなされている。
ランキング上位に入り込む論文の多くは、新し
い発見等では無く、実験の方法やソフトウェア
の扱い方についてであるということ。化学は物
理学に比べて引用回数が多いなどの、学問ごと
に引用の特徴があるということ。どの分野にお
いても統計学の論文が多く引用されているこ
と。アインシュタインの相対性理論等の真に著
名な論文は、専門用語として扱われ引用はされ
ていないということ。
Protein measurement with the folin
phenol reagent (1951)
48.
PROTEIN MEASUREMENT WITHTHE FOLIN
PHENOL REAGENT*
BY OLIVER H. LOWRY, NIRA J. ROSEBROUGH, A. LEWIS
FARR, AND ROSE J. RANDALL
世界で1番引用されている論文であ
る。ローリー法と呼ばれる、タンパク
質の定量をホリン・シオカルトー試液
を利用して計測する方法を述べた論文
である。
Cleavage of Structural Proteins during the
Assembly of the Head of Bacteriophage T4
U. K. LAEMMLI
MRC Laboratory of Molecular Biology, Hills Road, Cambridge
世界で2番引用されている論文であ
る。ゲル電気泳動方法を利用して、新
しいタンパク質を発見したことを報告
した論文である。
49.
A Rapid andSensitive Method for the Quantitation of
Microgram Quantities of Protein Utilizing the
Principle of Protein-Dye Binding
MARION M. BRADFORD
世界で3番目に引用されている論文であ
る。ブラッドフォード法と呼ばれる、タ
ンパク質定量分析に関する論文である。
この方法は従来のものより簡単でかつ妨
害物質が少ない手法である。
50.
Gapped BLAST andPSI-BLAST: a new
generation of
protein database search programs
Stephen F. Altschul*, Thomas L. Madden, Alejandro A. Schäffer1
,
Jinghui Zhang, Zheng Zhang2
, Webb Miller2
and David J. Lipman
世界で24番目に引用されている論文である。
タンパク質のDNAデータベースの配列類似性を
調査するBLASTアルゴリズムを改善したもを紹
介している。
速さと効率を改善したものと、より多くのパタ
ーンに対応した2つのアルゴリズムを紹介して
いる。
A short history of SHELX
George M. Sheldrick
SHELXと呼ばれる、1970年に作成された結晶
構造を決定するプログラムの歴史を説いた論文
である。
2008年に発行されながらも、世界で13番目に
引用されている論文となっている。この論文が
火種に、SHELXが利用されるようになり、その
際に莫大な数引用されたという。
51.
・有効性の証明
同じデータセットの処理結果を先行研究のアルゴリズ
ムと比較し、記載している。
・次に読むべき論文
Learning
Like
a
Toddler:
Watching
Television
Series
to
Learn
Vocabulary
from
Images
and
Audio
ConstructAide:
analyzing
and
visualizing
construc@on
sites
through
photographs
and
building
models
・どのようなものか
絵画や過去の写真中の建築物が、実際はどの視点
から見たものであるかを、建築物の3Dモデル上に自
動的に表示するシステム。
・先行研究との相違点
先行研究では、画像の中のエッジの検出や輪郭一致
などでと3Dモデルの類似点を見つけていた。信頼で
きる結果を出すのは難しかった。
・重要な点
絵画の作者の癖や、写真中の天候に左右させず、ど
う3Dモデルをどう一致させるか。どうやって、3Dモデ
ルを眺める膨大な視点のうち目的のものを見極める
か。
52.
どんなもの?
先行研究と比べてどこがすごい?
どうやって有効だと検証した?
技術や手法のキモはどこ?
議論はある?
次に読むべき論文は?
Printing Teddy Bears:ATechnique for 3D Printing of Soft Interactive Objects !
Scott E. Hudson !
毛糸のような柔らかい繊維素材で3次元物体
を製作する3Dプリンタの開発
プラスチックや金属などの硬い材料ではなくフェルトのような
柔らかい材料で任意の形の物体を製作できる。
ほとんどの3Dプリンタと同じように層状にフェルトを形成し、
接合することによって任意の形状を製作できる。
2Dの層状に糸状のフェルト生地を配置し、ニードルを
刺していくことで下の層の繊維と絡ませ3D状に形成していく。
既存の3Dプリンタと似た方法によって任意の正確な形を作り出せる。
K. Cherenack, C. Zysset, T. Kinkeldei, N. Münzenrieder, and
G. Tröster (2010)
"Woven Electronic Fibers with Sensing and Display Functions
for Smart Textiles,"
層状に製作しているため、出来た物体は水平の力には強いが
垂直の力には弱い。層間の接着に工夫が必要。
高さのあるオブジェクトの印刷には制限がある。
Generalizing Locomo/on Style to New Animals With Inverse Op/mal Regression
Kevin Wampler Adobe Research Zoran Popovi´cy University of Washington Jovan Popovi´cz Adobe Research
☆どんなもの?
・動物の形状から、他の動物や恐竜などの
現存しない動物の歩き方を予想する
☆先行研究と比べて
・二足歩行にも四足歩行にも対応できる
・筋肉組織を指定せずに他の動物の歩き方
を導出できる(形状以外の情報を必要としな
い)
☆技術や手法のキモ
・運動のデータベースと生成モデルを利用し、
運動のパラメータを推計するアルゴリズム
「joint
inverse
op7miza7on」
☆どうやって有効だと証明した?
・二足・四足両方の動物について、データ
ベースを用いたleave-‐one-‐outによって検証し、
従来の方法による結果と比較
☆議論はある?
・筋肉組織のモデルから歩き方を調べる研究
と組み合わせるとより現実の歩き方に近づく
☆次に読むべき論文は?
・COROS,
Locomo7on
skills
for
simulated
quadrupeds.
ACM
Transac7ons
on
Graphics,
2011
55.
A
Similarity
Measure
for
Illustra2on
Style
Elena
Garces
Aseem
Agarwala
Diego
Gu3errez
Aaron
Hertzmann
どんなもの?
似たイラストをグループ分けして、一貫性
のあるクリップアート画像を作成できるアプ
リケーションを制作。
どうやって有効だと証明した?
芸術に長けた人を含めた被験者に3つのイ
ラストを見せて「AはBとCのどちらに似てい
るか」を質問することによって基本データを
採集。それをもとに分析して公式化。さらに、
完成したアプリをもとに構成された絵を見
て一貫性を検証してもらう。
先行研究と比べてどこがすごい?
ひとつのイラストを選択するとそれと類似
性のあるイラストを自動で検索できる。
議論はある?
どのようなイメージのイラストがほしいか
を検索できるアプリケーションの開発。
技術や手法のキモは?
色、明暗、テクスチャー、ストロークの4点を
比べることで類似性を判断してグループ分
けをする。
次に読むべき論文は?
Exploratory
Font
Selec3on
Using
Crowdsourced
ABributes
hBps://www.youtube.com/watch?
v=GBWrRHeAxuM
Projec've
Dynamics:
Fusing
Constraint
Projec'ons
for
Fast
Simula'on
Sofien
Bouaziz Sebas'an
Mar'n Tian'an
Liu
EPFL VM
Research University
of
Pennsylvania
Ladislav
Kavan Mark
Pauly
EPFL
どんなもの?
物理シミュレーションのための時間積分の
新しい手法
先行研究と比べて
連続体力学に基づいていながら速くて
シンプル。従来の手法のいいとこどりを
している。
技術や手法のキモ
まず細かな問題を個別に解いてから
全体のつじつまが合うように大きな問題を
解決している。
どうやって検証したか
様々な形状のものでシミュレーションした。
議論はあるか
流体がまだ扱えない。
次に読むべき論文
Posi'on-‐Based
Dynamics
(PBD)
[Muller
et
al.,
2006]
60.
Solid
Simula'on
with
Oriented
Par'cles
MaUhias
Muller
NuUapong
Chentanez
NVIDIA
PhysX
Research
どんなもの?
ロバストで高速な変形可能物体の物理
シミュレーション手法。
先行研究と比べて
従来は三次元的な構造しか扱うことが
出来なかったが、布などの二次元的な
構造やひもなどの一次元的な構造なども
扱える。
技術や手法のキモ
1つのパーティクルを6つのパーティクルに
置換した。また、パーティクルに向きや回転
の情報を加えた。
どうやって検証したか
タコや木、車などを用いてシミュレートした。
議論はあるか
可変時間ステップが必要とされている場合
のシミュレーションの時間ステップを独立
させることが難しい。
次に読むべき論文
O’BRIEN,
J.
F.,
ZORDAN,
V.
B. , AND HODGINS,
J.
K.
1997.
Combining
ac've
and
passive
simula'ons
for
secondary
mo'on.
InProceedings
of
SIGGRAPH
1997,
Technical
Sketch