Treball de PIMrealitzat per alumnes
de 1r d‟ ESO :
Raul Montero
Fabritzio Rocha
Rui Monroy
2.
1-Portada
2-Índex
3-Introducció
4-15 Definició vídeo joc i classes amb fotos
16-33 Parts del vídeo joc o Hardware:
Suport,(CD),pantalla,lector….evolució de les videoconsoles i,
diferències entre una Paly-Stations i un ordinador.
34-35 Possibilitat d'incorporar els videojocs a les classes; és a dir,
que siguin educatius.
36-38 Finalitats positives dels videojocs Habilitats físiques,
psicològiques, professionals...
39-40 Finalitats negatives dels videojocs: Estratègies de guerra,
agressivitat, esclavitud...
41-43 Efectes econòmics del món dels videojocs
3.
Nosaltres faremuna exposició sobre els videojocs ,
explicarem el què són, les parts tant d'aquests com
de les consoles o hardware; amb una comparació
sobre els/les d'ara i els d'abans .També explicarem
si es podria aplicar els videojocs a l'educació.
Farem una enquesta sobre els videojocs que li
agraden a la gent a l' Institut Montgròs de Sant
Pere de Ribes.
Amb no menys important esbrinarem si per mitjà
dels videojocs podem adquirir habilitats físiques,
psicològiques o professionals... o per altra banda
més aviat agressives o d„ adicció.
Per últim l'efecte econòmic que causa el món dels
videojocs.
4.
Definició ievolució dels videojocs.
La història dels videojocs data de 1948, quan la idea d'un videojoc
va ser concebuda i patentada per Thomas T. Goldsmith Jr. i Estle
Ray Mann, a Estats Units el 25 de Gener de 1947. En 1958 el primer
videojoc sortí a la venda al públic anomenat Tennis per a dos.
Desprès en 1972 el Magnavox Odyssey va ser llançada la primera
consola de videojocs disponible al públic.
Característiques:
La interacció entre el jugador o jugadors i l'aparell electrònic (on
s'executa el videojoc), pot ser individual o múltiple, mitjançant l'ús
d'una consola de videojocs o a través d‟Internet (jocs on-line).
L'aparell que executa el joc pot ser una computadora, un artefacte
especialment creat per a això com les “videoconsoles” o les màquines
Arcade, i altres dispositius capaços d'executar programes com els
telèfons mòbils, rellotges, etc.
El joc normalment està gravat en un dispositiu d'emmagatzematge
que pot ser de diversos tipus com el cartutx, el disc magnètic, el
CD, el DVD, i més recentment alguns discos de major capacitat com
el Blu-ray o HD-DVD entre altres
5.
Els esportius sónels videojocs basats en
esports, ja siguin reals o ficticis, i es poden
subdividir en simuladors (jocs realistes) o els
anomenats "arcade" (més fantasiosos).
Exemples: Fifa sèries, NBA Live, NFL Street,
Pro Evolution Soccer, Pc Futbol, Tony Hawks.
6.
Els detrets, també coneguts com "Shooters"
o "Shoot em up" (en anglès, dispara'ls). En
aquests jocs el protagonista ha d'obrir-se
camí a força de trets. Segons la seva temàtica
i desenvolupament poden classificar-se en
diferents subgèneres com l'acció en primera
persona o "FPS", els mata marcians o els jocs
de pistola. Exemples respectius: Doom,
Quake, Hexen, TimeSplitters o Counter Strike
com FPS; Galaxian, 1942 (videojoc), R-Type,
Thunderforce o Super Thunderblade com
mata marcians i House of Dead o Virtua Cop
com a jocs de tir o de pistola.
7.
Els educatiussón jocs que el seu objectiu és
transmetre al jugador algun tipus de
coneixement. La seva mecànica pot abastar
qualsevol dels altres gèneres.
8.
Els d‟estratègiaes caracteritzen per la
necessitat de manipular a un nombrós grup
de personatges, objectes o dades per
aconseguir objectius varis. Segons la seva
temàtica poden ser de gestió (ja sigui aquesta
econòmica o social) i bèl·lics, mentre que per
la seva mecànica poden ser en temps real,
també anomenats "RTS" (Real Estafi Strategy),
o per torns. Exemples: Stratego, Dune 2,
Starcraft, Age of Empires, Civilization, Empire
Earth, Advance Wars, Europa Universalis, Sim
City, Zoo Tycoon i la saga Worms.
10.
De lluita:Jocs basats en el combat físic. Es
divideixen en jocs d'1 contra 1 o "versus" i
jocs d'avançar i pegar o "beat'em up".
Exemples: Tekken, Street Fighter, Fatal Fury,
King of Fighters, Killer Instinct, Soul Calibur; i
Golden Axe, Final Fight, Bouncer o Streets of
Rage.
11.
De plataformes:Jocs en els quals el
protagonista ha d'avançar a través d'un
mapeado amb múltiples altures. Exemples:
Sonic the Hedgehog, Super Mario Bros., Alex
Kidd, Megaman, Crash Bandicoot, Jak and
Daxter.
12.
De trencaclosques:Jocs basats en els reflexos i
diferents formes de la intel·ligència formal. És un
gènere molt ampli, abastant jocs amb concepcions i
funcionaments molt diferenciats. Exemple: Tetris,
Columns, Bubble Bobble, Lemmings, Snow Bros.
De rol: També anomenats RPG (Role Playing Games),
es basen en els jocs de rol clàssics, on el
protagonista interpreta un paper i ha de millorar les
seves habilitats, mentre interactua amb l'entorn,
objectes i altres personatges. Entre ells trobem els
roguelike, els MMORPG com World of Warcraft o els
MUD. Una nova evolució són els Tàctics, a mig camí
entre el gènere d'estratègia i el rol, en els quals
controlem als personatges en un mapeado: se'ls
coneix com Strategic RolePlaying Games. Exemples:
Final Fantasy, Dragon Quest, Legend of Zelda, The
Elder Scrolls, Chrono Trigger, Legend of Raja,
Suikoden.
13.
Musicals: Elseu desenvolupament gira entorn de la
música ja siguin de tipus "karaoke" com Singstar
Party o en els quals s'ha de ballar, en la línia del
pioner DDR Dansi Dansi Revolution Exemple: Pump It
Up, Electroplankton, Rhythm Tengoku, Sound
Voyager, Space Channel. No obstant això, és un
gènere amb un catàleg poc extens, per la qual cosa
se sol incloure en el recentment anomenat gènere de
'party games', o jocs creats per al seu ús multi
jugador. Exemples: Bust a Groove, Mario Party,
Fuzion Frenzy.
De simulació: Jocs basats en la reproducció,
generalment de forma realista, del funcionament
d'alguna activitat. Diferents subgèneres són els
simuladors de vol, de conducció o de carros de
combat. A dia d'avui va ser inventat la "simulació
social". Exemples: Ace Combat, Silent Hunter, IL2
Sturmovik, Microsoft Flight Simulator, Ship Simulator,
Trianz Simulator Els Sims.
14.
De carrereso velocitat: Són jocs en els quals es piloten
diferents vehicles, ja siguin reals o ficticis, per guanyar en
diferents carreres, dins d'aquest apartat es poden distingir
dues variants, arcades com Crash Team Racing i
simuladors com a Gran Turisme. Altres exemples: Mario
Kart, Wipeout, Top Gear, TrackMania.
D‟acció: Són jocs en els quals es barregen el shooter o (joc
de trets), simuladors i carreres. Estan ambientats en la
guerra i són jocs en els quals s'ha d‟assolir un objectiu,
podent ser des de capturar una bandera (o base), fins a
disparar a un determinat personatge del videojoc. En
aquest tipus de videojoc solen haver-hi tancs, vaixells,
avions, cotxes, etc..., solen ser de mapes (o ambientació)
molt grans. Segons la seva mecànica i/o linealitat de
desenvolupament poden sub-classificar-se com a Acció o
Acció 3D. Exemples respectius: Ghosts'n Goblins, Metall
Slug, Battlefield 1942; MDK, Battlefield Vietnam, Operation
Flashpoint, Golden Eye, Devil May Cry.
15.
Vídeojocs d‟arcade:són jocs de vídeo que s'usen per muntar un
negoci molt rendible. Alguns jocs marvel, vs, capcom 1 i 2,
tecmo w.c. 98. Gèneres mixts.
Malgrat els gèneres ja enumerats, més consolidats i més
clarament discernibles, existeix a més tot un conglomerat de
noves fórmules que, com en tot gran gènere en constant
moviment i canvi, no deixen d'anar sorgint i fent entrada en
l'escena, unes vegades combinant elements diversos de gèneres
ja existents i perfectament definits, i unes altres introduint nous
conceptes i plantejaments nous que, a mesura que van sent
seguits, imitats o desenvolupats, poden acabar donant lloc a tot
un nou gènere, de ple dret, dins de l'extens sector. Així, al llarg
de la història del videojoc podem trobar-nos amb una infinitat
de títols sovint problemàtics a l'hora d'establir classificacions
tancades, ja que les seves característiques els situen en punts
intermedis, fent de les fronteres entre gèneres habitualment
assumides alguna cosa una miqueta difusa. Exemples d'això
podrien ser: Tomb Raider (Saga) (plataformes/Shoot'em
up/Aventura d'acció), Half Life (Shoot'em up/Aventura d'acció),
Koudelka (vídeo -RPG), Flashback: The Quest for Identy
(vídeoplataformes /aventura d'acció), Bishi-Bashi (habilitat),
Dragon's Lair (aventura animada), Pacman (rompeabezas), etc
16.
Avui dia,en la societat actual es coneixen els videojocs, com si
diguéssim la modernització dels jocs. A diferència d'aquests
videojocs, els tradicionals jocs de taula on podies convertir-te en
un empresari intentat conquerir una ciutat, el paper d'un
explorador intrèpid, d'un detectiu perspicaç ... La imaginació en
un tauler es desbordava, juntament amb el maneig de fitxes i el
moviment de la teva fitxa.
Començant pels d'ordinadors, els quals han fet que els videojocs
hagin evolucionat en una proporció de qualitat. Segons el meu
punt de vista, els ordinadors van donar la iniciativa dels actuals
videojocs, ja que es van començar pels jocs de consola tipus nau
espacial en moviments dreta i esquerra, disparant a ninots en
constant moviment. Passant més tard al mercat de la creació de
les consoles, a grans èxits d'una qualitat incommensurable, ja
sigui el famós Super Mario, que van fer les delícies dels nens i
l'èxit de la videoconsola NINTENDO.
17.
El 1989,l'empresa SEGA va realitzar una nova consola anomenada
"Megadrive" i un nou protagonista amb un paper similar a Mario, es
tracta del famós “puercoespin Sonic”, un personatge inspirat en l‟estètica
dels dibuixos de Disney.
La companyia Nintendo, veient el gran avenç que havia desenvolupat la
companyia Sega, no va poder estar-se de mans creuades pel que
construeixo la "Nintendo 64", la qual superava en velocitat a la "Sega
Saturn", però els seus jocs encara segueixen tenint com suport lògic els
cartutxos, en lloc dels moderns CD, encara que inclou les quatre
sortides per a quatre comandaments, accessori que anteriorment havia
de comprar per separat.
Actualment, la rivalitat existeix entre la "Play Station", de la companyia
SONY (una marca famosa a televisors, estèreo, vídeos i gran diversitat
d'electrodomèstics), que arriba nova al mercat de les consoles i la ja
coneguda "Nintendo 64" de la companyia Nintendo.
Tornant als ordinadors com a principal element de la modernització dels
videojocs, com abans argumentava penso que aquests han estat els
iniciadors de les noves consoles. Per què dic això?, Perquè l'opció de les
dimensions de la imatge, una opció que segons la meva opinió ha portat
l'ordinador amb els seus jocs d'aventures gràfiques i de rol, va obrir un
nou camp de treball en els videojocs.
18.
En l'actualitattambé es parla dels jocs en xarxa,
que ens permeten combatre contra altres usuaris
d'ordinador, competint amb gent de tot el món,
en equips d'amics o seleccions de pobles o
ciutats.
En les videoconsoles portàtils podem començar
parlant de la rivalitat que hi va haver entre els
portàtils de Nintendo i Sega, sent sempre la
millor en definició, la consola portàtil de la Sega,
la "Game Gear", amb el seu joc Sonic i aquesta
faceta de color en una portàtil. La Nintendo
mantenia la "Game Boy", per no ser menys que el
seu rival de Sega, però tot i els esforços la Sega
era la número u en consoles portàtils, encara que
en videoconsoles la Nintendo tingués més èxit
que la Sega.
Una màquinaés un conjunt de peces o
elements mòbils i fixos, el funcionament de la
qual possibilita aprofitar, dirigir, regular o
transformar energia o realitzar un treball. Es
denomina maquinària (del llatí machinarĭus)
al conjunt de màquines que s'apliquen per a
un mateix fi i al mecanisme que dóna
moviment a un dispositiu.
21.
Targeta Mare.Es tracta d'un element
polivalent la qual està dissenyada com un
circuit imprès, la missió és la d'oferir suport
físic al PC, a més d'una altra sèrie de funcions
com el control de busos, gestió del sistema
d'encesa, control i manipulació de maquinari,
suport de funció de maquinari / ventilació
induïda, a més de poder identificar les unitats
d'entrada / sortida. Símil biològic humà:
Esquelet, ja que en aquest gairebé es
connecta i suporta tots els òrgans d'aquest.
23.
Processador. Engran mesura, la potència del
PC resideix en aquest element que defineix
molts paràmetres de la potència de tot
l'ordinador, d„ ell dependrà la capacitat i
velocitat de procés, transferència i, gestió de
manera exclusiva en la màquina. Símil
biològic humà: Cervell, ja que en aquest es
realitza la interacció i gestió de cada un dels
òrgans humans.
24.
Memòria RAM.Aquesta memòria és la que
establirà aquest espai lògic reservat a
l'emmagatzematge temporal de dades i
instruccions.
25.
Unitats deDisc Flexible. La interpretació
d'aquest és la d'un perifèric que s'utilitza com
element d'emmagatzematge extern per
excel·lència (almenys així va ser fa alguns
anys fins a l'arribada de les memòries USB).
26.
Unitats deDisc Dur. És un altre element
perifèric que amb dependència de la unitat
d'entrada / sortida, permet
l'emmagatzematge de dades de forma similar
a com podria fer-ho una disquetera, però ara
a major escala i capacitat, a més de comptar
amb una molt optimitzada velocitat d'accés.
S'ha tractat per diferents empreses la
substitució d'aquest, només que no s'ha
arribat a un model amb millor acceptació,
això vol dir que tindrem discos durs per
alguns anys més.
28.
Sistema deVídeo (Targeta Gràfica o de vídeo).
Per increïble que pugui semblar, els primers
ordinadors no tenien monitor ja que, entre
altres motius no ho necessitaven: el resultat
de la programació solia oferir-se en formats
inalterables com ho són les cintes
perforadores, les targetes de vídeo fan
possible el visualitzar del treball en
l'ordinador, només que aquesta és imatge
projectada en un monitor. Símil biològic
humà: Vista, ja que aquesta s'encarrega de
processar les imatges i la llum que perceben
els ulls i, ens el mostra tal com és.
30.
Gabinet. Aquestés només un element
d'ajuntament, és a dir, la necessitat física de
concentrar els diferents elements del PC en
un mateix espai físic. Símil biològic humà:
Pell, ja que en aquest es protegeix cadascun
dels òrgans, per així tenir-los en un mateix
espai funcional.
31.
Ratolí (Mo-use)i Teclat. Només són perifèrics, els
quals fan avui dia la introducció de
comandaments i algoritmes, que poden
interpretar-se com lletres, números, símbols i
senyalitzacions de botons. Si sorprenent
resultava que els ordinadors molt antics no
disposessin d'un sistema de vídeo, no menys
cridaner ha de resultar que algunes no tenen
teclat i ratolí, ja que les dades i programes
s'introduïen mitjançant targetes perforades o
simplement tornant a re-cablejar la màquina.
Símil biològic humà: Tacte, ja que el tacte
s'encarrega de processar les diferents sensacions
i textures dels cossos, per després ser enviades
aquestes pulsacions al cervell i interpretar-la en
accions.
33.
Monitor. Estracta d'un element imprescindible en
els nostres temps. Els monitors seran els
encarregats de "traduir" aquests impulsos
elèctrics que pul·lulen dins del PC en informació
intel·ligible per l'usuari.
34.
Hi hamolts tipus de jocs educatius alguns dels quals coneixem
que es podrien incorporar en un col·legi o un institut. El més
segur que hi haurà molta gent en contra però creiem que seria
una forma interessant per aprendre, ja que en gairebé totes les
matèries hi ha jocs, per exemple per a música aquesta el “Wii
Music de Wii”, per a plàstica “l'Art Academi de Nintendo DS”, els
de pintar i dibuixar t'ensenya trucs perquè sigui mes fàcil
dibuixar. També per a matemàtiques com són els de puzles i el
joc del Professor “Layton” és un joc de misteri i enigmes però al
mateix temps de molt pensar és per Nintendo DS. En educació
física aquesta “Wii Fit” (en les seves vàries versions) aquest tipus
de jocs es tracta de fer esport mentre jugues. Per al P.I.M de
naturals estaria el ben el joc de Zenquaria ja que es tracta d'un
joc on has de cuidar un aquari virtual. Per a les matèries de
llengües no hi ha jocs però a Xina i Japó hi ha un joc de
llenguatge, com ens explica en una pagina web, el joc no sap
més que un llibre ni que un professor si no que el joc està
desenvolupat a través dels llibres i “professors” i és una manera
d'aprendre sense haver de donar tanta teoria... En definitiva
nosaltres creiem que sí es podria incloure els videojocs en
l'educació i encara que això costaria molts diners però també
s'estalviaria temps perquè no tots els nens poden tocar mes de
80 instruments o fer esport mentre juga i es diverteixen.
Aparentment podenhaver possibles efectes
perjudicials, però també poden tenir un
impacte positiu en la salut.
El poder d'immersió dels videojocs segons la
meva experiència personal fa que tinguis
ganes d'alimentar-te i a més hi han jocs de
cuina que t'intrueixen en l'alimentació
saludable. També pot ajudar les persones
grans a mantenir les seves funcions cerebrals
actives.
38.
En generall'efecte positiu del cervell és que
fa funcionar el cervell i dependrà dels anys
que tinguis, aixì treballa per a que pugui
agunatar una mica més o per aprendre amb
jocs educatius de petit.
39.
El debatsobre els efectes positius i negatius dels videojocs ha
existit des que aquests van aparèixer. Cadascuna de les parts
intenta demostrar el seu punt, convertint-se en una batalla per a
les ments dels nens. Per a cada aspecte positiu que puguin tenir
els videojocs, existeix un aspecte igualment negatiu. Els
videojocs poden relacionar-se amb diferents problemes socials
que enfronten avui dia els Estats Units.
Obesitat:
La utilització dels videojocs s'ha relacionat amb el problema
d'obesitat en els nens. Mentre més temps estan els nens
asseguts jugant videojocs, menys probable serà que surtin a
realitzar exercicis. A més, els videojocs van de la mà amb la
televisió pel que fa a asseure's i menjar, fet que no és saludable.
Per assegurar-se que això no succeeixi, s'ha de supervisar la
quantitat de temps que els fills juguen videojocs i el menjar que
mengen mentre juguen. També s'ha de fer que surtin a jugar.
40.
Tendència capa la violència:
Els nens que juguen videojocs violents
tendeixen a confondre la fantasia amb el que
és acceptable en la realitat, pel que fa a la
violència. Hi ha hagut molts actes de violència
mortal, com la massacra de Columbine, que
el seu perpetrador havia jugat moltes hores
de videojocs violents. Alguns nens no tenen
la capacitat d'entendre la diferència entre el
que s'observa en pantalla i el que és real.
41.
Les últimesdades financeres corresponents al mercat dels
videojocs indiquen que l'any 2011 s'ha apreciat una
baixada en vendes, cosa que està en consonància amb el
que ha passat en molts altres sectors de l'oci.
La facturació en el passat 2011 ha baixat fins als 980
milions, una quantitat inferior als 1.153.000.000 que
s'havien aconseguit en l'any 2011.
No només s'han venut menys videojocs del que és
habitual, sinó també menys accessoris, perifèrics, i
consoles. Les baixades de vendes han estat generalitzades
en aquest sentit.
Però la indústria espanyola del vídeo-joc no es ressent
tant d'aquests resultats i bona mostra d'això és que l'any
2011 ha continuat sent la principal indústria d'oci al nostre
país en base al que fa al volum de facturació.
42.
Un 15%menys de facturació no ha estat suficient
per treure-li la posició capdavantera.
Analitzant les dades, la principal baixada es
produeix quant a la venda de vdíeo-jocs, amb un
19%, seguit de la venda de maquinari amb un
17%, i amb programari amb un 13%. Les dades,
en certa manera, també han d'estar acompanyats
per la comprensió de trobar el mercat en els
últims anys d'aquesta generació de consoles no
portàtils.
El programari és el que més ha recaptat, amb un
51%. El segueix el maquinari amb un 38% i els
accessoris, que sumen un 11%.
43.
A Sydneyen el 2000 els videojocs no eren massa cars sol
costaven 6 $.
A Salt Lake City en el 2002 con no hi havia casi crisi sol
costaven 4$.
A Atenes en el 2004 ja es va començar a notar la crisis i
costaven 15$.
A Turin en el 2006 va tornar a baixar a 4 $ .
A Bèlgica en el 2008 la crisis va arribar en els videojocs i
van pujar moltíssim a 40$.
A Vancouver en el 2010 va baixar molt comparant-ho fa
dos anys va baixar fon a 6$.
A Londres en el 2012 va tornar a pujar una mica als 15$.