SlideShare a Scribd company logo
RIOTMINDS • STOCKHOLM
2004
EL DSJÄL
KONCEPT & SPELIDÉ: Theodore Bergquist & Jonas Lindström
FÖRFATTAT AV: Theodore Bergquist & Jonas Lindström
SPELTEST & OVÄRDERLIG HJÄLP: Mattias Berglin, Jonas Cerne,
Anders Jacobsson, Mikael Lundgren & Dan Slottner
OMSLAG: Paul Bonner
ILLUSTRATIONER
Niklas Brandt: s. 20, 29, 32–33 och 34.
Alvaro Tapia: s. 6, 54, 6 och 62.
KARTOR & ORNAMENT: Niklas Brandt
GRAFISK FORM, BILDINLÄSNING & ORIGINAL: Dan Algstrand
REPRO & TRYCK: Carlshamns Tryck & Media AB, Karlshamn
TYPSNITT: Prophecy, Adobe Jenson Pro & Four Score
PAPPER: Lessebo Linné gultonat 20 g
PRODUKTNUMMER 6-200
ISBN 9-973006-4-0
© Riotminds 2004
by licence of Brädspelsbolaget AB.
All rights reserved
Riotminds, Stockholm 2004.
Besök vår hemsida: www.riotminds.com
Innehåll
Förord. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IV
I forntiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . V
. Inledning. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Brandw och Gwydion 6 • Angående slutet 6 •
Regelverk 6 • Spelledarpersoner 7
Bakgrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Den andra utstrålningen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Eldpesten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Eldpestens olika stadier 8 • Smittorisk 9 • Botemedel 9
2. Prolog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
En splittrad familj. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
De klagande vindarnas ö. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Bud från havet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Kärt återseende . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Mot De klagande vindarnas ö . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3. Edair’maan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Legender och myter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Om Edair’maan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Invånare 2 • Djurliv 2 • Klimat 3 • Vegetation 3 •
Näringsliv 3
Rykten och skvaller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Sorg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Inkvisitionen anländer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Kaans följe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Kaans garmryttare 6 • Förföljda 7 • Räddningen 8
Askjir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Eldjair. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Sprickorna 2 • Statyerna 2 • Vulkanskogen 2 •
Underjorden 2
Fiskestugan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Ferkhella . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Vulklama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Skeppet i Vulklama 28
Klostret i Gloudurr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Huvudbyggnaden 30 • Gravplats 32 •
Cellbyggnaden 32 • Lada och stall 32 • Hantverkshus
och verktygsbod 32 • Gästhus 33 • Annat löst folk i
klostret 33 • Klosterbyn 33
Vastjallagård. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Eldhwin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Ylfingrahus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Allvangvattn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Legenden om Antorax 35 • Hjaldars fall 36 •
Hjaldars död 36 • Blodsättlingarna 37 • Lugh träffar
Govannon 37 • Lugh kidnappas 37 • Rollpersonernas
ankomst 38 • Lughs försvinnande 38 • Fiannas svek 38 •
Kryptan 39 • Giftermål 39 • Inkvisitionen 39 • Allmän
överblick 40
Antorax krypta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Antorax 42
Glaciären. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
4. Amsvartnir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Kort historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Eldpestens andra utbrott. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Kaans ankomst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Rollpersonernas ankomst 44 • Brea Eldstunga 44
Pilklippan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Fängelset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
De nedre gångarna 49
5. Gar’farkalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Händelser i skogen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Skjuldstigarna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Stjärnbrunnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Sulvanahas begravningshall. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
6. Upplösningen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Slutet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Äventyrspoäng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Vad händer sedan? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
7. Spelledarpersoner. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
System 57
Allvangvattn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Amsvartnir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Brea Eldstunga 59 • Eldssystrar 60 • Garmtroll 6 •
Garmtrollens ledare 6 • Litet garmtroll 62
Askjir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Eldjair. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Vulkanvättar 62 • Vulkanvättarnas schaman 62
Klostret i Gloudurr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Inkvisitionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Merkul Sul’Sac 64 • Demonbröder 65 • Väpnare 65
Kaans följe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Kaan Tydric 66 • Den amuriska högvakten 67 •
Elitgarmryttare 67 • Leah 68
Vastjallagård. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Vulklama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Barjo Grithien 69 • »Kapten« Hraug Junker 70 •
Besättningsmän på Bodvildur (»Uvails spira«) 7 •
Jorgos 7 • Liva Narskiold »Mio Silverhjarta« 7
Gar’farkalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Skelettkonungen Sulvanaha 72
iv
Förord
SAGOR FINNS I alla former och från alla kulturer, inte bara vår egen nord-
iska, det vill säga den som vi på Riotminds har låtit oss inspireras av när vi
lanserade den nya spelvärlden Trudvang.
Eldsjäl är också en saga men kanske är det platsen snarare än berättelsen
som mer än något annat inspirerat oss till att göra en uppföljare på Snö-
saga. Man skulle kunna säga att Vildhjarta är en klassisk nordisk, men inte
fornnordisk saga. Snösaga är en episk saga med fornnordiska mytologiska
undertoner och Eldsjäl är mer som en isländsk saga. En typ av saga som i
många avseenden handlar mer om intriger, personligheter och små männis-
kors öden snarare än om storslagna uppdrag eller rädda-världen-från-total-
undergångs-äventyr. Men det är inte helt lätt att omvandla den isländska
sagotekniken till ett äventyr och man måste verkligen gilla det »lilla« forma-
tet. Vi skulle våga säga att Eldsjäl är vad du gör det till. Här finns en mängd
uppslag och idéer, tips och riktningar men det är bara du som spelledare
som kan lyfta fram sagan i äventyret, därför att den ligger där under och
bubblar, den kan bara vara svår att upptäcka till en början.
– Riotminds
v
I fornt‰den
ELDSTORMARNA HÄRJADE OCH förstörde. Ett brinnande hat tillintet-
gjorde allt som var vackert, allt som stjärnornas barn hade byggt upp, allt
som de älskade och tyckte om.
Silios stränder stod i brand.
Ett vitt skepp med den store konungens välsignelse hade givit sig av mot
öster för att möta en av de värsta av sin sort, en fasansfull förstörare och
ondskefull varelse vars hat mot gudarnas söner och döttrar var så stort att
ingen skonades av hans eld. Nästan hela öster låg i aska, allt var ett verk av
denna orm som gömde sig på en karg och vindpinad ö i ett hav som då inte
hade något namn.
Med en skara Utvalda steg han iland i hela sin prakt och glans. Svärdet som
hängde vid hans bälte var en gåva från gudarna, det hade fått namnet Mån-
skänke. Så stor var dess kraft och så skoningslös var dess sång att inte ens
en best så vidrig och maktlysten som den som gömde sig på ön skulle kunna
undkomma.
Det ljusa mötte det mörka.
Sulvanaha, den stora alvkonungens son hade lovat och svurit inför rådet i
Valkalainen att han skulle dräpa odjuret som alla fruktade. Även gudarna
lyssnade på hans sång. Ett skepp gjordes redo för hans avfärd, Månskänke
räcktes över som gåva. De flesta visste redan då att han inte skulle återvända
till ljuset igen, ty i sina syner hade de sett hur han slukades av mörkret.
Han räddade mångas liv genom att offra sitt eget.
Månskänke blev Eldsjäl och förborgat i tiden, vaktat av eldens söner och
döttrar glömdes det bort. Man trodde att vulkanen till slut hade slukat den
mäktiga klingan. Av jättarna hördes inget mer.
Drömmarnas tid var förbi, Savenpaha var nära.
INLEDNING
6
ELDSJÄL ÄR DET tredje äventyret i serien som startade med Vildhjarta och
som följdes upp med Snösaga. Liksom både Vildhjarta och Snösaga är Eld-
själ ett äventyr som kan spelas fristående men som med informationen från
de två föregående äventyren blir mer spännande och lättare att förstå.
Äventyret utspelar sig till stor del på en ö där i princip alla invånare och
bostättningar beskrivs mer eller mindre ingående. En del hus eller spelledar-
personer beskrivs inte mer än ett par rader och ibland inte alls. Detta har
att göra med att det skulle bli för omfattande att visa hur varje hus ser ut
på insidan eller exakt hur varje speledarperson agerar. För dessa platser och
personer måste SL förlita sig på sin egen förmåga och den lilla framställning
som finns för att beskriva för spelarna vad som händer och hur saker och
ting ser ut.
Där Snösaga symboliserade vinter, kyla och rimfrost, karaktäriseras Eld-
själ av eld, sot och aska, brinnande hat och förtärande flammor. I Snösaga
skulle rollpersonerna rädda Osthem från ett storskaligt krig, i Eldsjäl ska de
rädda sina egna liv, allt annat kommer att få underordnad betydelse, eller så
dör dom som sanna hjältar.
Äventyret fungerar bäst om spelledaren använder de delvis färdiggjorda
huvudrollpersonerna, Gwydion och Brandw som presenteras i äventyret. Det
är givetvis inget tvång att använda dessa uppgjorda rollpersoner men beslutar
spelledare sig för att inte göra så bör han i största mån se till så att nya roll-
personer fyller nästan samma funktion och har samma erfarenhet. Finns det
rollpersoner kvar sedan Snösaga kan dessa användas och spelledaren bör i
möjligaste mån väva in deras historia med Brandws. Äventyret lämpar sig för
ytterligare –3 rollpersoner med varierande bakgrund, även de bör vävas in i
Brandws bakgrundshistoria.
Användbara färdigheter i äventyret är: Dyrka lås, Läsa skriva främmande
språk (alviska, estiatika), Navigera, Orientera, Sjökunnighet, Tala främman-
de språk (alviska, estiatika), Överlevnad.
Brandw och Gwydion
För att skapa utrymme för den spelare som skall rollspela Gwydion eller
Brandw presenteras endast deras personlighet, grundegenskaper samt andra
viktiga egenskaper/förmågor nedan. Utöver detta bör spelaren som väljer
att spela Brandw eller Gwydion själva får välja vad deras nya rollperson ska
ha för färdigheter och övriga egenskaper så länge det hänger ihop med det
som presenteras här.
Gwydion
Gwydion är ung kvinna som hela sitt liv har levt i en mycket beskyddande
klostermiljö. Hon är tystlåten och tillbakadragen och låter gärna andra fatta
beslut om vad hon skall göra och inte göra. Gwydion har alltid sett upp till
sin bror Brandw och hon ser honom som familjens nya ledare.
Används expertreglerna har Gwydion följande personlighet: introvert
och tänkande, laglydig och starkt troende.
Eftersom Gwydion har levt i en skyddad miljö så länge har hon blivit
smått naiv och tror att det mesta går att lösa genom att diskutera och att
kompromissa.
Gwydions livsmål är att tjäna Gave, gärna i ett kloster i fjärran väster. Hon
planerar bara att återvända till Edair’maan för en kort stund för att lugna sin
far, därefter planerar hon att ta ett skepp som för henne till Ervidden.
Ras: Människa Folkslag/Religion: Nidendomen
Kön: Kvinna Ålder: 2 Yrke: Gavlian
Grundegenskaper: Styrka 0, Fysik , Smidighet 3, Storlek 9,
Intelligens 4, Perception 6, Psyke 8, Spiritus 5, Karisma 6
Övrigt: Bör ha bönerna Hela, Helande hymn, Heligt skydd, Trädets makt
och Välsignelse.
Brandw
Brandw är en krigare i kropp och själ. Sedan barnsben har han lärt sig kon-
sten att bruka vapen och de få vänner han har är alla krigare eller på något
sätt involverade i vapenkonsten. Brandw är planerande och eftertänksam
och när han väl har bestämt sig för något ser han till att det blir så.
Används expertreglerna har Brandw följande personlighet: extrovert och
tänkande, laglydig och icke troende.
Med kriget som ständig följeslagare har Brandw lärt sig att uppskatta
sina vänner. Han har ytterst svårt att bryta ett vänskapsband ens om det
innebär att han måste ta en väg han egentligen inte vill. Brandw har svårt att
förstå varför hans far försökte tvinga honom bort från kriget mot bulturerna,
mest för att han tycker att det då vore att överge sin egen bror. Så längre det
finns hopp bör man handla.
Brandws livsmål är att krossa bulturerna som har våldfört sig på hans
Dranvelte. När detta är uppnått vill han slå sig ner någonstans och öppna
en svärdshall.
Ras: Människa Folkslag/Religion: Respekterar, men är inte anhängare
till, nidendomen.
Kön: Man Ålder: 22 Yrke: Krigare
Grundegenskaper: Styrka 6, Fysik 5, Smidighet 2, Storlek 2,
Intelligens 3, Perception 0, Psyke 8, Spiritus 9, Karisma 4
Övrigt: Bör ha färdigheterna Rida, Taktik, Kroppsbyggnad och Vapen-
färdigheter.
Angående slutet
Slutet i äventyret kan kännas brutalt och orättvist. Det kan tyckas finnas en
vilja att rollpersonerna ska dö bara för att de gör ett visst val. Tänk dock på
att det är upp till spelarna att välja vilket öde deras rollpersoner ska drabbas
av. Spelledaren kan dock välja att ändra slutet så att det blir mer »klassiskt«
eller »vanligt« om han/hon tycker att det passar bättre. I en klassisk saga
borde det ju inte vara omöjligt för rollpersonerna att både rädda sig själva
och hindra Kaan. Slutet har kommit till bland annat på grund av att vi ville
bryta sönder ett urgammalt rollspelsmönster och visa att det visst finns al-
ternativ till de mer »klassiska« sluten.
Regelverk
När du läser denna bok finns det i huvudsak två regelvarianter för dig att
välja mellan. Antingen spelar du och dina spelare med Drakar och Demo-
ner 6: Rollspelet (i den första eller reviderade utgåvan), eller med Drakar
och Demoner Expert: Rollpersonen (som främst är till för spelarna och deras
INL EDNING
INLEDNING 7
rollpersoner och inte för SLP). Oavsett vilket regelsystem du använder kan
ni spela äventyret men till och från kan det krävas vissa mindre justeringar
efter tycke och smak. Vi har försökt att hålla oss till Drakar och Demoners
grundsystem, det vill säga ett färdighetsslag avgör om man lyckas eller inte,
och ett färdighetsvärde bestämmer hur duktig en person eller varelse är på
sin färdighet. Detta skiljer sig inte åt i vare sig grundversionen eller Expert-
reglerna. Vårt tips och råd är att inte tänka så mycket på vilket system som
vi har använt utan hur väl definierad varje situation eller SLP är och vad
rollpersonerna eller SLP:na har för förutsättningar att lösa den. Det är det
som är det viktiga, inte vilket system som används.
Spelledarpersoner
Kanske är det just spelledarpersonerna mer än något annat som kommer
att göra om spelarna tycker att Eldsjäl är ett roligt äventyr att spela, det är
nämligen blandningen av godhjärtade och hatiska SLP som till stor del avgör
hur rollpersonerna kommer att handla i vissa situationer och vilka val dom
fullföljer. För att förenkla för spelledaren har vi valt att samla alla spelledar-
personer på ett och samma ställe, nämligen som ett eget kapitel, där kan du
också läsa mer om begreppet »förenklade spelledarpersoner«.
Bakgrund
Två långa år har gått sedan Snödrottningen störtades i fördärvet av en grupp
modiga män och kvinnor. Trots att hennes krafter snabbt ebbade ut hade en
tillräckligt stor styrka av orkhirs och bastjurs lösgjort sig från hennes krafter
och härjade fritt i Vildland med sina sammansvurna ledare. Kylan hade slut-
ligen släppt greppet om landet och vintern hade sakta men säkert övergått i
regn som oupphörligt letade sig ner från en askgrå himmel. Våren kom, men
det var inte en vår som andra. Det var en kall och regnig vår, liksom efter-
följande sommar och höst. När vintern slöt sig om landet igen var det med
regntunga snöflingor och stålgrå gryningar över dimmiga fält.
I Snösaga kämpade en grupp hjältar mot ondskefulla krafter som slagit
rot i Vildland, detta otämjda rike i norr. De stod öga mot öga med en kult
som dyrkade en gudom och ett mörker som var så fasanfullt att det slungade
Vildland och andra delar av Osthem in i en långvarig vinter. De lockade fram
hennes krafter genom att offra stort och blodigt.
I den långa kampanjen Snösaga kom våra hjältar antingen medvetet eller
omedvetet i konflikt med en mäktig Entitet som metaforiskt kallades för
Den svarta solen. Entiteten var sprungen ur Intet och Kaos till Trudvang
genom en defekt i den magiska väven. Den verkade över dimensioner som
en slags moturladdning till själva skapelsen från en malström av negativt
flödande vitner. Denna mörka plats där malströmmens virvlande hål av
hat härskade benämndes av norimalverna som Oskopnir, »den oskapade«,
och låg gömd någonstans i havets djup. Från malströmmen pulserade en
slöja av mörka energier och absorberade livskraften från världen till sitt
virvlande kaos. På detta sätt växte malströmmen, om än så lite med varje
sekel som gick och tillsammans med malströmmen växte Entitetens makt
över världen. Åren gick och med tiden lät Den svarta solen sitt mörka ljus
stråla över världen i olika skepnader, vid olika tider och med olika öden.
Valsinka eller Snödrottningen var den första utstrålningen och hennes
makt att förändra var den allra största. Hon stoppades dock innan hon
hann förinta världen på egen hand. Men det enda som egentligen upp-
hört med hennes bortgång var den långa vintern. I spåren av hennes vinter
följde konstant regn under en askgrå himmel och så har det varit i två
långa år när äventyret börjar.
När kriget mellan alver och drakar härjade som värst i Drömmarnas tid
steg en av de värsta logedrakarna upp ur vulkanens sköte och spred sådan
skräck och förstörelse över alvernas skogar att de förstod att om den inte
stoppades skulle de alla gå under. Denna enda drake var som alla de an-
dra personifierad, hans kraft var som alla andras tillsammans. Han skonade
ingen och allt som kom i hans närhet förintades av eldens förtärande lågor,
ty hans kropp och själ var själva eldens ursprung och moder. Mitt i det brin-
nande kriget hade han fötts av den sotiga röken och de slukande eldarna
som höll Trudvang i drakarnas våld.
Det var då som Wellithels son, Sulvanaha steg ner i sin fulla prakt och
visade sin största styrka. Med Månskänke gick han för att möta denna drak-
best vars namn för all framtid blivit förborgat i tiden och förgöra honom.
Han hade färdats ända från Valsinka mot en liten obetydlig ö i öster som
sades vara hemvist åt denna avgrundsättling.
På toppen av den mäktiga vulkanen mitt på ön stred Sulvanaha med
draken. Med sin fornklenod och gudagåva stötte han Månskänke, ett svärd
gjort av månsilver, i hjärtat på denna best. Men så stark var drakens kraft
och fornmakt att han tog svärdet i sitt våld och den högt ärade klenoden
färgades helt svart. I månstenen som satt på svärdsfästet kunde den som tit-
tade tillräckligt se en brinnande eld. Sulvanaha dog och hans sönderbrända
kropp fördes till ön Gar’farkalla där en begravningshall flätades samman av
kopparblomsträden. Så småningom begravdes även hans krigare i anslut-
ning till begravningshallen.
Månskänke fördes ner till de muspeljotnar som då levde i vulkanen och
som hade kuvats under drakens makt. Alverna bad dem vakta svärdet som
nu fått namnet Eldsjäl på grund av dess flammande sten. Muspeljotnarna
svor att vakta svärdet och lovade alverna dyrt och heligt att deras plågo-
ande aldrig mer skulle se solens ljus. Han skulle för evig tid vara fjättrad
och fängslad med all makt dessa eldens jättar kunde uppbåda. Hans ondska
skulle glömmas bort och sjunka ner på tidens mörka hav.
Men tiden gick och jättarna dog.
Kvar på en ö utanför Edair’maan hade alverna så länge någon kunde min-
nas haft en liten stad. Här vakade de över Eldsjäl medan de såg hur jättarna ty-
nade bort. De slöt sig samman för att tyda minsta tecken på att draken skulle
vakna, eller att någon skulle väcka honom. Men tiden gick och inget hände.
Människor kom till de klagande vindarnas ö och minnena blev till sagor som
till slut glömdes bort. I Valtoris förtrollade skog pratade man allt mindre om
sina vänner i öster, ön glömdes inte bort men ingen brydde sig längre.
Den långa stormen bedarrade och det stora sveket gjorde att alverna fick
annat att tänka på.
Entiteten byggde en ny skapelse, Kaan Tydric, en reinkarnation av den
man som kallat sig för Kappmästaren. Men Den svarta solen visste att den
mörka sonen måste få kraft att verka, få förmågor som var så mörka att ing-
en hade sett dom sedan Drömmarnas tidsålder. Han skulle tjäna dess syften
och där andra hade misslyckats skulle han lyckas. Entiteten fångade Kaan i
en mörk vind och svepte honom till sig.Av kaos skapade Den svarta solen en
ny mörk utstrålning, ett barn format av ursprunget, av själva källan.
När Entiteten var klar med honom återstod bara en liten sak, den skulle
fylla honom med kraft och ondska bortom det som gick att förstå. Samtidigt
skulle det vara ett test, misslyckades han var han inte värdig, lyckades han
skulle han vara Den svarta solens redskap och en värdig konung över ett
rike i mörker. Kaan var redan själsligt död och han skulle inte känna någon
smärta när kraften slungades in i honom. En som redan var fångad i svärdet
kunde ju inte bli fängslad igen. Triumfen skulle bli total.
Entiteten hade byggt sig en ny utstrålning.
Den andra ut†råln‰ngen
Kaan hade växt upp under svåra förhållanden i ett kargt, ogästvänligt och
livlöst land, likt alla andra barn i Fjal. Han var amur på mödernet, ättling
till ett stolt folkslag som vandrat tvärs över hela Trudvang, likt många andra
barn i Fjal. Han hade bott vid havet på gränsen till »landet med de svarta
vindarna« i en liten namnlös by, inte helt olik många andra namnlösa byar
i Fjal. Kaans fader Tydric Wulfr hade varit en enkel fiskare och garmuppfö-
INLEDNING
8
dare. Modern Niamh Solsdotter hade trots hon varit av »krigarblod« hjälpt
fadern så gott hon kunnat. På så sätt hade familjen överlevt många svåra ti-
der. Men svårare tider skulle komma. När Kaan var sju år hade modern och
fadern dödats av troll i ett bakhåll och därmed anslutit sig till den otaliga
skaran av meningslösa offer i »det eviga kriget« som pågått så länge någon
kunde minnas. Kaan hade blivit föräldralös precis som många andra barn
i Fjal. Det enda som skiljt honom från mängden var att han hade haft en
tvillingbror och en vän – Braen. Kaan hade haft en flickvän som stöttade
honom – Leah. Tillsammans hade de tre genomlidit ensamheten. De hade
ändå varit lyckliga.
Lyckan vände dock en kall vinterdag när Kaan plötsligt rycktes bort en-
dast nio år gammal. Han hade svepts bort av en mörk virvelstorm som dra-
git fram över byn där han levt. Dag hade blivit till natt över ett ögonblick.
Mörkret och kylan hade kvävt honom. Ingen vet egentligen hur lång tid som
förflöt. Det enda som Leah och Braen visste med säkerhet var att Kaan inte
längre fanns kvar hos dem i det tillstånd han en gång var.
Tiden som följde har Kaan förträngt och lever endast kvar som fragment
i hans undermedvetna. Han fördes till en plats i havet som inte fanns. Han
fördes till Oskopnir. Den svarta solen trängde igenom Kaans sista försvar
och gjorde honom till sin slav. När han återvände med samma storm tio år
senare hade han en uppgift: Han skulle förbereda Vägen, att lyckas där de
före honom hade misslyckats.
På en svart järngarm red han riket runt och slog dess härförare till döds
med sina bara händer för att ärva den åtråvärda titeln. När Kaan återsåg sin
tvillingbror Braen lät han hungriga garmar slita honom i stycken för att visa
sin styrka. Sin barndomsvän Leah förslavade han med mörka krafter och
upphöjde henne till general över den amuriska livhirden. Den Kaan som nu
hade återvänt var inte samma person som en gång försvunnit.
Detta var en mödosam tid för invånarna i Fjal. Vintern blev den värsta i
mannaminne och väntan på sommaren blev lång. I tre år kämpade amurerna
för att överleva en fasansfull vinter som aldrig tycktes ta slut. När sommaren
äntligen kom väntade ett nytt krig – denna gång mot människor. En plåga
hade bara avlösts av en annan Ett land som hette Silvtrunder hade skickat
en krigshär. Någon hade sagt att de höll Fjal ansvariga för alla pirater som
gömde sig bland de otaliga klippöarna längs Fjals kust.
Men de utländska krigarna gick en svår död till mötes. Med sina snab-
ba tåliga garmryttare nyttjade amurerna den brända jordens taktik. De
vindpinade slätterna och bristen på mat blev den främmande arméns fall.
Kriget fortskred under ett år och innan vintern var slut hade amurerna
segrat. Segern var total med minimala förluster. Sången om den amuriska
resningen och drömmen om en ny storhetstid började ta sin form. Nu
skulle Fjal rustas för krig mot sina angripare. Nu skulle Fjal bli en makt
att räkna med.
Två år har nu gått sedan Silvtrunders angrepp mot Fjal. Den långa vin-
tern efter Snösaga har ersatts med ett konstant regn under en askgrå him-
mel och Kaan planerar att bli kung över sitt folk och lägga Silvtrunder under
sina fötter, men först måste han bärga Eldsjäl och ta del av den uråldriga
kraften som vilar i svärdet.
Eldpe†en
Eldpesten är den svåra »sjukdom« som rollpersonerna och många öbor på
Edair’maan drabbas av i äventyret Eldsjäl. Till en början verkar »sjukdo-
men« endast vara en ofarlig åkomma. Men efter ett tag förvärras tillståndet
för de smittade och döden kommer allt närmare för varje dag som går. Först
i sjukdomens senare stadier kommer de drabbade att bli varse om vad som
egentligen håller på att hända med dem. »Sjukdomen« är i verkligheten
inte en riktig sjukdom utan ett tillstånd vars symtom endast kan liknas vid
en sjukdom. För enkelhetens skull kommer eldpesten dock att refereras
som en sjukdom. Eldpesten är helt olik andra »sjukdomar« då den inte kan
botas med vanliga medel, såsom läkekonst, religion eller magi. Det enda
som överhuvudtaget kan bota någon från eldpesten är Brea (se nedan),
som också är den som med Kaans hjälp har framkallat den. Alla som blivit
smittade kan i sin tur bära smittan vidare och kallas för de Eldsmärkta, på
grund av det kopparröda eldsmärke som fort sprider sig över kroppen. En
person som har drabbats dör i fruktansvärda plågor då hans kropp brinner
upp inifrån.
Varje gång sjukdomen når ett nytt stadium slår den smittade ett FYS-slag,
misslyckas slaget utbryter det nya stadiet direkt, lyckas slaget dröjer det yt-
terligare T4 dagar innan detta sker. Att fumla innebär att den smittade går
upp två stadier direkt.
Det är viktigt att spelledaren noga för anteckningar över i vilket stadium
som rollpersonerna befinner sig i och vilka eventuella modifikationer de har
på sina färdigheter och tärningsslag.
De personer som har FYS under 8 drabbas hårdare av eldpesten. I dessa
fall når pesten ett nytt stadium varje dag, effekterna ackumuleras.
Eldpestens olika stadier
Dag : Personerna drabbas av en retsam halsbränna som följs av brännande
uppstötningar från magen. Detta håller i sig i T2 dagar för att sedan för-
svinna. Under denna period har personen – i FYS och alla FYS-baserade
färdigheter. Ett rött märke stort som en handflata blommar ut på en kropps-
del, märket liknar ett stort storkbett. De har blivit Eldsmärkta.
Dag 7: Personen får hög feber och måste vila en hel dag. Dagen därpå
har eldsmärket blivit så stort att det täcker hela kroppsdelen plus en till.
Märket svider eller kliar som om de blivit brända i solen men skapar annars
inget obehag.
Dag 2: Personen blir lynnig och arg. Vid minsta lilla motgång kommer
personen att bli ovän med de i sin närhet. Ett misslyckat PSY-slag medför
att han vill slåss.
Dag 5: Den smittade är ständigt törstig och känner sig uttorkad. Roll-
personen måste dricka fyra gånger så mycket som vanligt för att inte krop-
pen skall torka ut. Dricker rollpersonen mindre än hälften av den mängd
han måste dricka minskar grundegenskapen FYS permanent med ett steg.
Detta symptom varar i T2 dagar.
Dag 20: Den smittade får en brännande feber och huvudvärk, vilket ger
–3 på alla INT- eller PSY-baserade färdigheter eller grundegenskapsslag tills
febern avtar, vilket sker efter T4 dagar.
Dag 24: Febern hos den drabbade förvärras kraftigt. Febern följs av mig-
rän och hallucinationer och ger –7 på alla INT- eller PSY-baserade färdig-
heter eller grundegenskapsslag tills febern avtar. Rollpersonen måste vara
sängliggande eller riskerar att dö vid ett misslyckat FYS-slag för varje timme
som går utan vila. Även den som vilar sig riskerar att falla i en djup koma
som varar i T2+ dagar vid ett misslyckat FYS-slag. Febern håller i lika
länge. Hela personen är nu täckt av det röda märket. När febern avtar får
den drabbade – poäng i grundegenskapen SPI permanent. Föll han i koma
förlorar han –2 poäng i SPI permanent.
Dag 30: Huden hos den drabbade antar en askgrå och blek färg som lik-
nar den hos döda personer. Förändringen är temporär så länge sjukdomen
pågår. Permanent minskning av FYS med T4.
Dag 36: Rollpersonen får bröstvärk och brandröksluktande blodhosta
som varar i T6 dagar framåt. Grundegenskapen SPI minskar permanent
med –. Dessutom får den drabbade temporärt –3 på alla FYS-baserade fär-
digheter och grundegenskapsslag under de dagar som blodhostan pågår.
Dag 40: Den smittade drabbas av svår andnöd och får –5 på alla FYS-ba-
serade färdigheter och grundegenskapsslag fram tills dess att det sista stadiet
träder i kraft.
Dag 48: Rollpersonen får variga blodröda blåsor som likt en löpeld
spricker fram över hela kroppen. Även kroppens inre organ drabbas. Den
drabbade får –7 på alla FYS baserade färdigheter och grundegenskapsslag.
För varje dag som går utöver dag 48 får rollpersonen dessutom – i SPI
PROLOG 9
och – i FYS permanent tills han dör. Dör rollpersonen av att FYS nått noll
kommer kroppen att flyta ut i en blodig bubblande massa som liknar lava.
Dör rollpersonen av att SPI nått noll kommer kroppen att självantända och
brinna upp tills bara aska återstår.
Det finns en sak som kommer att påskynda förloppet och det är om roll-
personerna färdas på öppet hav. Närheten till vattnet gör att sjukdomsför-
loppet helt stannar av för att sedan eskalera och bryta ut med full kraft. I
speltekniska termer betyder detta att från och det att rollpersonerna lämnar
Edair’maan för Gar’farkalla kommer de att ha tolv dagar på sig att lösa gåtan,
annars dör de, oavsett om de just har smittats. Här gäller det för spelledaren
att vara vaksam och så fort rollpersonerna beger sig ut på havet (att segla
längst med kusten räknas inte) börjar nedräkningen. Spelledaren kan gärna
påpeka för rollpersonerna att de känner sig sämre av att befinna sig på havet,
att det sticker och bränner i kroppen. Det bör ta höst en dag att ta sig till
Gar’farkalla och högst en dag tillbaka förutsatt att de har en segelbåt, två
dagar/tur om de har en roddbåt.
Smittorisk
Smittsamheten ökar ju längre tid en person har gått med sjukdomen. För
att avgöra hur smittsam en person är mot sin omgivning, till exempel andra
rollpersoner eller spelledarpersoner, se tabellen Eldpestens smittsamhet.
Kom ihåg att vissa spelledarpersoner är immuna mot sjukdomen. Detta
står under respektive spelledarperson.
Botemedel
Med stor sannolikhet kommer rollpersonerna att börja höra sig för om vad
det är som drabbat dom. På hela ön finns det bara tre personer som om de
ser rollpersonerna kan tala om för dem att de drabbats av något som skakat
ön i dess grundvalar en gång förut. De tre är Ibor, Pwendyr och Frigla.
Hör de sig för kommer dock de allra flesta på ön att skaka på huvudet
och stå villrådiga inför det som har drabbat rollpersonerna och som senare
sprider sig likt en löpeld över ön. De flesta kommer inte att hänvisa till Ilbor
eller Pwendyr eller Frigla utan istället säga att den enda som borde veta något
är trollpackan i Vulklama, Brotvid Silda (läs mer under Vulklama). Söker
rollpersonerna upp henne kommer hon att hänvisa dem till Ilbor i Vulklama,
Pwendyr i Ylfingrahus eller Frigla i klosterbyn. De berättar då följande:
För många hundra år sedan fanns det en stor stencirkel uppförd vid foten
på den stora vulkanen. Vem som ställde upp dem är det ingen som vet men
det sägs att de alla bar alviska tecken och att det växte högt frodigt gräs
vid dessa stenar. Så småningom försvann stenarna, folk använde dem som
material till sina hus, eftersom dom var så vackra och släta. Det sägs att dom
fanns där för att skydda ön från något eller någon, men vad detta skulle vara
är det ingen som vet. Förr i tiden när Ilbor, Pwendyr och Frigla var små ta-
lade man om en pest som skulle dra fram över ön, en pest som skulle bränna
som eld och som skulle skörda många offer. Det sades att om detta kunde
man läsa på stenarna. De berättar att alla stenar utom en har försvunnit el-
ler förstörts sedan länge. Den enda stenen som finns kvar idag sägs vara den
som fungerar som altarskiva i klostrets helgedom, vilket är helt sant. Det
sägs också att samtliga stenar en gång bildade en profetia som uttalades av
en kvinna som hetta Nora.
Har ni spelat Snösaga är detta ingen mindre än Norna (hennes namn
har glömts bort och förvrängts) och detta är hennes andra spådom. Idag
finns tyvärr endast ett brottstycke kvar, (se Klostret i Gloudurr, s. 29).
Tabell 1-1: Eldpestens smittsamhet
Dag Smittorisk 1T20
1–5 1–4, endast genom fysisk kontakt eller
via blod och saliv
6–8 1–6, luftburen inom 1 meter
9–12 1–8, luftburen inom 2 meter
13–18 1–10, luftburen inom 3 meter
19–25 1–12, luftburen inom 4 meter
26–30 1–14, luftburen inom 5 meter
31–35 1–16, luftburen inom 5 meter
36–40 1–18, luftburen inom 5 meter
>40 1–19, luftburen inom 5 meter
PR˜L OG
SPELLEDAREN KAN FRITT välja att rollspela hela prologen eller helt en-
kelt i korthet berätta vad som händer och låta spelarna/spelaren som roll-
spelar Gwydion och Brandw göra vissa val. Gwydion om hon ska söka upp
Brandw. Brandw om han skall följa med Gwydion till Edair’maan. Helt klart
är att inget av betydelse kommer att hända under Gwydions resa till Brandw
eller deras gemensamma (förhoppningsvis) resa till kusten och det skepp
som skall ta dem till De klagande vindarnas ö.
Väljer spelledaren att rollspela prologen bör man förbereda sig så att
Gwydions resa inte blir allt för tråkig. Utnötningskriget mot bulturerna har
satt sina spår i Dranvelte, trupper är i rörelse och kanske måste hon bruka
sina förmågor för att stanna och hjälpa soldater som är på väg bort från kri-
get. Både Gwydion och Brandw är dock helt ovetandes om vad som händer
på Edair’maan.
En spl‰ttrad fam‰lj
Rughla heter den familj som utgör kärnan i det här äventyret. Familjen har
gamla anor och i nästan trehundra år har familjeöverhuvudet burit titeln
»skyldmästare« i Silverormsorden, en idag i och för sig nästan betydelselös
PROLOG
10
orden med landområden i Dranvelte och på vissa öar utanför Dranveltes
kust. Fram till för knappt två år sedan bestod familjen av fem medlemmar,
Gwydrin, Eowna, Bran, Brandw och Gwydion.
Gwydrin Rughla är familjens överhuvud och det är på hans ämbete släk-
tens rikedom vilar. Eowna var hans hustru, Bran hans yngsta son. Bran är
förslavad, hustrun Eowna död, vid liv är Brandw och Gwydion.
Släkten har i alla tider haft ett gods i Dranvelte som tillhör silverormsor-
den. Som skyldmästare i Silverormsorden hade Gwydrin sin uppgift utsta-
kad. Han stationerades på Edair’maan och tog över godset Eldhwin. På ön
träffade Gwydrin den undersköna Eowna och det som skulle bli ett uppdrag
på fem år att underhålla ordens gods, blev ett uppdrag på ett helt liv.
Brandw och Gwydion skickades till fastlandet när de var endast fem år
gamla och minns i stort sätt inget av De klagande vindarnas ö. I hela sitt liv har
de levt skyddade av faderns vänner och fått lära sig både krigets och lärdomens
konster på fastlandet. Brandw skickades till fäkthallarna, Gwydion till ett klos-
ter för gavlianer. En gång om året har Gwydrin besökt sina två barn och varje
gång har han sett dom växa upp för att ta över släktens ägor i Dranvelte.
Men så hände det som splittrade familjen.
För knappt ett och ett halvt år sedan längtade Eowna så mycket efter
sina barn på fastlandet att hon beslutade sig för att besöka dom trots att
tiderna var oroliga och trots att ett krig mot bulturerna i Sylvan just hade
sett dagens ljus.
Eowna och hennes yngsta son Bran överfölls av stormländska havsvargar
på vägen mot Dranvelte. Bran såldes som slav till bulturerna, Eowna dog när
hon försökte skydda sin son.
Gwydrin använde stora delar av familjens förmögenhet för att ta reda på
vad som hade hänt, men trots detta lyckades han inte hitta sin försvunna
son. Eowna och en skara sjömän hade sköljts upp på en strand i Dranvelte.
En sen oktobernatt steg Gwydrin i land i Dranvelte och fort sökte han
upp sin son och sin dotter med dödsbudet han fått. Tillsammans höll de
en gudstjänst men Gwydrin ville att hela familjen skulle återvända till De
klagande vindarnas ö för att begrava Eowna på sedvanligt sätt. På samma
plats som hon föddes. Brandw vägrade och krävde hämnd. Han lovade att
inte återvända förrän han hade besegrat bulturerna och hittat sin förslavade
bror. Gwydrin anklagade Brandw för att splittra den del av familjen som
fortfarande var kvar. Han visste att han inte skulle kunna klara ännu ett
dödsfall och hans två barn blev nu det enda som betydde något. Gwydrin
och Brandw skildes som ovänner, Gwydion lovade att avsluta sina åtagande
och återvända hem till sin far.
Det har gått nästan ett halvår sedan Gwydrin reste tillbaka till Edair’maan
och Gwydion har avslutat det hon påbörjade och har förberett allt för att
återvända till en plats hon endast känner i sitt hjärta men vars minnen sedan
länge är utraderade av tidens nötande tand.
De klagande v‰ndarnas ö
Det var som om den svarta himlen hade öppnat sig och bestämt sig för att
skölja bort hela ön, dränka den i havet och låta vattnet sluka de svarta klip-
porna. I fem långa dagar hade det regnat oupphörligen. De få gräsplättar
som förut funnits kring gården hade spolats bort, ut i havet. Buskar, träd, ja
till och med klippblock hade följt med ner i det mörka havet.
Som om han inte hade nog med problem. En av tjänarna hade dött och
flera på gården hade drabbats av en farlig feber.
En kväll bryts tystnaden av att tunga hovslag hörs ute på gården. Regnet
öser ner med samma kraft på den leriga gårdsplanen och facklorna som sitter
på väggarna utanför sprakar och fräsar, nästan dränks av skyfallet. På gården
står sex främmande hästar – tungt bepansrade stridshästar. Fem Rortväktare
från klostret eskorterar en viktig person till gården. Mannen som anlänt med
Rortväktarna är Sorkwalan Logra, Merkul Sul’Sacs närmaste man på ön.
Merkul som anländer senare i äventyret är Ovus femte notarie i Mittland och
ledare över Inkvisitionens Tredje direktorat, det vill säga direktoratet som
renar folk från ondska. Sorkwalan visas in i huset och får träffa Gwydrin.
Följande morgon väcks tjänarna av skrikande röster från Gwydrins rum.
Männen som anlände på natten är fortfarande kvar och tjänarna hör hur
deras herre bråkar högljutt om någonting som måste göras. Minuten senare
lämnar de tungt beväpnade männen gården i rent ursinne. Med Hwil, stall-
mästaren i spetsen rusar tjänarna in i rådssalen där dom finner sin herre
chockad i rummet. Gwydrin samlar sig innan han ber Hwil att hämta en av
budbärarna. Han måste bege sig till fastlandet med ett bud, ett bud till hans
dotter. Det måste gå fort för Gwydrin fruktar för sitt liv.
Bud från havet
Gwydion som befinner sig i sitt kloster på fastlandet har slutfört det mesta
av sina åtaganden och har börjat packa sina saker, redo för att återvända
hem. Mycket oväntat får hon ett brev från sin far som ber henne att fort
hämta Brandw och tillsammans med honom bege sig till Edair’maan, De
klagande vindarnas ö.
Det hade regnat oavbrutet i fyra dygn och just när solens gyllne färger glimmade
på avstånd, mulnade himlen igen och en mörk vind lastad med regn steg upp ur
havet. Du kan tydligt se att ryttaren har färdats långt. Kappan han bär är smut-
sig och trasig. Håret är okammat och skägget har växt sig långt. Mannen har nå-
got djuriskt i blicken, som om han bestämt sig för att fullfölja det han lovat innan
han kan vila. Utan att sänka sin blick ställer han en rak och enkel fråga: »Är
du Gwydion Rughla, Gwydrins dotter?« Du känner hur blodet rusar i kroppen
när du hör din fars namn. »Må det inte ha hänt något«, ber du tyst för sig själv.
När du nickar jakande lämnar den oborstade mannen över en läderbehållare och
försvinner ut ur rummet lika fort som han uppenbarat sig. Kvar ligger lukten av
salt och hav, en doft som får dig att minnas tiden då du var barn.
Brevet till Gwydion:
Min kära dotter.
Jag skall fatta mig kort. För endast ett par dagar sedan fick jag besök av en
präst här på ön, ett mycket oväntat och ovälkommet besök måste jag säga.
Som du minns skiljdes Brandw och jag som ovänner och jag ångrar
mycket. Men det som är gjort kan inte vara ogjort.
Gwydion, du måste till vilket pris som helst få din bror att följa med dig
till Edair’maan. Det är ont om tid och jag vet att han lyssnar på dig. Något
fruktansvärt har hänt på gården och jag anar att det har att göra med öns
mörka historia, men jag vet inte med säkerhet.
Jag har följt Brandws stordåd. Du kan hitta honom genom att söka efter
huvudstyrkan som slåss mot bulturerna. När du får brevet borde de befinna
sig på gränsen till Sylvan, norr om en by som heter Charwind.
Övertala din bror att följa med dig till Whilan, en liten kuststad. Stig på
ett skepp, men var försiktiga.
Kom snarast till min undsättning. Vi behöver all hjälp vi kan få. För att un-
derlätta ditt uppdrag ber jag dig att lämna över det andra brevet till din bror.
Din far Gwydrin
P.S. I Whilan finns en liten handelsbod, nämn bara mitt namn och visa upp
era sigillringar så kan ni få allt ni önskar där.
Gwydrin befinner sig i ett litet kloster vid en liten betydelselös stad i
de sydöstra delarna av Dranvelte. Spelledaren kan bestämma exakt position
genom att titta på kartan som finns i regelboken, eller i Jorges Bestiarium.
Samma sak gäller för placeringen av staden Charwind och Whilan som båda
är två byar med mindre än hundra invånare.
PROLOG 11
Med en snabb häst bör det inte ta Gwydrin mer än 3–4 dagar att hitta
sin bror. Kriget har satt sina spår i landskapet och överallt är människorna
rädda. Det är inget stort krig, snarare ett utnötningskrig där små trupper
från vardera sida möter varandra i dagliga skärmytslingar. Små skaror av
sårade förs bakom det område där striderna sker och Gwydion kan gott
och väl stöta på sällskap av krigare som sårade söker sig mot säkrare marker.
Speledaren kan om han tycker att det passar låta Gwydion möta på en eller
två bulturspejare under sin resa till Brandw.
Gwydion hittar huvudstyrkan i utkanterna av Charwind. Desto närmare
hon kommer ju mer hör hon rykten om ett stort slag som stundar. Det sägs
att nu skall de båda huvudstyrkorna möta varandra för första gånger på ett
helt år. De har samlats på en plats som heter Filringahed, det är också där
hon hittar sin bror.
Kärt återseende
Brandw blickade ut över de en gång lummiga kullarna som bredde ut sig under
honom. De fortsatte så långt blicken kunde nå, ända till den plats där den askgrå
himlen mötte marken. Det regnade och hade gjort av och till i snart ett helt år.
Det var som om vintern vägrade släppa greppet om landet. Som om regnet var
det onda etter som skulle sugas ur ett sår innan det kunde renas. Solen gömde
sig bakom dunkla moln och i skydd av regnbyarna som förvandlade den bördiga
marken till lertäckta kullar gömde sig fienden. Det var en slagkraftig styrka, vär-
dig nog att få självaste Miger Ovus att frukta. Men Brandw lät sig inte skräm-
mas, ej heller skulle han visa någon nåd mot de fruktade bulturera som försökt
våldföra sig på hans kära Dranvelte.
Han väntade sig ingen nåd heller, om så skulle ske.
Hans styrkor hade gjort ett gott jobb under de två år som passerat. Det som
först verkat som en omöjlig uppgift hade sakta men säkert blivit ett bevis på den
Enda gudens styrka och den dranveltiska krigsmaktens duglighet. Det var redan
kväll men Brandw hade inga förhoppningar om att hans fiende skulle vänta till
gryningen. Nej, han hade lärt sig deras taktik nu. De skulle gå till skoningslös
attack när nattens timme var slagen. Med trummor och stridslurar skulle de
försöka skrämma sin motståndare och egga upp sig själva till ett sådant raseri att
vanliga män skulle ha flytt fältet som skrämda djur.
Han blickade ut över leden med sina män som stod uppradade. Regnet ilade
ner från himlen, smattrade mot de rustningsklädda krigarna och spred ringar
på ytan av de mer än välfyllda vattenpölar som var resultatet av nästan ett års
oupphörliga regnande.
Leriga hovar dundrade likt åskmuller i marken när en budbärare red fram
vid hans sida. Brandw tittade honom djupt i ögonen som för att hitta några spår
på rädsla.
Han såg bara trötthet.
Med kalla och blöta händer öppnade Brandw den lilla läderbehållaren och
knöt upp de band som höll fast locket. I behållaren låg ett pergament. Han drog
långsamt fram det och tittade förvånat på budbäraren.
Han fick en tom blick som svar.
Vinden tilltog i styrka och i norr kunde man se hur svarta moln tornade upp
sig som för att varna om nattens tidiga ankomst. De döda trädens nakna grenar
rasslade olycksbådande medan Brandw läste brevet. Bläcket det var skrivet med
löstes upp i takt med att regnet hastade sig ner från den mörka himlen.
Brandw lyfte drömskt blicken och tittade ännu en gång ut över sina stridsdug-
liga män. Med frusna händer lät han rulla ihop brevet och stoppade tillbaka det i
läderbehållaren. Som för att stilla en orolig själ talade han tyst för sig själv: »Det
här kom oväntat. Vid Gave, det här kom oväntat«.
Brandw som befinner sig på gränsen till Sylvan, får en natt besök av en
ung kvinna som ridit ända från Joavallds kloster utan eskort. Kvinnan är
ingen mindre än hans syster Gwydion. Budbäraren kommer att förklara för
Brandw att en kvinna som påstår sig vara hans syster finns i Brandws tält
som står uppställt i en dunge en knapp kilometer bort. Spelledaren bör ge
spelaren som rollspelar Brandw brevet. Därefter bör han själv få avgöra hur
han skall handla.
Brevet till Brandw:
Brandw min son och arvinge. Förlåt mig för alla de hårda orden, jag menade
det inte. Du är och förblir mitt allt liksom min dotter, din syster Gwydion.
Jag har hört om dina hjältedåd i kriget. Ja, även fast du kanske inte tror det
följer jag dina bragder mycket nära. Jag vet att du har en stor uppgift och att
du längtar efter att befria din bror och att bli kvitt det brinnande hatet som
äter upp oss alla..
Brandw, något fasansfullt håller på att hända, något mörkt och ondske-
fullt har drabbat gården. Min son, vi behöver dig här nu i denna ödesmättade
stund. Det handlar inte längre om vår familj, det handlar om vår överlevnad.
Snälla Brandw, följ med din syster hem igen. Jag behöver din hjälp mer än
någonsin. De som förr varit våra vänner har nu vänt sig emot oss. Inte ens
den heliga makten kan vi lita på. Snälla du, följ med din syster.
Din far Gwydrin
Brandw läser snabbt igenom brevet från sin far som ber om förlåtelse för
allt som skett och ber honom återvända hem med sin syster. Fadern skriver
inte vad som hänt men betonar att det är mycket viktigt att de ger sig av så
fort som möjligt. Gwydion bör göra allt som står i hennes makt för att få
med sig sin bror. Misslyckas detta kommer hon att återvända tillbaka själv
och Brandw är inte en del av äventyret längre.
För att förstärka gruppen ytterligare kan spelledaren låta några rollperso-
ner som är Brandws vänner följa med.
Mot De klagande v‰ndarnas ö
Whilan heter den kuststad som kommer att föra rollpersonerna bort från
fastlandet och ut på det stormiga havet mot De klagande vindarnas ö. Det
är en resa som beräknas ta fyra till sex dagar beroende på med vem rollper-
sonerna väljer att segla med.
Byn är en mindre kustby och de flesta här livnär sig på fiske eller handel.
Sporadisk handel sker med Stormländerna som ligger på andra sidan Oster-
havet. I staden anländer tid efter annan både stora och mindre skepp från
Vortland och andra stormländer.
Frågar rollpersonerna runt i staden efter skepp som kan föra dem ut på
havet kommer de att hänvisas till hamnen där två alternativ står till buds.
Det första alternativet är ett handelsskepp vars kapten går under namnet
Björklywfe, en man som stammar friskt och talar en blandning av nordvrok
och väströna. Hans skepp kallas för Ostanvind och är ett fint skepp med
dugliga sjömän. Han har just anlänt med förnödenheter till de styrkor som
kämpar i kriget på gränsen till Sylvan och säger sig inte ha något emot att
föra rollpersonerna till Edair’maan för 250 silvermynt per person.
Det andra alternativet är ett mindre skepp i dåligt skick. Det bär tydliga
spår efter sjöbataljer och kaptenen sägs vara en av få som vågar sig ut i far-
vattnen full av havsvargar. Andra menar att kaptenen som går under namnet
Garmtunga är pirat och plundrare och det är en skam att ingen har lyckats
ta honom på bar gärning ännu. Garmtunga säger sig ändå ha vägarna förbi
ön som de talar om och kan tänka sig att ta dom med för 75 silvermynt per
person, förutsatt att de arbetar på däck. Han förbjuder dem att gå ner under
däck och säger att detta är villkoret för att han skall ta dem med.
Rollpersonerna får alltså två val. Segla med Björnklywfe och hans ståtliga
tremastare eller med Garmtunga och hans sargade piratskepp.
Väljer rollpersonerna att segla med Garmtunga kommer det inte att
hända någonting under hela seglatsen förutsatt att rollpersonerna håller sig
EDAIR’MAAN
12
på däck. Skulle de försöka ta sig ner under däck finns det chans att dom
blir upptäckta och kan se de sigillförsedda lådorna med Miger Ovus heliga
sigill under däck. Lådorna innehåller 3.000 präntade guldmynt som Garm-
tunga har tagit när han plundrade ett av de heliga skeppen för en tid sedan.
Upptäcks rollpersonerna under däck (något som spelledaren måste avgöra),
kommer Garmtunga genast att försöka döda rollpersonerna med sin man-
starka skara av rövare, totalt 0 stycken alternativt slå dom i bojor och sälja
rollpersonerna som slavar till stormländarna.
Väljer rollpersonerna att segla med Björnklywfe kommer de att bli utsatta
för pirater som har gömt sig ombord skeppet.Totalt sett är det fem storväxta
bulturer som under nattens timmar smugit sig ombord skeppet och gömt sig
i lasten under däck. Den tredje dagen kommer de att döda flera besättnings-
män och det är rollpersonerna som bör avgöra om kaptenen överlever eller
mördas. Deras insatser bör på något sätt avgöra om piraterna får kontroll
över skeppet eller om de kan segla vidare mot ön. Överlever kaptenen kom-
mer han att anklaga rollpersonerna för det inträffade och säger att aldrig på
alla sina resor har han varit med om en sådan händelse. Han kräver ytterliga-
re 00 silvermynt per person för att inte genast vända tillbaka mot fastlandet.
EDAIR’MAAN
DEN MYTOMSPUNNA ÖN ligger långt utanför Dranveltes kust och sägs
vara omgärdad av livsfarliga rev med starka havsströmmar som driver av från
söder. Dess speciella namn Edair’maan eller »de klagande vindarnas ö« har
den dock fått då överraskande kastvindar eller stormbyar dragit fram över
området och den kalla vindens sus misstagits för sjöråets klagan av skrock-
fulla sjömän. Endast ett fåtal har hört talas om någon som varit på ön och
ännu färre är dem som verkligen hittat dit. Ön är sedan fyrahundra år en
dranveltiskt koloni och skyddszon, men dess isolerade läge samt avsaknaden
av en riktig hamn gör att kontakter med fastlandet är sällsynta.
Legender och myter
Vidskepliga sjömän har i alla tider satt sjörået som ytterst ansvarig för många
olösta skeppsbrott men dess sanna hemvist har varierat med olika kulturer.
I väster har man dock samstämmigt beskyllt »de klagande vindarnas ö« för
att vara sjöråets näste. Detta har ytterligare lett till att ön förblivit isolerad
från någon större kolonisation. För att inte förarga sjörået blotar många sjö-
män fortfarande för en säker färd innan de beger sig ut på havet. Som spel-
ledare finns givetvis möjligheten att återuppliva sjörået och skrämma upp
rollpersonerna rejält på väg till eller från Edair’maan.
H‰†or‰a
Öns första riktiga kolonisatörer var en grupp alver som hade kommit till
ön för att möta den drake som var värre än alla andra, som hade dödat så
många alver att man tappat räkningen och som ensam hade förstört många
städer. De lät uppföra ett tempel på ön Gar’farkalla utanför Edair’maan för
sin hjälte som dräpte draken på vulkanens kant. Nya tider fick dock alverna
att hastigt lämna sitt verk och ön glömdes mer eller mindre bort.
Efter alvernas tidsepok stod ön orörd tills för cirka 2.400 år sedan under
bulturernas högperiod. Då anlände en grupp bulturer på upptäcktsresa till
ön under ett av vulkanens största utbrott. Bulturerna trodde att de anlänt
till Blotheims port och lät uppföra ett fängelse på en liten klippö utanför
Edair’maan avsedd för särskilt utvalda fångar. Fängelset som kallades Am-
svartnir bestod i cirka 400 år innan det övergavs i samband med Kappmäs-
tarens förvinnande. De sista fångarna lämnades att dö i fängelset av sina
fångvaktare under mystiska omständigheter.
Efter Kappmästarens försvinnande blev ön en dranveltisk koloni och
skyddszon. Den nidendomska kyrkan har sedan dess låtit uppföra ett klos-
ter på ön och fungerar som den enda kontinuerliga länken till fastlandet.
˜m Eda‰r’maan
Edair’maan är ofta höljd i täta dimmor och av erfarna sjöfarare är detta en
farled som skys likt pesten då många råkat ut för fruktansvärda stormar.
Vattnen som omgärdar ön är fyllda av förlista skepp längs dess otaliga rev.
Öns lynniga väder har även gjort landstigningar riskfyllda och ön har alltid
varit isolerad från omvärlden.
Invånare
Människorna som bor på Edair’maan tillhör ursprungligen folkgrupper som
bulturer, stormländare och osttroner från Dranvelte. Dessa har blandats
samman till ett folkslag som bär spår av samtliga. Dvärgar eller halvlängds-
män har däremot sällan skymtats på ön och aldrig bosatt sig.
Andra raser
Förutom människor så finns det en stor koloni med vulkanvättar på ön.
Dessa håller sig för det mesta undan från människor och är skyggare än
andra vättar. Det finns över tvåtusen vulkanvättar gömda i hålorna kring
vulkanen som dyrkar sin gudom Klaavi och lever i sina underjordiska sam-
hällen. Även älvor brukar ses när dimman ligger tät över Edair’maan. Ingen
vet varför älvorna bara kommer fram när det är dimma.
Djurliv
Bland de däggdjur som lever på Edair’maan kan man hitta rävar, råttor och
möss. I havet finns olika valar och ett flertal sälarter. De vanligaste husdju-
ren är får, kor och hästar. Mest känd är dock Edair’maan för sina många
EDAIR’MAAN 13
fåglar och bestiarien Barjo Grithien har hittills funnit över tvåhundra nya
fågelarter till sin stora glädje. Hans mål med sitt projekt är att finna den
skygga eldsfågeln. Det finns även flera flockar av happjor som delat upp ön
i olika revir.
Bland havsfiskar kan man finna torsk, kolja, havsabborre och sill, samt
skaldjur som kräfta, hummer och mussla. Öns västra delar är fattigt på vil-
lebråd (–3 på färdigheten Jaga/Fiska) öns östra delar är desto rikare på vil-
lebråd (+3 på färdigheten Jaga/Fiska).
Klimat
Tack vare varma havsströmmar från söder är klimatet mildare än på fast-
landet. Däremot är vädret mycket skiftande: En och samma dag kan man
uppleva klart solsken, tät dimma och kraftiga stormbyar.
Två gånger varje dag som rollpersonerna spenderar på ön kan spelleda-
ren slå på tabellen Väder på Edair’maan, en gång för väder och en gång för
vind, och kombinera resultaten för att bestämma vilka väderförhållanden
som råder. Detta för att simulera hur ombytligt och förrädiskt dess klimat
kan vara.
Tabell 3-1: Väder på Edair’maan
1T20 Väder 1T20 Vind
1–2 Solsken 1–2 Vindstilla
3–8 Molnigt (slå 1T6) 3–8 Lätt bris
1: klar sikt
2–4: dimma
5–6: tjock dimma
9–12 Duggregn 9–12 Vind (ej tjock dimma)
13–20 Kraftigt regn 13–20 Stark vind (ej dimma)
Vegetation
Naturen på Edair’maan är karg och öde och bara en femtedel av öns yta är
täckt av växtlighet. Kråkris, ljung och små knotiga björkar eller tallar böjda
av de kraftiga havsvindarna biter sig fast på vulkanhällarna längs kusten.
I forntiden var stora delar av ön täckt av skog, men det mesta höggs ner
av bulturerna och har aldrig vuxit upp igen. Marken är på sina håll beströdd
av väldiga flyttblock med sparsam växtlighet och tundra på större delen
av ön. Typiska växtarter inåt landet är: lågväxta blommor och gräs, mossa,
dvärgbjörk, tall och bär.
Den enda riktiga skog som finns kvar på Edair’maan är den som av invå-
narna kallas för Ferkhella där stora happjor sägs ha sin hemvist. Där växter
träden så täta att solens strålar inte hittar in i dess mörkaste skuggor och
vrår. Varför bulturerna lämnade just denna plats orörd är fortfarande ett
mysterium till denna dag – men sant är att många öbor försvunnit under
åren när de vistats i dess närhet.
Näringsliv
Den viktigaste näringen för invånarna på Edair’maan är fisket eller jakt på
sälar, då jordmånen inte är särskilt bördig. Endast en bråkdel av ön består
av odlad jord och jordbruket sker endast för inhemsk förbrukning. Fårsköt-
sel eller annan binäring fungerar som ett gott komplement till jordbruket
och fisket.
Rykten och skvaller
Det har hänt en hel del på ön på sista tiden. En hel del rykten och diskus-
sioner förs av öns invånare. I takt med att eldpesten sprider sig kommer
givetvis ryktet och diskussionen om den att ta överhanden men också till
stor del väva samman den flora av sanningar och osanningar som vindlar sig
fram över Edair’maan. Exakt vem som vet vad och vilken inställning respek-
tive SLP har till de diskussioner som förs är upp till spelledaren att avgöra.
Nedan följer ett antal rykten som finns på ön och som rollpersonerna fort
kommer att bli delaktiga i eller kan hämta information från om de är upp-
märksamma:
■ Berget har mullrat oroväckande på sista tiden. För inte så länge sedan
spydde den ut ett stort askmolm som lade sig som ett tjockt täcke över
hela ön. De gamla på ön säger att detta är ett tecken på att »den röde«
som lever i berget håller på att vakna. En del har pratat om att lämna ön.
Vad är det för best som har sådan makt att den kan få berget att spruta
eld? Många undrar men de flesta är bara rädda.
■ Trots att det är vår och trots att solen skulle börja tina upp markerna
och få växterna att blomma ut har det istället regnat konstant sedan den
sista snön föll för fyra månvarv sedan. Många är oroliga och priset på säd
har mer än fördubblats. Munkarna som annars brukar sälja en del av sin
skörd har hittils vägrat att dela med sig av sina förråd. Det är olycksbrå-
dande och om inte regnet snart upphör kommer många att dö av svält.
Det redan hårt drabbade Edair’maan kommer att sjunka djupare ner i
fattigdomen.
■ Att Sorkwalan och Gwydrin hamnade i konflikt med varandra vet många,
men vad som har hänt är det få som vet. Många har liten förståelse för
att Sorkwalan gick så hårt fram. Det finns rykten som säger att folket på
Eldhwin kallblodigt mördades av de Rortväktare som redan kommit till
ön, andra menar bestämt att de sett Gwydrin och några till från gården
föras till klostret och menar också att de hålls fängslade där i väntan på
rättegång.
■ Ett skräckinjagande följe har dragit fram över ön. Någon som kallas
sig för Kaan men som av sina undersåtar tilltalas »konungen« har satt
skräck i delar av befolkningen. Hans blotta närvaro får folk att rygga till-
baka och den korta stund som han visade sig i Vulklama fick byborna att
gå in i sina hus och regla sina dörrar.Vem är han, denna man som kal-
las för konungen? Vad gör han här? Många undrar men de flesta är för
rädda för att fråga. Som om inte detta vore nog har han i sitt följe med sig
både bulturer och trollkarlar. Dessutom sägs det att han rider på en stor
ulvbest och har två fruktansvärda troll i sin hird. Hans närvaro på ön har
skapat stor oro och olust. Ingen vet råd eller bot men när Inkvisitionen
anländer blir de flesta mer väl till mods.
När Inkvisitionen kommer möts de av nyfikenhet och hoppfullhet men
också skräck och rädsla. De flesta förstår på ett eller annat vis att allt inte
står rätt till på ön. Något är i göringen, något har eller ska hända. Men att
Inkvisitionen kommer till ön betyder att någon har planer för att stoppa
detta. Många av invånarna vet dock att Inkvisitionen kommer att gå hårt
fram och att även oskyldiga kommer att straffas.
Sorg
Trettio dagar efter det att Gwydrin skickar bud till sin dotter återvänder
Sorkwalan Logra och en förstärkt skara av Demonbröder och andra tjänare.
Sorkwalan har fått upp ögonen för Gwydrin och hans ägor sedan det bör-
jade ryktas om att folk dog som flugor på godset. Med sin bön såg han saker
som gjorde att han med gott fog misstänkte att sjukdomen som spred sig
på gården inte var en vanlig sjukdom, utan en mystisk åkomma som borde
stoppas så fort det var möjligt.
De kom på natten och fort tände de eld på gården och drev ut alla som
bodde i husen. Gwydrin misshandlades hela natten och bränns till slut i grop.
Sorkwalan misstänkte att sjukomen skulle sprida sig till de andra invå-
narna på ön och lät därför bränna alla som bodde där i grop. Men Hwil, han
som fört smittan till gården lyckas undkomma avrättningarna och gömde
sig i vildmarken för att senare återvända till gården när Sorkwalan och hans
följe försvunnit. Av rädsla för att något större är i görningen låter Sorkwalan
EDAIR’MAAN
14
sända bud till Merkul Sul’Sac en ökänd Demonbroder i Dranvelte. Föga
anar han att detta skall kosta honom livet.
När rollpersonerna återvänder till gården upptäcker de att den har blivit
nedbränd. Tillsammans finner Brandw och Gwydion sin fars kropp som
bränts i grop bredvid några döda tjänare.
Förtvivlan!
En av tjänarna undkom döden och vågar sig fram först när han ser Gwy-
dion och Brandw. Både Gwydion och Brandw känner igen tjänaren som
Hwil, stallmästaren. En person som flera gånger har besökt dom på faderns
resor till fastlandet. Han är svårt bränd men har ändå lyckats överleva. Hwil
faller då ihop framför rollpersonerna och berättar med gråten i halsen:
»Må Gave och alla starka havsgudar, skydda mig, men sent en kväll då mörk-
ret fallit på hade vi alla hört klappandet från tunga hovar som sprängde fram
på den leriga marken utanför gården. Vid den tidpunkten bar nästan alla på
det röda märket, flera hade redan dött. Det blev uppståndelse i huset och
tjänarna sprang ut med facklor och lyktor för att möta sina oväntade gäster.
Hästarna frustade och fnös som om de sprungit långt utan vila. När jag såg
hästarna förstod jag att dom var tränade för strid. Hästarna var storväxta och
högresta, större än någon häst som fanns på gården. Det var sex ryttare som
anlänt. Fem av dem bar röda mantlar med en svart ek broderad på ryggen.
Under mantlarna kunde jag skönja tunga svarta ringbrynjor och järnskodda
stridsklubbor. Det verkar som om de rustningsklädda krigarna skyddade en
sjätte person som jag kände allt för väl. Det var Sokwalan som satt på en hel-
vit springare och han hade aldrig varit speciellt välkommen på gården.«
Hwil spärrar upp ögonen och tittar på rollpersonerna med en glansig
blick. Han griper tag om en av dem runt armen så hårt att det nästan gör
ont. Han fortsätter:
»De tjärade facklorna brann med iver och lust. Som om de hungrigt vän-
tade och visste vad som komma skulle. Prästen i den mörka läderkappan
anförde de övriga och pekade med anklagande knotiga fingrar mot vår gård.
Sorkwalan drog sin mäktiga spikklubba i järn och kastade upp sin fackla på
taket. Fort följde de andra krigarna den usla prästen och gjorde gemensam
sak. Skrik blandades med eldens knastrande och den svarta natthimmeln
färgades av gula och röda flammor. Det skulle bli en lång natt för dem som
satt på den anklagandes bänk. Åhh, min herre! så fasansfullt. Så otäckt. Jag
kunde höra hans skrik och ville komma till hans räddning, men benen för-
mådde inte röra sig.
Vänner, kan ni förlåta mig? Ni måste, fort … om Sorkwalan får veta är ni
döda innan solen går upp … åhh … förlåt mig …«
Hwil dör och det finns inget som kan rädda honom. Pesten har hittat en
ny bärare (samtliga RP bör smittas här eller inom 2–3 dagar).
Läs mer om eldpesten på s. 8.
Inkv‰s‰t‰onen anländer
Tre tunga krigsskepp i svart järnek seglar fram över det stormiga havet, ivrigt
piskade av en förrädisk vårvind. Skeppen flyter ivrigt med i den tunga dansen
med vågorna. Havets skummande toppar tuggar fradga likt stridshästarna som
finns ombord. I fören på det största skeppet står Merkul och låter vinden kasta
sig mot hans ansikte. Doften av havet känns lockande men samtidigt skräm-
mande. Han älskade det. Han älskade det som komma skulle och förväntans
krafter brann som eld i hans kropp. De anklagade skulle tvingas ner på knä. De
skulle utelämna sina kroppar åt hans våld och sakta skulle han bryta ner de som
vägrade. Hade inte Ovus själv välsignat hans ämbete? Hade inte den högste själv
låtit honom veta att allt var tillåtet i det tredje direktoratets namn? Han längtade
efter ön som nu visade sig vid horisonten. Edair’maan, han sög på ordet och
kände hur väl det passade med hans kommande uppdrag. Likt en höstvind skulle
han blåsa in från havet och sopa undan spåren efter sommarens vämjeliga dofter.
Edair’maan, De klagande vindarnas ö låg på knä framför hans fötter, och nog
skulle de klaga alltid. Men sådant kunde han inte bry sig om, klagans tungomål
hade han hört allt för många gånger för att bry sig längre.
Till öbornas stora förvåning anländer en sen eftermiddag tre stora krigs-
skepp i svart järnek. Alla bär blodröda segel med en svart ek som symbol. En
svart vimpel i varje mast bär den silvtrundiska trean som symbol, Det tredje
direktoratets märke, Inkvisitionen.
En rädd och förvirrad Sorkwalan har sänt bud efter Merkul Sul’Sac,
Tredje inkvisitor och Förste demonjägare i Demonbrödernas tjänst.
Ett ämbete med stor respekt, en man vars namn förknippas med fruktan.
Inkvisitionen anländer till ön med 6 härdade Demonbröder, 6 väpnare, tre
Inkvisitorer, en notarie, två smeder och Merkul Sul’Sac i egen hög person.
Totalt sett 39 personer, sjömän och skeppskrigare exkluderat. En skara som
kommer att sätta stor skräck i öborna under resten av äventyret. Befinner sig
rollpersonerna i Vulklama samma kväll som Inkvisitionen anländer kommer
de med stor säkerhet att upptäcka det. Merparten av invånarna i staden kom-
mer nämligen att söka sig ner till stenpiren för att beskåda de tre skeppen och
de nyanlända herrarna från fastlandet, en stor händelse för de som bor på ön.
Merkul och hans följeslagare möts upp i hamnen av Sorkwalan och två
av de fem Demonbröder som redan anlänt till ön. Innan solen har gått ner
har skeppen lastats av och det nyanlända sällskapet har begivit sig av mot
klostret.
Merkul Sul`Sac låter sina hullingförsedda arbetsredskap jobba hårt re-
dan samma natt. Hans första offer är Sorkwalan. Innan solen gått upp nästa
morgon är Sorkwalan död och Merkul har fått veta det mesta som finns att
veta om öborna, vilka som har kommit hit på sistone, vem som kan tänkas
ha något att dölja och vem man kan lita på. Merkul är en grym man som
lämnar lite åt slumpen, hans enda svaghet är att han är otålig.
Merkul kommer samma morgon att veta om att den person som Sork-
walan misstänkte hade något ondskefullt i sig var Gwydrin och att hans
dotter och son (förhoppningsvis) just anlänt till ön. Från och med nu är de
personer som färdas tillsammans med Gwydion och Brandw ett jagat byte,
liksom de två syskonen. Inom loppet av fem dagar har de 6 Rortväktarnas
väpnare fört ut budskapet till de flesta av öns gårdar att en belöning på 2.000
silvermynt finns att hämta i klostret för den som kan avslöja vart Gwydion
och Brandw finns. Att undanhålla sådan information bestraffas med döden
genom att brännas i grop, något som kommer att fresta de flesta invånarna på
ön att avslöja det som dom vet. Här gäller det för spelledaren att vara mycket
uppmärksam på olika spelledarpersoners personlighet och om/hur väl vän-
ner rollpersonerna har blivit med vissa av öborna. Har rollpersonerna gått för
hårt fram i sin iver att hitta sanningen om vad som hänt på Eldhwin kommer
förmodligen en hel del av öborna hellre förråda än hjälpa rollpersonerna.
Merkul kommer att akta sig för amurerna och lämna dem ifred så mycket
han kan tills dess att Inkvisitionen är klara med sina förhör med öborna. Mer-
kul har flera gånger hört vad amurerna gjort mot Rortväktare från Silvtrun-
der och de är därför det enda som han fruktar på ön. Innan Merkul ger sig i
kast med amurerna vill han ha rensat i de egna leden och vara säker på att ha
all information som kan vara värd att veta. När tiden är inne har han en plan
för hur de 6 Demonbröderna skall besegra amurerna som finns på ön.
Eftersom Merkul i all hast blev kallad till ön har han inte helt hunnit
sätta sig in i vad som har hänt där, inte heller vet han allt han skulle vilja veta
om »det onda« som sägs finnas på ön. Det är givetvis ingen demon, utan ett
verk av Brea och hennes systrar. Merkul är dock inte beredd på att ta någon
som helst risk utan kommer att utplåna hela ön om så krävs för att förgöra
det som han tror är en demon.
Med sig har Merkul en bok som går under namnet Ioika.
EDAIR’MAAN 15
Ioika är en »kunskapsbok«. Den som dagligen studerar och läser i boken
under en månads tid får FV 3 i färdigheten Kunskap om demoner. Den som
studerar boken ytterligare två månader, dagligen, får ytterligare 2 FV i samma
färdighet. Ioika är således en mycket farlig bok i händerna på fel person, det
finns bara en hållhake, boken är skriven på estiatika, gammal sådan. Att läsa
boken kräver minst FV 0 i färdigheten Läsa/Skriva (estiatika). Förutom
den grundläggande kunskap som finns om iois släkte i boken finns också
två böner som en präst i nidendomen kan lära sig genom att studera texten
i tre månader/bön. De två bönerna är: Antidemonbön och Uppenbarelse (se
regelboken, s.29 resp. 37). Merkul bär ständigt med sig boken som ligger i
ett vackert skinnfodral.
Merkul kommer att låta sina tjänare arbeta fort och skoningslöst. Inkvi-
sitorerna får jobba dag och natt med att förhöra öns invånare som en efter
en förs till huset i Vulklama som de har till sitt förfogande. Demonbröderna
får vila för tillfället. Han spar på deras krafter till dess han måste ta hand om
amurerna. Sex av väpnarna placeras dock ut på ön, en i varje by eller gård för
att rapportera om vad som händer. Deras främsta uppgift är att meddela om
rollpersonerna kommer till byn eller gården. När/om detta sker kommer
väpnaren genast att bege sig till klostret för att hämta förstärkning.
När Merkul nås av budet om var rollpersonerna finns kommer han att
skicka ut en skara Rortväktare för att hämta in rollpersonerna.Truppen han
skickar är lika många som rollpersonerna minus en Demonbroder. Merkul
ser alltid till att ha med sig en av de Demonbröder som är experter på att
spåra. Han vet nämligen, vis av erfarenhet, att många som ser Inkvisitionen
försöker fly. Han tänker inte leka en katt-och-råtta-lek. I möjligaste mån
bör rollpersonerna upptäcka Demonbröderna som kommer ridande på sina
ståtliga svarta krigshästar, innan de upptäcker rollpersonerna. Ge rollperso-
nerna en chans att fly istället för att slåss.
Flyr rollpersonerna platsen kommer de således att vara förföljda av en
skara Demonbröder som gör allt för att hitta rollpersonerna. Det är givetvis
mycket upp till spelledaren att avgöra när detta sker, men i möjligaste mån
bör Demonbrödernas färdigheter avgöra. Väljer rollpersonerna att ta strid
med Demonbröderna kommer dom att möta en fasansfull fiende (något
som spelledaren bör påpeka innan spelarna bestämmer sig för detta). En
Demonbroder kommer att försöka fly om de andra dödas eller såras svårt.
Han kommer då direkt att bege sig till klostret för att rapportera till Mer-
kul. Sker detta kommer Merkul att bestämma sig för att skicka en ny trupp.
Denna gång med samma antal Demonbröder som rollpersonerna, plus en,
samt lika många väpnare. Merkul kommer dock alltid att ha minst fem De-
monbröder, samt deras väpnare vid sin sida i klostret. Skulle även den andra
truppen besegras kommer Merkul att pålägga ett antal byar och gårdar som
ligger i närheten av vad RP senast sågs och kräva att RP fångas in. Misslyckas
invånarna låter Merkul bränna byn eller gården som inte fångat in dem och
skicka ut två jaktlag varav han leder ett så att de kan fånga in rollpersonerna.
Det bör påpekas att detta tidigast sker efter det att klosterbröderna har
bränts i grop. En inte helt enkel uppgift för rollpersonerna.
Fångas rollpersonerna in till klostret kommer de att slås i bojor och Mer-
kul i egen hög person kommer att försöka bryta ner varje rollperson för att
få veta sanningen och vem av dem som bär på »demonen«.
Kaans följe
Kaans följe är stort och slagkraftigt. Var än dessa befinner sig på ön, består
de av Kaan samt en elitgarmryttare, åtta stridsrustade amurer, en järngarm,
en garm och två ulvar. Troligtvis är de överlägsna både rollpersonerna och
Inkvisitionen tillsammans. Ändå så finns risken att rollpersonerna och Ka-
ans följe korsar varandras vägar innan de nått slutmålet vid vulkanen. En
sådan sammandrabbning kan i värsta fall sluta mycket olyckligt och rollper-
sonerna bör i så fall få chansen att upptäcka amurerna innan det är för sent.
Läs först upp följande stycke:
Plötsligt bryts stillheten av att några fåglar hastigt ger sig av mot skyn. Sam-
tidigt tar vinden ett hårt grepp om era kläder och en mörk skugga tycks falla
över himlavalvet som en tung sten. Temperaturen tycks sjunka flera grader
och era andetag känns tunga och orkeslösa.
Den som vill kan få slå ett svårt slag i grundegenskapen Perception för
att se vad den plötsliga störningen kan härröra från. Alla som lyckas tycks
höra ljudet av en stor styrka som hastigt närmar sig, men kan inte se den.
Vad rollpersonerna inte vet är att Kaan har lagt en osynlig slöja kring sitt
sällskap. Därför syns de inte förrän de är precis i närheten, eller rent speltek-
niskt inom 20 meter ifrån rollpersonerna.
Flyr rollpersonerna i detta läge så undkommer de ett möte med Kaan
eftersom han har viktigare saker att göra än att ränna runt ön efter personer
som undviker honom. Stannar rollpersonerna kvar för att undersöka källan
till störningen kan spelledaren läsa vidare:
Vinden avtar. Det blir åter tyst. Det blir alldeles för tyst. Så tyst att ni kan
höra era egna hjärtslag. Av någon anledning känner ni även hur era hän-
der skakar. Det blir svårt att fokusera på något trots att era sinnen är på
helspänn. Era nackhår reser sig. Det är då ni ser något där borta framför
er. Först kan ni inte urskilja vad det är eftersom allt är suddigt. Det gör ont
i ögonen. Sen ser ni diffusa rörelser längre fram. Svarta skuggor som tycks
flyta fram genom terrängen. Det är flera stycken och de rör sig snabbt framåt.
Snabbare än vad ni kan springa.
Nu har rollpersonerna sin sista chans att undvika Kaans följe, men de
måste gömma sig snabbt för att de inte skall agera mot dem. Kaan gillar när
andra varelser fruktar honom och ignorerar dem om de gömmer sig. Det
beror på terrängen om rollpersonerna skall kunna gömma sig effektivt eller
upptäckas av Kaans högvakt som i så fall kommer att slå larm. Amurerna har
gemensamt Perception 6 och får slå ett slag för varje person i rollpersonernas
grupp. Kaan vet redan att rollpersonerna är där och kommer att iaktta deras
gömställe när han passerar. Väljer rollpersonerna att inte gömma sig eller om
det inte finns något bra gömställe i närheten kan spelledaren läsa följande:
Skuggorna blir allt tydligare ju närmare de kommer. Det är ett stort och
skräckinjagande följe. Följet leds av en man klädd i svarta pälskläder som
rider på en lika svart garm. Två famnar bakom honom rider en annan garm-
ryttare med ett långt sågtandat svärd. Bakom honom rider i sin tur en ko-
lonn av ryttare som påminner om arker på stora stridshästar. Kring hela
sällskapet cirkulerar två hungriga ulvar som pendlar mellan att springa ut
och undersöka saker och sedan springa ikapp med sina mästare.
Skulle en sammandrabbning ske beror utgången av deras möte på en
enda sak – ifall rollpersonerna träffat Govannon eller inte.
Om rollpersonerna inte träffat Govannon
Om rollpersonerna inte träffat Govannon har Kaan ingenting otalt med
dem. Han ser dem som effektiva smitthärdar som kan sprida sjukdomen
vidare och ett bevis på att hans taktik fungerar. Kaan rider fram mot rollper-
sonerna med sitt sällskap bakom sig. Han stannar sin garm tre meter ifrån
dem. Trots att garmens käkar lätt skulle kunna krossa ett huvud så känner
rollpersonerna mer fruktan för dess ryttare:
Hans ansikte är ärrat och grovhugget men avslöjar inga känslor. Hans blick
är kall och livlös. Det är något med hans ögon – själens spegel. Det går inte
att möta hans ögon. Som om något gömde sig där bakom. Som om era sin-
nen försöker filtrera bort syner era psyken aldrig skulle klara av att se. Plöts-
ligt och utan förvarning talar han till er. Rösten skär som kallt stål genom era
EDAIR’MAAN
16
hjärtan. Den är skarp och vass, men samtidigt mycket kraftfull, nästan som
den ekade. Som om den hämtade luft från oändliga lungor.
Kaan talar på nordvrok:
»Jag har upplevt sorg. Jag har sett syner ni aldrig skulle förstå. Jag har sett
stormens öga. Men jag har återvänt. Jag har rest mig. Jag har segrat. Ert offer
bevisar vilka tider som skall komma. Tro mina ord. Ni kommer aldrig att
lämna den här ön levande …«
Med sitt korta tal till rollpersonerna lämnar han dem till sina öden.
Minsta provokation från rollpersonerna kommer att kalla på Kaans vrede.
Först skickar han sina följeslagare. Annars tar han hand om rollpersonerna
själv. Endast om rollpersonerna flyr kan de undkomma en strid eftersom
Kaan inte anser sig ha tid att förfölja dem. Rollpersonerna är trots allt inget
hot för honom.
Om rollpersonerna träffat Govannon
Om rollpersonerna har träffat Govannon tror Kaan att de är trolovade med
Govannons döttrar och ser dem som hinder som måste förgöras. Kaan
skickar först halva styrkan ledda av den andra garmryttaren. Misslyckas
de med att nedbringa rollpersonerna anfaller han själv med resten av sina
soldater. Endast om rollpersonerna flyr kan de undkomma Kaan. Däremot
skickar han hela sin återstående styrka på jakt efter rollpersonerna. Själv har
han viktigare saker för sig.
Kaan och järngarmen beskrivs mer ingående i kapitlet Spelledarpersoner
(s. 66). Det bör alltid finnas en möjlighet till flykt. Ön är full av sprickor
från otaliga vulkanutbrott och jordskalv, terrängen är mycket kuperad på
sina ställen.
Kaans garmryttare
När Kaan har fått vetskapen om att rollpersonerna anlänt till ön så ger han
Leah och garmryttarna order om att undanröja detta hot. Hur snabbt Kaan
får veta detta beror på om hans spioner på ön hinner rapportera till honom.
Ifall rollpersonerna på ett effektivt sätt hindrat alla Kaans spioner från att
rapportera om deras existens är enda chansen att Kaan får reda på detta
via Govannon: När Govannon träffar rollpersonerna kommer hon att säga
att de planerar gifta sig med hennes döttrar oavsett om de vill det eller inte.
Konsekvensen blir att modern Fianna rapporterar till amurerna i Amsvatnir.
Skulle det vara så att rollpersonerna aldrig träffar Govannon på Allvang-
vattn samt undanröjer alla Kaans spioner som kan tänkas rapportera till
honom kan spelledaren hoppa över följande kapitel och istället låta garmryt-
tarna vara med i Kaans följe.
Kaan Tydric på
sin järngarm
EDAIR’MAAN 17
När Inkvisitionen anländer så kommer garmryttarna istället instrueras i
att söka förgöra detta nya hot med samma taktik som mot rollpersonerna.
Däremot kommer det att bli lättare för garmryttarna att spåra Inkvisitionen
på ön än det var att hitta rollpersonerna.
Garmryttarna består av Leah och två elitgarmryttare. Deras taktik är att
spåra upp sina offer och sedan bevaka dem en tid för att hitta svagheter. De
anfaller bara efter mörkrets inbrott. Till sin hjälp har de ett antal yrkesför-
mågor som påminner om besvärjelser. Förmågorna som de kan lära sig är:
■ Distraktion (kostnad: 4; initiativ: 2). Se regelboken, s.80.
■ Mörkerskydd (kostnad: 6; initiativ: 3). Se regelboken, s.92.
■ Dunkel (kostnad: 8; initiativ: 4). Se regelboken, s.8.
■ Besätta djur (kostnad: 0; initiativ 5). Se regelboken, s.79.
■ Spår (kostnad: 2; initiativ 6). Se regelboken, s.97.
Det tar T6+0 dagar för garmryttarna att hitta rollpersonerna efter det att
Kaan fått reda på att rollpersonerna har anlänt till ön. Ifall rollpersonerna
är på Gar’farkalla vid detta tillfälle väntar garmryttarna kvar på Edair’maan
tills dess att de återvänder. Rollpersonerna kan ha tur om Inkvisitionen hin-
ner anlända innan garmryttarna funnit dem. Det tar T2 dagar efter Inkvi-
sitionen anlänt fram tills dess att garmryttarna får veta detta. Då slipper
rollpersonerna detta möte. Nedan följer en lista med olika manövrar som
garmryttarna kan använda sig av när de anfaller sina fiender:
De gör ett blixtanfall utan förvarning mot för- eller eftertrupp om rollper-
sonerna reser nattetid. Vid anfallet försöker de åsamka så mycket skada som
möjligt mot sina fiender – gärna mot en och samma fiende.De använder spjut
eller svärd.Taktiken är att utplåna fienden en efter en. Detta betyder att en av
rollpersonerna riskerar att dö eftersom det är svårt att överleva en blixtattack
från tre garmryttare samt tre garmar på en och samma gång. Anfallet varar
endast i en SR. Efter attacken splittrar de på sig och rider snabbt åt olika håll
för att förvilla fienden. Eventuella förföljare skakas av innan garmryttaren gör
halt. Tänk även på att det är nästan omöjligt att sporra ens en stridstränad
häst i galopp efter en garm. De återses på en förbestämd mötesplats. Sedan
spårar de upp fienden och anfaller igen T6+ dagar senare.
De gör ett blixtanfall på natten när fienden sover. Tänk på att både garm-
ryttarna och garmarna har mörkersyn. Vid anfallet försöker de främst skada
eventuella riddjur som fienden fört med sig. Finns inga riddjur i närheten så
koncentrerar de sig istället på de sovande fienderna. Anfallet sker i tre faser
eller SR. Den första fasen rider garmryttarna in i lägret och slår ett hugg var
mot nattvakten. Den andra fasen anfalls riddjur eller sovande fiender. Den
tredje fasen lämnar garmryttarna lägret. Ifall fienden befinner sig inomhus
tänder garmryttarna eld på huset istället och gör ett blixtanfall mot den för-
sta som försöker undkomma lågorna innan de ger sig iväg. De återses på
en förbestämd mötesplats. Sedan spårar de upp fienden och anfaller igen
T6+ dagar senare.
De gör ett blixtanfall när fienden äter kvällsmiddag. Mörkret har precis
börjat falla. Vid anfallet försöker de främst skada den som ser ut att vara
ledaren för gruppen (mest i STY + STO). Anfallet varar i en SR varefter de
lämnar lägret. De återses på en förbestämd mötesplats. Sedan spårar de upp
fienden och anfaller igen T6+ dagar senare.
Kom ihåg att garmryttarnas taktik kan verka feg men den är intränad och
djupt rotad efter år av krigföring mot en numerärt överlägsen fiende. Garm-
ryttarna står för ren utnötningstaktik. De anfaller den fientliga hären i skydd
av mörkret och nedgör ett litet antal fiender. Sedan rider de iväg åt olika håll.
Förföljare lockas in i bakhåll eller till trakter där förföljare inte längre kan ta
sig. Garmen är långt mycket bättre än hästen på att forcera svår terräng. Häs-
tens styrka är att den är snabbare. Problemet är att hästen inte klarar av att
förfölja en garm. Hästens fruktan för garmen är så djupt rotad att det krävs
en fullt stridstränad häst för att våga förfölja en garm. Endast spelledaren
kan avgöra om rollpersonerna äger en sådan häst, Rortväktarnas hästar är
definitivt tränade för sådana situationer. Undantaget är de hästar som följer
Kaan vilka också är kontrollerade av honom på samma sätt som odöda kan
göra. Amurernas bästa skydd är mörkret. Detta gör att bågskyttar och andra
soldater med avståndsvapen ofta kommer till korta. Därför gör garmryttarna
endast blixtanfall innan någon hinner mobilisera. Garmryttarnas sårbarhet
är när de spårar sina fiender på dagen. Men kom ihåg att en garmryttare till-
sammans med sin garm är ett mycket vaksamt par. Det är sällan något undgår
deras uppmärksamhet. Den främsta egenskapen är dock garmryttarnas oer-
hörda tålamod: »Förr eller senare kommer fienden att vara utplånad«.
Förföljda
Rollpersonerna bör givetvis bli förvarnade innan de blir anfallna av en sådan
mäktig fiende som garmryttarna. Annars riskerar hela gruppen att bli utplå-
nad och äventyret får ett snöpligt slut. Följande kapitel kommer att behandla
hur rollpersonerna kan undvika möten med garmryttarna samt vissa föra-
ningar om vad som skall hända så att rollpersonerna blir på sin vakt.
Att undvika garmryttarna:
Garmryttarna rider som sagt på sina garmar. Detta gör dem sårbara ifall
någon av rollpersonerna är sjökunnig och de kan färdas med båt. Skulle roll-
personerna endast färdas med båt är garmryttarna hela tiden ett steg bakom
dem men kommer aldrig att hinna ifatt dem. Då har rollpersonerna på ett
utomordentligt sätt utmanövrerat sin fiende.
Garmryttarna har svårt att fokusera på rollpersonerna om de hela tiden
omger sig av stora sällskap. Ett effektivt sätt för rollpersonerna att behålla
livhanken är att alltid resa i grupp med andra personer på ön. Det är alltid
någon som skall resa från en plats till en annan – så varför inte slå följe.
Denna taktik kan rollpersonerna använda om de har samvete nog att sända
oanande spelledarpersoner i döden.
Garmryttarna anfaller sällan på öppna slätter. De nyttjar alltid terrängen
och gömmer sig i skogar, bakom berg och bortom kullar. Därigenom inte
sagt att de inte anfaller om rollpersonerna endast väljer sådan terräng, då
hemlandet Fjal nästan endast består av öppna slätter. Lägg till T2 dagar
mellan varje anfall om rollpersonerna reser på detta sätt för att simulera den
extra tid det tar för garmryttarna att planera ett sådant anfall. Detta gäl-
ler även om rollpersonerna vidtar andra ovanliga försiktighetsåtgärder som
måste beaktas innan ett anfall.
Tecken på att rollpersonerna är förföljda
Om rollpersonerna återvänder till en plats de varit tidigare, och under förut-
sättning att de har en vän där, kan följande ske: En person kommer fram till
rollpersonerna och ber dem gå åt sidan för att prata. Personen berättar att
en kvinna och två män har frågat efter dem. Det är helt klart att dessa inte
var öbor. De påminde om arker och var enhetligt klädda i svarta pälskläder.
Kvinnan bar en björnmantel. Alla tre hade långa svärd inlindade bakom sina
mantlar. De var ytterst hotfulla och hade gula ögon som trollen. Men de
var definitivt människor. En annan sak som var underligt var deras mant-
lar. Kring mantlarna hade de ett spänne med ett grinande varghuvud fast
med röda rubinögon (garmryttarnas emblem). Nästan som om de tillhörde
en sekt av något slag. Innan de gick lämnade de ett guldmynt som tack för
hjälpen. Personen som talar med rollpersonerna visar ett välgjort guldmynt.
Guldmyntet bär en bister mans ansikte (Kaans ansikte).
Om rollpersonerna återvänder till en plats de varit tidigare, och under
förutsättning att de har en fiende där, kan följande ske. En person kom-
mer fram till rollpersonerna. Personen menar att de fått en dålig start och
erbjuder sig att bjuda på mat och dryck för att glömma tidigare groll. Om
rollpersonerna vågar anta hans erbjudande kommer han att droga ölen så att
rollpersonerna blir omtöcknade. Giftet är av klassen måttligt och har STY 3.
Den som lyckas med motståndsslaget drabbas av den lindriga effekten. När
rollpersonerna börjar falla ihop så flyr den person som förgiftat dem. Strax
efter anfaller garmryttarna de omtöcknade rollpersonerna.
EDAIR’MAAN
18
När de är ute och reser på ön känner en av rollpersonerna en egendomlig
känsla. Som om något är fel. Men ingenting händer Låt honom sedan känna
denna känsla T4 gånger senare under äventyret med samma resultat. Den
sista gången är dock en förvarning om garmryttarnas första anfall.
En av rollpersonerna vaknar av att en varg (garm) ylar mitt i natten. Se-
dan kan rollpersonen höra morrande ljud i omgivningen under hela natten.
När det åter blivit dag syns inget utöver det vanliga. Alla spår efter garmen är
undanröjda. Händelsen förutsätter att rollpersonerna befann sig utomhus.
Rollpersonerna kan skymta ett sällskap som rider bakom dem borta i
horisonten. Som om de var förföljda. Om rollpersonerna lägger sig i bakhåll
eller rider närmare försvinner det mystiska sällskapet ner i en dal. Sen är
de borta. Inga mer spår eller ledtrådar kan ges av händelsen. Sällskapet var
alltför långt borta för att några detaljer kring dess uppbyggnad kan avslöjas.
En av rollpersonerna känner sig iakttagen: Inte ständigt utan ibland, lite
då och då. Problemet är att han aldrig ser vad eller vem som iakttar honom.
Detta sker minst T6+3 gånger under äventyret när spelledaren tycker att
det passar.
Räddningen
Hela äventyret riskerar givetvis att rasa samman om garmryttarna lyckas de-
cimera hela skaran av rollpersoner innan de gjort sitt val. Då finns en rädd-
ning för dem i den bristande lojaliteten mot Kaan hos en av garmryttarna
följt av en förklaring till hennes motiv. Det är garmryttaren Leah som är den
utlösande faktorn.
Leah hatar egentligen Kaan: Både för vad han gjort och för vad han bli-
vit. Efter Kaan återvände från sitt försvinnande dödade han sin tvillingbror
och likaså Leahs enda kärlek Braen. Med onda krafter förslavade han Leahs
sinne så att hon skulle formas efter hans vilja. Men Leah har med tiden
lyckats bryta sig loss ur detta grepp. När äventyret börjar är hon fri att agera
i sina egna intressen. Däremot har hennes egen självbevarelsedrift hindrat
henne från att desertera fram tills nu.
När hon får uppdraget att söka rätt på och döda rollpersonerna ser hon
sin chans. Hon tror att rollpersonerna är fruktansvärda krigare som kan för-
inta de andra två garmryttarna. Då kan hon själv fly från Kaans bojor. Hon
kan fly österut med ett skepp och skapa ett liv för sig själv i någon av Paters
domäner, en ny start på hennes annars så miserabla liv. Men hennes plan
slås snabbt i spillror när hon inser att rollpersonerna inte är sådana mäktiga
krigare hon trodde de var. Istället börjar hon tycka synd om rollpersonerna
och identifierar dem med andra meningslösa offer i ett krig hon inte förstår
sig på. Som förlusten av Braen till exempel.
När du som spelledare känner att rollpersonernas livslåga brinner svagt
under garmryttarnas svärd måste Leah agera. Det är hennes sista chans. I
ren desperation slår hon av sina båda fränders huvuden med sitt svärd i ett
enda fruktansvärt hugg. Med ett kommando får hon alla tre garmarna att
sjunka ner på marken bredvid henne likt tillrättavisade hundar, stilla och
harmlösa, inte alls fientliga. Tårar rinner ner för hennes kind och hon säger
på barsk nordvrok:
»Gååå! Gå och ingen skall skada er mer. Jag har frigjort mig från mina bojor
och skall finna ett bättre liv för mig själv i öster. Bortom alla krig och fasor.
Bortom all sorg. Där skall jag finna …«
Leah börjar gråta. Den oavslutade meningen lyder: »Där skall jag finna
kärleken igen«.
Rollpersonerna kan göra som hon säger och lämna henne. Då händer
inget mer av intresse och de ser henne aldrig igen. Eller så kan de gå mot
henne. Då höjer hon sitt svärd och skriker ut:
»Jag är inte er fiende! Men jag råder er inte att söka upp Kaan heller. Han
kommer att förgöra er. Det han böjer bryts. Det han vidrör skakar. Det han
ser bleknar. Ty han är en gud från avgrunden gömd bakom en människas
mask. Lämna mig nu. Snälla …«
Rollpersonerna kan göra som hon säger och lämna henne. Då händer
inget mer av intresse och de ser henne aldrig igen. Eller så kan de gå mot
henne. Verkar de fientliga så kommer Leah att anfalla dem med alla tre gar-
marna och all sin kraft. Verkar de förlåtande så kommer Leah att sänka sitt
svärd och falla i gråt i den famn som först omfamnar henne. Nu har rollper-
sonerna chansen att vinna en stark allierad i sin kamp mot Kaan.
Efter Leah gråtit ut ber hon först om förlåtelse för deras döda fränder
om det nu finns några. Sedan säger hon att det finns ett botemedel. Sjuk-
domen de bär på kan stoppas. I ett fängelse som ligger bortom Allvangvattn
finns sanningen om sjukdomen. Men där finns också ett botemedel. Sedan
vänder hon sig mot den som omfamnade henne, om det var någon som
gjorde det. Annars kan du som spelledare hoppa direkt till nästa stycke.
Hon säger:
»Tack för ditt stöd min vän. Tag nu denna lilla ask som ett tecken för min
uppskattning. Det är ett botemedel som räcker i en dos. Späd ut pulvret i as-
ken med vatten och drick i samband med nästa måltid. Då skall din sjukdom
aldrig mer fortskrida. Då skall du leva.«
Leah ger sin »vän« en väl tillsluten ask i ben med ett blått pulver. Pulvret
har en frän lukt av svavel och smakar surt och bränner i halsen. Om det
Tabell 3-2: Tidslinje för händelser på Edair’maan
Dag Händelse
–58 Kaan landstiger på Edair’maan.
–50 Kaan kommer till Amsvartnir.
–49 Brea utför ritualen som startar eldpesten.
–47 Folket på Eldhwin smittas av eldpesten.
–34 Sorkwalan besöker Eldhwin första gången.
–32 Gwydrin sänder bud efter Gwydion och Brandw.
–31 Sorkwalan skickar bud efter Merkul.
–9 De fem Rortväktarna kommer till ön.
–3 Sorkwalan bränner ner Eldhwin.
1 Rollpersonerna kommer till Edair’maan.
2 Kaan kidnappar Lugh.
13 Inkvisitionen kommer till ön.
14 Sorkwalan dör.
19 Samtliga på ön vet om att Merkul söker efter rollpersonerna
26 Merkul och tio Rortväktare med väpnare lämnar klostret och beger
sig till Vulklama. De kommer tillbaka först dag 36. Under dessa dagar
finns det endast en vakt på natten. Han står utanför huvudbyggnaden.
Övriga sover.
30 Ett stort askmoln stiger upp ur vulkanen.
31 Rättegång hålls och klosterbröderna bränns i grop i Vulklama.
32 Sorkwalanerna i klosterbyn begår kollektivt självmord efter ryktet om
att alla bröder bränts i grop.
36 Merkul kommer tillbaka till klostret.
37 Inkvisitionen kommer till Allvangvattn.
38 Stentrollen vaknar till liv.
44 Rättegång hålls i Vulklama mot folket från Allvangvattn.
46 Stentrollen dödar Cilda.
48 Johann beger sig till Vulklama för att utmana Whowin.
51 Johann och Whowin möts i en tvekamp, Johann dör.
54 Whowin dör av skadorna han åtdragit sig i striden mot Johann.
60 Senast dag 60. Kaan lämnar Edair’maan tillsammans med sitt följe.
Med sig har han kraften från Eldsjäl.
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl
DoD6 Eldsjäl

More Related Content

More from Riotminds

Riotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: RollformulärRiotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: Rollformulär
Riotminds
 
DoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: RollformulärDoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: Rollformulär
Riotminds
 
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
Riotminds
 
Jorges Bestiarium
Jorges BestiariumJorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
Riotminds
 
DoD6 Snösaga
DoD6 SnösagaDoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
Riotminds
 
DoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaDoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
Riotminds
 
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXDoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
Riotminds
 
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfErrata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
Riotminds
 
DoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenDoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: Trolltagen
Riotminds
 
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs StigarDoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
Riotminds
 
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs HjältarDoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
Riotminds
 
DoD6 Osthem
DoD6 OsthemDoD6 Osthem
DoD6 Osthem
Riotminds
 
DoD6 Mittland
DoD6 MittlandDoD6 Mittland
DoD6 Mittland
Riotminds
 

More from Riotminds (13)

Riotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: RollformulärRiotminds.se: Rollformulär
Riotminds.se: Rollformulär
 
DoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: RollformulärDoD Trudvang: Rollformulär
DoD Trudvang: Rollformulär
 
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
DoD6: Rollspelet (reviderade utgåvan, 2003)
 
Jorges Bestiarium
Jorges BestiariumJorges Bestiarium
Jorges Bestiarium
 
DoD6 Snösaga
DoD6 SnösagaDoD6 Snösaga
DoD6 Snösaga
 
DoD6 Vildhjarta
DoD6 VildhjartaDoD6 Vildhjarta
DoD6 Vildhjarta
 
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOXDoD Trudvang äventyrsspelet BOX
DoD Trudvang äventyrsspelet BOX
 
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdfErrata Trudvangs Hjältar.pdf
Errata Trudvangs Hjältar.pdf
 
DoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: TrolltagenDoD Trudvang: Trolltagen
DoD Trudvang: Trolltagen
 
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs StigarDoD Trudvang: Trudvangs Stigar
DoD Trudvang: Trudvangs Stigar
 
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs HjältarDoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
DoD Trudvang: Trudvangs Hjältar
 
DoD6 Osthem
DoD6 OsthemDoD6 Osthem
DoD6 Osthem
 
DoD6 Mittland
DoD6 MittlandDoD6 Mittland
DoD6 Mittland
 

DoD6 Eldsjäl

  • 1.
  • 3. KONCEPT & SPELIDÉ: Theodore Bergquist & Jonas Lindström FÖRFATTAT AV: Theodore Bergquist & Jonas Lindström SPELTEST & OVÄRDERLIG HJÄLP: Mattias Berglin, Jonas Cerne, Anders Jacobsson, Mikael Lundgren & Dan Slottner OMSLAG: Paul Bonner ILLUSTRATIONER Niklas Brandt: s. 20, 29, 32–33 och 34. Alvaro Tapia: s. 6, 54, 6 och 62. KARTOR & ORNAMENT: Niklas Brandt GRAFISK FORM, BILDINLÄSNING & ORIGINAL: Dan Algstrand REPRO & TRYCK: Carlshamns Tryck & Media AB, Karlshamn TYPSNITT: Prophecy, Adobe Jenson Pro & Four Score PAPPER: Lessebo Linné gultonat 20 g PRODUKTNUMMER 6-200 ISBN 9-973006-4-0 © Riotminds 2004 by licence of Brädspelsbolaget AB. All rights reserved Riotminds, Stockholm 2004. Besök vår hemsida: www.riotminds.com
  • 4. Innehåll Förord. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IV I forntiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . V . Inledning. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Brandw och Gwydion 6 • Angående slutet 6 • Regelverk 6 • Spelledarpersoner 7 Bakgrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Den andra utstrålningen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Eldpesten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Eldpestens olika stadier 8 • Smittorisk 9 • Botemedel 9 2. Prolog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 En splittrad familj. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 De klagande vindarnas ö. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Bud från havet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Kärt återseende . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Mot De klagande vindarnas ö . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 3. Edair’maan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Legender och myter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Om Edair’maan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Invånare 2 • Djurliv 2 • Klimat 3 • Vegetation 3 • Näringsliv 3 Rykten och skvaller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Sorg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Inkvisitionen anländer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Kaans följe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Kaans garmryttare 6 • Förföljda 7 • Räddningen 8 Askjir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Eldjair. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Sprickorna 2 • Statyerna 2 • Vulkanskogen 2 • Underjorden 2 Fiskestugan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Ferkhella . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Vulklama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Skeppet i Vulklama 28 Klostret i Gloudurr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Huvudbyggnaden 30 • Gravplats 32 • Cellbyggnaden 32 • Lada och stall 32 • Hantverkshus och verktygsbod 32 • Gästhus 33 • Annat löst folk i klostret 33 • Klosterbyn 33 Vastjallagård. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Eldhwin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Ylfingrahus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Allvangvattn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Legenden om Antorax 35 • Hjaldars fall 36 • Hjaldars död 36 • Blodsättlingarna 37 • Lugh träffar Govannon 37 • Lugh kidnappas 37 • Rollpersonernas ankomst 38 • Lughs försvinnande 38 • Fiannas svek 38 • Kryptan 39 • Giftermål 39 • Inkvisitionen 39 • Allmän överblick 40 Antorax krypta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Antorax 42 Glaciären. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 4. Amsvartnir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Kort historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Eldpestens andra utbrott. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Kaans ankomst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Rollpersonernas ankomst 44 • Brea Eldstunga 44 Pilklippan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Fängelset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 De nedre gångarna 49 5. Gar’farkalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Händelser i skogen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Skjuldstigarna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Stjärnbrunnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Sulvanahas begravningshall. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 6. Upplösningen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Slutet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Äventyrspoäng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Vad händer sedan? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 7. Spelledarpersoner. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 System 57 Allvangvattn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Amsvartnir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Brea Eldstunga 59 • Eldssystrar 60 • Garmtroll 6 • Garmtrollens ledare 6 • Litet garmtroll 62 Askjir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Eldjair. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Vulkanvättar 62 • Vulkanvättarnas schaman 62 Klostret i Gloudurr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Inkvisitionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Merkul Sul’Sac 64 • Demonbröder 65 • Väpnare 65 Kaans följe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Kaan Tydric 66 • Den amuriska högvakten 67 • Elitgarmryttare 67 • Leah 68 Vastjallagård. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Vulklama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Barjo Grithien 69 • »Kapten« Hraug Junker 70 • Besättningsmän på Bodvildur (»Uvails spira«) 7 • Jorgos 7 • Liva Narskiold »Mio Silverhjarta« 7 Gar’farkalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Skelettkonungen Sulvanaha 72
  • 5. iv Förord SAGOR FINNS I alla former och från alla kulturer, inte bara vår egen nord- iska, det vill säga den som vi på Riotminds har låtit oss inspireras av när vi lanserade den nya spelvärlden Trudvang. Eldsjäl är också en saga men kanske är det platsen snarare än berättelsen som mer än något annat inspirerat oss till att göra en uppföljare på Snö- saga. Man skulle kunna säga att Vildhjarta är en klassisk nordisk, men inte fornnordisk saga. Snösaga är en episk saga med fornnordiska mytologiska undertoner och Eldsjäl är mer som en isländsk saga. En typ av saga som i många avseenden handlar mer om intriger, personligheter och små männis- kors öden snarare än om storslagna uppdrag eller rädda-världen-från-total- undergångs-äventyr. Men det är inte helt lätt att omvandla den isländska sagotekniken till ett äventyr och man måste verkligen gilla det »lilla« forma- tet. Vi skulle våga säga att Eldsjäl är vad du gör det till. Här finns en mängd uppslag och idéer, tips och riktningar men det är bara du som spelledare som kan lyfta fram sagan i äventyret, därför att den ligger där under och bubblar, den kan bara vara svår att upptäcka till en början. – Riotminds
  • 6. v I fornt‰den ELDSTORMARNA HÄRJADE OCH förstörde. Ett brinnande hat tillintet- gjorde allt som var vackert, allt som stjärnornas barn hade byggt upp, allt som de älskade och tyckte om. Silios stränder stod i brand. Ett vitt skepp med den store konungens välsignelse hade givit sig av mot öster för att möta en av de värsta av sin sort, en fasansfull förstörare och ondskefull varelse vars hat mot gudarnas söner och döttrar var så stort att ingen skonades av hans eld. Nästan hela öster låg i aska, allt var ett verk av denna orm som gömde sig på en karg och vindpinad ö i ett hav som då inte hade något namn. Med en skara Utvalda steg han iland i hela sin prakt och glans. Svärdet som hängde vid hans bälte var en gåva från gudarna, det hade fått namnet Mån- skänke. Så stor var dess kraft och så skoningslös var dess sång att inte ens en best så vidrig och maktlysten som den som gömde sig på ön skulle kunna undkomma. Det ljusa mötte det mörka. Sulvanaha, den stora alvkonungens son hade lovat och svurit inför rådet i Valkalainen att han skulle dräpa odjuret som alla fruktade. Även gudarna lyssnade på hans sång. Ett skepp gjordes redo för hans avfärd, Månskänke räcktes över som gåva. De flesta visste redan då att han inte skulle återvända till ljuset igen, ty i sina syner hade de sett hur han slukades av mörkret. Han räddade mångas liv genom att offra sitt eget. Månskänke blev Eldsjäl och förborgat i tiden, vaktat av eldens söner och döttrar glömdes det bort. Man trodde att vulkanen till slut hade slukat den mäktiga klingan. Av jättarna hördes inget mer. Drömmarnas tid var förbi, Savenpaha var nära.
  • 7. INLEDNING 6 ELDSJÄL ÄR DET tredje äventyret i serien som startade med Vildhjarta och som följdes upp med Snösaga. Liksom både Vildhjarta och Snösaga är Eld- själ ett äventyr som kan spelas fristående men som med informationen från de två föregående äventyren blir mer spännande och lättare att förstå. Äventyret utspelar sig till stor del på en ö där i princip alla invånare och bostättningar beskrivs mer eller mindre ingående. En del hus eller spelledar- personer beskrivs inte mer än ett par rader och ibland inte alls. Detta har att göra med att det skulle bli för omfattande att visa hur varje hus ser ut på insidan eller exakt hur varje speledarperson agerar. För dessa platser och personer måste SL förlita sig på sin egen förmåga och den lilla framställning som finns för att beskriva för spelarna vad som händer och hur saker och ting ser ut. Där Snösaga symboliserade vinter, kyla och rimfrost, karaktäriseras Eld- själ av eld, sot och aska, brinnande hat och förtärande flammor. I Snösaga skulle rollpersonerna rädda Osthem från ett storskaligt krig, i Eldsjäl ska de rädda sina egna liv, allt annat kommer att få underordnad betydelse, eller så dör dom som sanna hjältar. Äventyret fungerar bäst om spelledaren använder de delvis färdiggjorda huvudrollpersonerna, Gwydion och Brandw som presenteras i äventyret. Det är givetvis inget tvång att använda dessa uppgjorda rollpersoner men beslutar spelledare sig för att inte göra så bör han i största mån se till så att nya roll- personer fyller nästan samma funktion och har samma erfarenhet. Finns det rollpersoner kvar sedan Snösaga kan dessa användas och spelledaren bör i möjligaste mån väva in deras historia med Brandws. Äventyret lämpar sig för ytterligare –3 rollpersoner med varierande bakgrund, även de bör vävas in i Brandws bakgrundshistoria. Användbara färdigheter i äventyret är: Dyrka lås, Läsa skriva främmande språk (alviska, estiatika), Navigera, Orientera, Sjökunnighet, Tala främman- de språk (alviska, estiatika), Överlevnad. Brandw och Gwydion För att skapa utrymme för den spelare som skall rollspela Gwydion eller Brandw presenteras endast deras personlighet, grundegenskaper samt andra viktiga egenskaper/förmågor nedan. Utöver detta bör spelaren som väljer att spela Brandw eller Gwydion själva får välja vad deras nya rollperson ska ha för färdigheter och övriga egenskaper så länge det hänger ihop med det som presenteras här. Gwydion Gwydion är ung kvinna som hela sitt liv har levt i en mycket beskyddande klostermiljö. Hon är tystlåten och tillbakadragen och låter gärna andra fatta beslut om vad hon skall göra och inte göra. Gwydion har alltid sett upp till sin bror Brandw och hon ser honom som familjens nya ledare. Används expertreglerna har Gwydion följande personlighet: introvert och tänkande, laglydig och starkt troende. Eftersom Gwydion har levt i en skyddad miljö så länge har hon blivit smått naiv och tror att det mesta går att lösa genom att diskutera och att kompromissa. Gwydions livsmål är att tjäna Gave, gärna i ett kloster i fjärran väster. Hon planerar bara att återvända till Edair’maan för en kort stund för att lugna sin far, därefter planerar hon att ta ett skepp som för henne till Ervidden. Ras: Människa Folkslag/Religion: Nidendomen Kön: Kvinna Ålder: 2 Yrke: Gavlian Grundegenskaper: Styrka 0, Fysik , Smidighet 3, Storlek 9, Intelligens 4, Perception 6, Psyke 8, Spiritus 5, Karisma 6 Övrigt: Bör ha bönerna Hela, Helande hymn, Heligt skydd, Trädets makt och Välsignelse. Brandw Brandw är en krigare i kropp och själ. Sedan barnsben har han lärt sig kon- sten att bruka vapen och de få vänner han har är alla krigare eller på något sätt involverade i vapenkonsten. Brandw är planerande och eftertänksam och när han väl har bestämt sig för något ser han till att det blir så. Används expertreglerna har Brandw följande personlighet: extrovert och tänkande, laglydig och icke troende. Med kriget som ständig följeslagare har Brandw lärt sig att uppskatta sina vänner. Han har ytterst svårt att bryta ett vänskapsband ens om det innebär att han måste ta en väg han egentligen inte vill. Brandw har svårt att förstå varför hans far försökte tvinga honom bort från kriget mot bulturerna, mest för att han tycker att det då vore att överge sin egen bror. Så längre det finns hopp bör man handla. Brandws livsmål är att krossa bulturerna som har våldfört sig på hans Dranvelte. När detta är uppnått vill han slå sig ner någonstans och öppna en svärdshall. Ras: Människa Folkslag/Religion: Respekterar, men är inte anhängare till, nidendomen. Kön: Man Ålder: 22 Yrke: Krigare Grundegenskaper: Styrka 6, Fysik 5, Smidighet 2, Storlek 2, Intelligens 3, Perception 0, Psyke 8, Spiritus 9, Karisma 4 Övrigt: Bör ha färdigheterna Rida, Taktik, Kroppsbyggnad och Vapen- färdigheter. Angående slutet Slutet i äventyret kan kännas brutalt och orättvist. Det kan tyckas finnas en vilja att rollpersonerna ska dö bara för att de gör ett visst val. Tänk dock på att det är upp till spelarna att välja vilket öde deras rollpersoner ska drabbas av. Spelledaren kan dock välja att ändra slutet så att det blir mer »klassiskt« eller »vanligt« om han/hon tycker att det passar bättre. I en klassisk saga borde det ju inte vara omöjligt för rollpersonerna att både rädda sig själva och hindra Kaan. Slutet har kommit till bland annat på grund av att vi ville bryta sönder ett urgammalt rollspelsmönster och visa att det visst finns al- ternativ till de mer »klassiska« sluten. Regelverk När du läser denna bok finns det i huvudsak två regelvarianter för dig att välja mellan. Antingen spelar du och dina spelare med Drakar och Demo- ner 6: Rollspelet (i den första eller reviderade utgåvan), eller med Drakar och Demoner Expert: Rollpersonen (som främst är till för spelarna och deras INL EDNING
  • 8. INLEDNING 7 rollpersoner och inte för SLP). Oavsett vilket regelsystem du använder kan ni spela äventyret men till och från kan det krävas vissa mindre justeringar efter tycke och smak. Vi har försökt att hålla oss till Drakar och Demoners grundsystem, det vill säga ett färdighetsslag avgör om man lyckas eller inte, och ett färdighetsvärde bestämmer hur duktig en person eller varelse är på sin färdighet. Detta skiljer sig inte åt i vare sig grundversionen eller Expert- reglerna. Vårt tips och råd är att inte tänka så mycket på vilket system som vi har använt utan hur väl definierad varje situation eller SLP är och vad rollpersonerna eller SLP:na har för förutsättningar att lösa den. Det är det som är det viktiga, inte vilket system som används. Spelledarpersoner Kanske är det just spelledarpersonerna mer än något annat som kommer att göra om spelarna tycker att Eldsjäl är ett roligt äventyr att spela, det är nämligen blandningen av godhjärtade och hatiska SLP som till stor del avgör hur rollpersonerna kommer att handla i vissa situationer och vilka val dom fullföljer. För att förenkla för spelledaren har vi valt att samla alla spelledar- personer på ett och samma ställe, nämligen som ett eget kapitel, där kan du också läsa mer om begreppet »förenklade spelledarpersoner«. Bakgrund Två långa år har gått sedan Snödrottningen störtades i fördärvet av en grupp modiga män och kvinnor. Trots att hennes krafter snabbt ebbade ut hade en tillräckligt stor styrka av orkhirs och bastjurs lösgjort sig från hennes krafter och härjade fritt i Vildland med sina sammansvurna ledare. Kylan hade slut- ligen släppt greppet om landet och vintern hade sakta men säkert övergått i regn som oupphörligt letade sig ner från en askgrå himmel. Våren kom, men det var inte en vår som andra. Det var en kall och regnig vår, liksom efter- följande sommar och höst. När vintern slöt sig om landet igen var det med regntunga snöflingor och stålgrå gryningar över dimmiga fält. I Snösaga kämpade en grupp hjältar mot ondskefulla krafter som slagit rot i Vildland, detta otämjda rike i norr. De stod öga mot öga med en kult som dyrkade en gudom och ett mörker som var så fasanfullt att det slungade Vildland och andra delar av Osthem in i en långvarig vinter. De lockade fram hennes krafter genom att offra stort och blodigt. I den långa kampanjen Snösaga kom våra hjältar antingen medvetet eller omedvetet i konflikt med en mäktig Entitet som metaforiskt kallades för Den svarta solen. Entiteten var sprungen ur Intet och Kaos till Trudvang genom en defekt i den magiska väven. Den verkade över dimensioner som en slags moturladdning till själva skapelsen från en malström av negativt flödande vitner. Denna mörka plats där malströmmens virvlande hål av hat härskade benämndes av norimalverna som Oskopnir, »den oskapade«, och låg gömd någonstans i havets djup. Från malströmmen pulserade en slöja av mörka energier och absorberade livskraften från världen till sitt virvlande kaos. På detta sätt växte malströmmen, om än så lite med varje sekel som gick och tillsammans med malströmmen växte Entitetens makt över världen. Åren gick och med tiden lät Den svarta solen sitt mörka ljus stråla över världen i olika skepnader, vid olika tider och med olika öden. Valsinka eller Snödrottningen var den första utstrålningen och hennes makt att förändra var den allra största. Hon stoppades dock innan hon hann förinta världen på egen hand. Men det enda som egentligen upp- hört med hennes bortgång var den långa vintern. I spåren av hennes vinter följde konstant regn under en askgrå himmel och så har det varit i två långa år när äventyret börjar. När kriget mellan alver och drakar härjade som värst i Drömmarnas tid steg en av de värsta logedrakarna upp ur vulkanens sköte och spred sådan skräck och förstörelse över alvernas skogar att de förstod att om den inte stoppades skulle de alla gå under. Denna enda drake var som alla de an- dra personifierad, hans kraft var som alla andras tillsammans. Han skonade ingen och allt som kom i hans närhet förintades av eldens förtärande lågor, ty hans kropp och själ var själva eldens ursprung och moder. Mitt i det brin- nande kriget hade han fötts av den sotiga röken och de slukande eldarna som höll Trudvang i drakarnas våld. Det var då som Wellithels son, Sulvanaha steg ner i sin fulla prakt och visade sin största styrka. Med Månskänke gick han för att möta denna drak- best vars namn för all framtid blivit förborgat i tiden och förgöra honom. Han hade färdats ända från Valsinka mot en liten obetydlig ö i öster som sades vara hemvist åt denna avgrundsättling. På toppen av den mäktiga vulkanen mitt på ön stred Sulvanaha med draken. Med sin fornklenod och gudagåva stötte han Månskänke, ett svärd gjort av månsilver, i hjärtat på denna best. Men så stark var drakens kraft och fornmakt att han tog svärdet i sitt våld och den högt ärade klenoden färgades helt svart. I månstenen som satt på svärdsfästet kunde den som tit- tade tillräckligt se en brinnande eld. Sulvanaha dog och hans sönderbrända kropp fördes till ön Gar’farkalla där en begravningshall flätades samman av kopparblomsträden. Så småningom begravdes även hans krigare i anslut- ning till begravningshallen. Månskänke fördes ner till de muspeljotnar som då levde i vulkanen och som hade kuvats under drakens makt. Alverna bad dem vakta svärdet som nu fått namnet Eldsjäl på grund av dess flammande sten. Muspeljotnarna svor att vakta svärdet och lovade alverna dyrt och heligt att deras plågo- ande aldrig mer skulle se solens ljus. Han skulle för evig tid vara fjättrad och fängslad med all makt dessa eldens jättar kunde uppbåda. Hans ondska skulle glömmas bort och sjunka ner på tidens mörka hav. Men tiden gick och jättarna dog. Kvar på en ö utanför Edair’maan hade alverna så länge någon kunde min- nas haft en liten stad. Här vakade de över Eldsjäl medan de såg hur jättarna ty- nade bort. De slöt sig samman för att tyda minsta tecken på att draken skulle vakna, eller att någon skulle väcka honom. Men tiden gick och inget hände. Människor kom till de klagande vindarnas ö och minnena blev till sagor som till slut glömdes bort. I Valtoris förtrollade skog pratade man allt mindre om sina vänner i öster, ön glömdes inte bort men ingen brydde sig längre. Den långa stormen bedarrade och det stora sveket gjorde att alverna fick annat att tänka på. Entiteten byggde en ny skapelse, Kaan Tydric, en reinkarnation av den man som kallat sig för Kappmästaren. Men Den svarta solen visste att den mörka sonen måste få kraft att verka, få förmågor som var så mörka att ing- en hade sett dom sedan Drömmarnas tidsålder. Han skulle tjäna dess syften och där andra hade misslyckats skulle han lyckas. Entiteten fångade Kaan i en mörk vind och svepte honom till sig.Av kaos skapade Den svarta solen en ny mörk utstrålning, ett barn format av ursprunget, av själva källan. När Entiteten var klar med honom återstod bara en liten sak, den skulle fylla honom med kraft och ondska bortom det som gick att förstå. Samtidigt skulle det vara ett test, misslyckades han var han inte värdig, lyckades han skulle han vara Den svarta solens redskap och en värdig konung över ett rike i mörker. Kaan var redan själsligt död och han skulle inte känna någon smärta när kraften slungades in i honom. En som redan var fångad i svärdet kunde ju inte bli fängslad igen. Triumfen skulle bli total. Entiteten hade byggt sig en ny utstrålning. Den andra ut†råln‰ngen Kaan hade växt upp under svåra förhållanden i ett kargt, ogästvänligt och livlöst land, likt alla andra barn i Fjal. Han var amur på mödernet, ättling till ett stolt folkslag som vandrat tvärs över hela Trudvang, likt många andra barn i Fjal. Han hade bott vid havet på gränsen till »landet med de svarta vindarna« i en liten namnlös by, inte helt olik många andra namnlösa byar i Fjal. Kaans fader Tydric Wulfr hade varit en enkel fiskare och garmuppfö-
  • 9. INLEDNING 8 dare. Modern Niamh Solsdotter hade trots hon varit av »krigarblod« hjälpt fadern så gott hon kunnat. På så sätt hade familjen överlevt många svåra ti- der. Men svårare tider skulle komma. När Kaan var sju år hade modern och fadern dödats av troll i ett bakhåll och därmed anslutit sig till den otaliga skaran av meningslösa offer i »det eviga kriget« som pågått så länge någon kunde minnas. Kaan hade blivit föräldralös precis som många andra barn i Fjal. Det enda som skiljt honom från mängden var att han hade haft en tvillingbror och en vän – Braen. Kaan hade haft en flickvän som stöttade honom – Leah. Tillsammans hade de tre genomlidit ensamheten. De hade ändå varit lyckliga. Lyckan vände dock en kall vinterdag när Kaan plötsligt rycktes bort en- dast nio år gammal. Han hade svepts bort av en mörk virvelstorm som dra- git fram över byn där han levt. Dag hade blivit till natt över ett ögonblick. Mörkret och kylan hade kvävt honom. Ingen vet egentligen hur lång tid som förflöt. Det enda som Leah och Braen visste med säkerhet var att Kaan inte längre fanns kvar hos dem i det tillstånd han en gång var. Tiden som följde har Kaan förträngt och lever endast kvar som fragment i hans undermedvetna. Han fördes till en plats i havet som inte fanns. Han fördes till Oskopnir. Den svarta solen trängde igenom Kaans sista försvar och gjorde honom till sin slav. När han återvände med samma storm tio år senare hade han en uppgift: Han skulle förbereda Vägen, att lyckas där de före honom hade misslyckats. På en svart järngarm red han riket runt och slog dess härförare till döds med sina bara händer för att ärva den åtråvärda titeln. När Kaan återsåg sin tvillingbror Braen lät han hungriga garmar slita honom i stycken för att visa sin styrka. Sin barndomsvän Leah förslavade han med mörka krafter och upphöjde henne till general över den amuriska livhirden. Den Kaan som nu hade återvänt var inte samma person som en gång försvunnit. Detta var en mödosam tid för invånarna i Fjal. Vintern blev den värsta i mannaminne och väntan på sommaren blev lång. I tre år kämpade amurerna för att överleva en fasansfull vinter som aldrig tycktes ta slut. När sommaren äntligen kom väntade ett nytt krig – denna gång mot människor. En plåga hade bara avlösts av en annan Ett land som hette Silvtrunder hade skickat en krigshär. Någon hade sagt att de höll Fjal ansvariga för alla pirater som gömde sig bland de otaliga klippöarna längs Fjals kust. Men de utländska krigarna gick en svår död till mötes. Med sina snab- ba tåliga garmryttare nyttjade amurerna den brända jordens taktik. De vindpinade slätterna och bristen på mat blev den främmande arméns fall. Kriget fortskred under ett år och innan vintern var slut hade amurerna segrat. Segern var total med minimala förluster. Sången om den amuriska resningen och drömmen om en ny storhetstid började ta sin form. Nu skulle Fjal rustas för krig mot sina angripare. Nu skulle Fjal bli en makt att räkna med. Två år har nu gått sedan Silvtrunders angrepp mot Fjal. Den långa vin- tern efter Snösaga har ersatts med ett konstant regn under en askgrå him- mel och Kaan planerar att bli kung över sitt folk och lägga Silvtrunder under sina fötter, men först måste han bärga Eldsjäl och ta del av den uråldriga kraften som vilar i svärdet. Eldpe†en Eldpesten är den svåra »sjukdom« som rollpersonerna och många öbor på Edair’maan drabbas av i äventyret Eldsjäl. Till en början verkar »sjukdo- men« endast vara en ofarlig åkomma. Men efter ett tag förvärras tillståndet för de smittade och döden kommer allt närmare för varje dag som går. Först i sjukdomens senare stadier kommer de drabbade att bli varse om vad som egentligen håller på att hända med dem. »Sjukdomen« är i verkligheten inte en riktig sjukdom utan ett tillstånd vars symtom endast kan liknas vid en sjukdom. För enkelhetens skull kommer eldpesten dock att refereras som en sjukdom. Eldpesten är helt olik andra »sjukdomar« då den inte kan botas med vanliga medel, såsom läkekonst, religion eller magi. Det enda som överhuvudtaget kan bota någon från eldpesten är Brea (se nedan), som också är den som med Kaans hjälp har framkallat den. Alla som blivit smittade kan i sin tur bära smittan vidare och kallas för de Eldsmärkta, på grund av det kopparröda eldsmärke som fort sprider sig över kroppen. En person som har drabbats dör i fruktansvärda plågor då hans kropp brinner upp inifrån. Varje gång sjukdomen når ett nytt stadium slår den smittade ett FYS-slag, misslyckas slaget utbryter det nya stadiet direkt, lyckas slaget dröjer det yt- terligare T4 dagar innan detta sker. Att fumla innebär att den smittade går upp två stadier direkt. Det är viktigt att spelledaren noga för anteckningar över i vilket stadium som rollpersonerna befinner sig i och vilka eventuella modifikationer de har på sina färdigheter och tärningsslag. De personer som har FYS under 8 drabbas hårdare av eldpesten. I dessa fall når pesten ett nytt stadium varje dag, effekterna ackumuleras. Eldpestens olika stadier Dag : Personerna drabbas av en retsam halsbränna som följs av brännande uppstötningar från magen. Detta håller i sig i T2 dagar för att sedan för- svinna. Under denna period har personen – i FYS och alla FYS-baserade färdigheter. Ett rött märke stort som en handflata blommar ut på en kropps- del, märket liknar ett stort storkbett. De har blivit Eldsmärkta. Dag 7: Personen får hög feber och måste vila en hel dag. Dagen därpå har eldsmärket blivit så stort att det täcker hela kroppsdelen plus en till. Märket svider eller kliar som om de blivit brända i solen men skapar annars inget obehag. Dag 2: Personen blir lynnig och arg. Vid minsta lilla motgång kommer personen att bli ovän med de i sin närhet. Ett misslyckat PSY-slag medför att han vill slåss. Dag 5: Den smittade är ständigt törstig och känner sig uttorkad. Roll- personen måste dricka fyra gånger så mycket som vanligt för att inte krop- pen skall torka ut. Dricker rollpersonen mindre än hälften av den mängd han måste dricka minskar grundegenskapen FYS permanent med ett steg. Detta symptom varar i T2 dagar. Dag 20: Den smittade får en brännande feber och huvudvärk, vilket ger –3 på alla INT- eller PSY-baserade färdigheter eller grundegenskapsslag tills febern avtar, vilket sker efter T4 dagar. Dag 24: Febern hos den drabbade förvärras kraftigt. Febern följs av mig- rän och hallucinationer och ger –7 på alla INT- eller PSY-baserade färdig- heter eller grundegenskapsslag tills febern avtar. Rollpersonen måste vara sängliggande eller riskerar att dö vid ett misslyckat FYS-slag för varje timme som går utan vila. Även den som vilar sig riskerar att falla i en djup koma som varar i T2+ dagar vid ett misslyckat FYS-slag. Febern håller i lika länge. Hela personen är nu täckt av det röda märket. När febern avtar får den drabbade – poäng i grundegenskapen SPI permanent. Föll han i koma förlorar han –2 poäng i SPI permanent. Dag 30: Huden hos den drabbade antar en askgrå och blek färg som lik- nar den hos döda personer. Förändringen är temporär så länge sjukdomen pågår. Permanent minskning av FYS med T4. Dag 36: Rollpersonen får bröstvärk och brandröksluktande blodhosta som varar i T6 dagar framåt. Grundegenskapen SPI minskar permanent med –. Dessutom får den drabbade temporärt –3 på alla FYS-baserade fär- digheter och grundegenskapsslag under de dagar som blodhostan pågår. Dag 40: Den smittade drabbas av svår andnöd och får –5 på alla FYS-ba- serade färdigheter och grundegenskapsslag fram tills dess att det sista stadiet träder i kraft. Dag 48: Rollpersonen får variga blodröda blåsor som likt en löpeld spricker fram över hela kroppen. Även kroppens inre organ drabbas. Den drabbade får –7 på alla FYS baserade färdigheter och grundegenskapsslag. För varje dag som går utöver dag 48 får rollpersonen dessutom – i SPI
  • 10. PROLOG 9 och – i FYS permanent tills han dör. Dör rollpersonen av att FYS nått noll kommer kroppen att flyta ut i en blodig bubblande massa som liknar lava. Dör rollpersonen av att SPI nått noll kommer kroppen att självantända och brinna upp tills bara aska återstår. Det finns en sak som kommer att påskynda förloppet och det är om roll- personerna färdas på öppet hav. Närheten till vattnet gör att sjukdomsför- loppet helt stannar av för att sedan eskalera och bryta ut med full kraft. I speltekniska termer betyder detta att från och det att rollpersonerna lämnar Edair’maan för Gar’farkalla kommer de att ha tolv dagar på sig att lösa gåtan, annars dör de, oavsett om de just har smittats. Här gäller det för spelledaren att vara vaksam och så fort rollpersonerna beger sig ut på havet (att segla längst med kusten räknas inte) börjar nedräkningen. Spelledaren kan gärna påpeka för rollpersonerna att de känner sig sämre av att befinna sig på havet, att det sticker och bränner i kroppen. Det bör ta höst en dag att ta sig till Gar’farkalla och högst en dag tillbaka förutsatt att de har en segelbåt, två dagar/tur om de har en roddbåt. Smittorisk Smittsamheten ökar ju längre tid en person har gått med sjukdomen. För att avgöra hur smittsam en person är mot sin omgivning, till exempel andra rollpersoner eller spelledarpersoner, se tabellen Eldpestens smittsamhet. Kom ihåg att vissa spelledarpersoner är immuna mot sjukdomen. Detta står under respektive spelledarperson. Botemedel Med stor sannolikhet kommer rollpersonerna att börja höra sig för om vad det är som drabbat dom. På hela ön finns det bara tre personer som om de ser rollpersonerna kan tala om för dem att de drabbats av något som skakat ön i dess grundvalar en gång förut. De tre är Ibor, Pwendyr och Frigla. Hör de sig för kommer dock de allra flesta på ön att skaka på huvudet och stå villrådiga inför det som har drabbat rollpersonerna och som senare sprider sig likt en löpeld över ön. De flesta kommer inte att hänvisa till Ilbor eller Pwendyr eller Frigla utan istället säga att den enda som borde veta något är trollpackan i Vulklama, Brotvid Silda (läs mer under Vulklama). Söker rollpersonerna upp henne kommer hon att hänvisa dem till Ilbor i Vulklama, Pwendyr i Ylfingrahus eller Frigla i klosterbyn. De berättar då följande: För många hundra år sedan fanns det en stor stencirkel uppförd vid foten på den stora vulkanen. Vem som ställde upp dem är det ingen som vet men det sägs att de alla bar alviska tecken och att det växte högt frodigt gräs vid dessa stenar. Så småningom försvann stenarna, folk använde dem som material till sina hus, eftersom dom var så vackra och släta. Det sägs att dom fanns där för att skydda ön från något eller någon, men vad detta skulle vara är det ingen som vet. Förr i tiden när Ilbor, Pwendyr och Frigla var små ta- lade man om en pest som skulle dra fram över ön, en pest som skulle bränna som eld och som skulle skörda många offer. Det sades att om detta kunde man läsa på stenarna. De berättar att alla stenar utom en har försvunnit el- ler förstörts sedan länge. Den enda stenen som finns kvar idag sägs vara den som fungerar som altarskiva i klostrets helgedom, vilket är helt sant. Det sägs också att samtliga stenar en gång bildade en profetia som uttalades av en kvinna som hetta Nora. Har ni spelat Snösaga är detta ingen mindre än Norna (hennes namn har glömts bort och förvrängts) och detta är hennes andra spådom. Idag finns tyvärr endast ett brottstycke kvar, (se Klostret i Gloudurr, s. 29). Tabell 1-1: Eldpestens smittsamhet Dag Smittorisk 1T20 1–5 1–4, endast genom fysisk kontakt eller via blod och saliv 6–8 1–6, luftburen inom 1 meter 9–12 1–8, luftburen inom 2 meter 13–18 1–10, luftburen inom 3 meter 19–25 1–12, luftburen inom 4 meter 26–30 1–14, luftburen inom 5 meter 31–35 1–16, luftburen inom 5 meter 36–40 1–18, luftburen inom 5 meter >40 1–19, luftburen inom 5 meter PR˜L OG SPELLEDAREN KAN FRITT välja att rollspela hela prologen eller helt en- kelt i korthet berätta vad som händer och låta spelarna/spelaren som roll- spelar Gwydion och Brandw göra vissa val. Gwydion om hon ska söka upp Brandw. Brandw om han skall följa med Gwydion till Edair’maan. Helt klart är att inget av betydelse kommer att hända under Gwydions resa till Brandw eller deras gemensamma (förhoppningsvis) resa till kusten och det skepp som skall ta dem till De klagande vindarnas ö. Väljer spelledaren att rollspela prologen bör man förbereda sig så att Gwydions resa inte blir allt för tråkig. Utnötningskriget mot bulturerna har satt sina spår i Dranvelte, trupper är i rörelse och kanske måste hon bruka sina förmågor för att stanna och hjälpa soldater som är på väg bort från kri- get. Både Gwydion och Brandw är dock helt ovetandes om vad som händer på Edair’maan. En spl‰ttrad fam‰lj Rughla heter den familj som utgör kärnan i det här äventyret. Familjen har gamla anor och i nästan trehundra år har familjeöverhuvudet burit titeln »skyldmästare« i Silverormsorden, en idag i och för sig nästan betydelselös
  • 11. PROLOG 10 orden med landområden i Dranvelte och på vissa öar utanför Dranveltes kust. Fram till för knappt två år sedan bestod familjen av fem medlemmar, Gwydrin, Eowna, Bran, Brandw och Gwydion. Gwydrin Rughla är familjens överhuvud och det är på hans ämbete släk- tens rikedom vilar. Eowna var hans hustru, Bran hans yngsta son. Bran är förslavad, hustrun Eowna död, vid liv är Brandw och Gwydion. Släkten har i alla tider haft ett gods i Dranvelte som tillhör silverormsor- den. Som skyldmästare i Silverormsorden hade Gwydrin sin uppgift utsta- kad. Han stationerades på Edair’maan och tog över godset Eldhwin. På ön träffade Gwydrin den undersköna Eowna och det som skulle bli ett uppdrag på fem år att underhålla ordens gods, blev ett uppdrag på ett helt liv. Brandw och Gwydion skickades till fastlandet när de var endast fem år gamla och minns i stort sätt inget av De klagande vindarnas ö. I hela sitt liv har de levt skyddade av faderns vänner och fått lära sig både krigets och lärdomens konster på fastlandet. Brandw skickades till fäkthallarna, Gwydion till ett klos- ter för gavlianer. En gång om året har Gwydrin besökt sina två barn och varje gång har han sett dom växa upp för att ta över släktens ägor i Dranvelte. Men så hände det som splittrade familjen. För knappt ett och ett halvt år sedan längtade Eowna så mycket efter sina barn på fastlandet att hon beslutade sig för att besöka dom trots att tiderna var oroliga och trots att ett krig mot bulturerna i Sylvan just hade sett dagens ljus. Eowna och hennes yngsta son Bran överfölls av stormländska havsvargar på vägen mot Dranvelte. Bran såldes som slav till bulturerna, Eowna dog när hon försökte skydda sin son. Gwydrin använde stora delar av familjens förmögenhet för att ta reda på vad som hade hänt, men trots detta lyckades han inte hitta sin försvunna son. Eowna och en skara sjömän hade sköljts upp på en strand i Dranvelte. En sen oktobernatt steg Gwydrin i land i Dranvelte och fort sökte han upp sin son och sin dotter med dödsbudet han fått. Tillsammans höll de en gudstjänst men Gwydrin ville att hela familjen skulle återvända till De klagande vindarnas ö för att begrava Eowna på sedvanligt sätt. På samma plats som hon föddes. Brandw vägrade och krävde hämnd. Han lovade att inte återvända förrän han hade besegrat bulturerna och hittat sin förslavade bror. Gwydrin anklagade Brandw för att splittra den del av familjen som fortfarande var kvar. Han visste att han inte skulle kunna klara ännu ett dödsfall och hans två barn blev nu det enda som betydde något. Gwydrin och Brandw skildes som ovänner, Gwydion lovade att avsluta sina åtagande och återvända hem till sin far. Det har gått nästan ett halvår sedan Gwydrin reste tillbaka till Edair’maan och Gwydion har avslutat det hon påbörjade och har förberett allt för att återvända till en plats hon endast känner i sitt hjärta men vars minnen sedan länge är utraderade av tidens nötande tand. De klagande v‰ndarnas ö Det var som om den svarta himlen hade öppnat sig och bestämt sig för att skölja bort hela ön, dränka den i havet och låta vattnet sluka de svarta klip- porna. I fem långa dagar hade det regnat oupphörligen. De få gräsplättar som förut funnits kring gården hade spolats bort, ut i havet. Buskar, träd, ja till och med klippblock hade följt med ner i det mörka havet. Som om han inte hade nog med problem. En av tjänarna hade dött och flera på gården hade drabbats av en farlig feber. En kväll bryts tystnaden av att tunga hovslag hörs ute på gården. Regnet öser ner med samma kraft på den leriga gårdsplanen och facklorna som sitter på väggarna utanför sprakar och fräsar, nästan dränks av skyfallet. På gården står sex främmande hästar – tungt bepansrade stridshästar. Fem Rortväktare från klostret eskorterar en viktig person till gården. Mannen som anlänt med Rortväktarna är Sorkwalan Logra, Merkul Sul’Sacs närmaste man på ön. Merkul som anländer senare i äventyret är Ovus femte notarie i Mittland och ledare över Inkvisitionens Tredje direktorat, det vill säga direktoratet som renar folk från ondska. Sorkwalan visas in i huset och får träffa Gwydrin. Följande morgon väcks tjänarna av skrikande röster från Gwydrins rum. Männen som anlände på natten är fortfarande kvar och tjänarna hör hur deras herre bråkar högljutt om någonting som måste göras. Minuten senare lämnar de tungt beväpnade männen gården i rent ursinne. Med Hwil, stall- mästaren i spetsen rusar tjänarna in i rådssalen där dom finner sin herre chockad i rummet. Gwydrin samlar sig innan han ber Hwil att hämta en av budbärarna. Han måste bege sig till fastlandet med ett bud, ett bud till hans dotter. Det måste gå fort för Gwydrin fruktar för sitt liv. Bud från havet Gwydion som befinner sig i sitt kloster på fastlandet har slutfört det mesta av sina åtaganden och har börjat packa sina saker, redo för att återvända hem. Mycket oväntat får hon ett brev från sin far som ber henne att fort hämta Brandw och tillsammans med honom bege sig till Edair’maan, De klagande vindarnas ö. Det hade regnat oavbrutet i fyra dygn och just när solens gyllne färger glimmade på avstånd, mulnade himlen igen och en mörk vind lastad med regn steg upp ur havet. Du kan tydligt se att ryttaren har färdats långt. Kappan han bär är smut- sig och trasig. Håret är okammat och skägget har växt sig långt. Mannen har nå- got djuriskt i blicken, som om han bestämt sig för att fullfölja det han lovat innan han kan vila. Utan att sänka sin blick ställer han en rak och enkel fråga: »Är du Gwydion Rughla, Gwydrins dotter?« Du känner hur blodet rusar i kroppen när du hör din fars namn. »Må det inte ha hänt något«, ber du tyst för sig själv. När du nickar jakande lämnar den oborstade mannen över en läderbehållare och försvinner ut ur rummet lika fort som han uppenbarat sig. Kvar ligger lukten av salt och hav, en doft som får dig att minnas tiden då du var barn. Brevet till Gwydion: Min kära dotter. Jag skall fatta mig kort. För endast ett par dagar sedan fick jag besök av en präst här på ön, ett mycket oväntat och ovälkommet besök måste jag säga. Som du minns skiljdes Brandw och jag som ovänner och jag ångrar mycket. Men det som är gjort kan inte vara ogjort. Gwydion, du måste till vilket pris som helst få din bror att följa med dig till Edair’maan. Det är ont om tid och jag vet att han lyssnar på dig. Något fruktansvärt har hänt på gården och jag anar att det har att göra med öns mörka historia, men jag vet inte med säkerhet. Jag har följt Brandws stordåd. Du kan hitta honom genom att söka efter huvudstyrkan som slåss mot bulturerna. När du får brevet borde de befinna sig på gränsen till Sylvan, norr om en by som heter Charwind. Övertala din bror att följa med dig till Whilan, en liten kuststad. Stig på ett skepp, men var försiktiga. Kom snarast till min undsättning. Vi behöver all hjälp vi kan få. För att un- derlätta ditt uppdrag ber jag dig att lämna över det andra brevet till din bror. Din far Gwydrin P.S. I Whilan finns en liten handelsbod, nämn bara mitt namn och visa upp era sigillringar så kan ni få allt ni önskar där. Gwydrin befinner sig i ett litet kloster vid en liten betydelselös stad i de sydöstra delarna av Dranvelte. Spelledaren kan bestämma exakt position genom att titta på kartan som finns i regelboken, eller i Jorges Bestiarium. Samma sak gäller för placeringen av staden Charwind och Whilan som båda är två byar med mindre än hundra invånare.
  • 12. PROLOG 11 Med en snabb häst bör det inte ta Gwydrin mer än 3–4 dagar att hitta sin bror. Kriget har satt sina spår i landskapet och överallt är människorna rädda. Det är inget stort krig, snarare ett utnötningskrig där små trupper från vardera sida möter varandra i dagliga skärmytslingar. Små skaror av sårade förs bakom det område där striderna sker och Gwydion kan gott och väl stöta på sällskap av krigare som sårade söker sig mot säkrare marker. Speledaren kan om han tycker att det passar låta Gwydion möta på en eller två bulturspejare under sin resa till Brandw. Gwydion hittar huvudstyrkan i utkanterna av Charwind. Desto närmare hon kommer ju mer hör hon rykten om ett stort slag som stundar. Det sägs att nu skall de båda huvudstyrkorna möta varandra för första gånger på ett helt år. De har samlats på en plats som heter Filringahed, det är också där hon hittar sin bror. Kärt återseende Brandw blickade ut över de en gång lummiga kullarna som bredde ut sig under honom. De fortsatte så långt blicken kunde nå, ända till den plats där den askgrå himlen mötte marken. Det regnade och hade gjort av och till i snart ett helt år. Det var som om vintern vägrade släppa greppet om landet. Som om regnet var det onda etter som skulle sugas ur ett sår innan det kunde renas. Solen gömde sig bakom dunkla moln och i skydd av regnbyarna som förvandlade den bördiga marken till lertäckta kullar gömde sig fienden. Det var en slagkraftig styrka, vär- dig nog att få självaste Miger Ovus att frukta. Men Brandw lät sig inte skräm- mas, ej heller skulle han visa någon nåd mot de fruktade bulturera som försökt våldföra sig på hans kära Dranvelte. Han väntade sig ingen nåd heller, om så skulle ske. Hans styrkor hade gjort ett gott jobb under de två år som passerat. Det som först verkat som en omöjlig uppgift hade sakta men säkert blivit ett bevis på den Enda gudens styrka och den dranveltiska krigsmaktens duglighet. Det var redan kväll men Brandw hade inga förhoppningar om att hans fiende skulle vänta till gryningen. Nej, han hade lärt sig deras taktik nu. De skulle gå till skoningslös attack när nattens timme var slagen. Med trummor och stridslurar skulle de försöka skrämma sin motståndare och egga upp sig själva till ett sådant raseri att vanliga män skulle ha flytt fältet som skrämda djur. Han blickade ut över leden med sina män som stod uppradade. Regnet ilade ner från himlen, smattrade mot de rustningsklädda krigarna och spred ringar på ytan av de mer än välfyllda vattenpölar som var resultatet av nästan ett års oupphörliga regnande. Leriga hovar dundrade likt åskmuller i marken när en budbärare red fram vid hans sida. Brandw tittade honom djupt i ögonen som för att hitta några spår på rädsla. Han såg bara trötthet. Med kalla och blöta händer öppnade Brandw den lilla läderbehållaren och knöt upp de band som höll fast locket. I behållaren låg ett pergament. Han drog långsamt fram det och tittade förvånat på budbäraren. Han fick en tom blick som svar. Vinden tilltog i styrka och i norr kunde man se hur svarta moln tornade upp sig som för att varna om nattens tidiga ankomst. De döda trädens nakna grenar rasslade olycksbådande medan Brandw läste brevet. Bläcket det var skrivet med löstes upp i takt med att regnet hastade sig ner från den mörka himlen. Brandw lyfte drömskt blicken och tittade ännu en gång ut över sina stridsdug- liga män. Med frusna händer lät han rulla ihop brevet och stoppade tillbaka det i läderbehållaren. Som för att stilla en orolig själ talade han tyst för sig själv: »Det här kom oväntat. Vid Gave, det här kom oväntat«. Brandw som befinner sig på gränsen till Sylvan, får en natt besök av en ung kvinna som ridit ända från Joavallds kloster utan eskort. Kvinnan är ingen mindre än hans syster Gwydion. Budbäraren kommer att förklara för Brandw att en kvinna som påstår sig vara hans syster finns i Brandws tält som står uppställt i en dunge en knapp kilometer bort. Spelledaren bör ge spelaren som rollspelar Brandw brevet. Därefter bör han själv få avgöra hur han skall handla. Brevet till Brandw: Brandw min son och arvinge. Förlåt mig för alla de hårda orden, jag menade det inte. Du är och förblir mitt allt liksom min dotter, din syster Gwydion. Jag har hört om dina hjältedåd i kriget. Ja, även fast du kanske inte tror det följer jag dina bragder mycket nära. Jag vet att du har en stor uppgift och att du längtar efter att befria din bror och att bli kvitt det brinnande hatet som äter upp oss alla.. Brandw, något fasansfullt håller på att hända, något mörkt och ondske- fullt har drabbat gården. Min son, vi behöver dig här nu i denna ödesmättade stund. Det handlar inte längre om vår familj, det handlar om vår överlevnad. Snälla Brandw, följ med din syster hem igen. Jag behöver din hjälp mer än någonsin. De som förr varit våra vänner har nu vänt sig emot oss. Inte ens den heliga makten kan vi lita på. Snälla du, följ med din syster. Din far Gwydrin Brandw läser snabbt igenom brevet från sin far som ber om förlåtelse för allt som skett och ber honom återvända hem med sin syster. Fadern skriver inte vad som hänt men betonar att det är mycket viktigt att de ger sig av så fort som möjligt. Gwydion bör göra allt som står i hennes makt för att få med sig sin bror. Misslyckas detta kommer hon att återvända tillbaka själv och Brandw är inte en del av äventyret längre. För att förstärka gruppen ytterligare kan spelledaren låta några rollperso- ner som är Brandws vänner följa med. Mot De klagande v‰ndarnas ö Whilan heter den kuststad som kommer att föra rollpersonerna bort från fastlandet och ut på det stormiga havet mot De klagande vindarnas ö. Det är en resa som beräknas ta fyra till sex dagar beroende på med vem rollper- sonerna väljer att segla med. Byn är en mindre kustby och de flesta här livnär sig på fiske eller handel. Sporadisk handel sker med Stormländerna som ligger på andra sidan Oster- havet. I staden anländer tid efter annan både stora och mindre skepp från Vortland och andra stormländer. Frågar rollpersonerna runt i staden efter skepp som kan föra dem ut på havet kommer de att hänvisas till hamnen där två alternativ står till buds. Det första alternativet är ett handelsskepp vars kapten går under namnet Björklywfe, en man som stammar friskt och talar en blandning av nordvrok och väströna. Hans skepp kallas för Ostanvind och är ett fint skepp med dugliga sjömän. Han har just anlänt med förnödenheter till de styrkor som kämpar i kriget på gränsen till Sylvan och säger sig inte ha något emot att föra rollpersonerna till Edair’maan för 250 silvermynt per person. Det andra alternativet är ett mindre skepp i dåligt skick. Det bär tydliga spår efter sjöbataljer och kaptenen sägs vara en av få som vågar sig ut i far- vattnen full av havsvargar. Andra menar att kaptenen som går under namnet Garmtunga är pirat och plundrare och det är en skam att ingen har lyckats ta honom på bar gärning ännu. Garmtunga säger sig ändå ha vägarna förbi ön som de talar om och kan tänka sig att ta dom med för 75 silvermynt per person, förutsatt att de arbetar på däck. Han förbjuder dem att gå ner under däck och säger att detta är villkoret för att han skall ta dem med. Rollpersonerna får alltså två val. Segla med Björnklywfe och hans ståtliga tremastare eller med Garmtunga och hans sargade piratskepp. Väljer rollpersonerna att segla med Garmtunga kommer det inte att hända någonting under hela seglatsen förutsatt att rollpersonerna håller sig
  • 13. EDAIR’MAAN 12 på däck. Skulle de försöka ta sig ner under däck finns det chans att dom blir upptäckta och kan se de sigillförsedda lådorna med Miger Ovus heliga sigill under däck. Lådorna innehåller 3.000 präntade guldmynt som Garm- tunga har tagit när han plundrade ett av de heliga skeppen för en tid sedan. Upptäcks rollpersonerna under däck (något som spelledaren måste avgöra), kommer Garmtunga genast att försöka döda rollpersonerna med sin man- starka skara av rövare, totalt 0 stycken alternativt slå dom i bojor och sälja rollpersonerna som slavar till stormländarna. Väljer rollpersonerna att segla med Björnklywfe kommer de att bli utsatta för pirater som har gömt sig ombord skeppet.Totalt sett är det fem storväxta bulturer som under nattens timmar smugit sig ombord skeppet och gömt sig i lasten under däck. Den tredje dagen kommer de att döda flera besättnings- män och det är rollpersonerna som bör avgöra om kaptenen överlever eller mördas. Deras insatser bör på något sätt avgöra om piraterna får kontroll över skeppet eller om de kan segla vidare mot ön. Överlever kaptenen kom- mer han att anklaga rollpersonerna för det inträffade och säger att aldrig på alla sina resor har han varit med om en sådan händelse. Han kräver ytterliga- re 00 silvermynt per person för att inte genast vända tillbaka mot fastlandet. EDAIR’MAAN DEN MYTOMSPUNNA ÖN ligger långt utanför Dranveltes kust och sägs vara omgärdad av livsfarliga rev med starka havsströmmar som driver av från söder. Dess speciella namn Edair’maan eller »de klagande vindarnas ö« har den dock fått då överraskande kastvindar eller stormbyar dragit fram över området och den kalla vindens sus misstagits för sjöråets klagan av skrock- fulla sjömän. Endast ett fåtal har hört talas om någon som varit på ön och ännu färre är dem som verkligen hittat dit. Ön är sedan fyrahundra år en dranveltiskt koloni och skyddszon, men dess isolerade läge samt avsaknaden av en riktig hamn gör att kontakter med fastlandet är sällsynta. Legender och myter Vidskepliga sjömän har i alla tider satt sjörået som ytterst ansvarig för många olösta skeppsbrott men dess sanna hemvist har varierat med olika kulturer. I väster har man dock samstämmigt beskyllt »de klagande vindarnas ö« för att vara sjöråets näste. Detta har ytterligare lett till att ön förblivit isolerad från någon större kolonisation. För att inte förarga sjörået blotar många sjö- män fortfarande för en säker färd innan de beger sig ut på havet. Som spel- ledare finns givetvis möjligheten att återuppliva sjörået och skrämma upp rollpersonerna rejält på väg till eller från Edair’maan. H‰†or‰a Öns första riktiga kolonisatörer var en grupp alver som hade kommit till ön för att möta den drake som var värre än alla andra, som hade dödat så många alver att man tappat räkningen och som ensam hade förstört många städer. De lät uppföra ett tempel på ön Gar’farkalla utanför Edair’maan för sin hjälte som dräpte draken på vulkanens kant. Nya tider fick dock alverna att hastigt lämna sitt verk och ön glömdes mer eller mindre bort. Efter alvernas tidsepok stod ön orörd tills för cirka 2.400 år sedan under bulturernas högperiod. Då anlände en grupp bulturer på upptäcktsresa till ön under ett av vulkanens största utbrott. Bulturerna trodde att de anlänt till Blotheims port och lät uppföra ett fängelse på en liten klippö utanför Edair’maan avsedd för särskilt utvalda fångar. Fängelset som kallades Am- svartnir bestod i cirka 400 år innan det övergavs i samband med Kappmäs- tarens förvinnande. De sista fångarna lämnades att dö i fängelset av sina fångvaktare under mystiska omständigheter. Efter Kappmästarens försvinnande blev ön en dranveltisk koloni och skyddszon. Den nidendomska kyrkan har sedan dess låtit uppföra ett klos- ter på ön och fungerar som den enda kontinuerliga länken till fastlandet. ˜m Eda‰r’maan Edair’maan är ofta höljd i täta dimmor och av erfarna sjöfarare är detta en farled som skys likt pesten då många råkat ut för fruktansvärda stormar. Vattnen som omgärdar ön är fyllda av förlista skepp längs dess otaliga rev. Öns lynniga väder har även gjort landstigningar riskfyllda och ön har alltid varit isolerad från omvärlden. Invånare Människorna som bor på Edair’maan tillhör ursprungligen folkgrupper som bulturer, stormländare och osttroner från Dranvelte. Dessa har blandats samman till ett folkslag som bär spår av samtliga. Dvärgar eller halvlängds- män har däremot sällan skymtats på ön och aldrig bosatt sig. Andra raser Förutom människor så finns det en stor koloni med vulkanvättar på ön. Dessa håller sig för det mesta undan från människor och är skyggare än andra vättar. Det finns över tvåtusen vulkanvättar gömda i hålorna kring vulkanen som dyrkar sin gudom Klaavi och lever i sina underjordiska sam- hällen. Även älvor brukar ses när dimman ligger tät över Edair’maan. Ingen vet varför älvorna bara kommer fram när det är dimma. Djurliv Bland de däggdjur som lever på Edair’maan kan man hitta rävar, råttor och möss. I havet finns olika valar och ett flertal sälarter. De vanligaste husdju- ren är får, kor och hästar. Mest känd är dock Edair’maan för sina många
  • 14. EDAIR’MAAN 13 fåglar och bestiarien Barjo Grithien har hittills funnit över tvåhundra nya fågelarter till sin stora glädje. Hans mål med sitt projekt är att finna den skygga eldsfågeln. Det finns även flera flockar av happjor som delat upp ön i olika revir. Bland havsfiskar kan man finna torsk, kolja, havsabborre och sill, samt skaldjur som kräfta, hummer och mussla. Öns västra delar är fattigt på vil- lebråd (–3 på färdigheten Jaga/Fiska) öns östra delar är desto rikare på vil- lebråd (+3 på färdigheten Jaga/Fiska). Klimat Tack vare varma havsströmmar från söder är klimatet mildare än på fast- landet. Däremot är vädret mycket skiftande: En och samma dag kan man uppleva klart solsken, tät dimma och kraftiga stormbyar. Två gånger varje dag som rollpersonerna spenderar på ön kan spelleda- ren slå på tabellen Väder på Edair’maan, en gång för väder och en gång för vind, och kombinera resultaten för att bestämma vilka väderförhållanden som råder. Detta för att simulera hur ombytligt och förrädiskt dess klimat kan vara. Tabell 3-1: Väder på Edair’maan 1T20 Väder 1T20 Vind 1–2 Solsken 1–2 Vindstilla 3–8 Molnigt (slå 1T6) 3–8 Lätt bris 1: klar sikt 2–4: dimma 5–6: tjock dimma 9–12 Duggregn 9–12 Vind (ej tjock dimma) 13–20 Kraftigt regn 13–20 Stark vind (ej dimma) Vegetation Naturen på Edair’maan är karg och öde och bara en femtedel av öns yta är täckt av växtlighet. Kråkris, ljung och små knotiga björkar eller tallar böjda av de kraftiga havsvindarna biter sig fast på vulkanhällarna längs kusten. I forntiden var stora delar av ön täckt av skog, men det mesta höggs ner av bulturerna och har aldrig vuxit upp igen. Marken är på sina håll beströdd av väldiga flyttblock med sparsam växtlighet och tundra på större delen av ön. Typiska växtarter inåt landet är: lågväxta blommor och gräs, mossa, dvärgbjörk, tall och bär. Den enda riktiga skog som finns kvar på Edair’maan är den som av invå- narna kallas för Ferkhella där stora happjor sägs ha sin hemvist. Där växter träden så täta att solens strålar inte hittar in i dess mörkaste skuggor och vrår. Varför bulturerna lämnade just denna plats orörd är fortfarande ett mysterium till denna dag – men sant är att många öbor försvunnit under åren när de vistats i dess närhet. Näringsliv Den viktigaste näringen för invånarna på Edair’maan är fisket eller jakt på sälar, då jordmånen inte är särskilt bördig. Endast en bråkdel av ön består av odlad jord och jordbruket sker endast för inhemsk förbrukning. Fårsköt- sel eller annan binäring fungerar som ett gott komplement till jordbruket och fisket. Rykten och skvaller Det har hänt en hel del på ön på sista tiden. En hel del rykten och diskus- sioner förs av öns invånare. I takt med att eldpesten sprider sig kommer givetvis ryktet och diskussionen om den att ta överhanden men också till stor del väva samman den flora av sanningar och osanningar som vindlar sig fram över Edair’maan. Exakt vem som vet vad och vilken inställning respek- tive SLP har till de diskussioner som förs är upp till spelledaren att avgöra. Nedan följer ett antal rykten som finns på ön och som rollpersonerna fort kommer att bli delaktiga i eller kan hämta information från om de är upp- märksamma: ■ Berget har mullrat oroväckande på sista tiden. För inte så länge sedan spydde den ut ett stort askmolm som lade sig som ett tjockt täcke över hela ön. De gamla på ön säger att detta är ett tecken på att »den röde« som lever i berget håller på att vakna. En del har pratat om att lämna ön. Vad är det för best som har sådan makt att den kan få berget att spruta eld? Många undrar men de flesta är bara rädda. ■ Trots att det är vår och trots att solen skulle börja tina upp markerna och få växterna att blomma ut har det istället regnat konstant sedan den sista snön föll för fyra månvarv sedan. Många är oroliga och priset på säd har mer än fördubblats. Munkarna som annars brukar sälja en del av sin skörd har hittils vägrat att dela med sig av sina förråd. Det är olycksbrå- dande och om inte regnet snart upphör kommer många att dö av svält. Det redan hårt drabbade Edair’maan kommer att sjunka djupare ner i fattigdomen. ■ Att Sorkwalan och Gwydrin hamnade i konflikt med varandra vet många, men vad som har hänt är det få som vet. Många har liten förståelse för att Sorkwalan gick så hårt fram. Det finns rykten som säger att folket på Eldhwin kallblodigt mördades av de Rortväktare som redan kommit till ön, andra menar bestämt att de sett Gwydrin och några till från gården föras till klostret och menar också att de hålls fängslade där i väntan på rättegång. ■ Ett skräckinjagande följe har dragit fram över ön. Någon som kallas sig för Kaan men som av sina undersåtar tilltalas »konungen« har satt skräck i delar av befolkningen. Hans blotta närvaro får folk att rygga till- baka och den korta stund som han visade sig i Vulklama fick byborna att gå in i sina hus och regla sina dörrar.Vem är han, denna man som kal- las för konungen? Vad gör han här? Många undrar men de flesta är för rädda för att fråga. Som om inte detta vore nog har han i sitt följe med sig både bulturer och trollkarlar. Dessutom sägs det att han rider på en stor ulvbest och har två fruktansvärda troll i sin hird. Hans närvaro på ön har skapat stor oro och olust. Ingen vet råd eller bot men när Inkvisitionen anländer blir de flesta mer väl till mods. När Inkvisitionen kommer möts de av nyfikenhet och hoppfullhet men också skräck och rädsla. De flesta förstår på ett eller annat vis att allt inte står rätt till på ön. Något är i göringen, något har eller ska hända. Men att Inkvisitionen kommer till ön betyder att någon har planer för att stoppa detta. Många av invånarna vet dock att Inkvisitionen kommer att gå hårt fram och att även oskyldiga kommer att straffas. Sorg Trettio dagar efter det att Gwydrin skickar bud till sin dotter återvänder Sorkwalan Logra och en förstärkt skara av Demonbröder och andra tjänare. Sorkwalan har fått upp ögonen för Gwydrin och hans ägor sedan det bör- jade ryktas om att folk dog som flugor på godset. Med sin bön såg han saker som gjorde att han med gott fog misstänkte att sjukdomen som spred sig på gården inte var en vanlig sjukdom, utan en mystisk åkomma som borde stoppas så fort det var möjligt. De kom på natten och fort tände de eld på gården och drev ut alla som bodde i husen. Gwydrin misshandlades hela natten och bränns till slut i grop. Sorkwalan misstänkte att sjukomen skulle sprida sig till de andra invå- narna på ön och lät därför bränna alla som bodde där i grop. Men Hwil, han som fört smittan till gården lyckas undkomma avrättningarna och gömde sig i vildmarken för att senare återvända till gården när Sorkwalan och hans följe försvunnit. Av rädsla för att något större är i görningen låter Sorkwalan
  • 15. EDAIR’MAAN 14 sända bud till Merkul Sul’Sac en ökänd Demonbroder i Dranvelte. Föga anar han att detta skall kosta honom livet. När rollpersonerna återvänder till gården upptäcker de att den har blivit nedbränd. Tillsammans finner Brandw och Gwydion sin fars kropp som bränts i grop bredvid några döda tjänare. Förtvivlan! En av tjänarna undkom döden och vågar sig fram först när han ser Gwy- dion och Brandw. Både Gwydion och Brandw känner igen tjänaren som Hwil, stallmästaren. En person som flera gånger har besökt dom på faderns resor till fastlandet. Han är svårt bränd men har ändå lyckats överleva. Hwil faller då ihop framför rollpersonerna och berättar med gråten i halsen: »Må Gave och alla starka havsgudar, skydda mig, men sent en kväll då mörk- ret fallit på hade vi alla hört klappandet från tunga hovar som sprängde fram på den leriga marken utanför gården. Vid den tidpunkten bar nästan alla på det röda märket, flera hade redan dött. Det blev uppståndelse i huset och tjänarna sprang ut med facklor och lyktor för att möta sina oväntade gäster. Hästarna frustade och fnös som om de sprungit långt utan vila. När jag såg hästarna förstod jag att dom var tränade för strid. Hästarna var storväxta och högresta, större än någon häst som fanns på gården. Det var sex ryttare som anlänt. Fem av dem bar röda mantlar med en svart ek broderad på ryggen. Under mantlarna kunde jag skönja tunga svarta ringbrynjor och järnskodda stridsklubbor. Det verkar som om de rustningsklädda krigarna skyddade en sjätte person som jag kände allt för väl. Det var Sokwalan som satt på en hel- vit springare och han hade aldrig varit speciellt välkommen på gården.« Hwil spärrar upp ögonen och tittar på rollpersonerna med en glansig blick. Han griper tag om en av dem runt armen så hårt att det nästan gör ont. Han fortsätter: »De tjärade facklorna brann med iver och lust. Som om de hungrigt vän- tade och visste vad som komma skulle. Prästen i den mörka läderkappan anförde de övriga och pekade med anklagande knotiga fingrar mot vår gård. Sorkwalan drog sin mäktiga spikklubba i järn och kastade upp sin fackla på taket. Fort följde de andra krigarna den usla prästen och gjorde gemensam sak. Skrik blandades med eldens knastrande och den svarta natthimmeln färgades av gula och röda flammor. Det skulle bli en lång natt för dem som satt på den anklagandes bänk. Åhh, min herre! så fasansfullt. Så otäckt. Jag kunde höra hans skrik och ville komma till hans räddning, men benen för- mådde inte röra sig. Vänner, kan ni förlåta mig? Ni måste, fort … om Sorkwalan får veta är ni döda innan solen går upp … åhh … förlåt mig …« Hwil dör och det finns inget som kan rädda honom. Pesten har hittat en ny bärare (samtliga RP bör smittas här eller inom 2–3 dagar). Läs mer om eldpesten på s. 8. Inkv‰s‰t‰onen anländer Tre tunga krigsskepp i svart järnek seglar fram över det stormiga havet, ivrigt piskade av en förrädisk vårvind. Skeppen flyter ivrigt med i den tunga dansen med vågorna. Havets skummande toppar tuggar fradga likt stridshästarna som finns ombord. I fören på det största skeppet står Merkul och låter vinden kasta sig mot hans ansikte. Doften av havet känns lockande men samtidigt skräm- mande. Han älskade det. Han älskade det som komma skulle och förväntans krafter brann som eld i hans kropp. De anklagade skulle tvingas ner på knä. De skulle utelämna sina kroppar åt hans våld och sakta skulle han bryta ner de som vägrade. Hade inte Ovus själv välsignat hans ämbete? Hade inte den högste själv låtit honom veta att allt var tillåtet i det tredje direktoratets namn? Han längtade efter ön som nu visade sig vid horisonten. Edair’maan, han sög på ordet och kände hur väl det passade med hans kommande uppdrag. Likt en höstvind skulle han blåsa in från havet och sopa undan spåren efter sommarens vämjeliga dofter. Edair’maan, De klagande vindarnas ö låg på knä framför hans fötter, och nog skulle de klaga alltid. Men sådant kunde han inte bry sig om, klagans tungomål hade han hört allt för många gånger för att bry sig längre. Till öbornas stora förvåning anländer en sen eftermiddag tre stora krigs- skepp i svart järnek. Alla bär blodröda segel med en svart ek som symbol. En svart vimpel i varje mast bär den silvtrundiska trean som symbol, Det tredje direktoratets märke, Inkvisitionen. En rädd och förvirrad Sorkwalan har sänt bud efter Merkul Sul’Sac, Tredje inkvisitor och Förste demonjägare i Demonbrödernas tjänst. Ett ämbete med stor respekt, en man vars namn förknippas med fruktan. Inkvisitionen anländer till ön med 6 härdade Demonbröder, 6 väpnare, tre Inkvisitorer, en notarie, två smeder och Merkul Sul’Sac i egen hög person. Totalt sett 39 personer, sjömän och skeppskrigare exkluderat. En skara som kommer att sätta stor skräck i öborna under resten av äventyret. Befinner sig rollpersonerna i Vulklama samma kväll som Inkvisitionen anländer kommer de med stor säkerhet att upptäcka det. Merparten av invånarna i staden kom- mer nämligen att söka sig ner till stenpiren för att beskåda de tre skeppen och de nyanlända herrarna från fastlandet, en stor händelse för de som bor på ön. Merkul och hans följeslagare möts upp i hamnen av Sorkwalan och två av de fem Demonbröder som redan anlänt till ön. Innan solen har gått ner har skeppen lastats av och det nyanlända sällskapet har begivit sig av mot klostret. Merkul Sul`Sac låter sina hullingförsedda arbetsredskap jobba hårt re- dan samma natt. Hans första offer är Sorkwalan. Innan solen gått upp nästa morgon är Sorkwalan död och Merkul har fått veta det mesta som finns att veta om öborna, vilka som har kommit hit på sistone, vem som kan tänkas ha något att dölja och vem man kan lita på. Merkul är en grym man som lämnar lite åt slumpen, hans enda svaghet är att han är otålig. Merkul kommer samma morgon att veta om att den person som Sork- walan misstänkte hade något ondskefullt i sig var Gwydrin och att hans dotter och son (förhoppningsvis) just anlänt till ön. Från och med nu är de personer som färdas tillsammans med Gwydion och Brandw ett jagat byte, liksom de två syskonen. Inom loppet av fem dagar har de 6 Rortväktarnas väpnare fört ut budskapet till de flesta av öns gårdar att en belöning på 2.000 silvermynt finns att hämta i klostret för den som kan avslöja vart Gwydion och Brandw finns. Att undanhålla sådan information bestraffas med döden genom att brännas i grop, något som kommer att fresta de flesta invånarna på ön att avslöja det som dom vet. Här gäller det för spelledaren att vara mycket uppmärksam på olika spelledarpersoners personlighet och om/hur väl vän- ner rollpersonerna har blivit med vissa av öborna. Har rollpersonerna gått för hårt fram i sin iver att hitta sanningen om vad som hänt på Eldhwin kommer förmodligen en hel del av öborna hellre förråda än hjälpa rollpersonerna. Merkul kommer att akta sig för amurerna och lämna dem ifred så mycket han kan tills dess att Inkvisitionen är klara med sina förhör med öborna. Mer- kul har flera gånger hört vad amurerna gjort mot Rortväktare från Silvtrun- der och de är därför det enda som han fruktar på ön. Innan Merkul ger sig i kast med amurerna vill han ha rensat i de egna leden och vara säker på att ha all information som kan vara värd att veta. När tiden är inne har han en plan för hur de 6 Demonbröderna skall besegra amurerna som finns på ön. Eftersom Merkul i all hast blev kallad till ön har han inte helt hunnit sätta sig in i vad som har hänt där, inte heller vet han allt han skulle vilja veta om »det onda« som sägs finnas på ön. Det är givetvis ingen demon, utan ett verk av Brea och hennes systrar. Merkul är dock inte beredd på att ta någon som helst risk utan kommer att utplåna hela ön om så krävs för att förgöra det som han tror är en demon. Med sig har Merkul en bok som går under namnet Ioika.
  • 16. EDAIR’MAAN 15 Ioika är en »kunskapsbok«. Den som dagligen studerar och läser i boken under en månads tid får FV 3 i färdigheten Kunskap om demoner. Den som studerar boken ytterligare två månader, dagligen, får ytterligare 2 FV i samma färdighet. Ioika är således en mycket farlig bok i händerna på fel person, det finns bara en hållhake, boken är skriven på estiatika, gammal sådan. Att läsa boken kräver minst FV 0 i färdigheten Läsa/Skriva (estiatika). Förutom den grundläggande kunskap som finns om iois släkte i boken finns också två böner som en präst i nidendomen kan lära sig genom att studera texten i tre månader/bön. De två bönerna är: Antidemonbön och Uppenbarelse (se regelboken, s.29 resp. 37). Merkul bär ständigt med sig boken som ligger i ett vackert skinnfodral. Merkul kommer att låta sina tjänare arbeta fort och skoningslöst. Inkvi- sitorerna får jobba dag och natt med att förhöra öns invånare som en efter en förs till huset i Vulklama som de har till sitt förfogande. Demonbröderna får vila för tillfället. Han spar på deras krafter till dess han måste ta hand om amurerna. Sex av väpnarna placeras dock ut på ön, en i varje by eller gård för att rapportera om vad som händer. Deras främsta uppgift är att meddela om rollpersonerna kommer till byn eller gården. När/om detta sker kommer väpnaren genast att bege sig till klostret för att hämta förstärkning. När Merkul nås av budet om var rollpersonerna finns kommer han att skicka ut en skara Rortväktare för att hämta in rollpersonerna.Truppen han skickar är lika många som rollpersonerna minus en Demonbroder. Merkul ser alltid till att ha med sig en av de Demonbröder som är experter på att spåra. Han vet nämligen, vis av erfarenhet, att många som ser Inkvisitionen försöker fly. Han tänker inte leka en katt-och-råtta-lek. I möjligaste mån bör rollpersonerna upptäcka Demonbröderna som kommer ridande på sina ståtliga svarta krigshästar, innan de upptäcker rollpersonerna. Ge rollperso- nerna en chans att fly istället för att slåss. Flyr rollpersonerna platsen kommer de således att vara förföljda av en skara Demonbröder som gör allt för att hitta rollpersonerna. Det är givetvis mycket upp till spelledaren att avgöra när detta sker, men i möjligaste mån bör Demonbrödernas färdigheter avgöra. Väljer rollpersonerna att ta strid med Demonbröderna kommer dom att möta en fasansfull fiende (något som spelledaren bör påpeka innan spelarna bestämmer sig för detta). En Demonbroder kommer att försöka fly om de andra dödas eller såras svårt. Han kommer då direkt att bege sig till klostret för att rapportera till Mer- kul. Sker detta kommer Merkul att bestämma sig för att skicka en ny trupp. Denna gång med samma antal Demonbröder som rollpersonerna, plus en, samt lika många väpnare. Merkul kommer dock alltid att ha minst fem De- monbröder, samt deras väpnare vid sin sida i klostret. Skulle även den andra truppen besegras kommer Merkul att pålägga ett antal byar och gårdar som ligger i närheten av vad RP senast sågs och kräva att RP fångas in. Misslyckas invånarna låter Merkul bränna byn eller gården som inte fångat in dem och skicka ut två jaktlag varav han leder ett så att de kan fånga in rollpersonerna. Det bör påpekas att detta tidigast sker efter det att klosterbröderna har bränts i grop. En inte helt enkel uppgift för rollpersonerna. Fångas rollpersonerna in till klostret kommer de att slås i bojor och Mer- kul i egen hög person kommer att försöka bryta ner varje rollperson för att få veta sanningen och vem av dem som bär på »demonen«. Kaans följe Kaans följe är stort och slagkraftigt. Var än dessa befinner sig på ön, består de av Kaan samt en elitgarmryttare, åtta stridsrustade amurer, en järngarm, en garm och två ulvar. Troligtvis är de överlägsna både rollpersonerna och Inkvisitionen tillsammans. Ändå så finns risken att rollpersonerna och Ka- ans följe korsar varandras vägar innan de nått slutmålet vid vulkanen. En sådan sammandrabbning kan i värsta fall sluta mycket olyckligt och rollper- sonerna bör i så fall få chansen att upptäcka amurerna innan det är för sent. Läs först upp följande stycke: Plötsligt bryts stillheten av att några fåglar hastigt ger sig av mot skyn. Sam- tidigt tar vinden ett hårt grepp om era kläder och en mörk skugga tycks falla över himlavalvet som en tung sten. Temperaturen tycks sjunka flera grader och era andetag känns tunga och orkeslösa. Den som vill kan få slå ett svårt slag i grundegenskapen Perception för att se vad den plötsliga störningen kan härröra från. Alla som lyckas tycks höra ljudet av en stor styrka som hastigt närmar sig, men kan inte se den. Vad rollpersonerna inte vet är att Kaan har lagt en osynlig slöja kring sitt sällskap. Därför syns de inte förrän de är precis i närheten, eller rent speltek- niskt inom 20 meter ifrån rollpersonerna. Flyr rollpersonerna i detta läge så undkommer de ett möte med Kaan eftersom han har viktigare saker att göra än att ränna runt ön efter personer som undviker honom. Stannar rollpersonerna kvar för att undersöka källan till störningen kan spelledaren läsa vidare: Vinden avtar. Det blir åter tyst. Det blir alldeles för tyst. Så tyst att ni kan höra era egna hjärtslag. Av någon anledning känner ni även hur era hän- der skakar. Det blir svårt att fokusera på något trots att era sinnen är på helspänn. Era nackhår reser sig. Det är då ni ser något där borta framför er. Först kan ni inte urskilja vad det är eftersom allt är suddigt. Det gör ont i ögonen. Sen ser ni diffusa rörelser längre fram. Svarta skuggor som tycks flyta fram genom terrängen. Det är flera stycken och de rör sig snabbt framåt. Snabbare än vad ni kan springa. Nu har rollpersonerna sin sista chans att undvika Kaans följe, men de måste gömma sig snabbt för att de inte skall agera mot dem. Kaan gillar när andra varelser fruktar honom och ignorerar dem om de gömmer sig. Det beror på terrängen om rollpersonerna skall kunna gömma sig effektivt eller upptäckas av Kaans högvakt som i så fall kommer att slå larm. Amurerna har gemensamt Perception 6 och får slå ett slag för varje person i rollpersonernas grupp. Kaan vet redan att rollpersonerna är där och kommer att iaktta deras gömställe när han passerar. Väljer rollpersonerna att inte gömma sig eller om det inte finns något bra gömställe i närheten kan spelledaren läsa följande: Skuggorna blir allt tydligare ju närmare de kommer. Det är ett stort och skräckinjagande följe. Följet leds av en man klädd i svarta pälskläder som rider på en lika svart garm. Två famnar bakom honom rider en annan garm- ryttare med ett långt sågtandat svärd. Bakom honom rider i sin tur en ko- lonn av ryttare som påminner om arker på stora stridshästar. Kring hela sällskapet cirkulerar två hungriga ulvar som pendlar mellan att springa ut och undersöka saker och sedan springa ikapp med sina mästare. Skulle en sammandrabbning ske beror utgången av deras möte på en enda sak – ifall rollpersonerna träffat Govannon eller inte. Om rollpersonerna inte träffat Govannon Om rollpersonerna inte träffat Govannon har Kaan ingenting otalt med dem. Han ser dem som effektiva smitthärdar som kan sprida sjukdomen vidare och ett bevis på att hans taktik fungerar. Kaan rider fram mot rollper- sonerna med sitt sällskap bakom sig. Han stannar sin garm tre meter ifrån dem. Trots att garmens käkar lätt skulle kunna krossa ett huvud så känner rollpersonerna mer fruktan för dess ryttare: Hans ansikte är ärrat och grovhugget men avslöjar inga känslor. Hans blick är kall och livlös. Det är något med hans ögon – själens spegel. Det går inte att möta hans ögon. Som om något gömde sig där bakom. Som om era sin- nen försöker filtrera bort syner era psyken aldrig skulle klara av att se. Plöts- ligt och utan förvarning talar han till er. Rösten skär som kallt stål genom era
  • 17. EDAIR’MAAN 16 hjärtan. Den är skarp och vass, men samtidigt mycket kraftfull, nästan som den ekade. Som om den hämtade luft från oändliga lungor. Kaan talar på nordvrok: »Jag har upplevt sorg. Jag har sett syner ni aldrig skulle förstå. Jag har sett stormens öga. Men jag har återvänt. Jag har rest mig. Jag har segrat. Ert offer bevisar vilka tider som skall komma. Tro mina ord. Ni kommer aldrig att lämna den här ön levande …« Med sitt korta tal till rollpersonerna lämnar han dem till sina öden. Minsta provokation från rollpersonerna kommer att kalla på Kaans vrede. Först skickar han sina följeslagare. Annars tar han hand om rollpersonerna själv. Endast om rollpersonerna flyr kan de undkomma en strid eftersom Kaan inte anser sig ha tid att förfölja dem. Rollpersonerna är trots allt inget hot för honom. Om rollpersonerna träffat Govannon Om rollpersonerna har träffat Govannon tror Kaan att de är trolovade med Govannons döttrar och ser dem som hinder som måste förgöras. Kaan skickar först halva styrkan ledda av den andra garmryttaren. Misslyckas de med att nedbringa rollpersonerna anfaller han själv med resten av sina soldater. Endast om rollpersonerna flyr kan de undkomma Kaan. Däremot skickar han hela sin återstående styrka på jakt efter rollpersonerna. Själv har han viktigare saker för sig. Kaan och järngarmen beskrivs mer ingående i kapitlet Spelledarpersoner (s. 66). Det bör alltid finnas en möjlighet till flykt. Ön är full av sprickor från otaliga vulkanutbrott och jordskalv, terrängen är mycket kuperad på sina ställen. Kaans garmryttare När Kaan har fått vetskapen om att rollpersonerna anlänt till ön så ger han Leah och garmryttarna order om att undanröja detta hot. Hur snabbt Kaan får veta detta beror på om hans spioner på ön hinner rapportera till honom. Ifall rollpersonerna på ett effektivt sätt hindrat alla Kaans spioner från att rapportera om deras existens är enda chansen att Kaan får reda på detta via Govannon: När Govannon träffar rollpersonerna kommer hon att säga att de planerar gifta sig med hennes döttrar oavsett om de vill det eller inte. Konsekvensen blir att modern Fianna rapporterar till amurerna i Amsvatnir. Skulle det vara så att rollpersonerna aldrig träffar Govannon på Allvang- vattn samt undanröjer alla Kaans spioner som kan tänkas rapportera till honom kan spelledaren hoppa över följande kapitel och istället låta garmryt- tarna vara med i Kaans följe. Kaan Tydric på sin järngarm
  • 18. EDAIR’MAAN 17 När Inkvisitionen anländer så kommer garmryttarna istället instrueras i att söka förgöra detta nya hot med samma taktik som mot rollpersonerna. Däremot kommer det att bli lättare för garmryttarna att spåra Inkvisitionen på ön än det var att hitta rollpersonerna. Garmryttarna består av Leah och två elitgarmryttare. Deras taktik är att spåra upp sina offer och sedan bevaka dem en tid för att hitta svagheter. De anfaller bara efter mörkrets inbrott. Till sin hjälp har de ett antal yrkesför- mågor som påminner om besvärjelser. Förmågorna som de kan lära sig är: ■ Distraktion (kostnad: 4; initiativ: 2). Se regelboken, s.80. ■ Mörkerskydd (kostnad: 6; initiativ: 3). Se regelboken, s.92. ■ Dunkel (kostnad: 8; initiativ: 4). Se regelboken, s.8. ■ Besätta djur (kostnad: 0; initiativ 5). Se regelboken, s.79. ■ Spår (kostnad: 2; initiativ 6). Se regelboken, s.97. Det tar T6+0 dagar för garmryttarna att hitta rollpersonerna efter det att Kaan fått reda på att rollpersonerna har anlänt till ön. Ifall rollpersonerna är på Gar’farkalla vid detta tillfälle väntar garmryttarna kvar på Edair’maan tills dess att de återvänder. Rollpersonerna kan ha tur om Inkvisitionen hin- ner anlända innan garmryttarna funnit dem. Det tar T2 dagar efter Inkvi- sitionen anlänt fram tills dess att garmryttarna får veta detta. Då slipper rollpersonerna detta möte. Nedan följer en lista med olika manövrar som garmryttarna kan använda sig av när de anfaller sina fiender: De gör ett blixtanfall utan förvarning mot för- eller eftertrupp om rollper- sonerna reser nattetid. Vid anfallet försöker de åsamka så mycket skada som möjligt mot sina fiender – gärna mot en och samma fiende.De använder spjut eller svärd.Taktiken är att utplåna fienden en efter en. Detta betyder att en av rollpersonerna riskerar att dö eftersom det är svårt att överleva en blixtattack från tre garmryttare samt tre garmar på en och samma gång. Anfallet varar endast i en SR. Efter attacken splittrar de på sig och rider snabbt åt olika håll för att förvilla fienden. Eventuella förföljare skakas av innan garmryttaren gör halt. Tänk även på att det är nästan omöjligt att sporra ens en stridstränad häst i galopp efter en garm. De återses på en förbestämd mötesplats. Sedan spårar de upp fienden och anfaller igen T6+ dagar senare. De gör ett blixtanfall på natten när fienden sover. Tänk på att både garm- ryttarna och garmarna har mörkersyn. Vid anfallet försöker de främst skada eventuella riddjur som fienden fört med sig. Finns inga riddjur i närheten så koncentrerar de sig istället på de sovande fienderna. Anfallet sker i tre faser eller SR. Den första fasen rider garmryttarna in i lägret och slår ett hugg var mot nattvakten. Den andra fasen anfalls riddjur eller sovande fiender. Den tredje fasen lämnar garmryttarna lägret. Ifall fienden befinner sig inomhus tänder garmryttarna eld på huset istället och gör ett blixtanfall mot den för- sta som försöker undkomma lågorna innan de ger sig iväg. De återses på en förbestämd mötesplats. Sedan spårar de upp fienden och anfaller igen T6+ dagar senare. De gör ett blixtanfall när fienden äter kvällsmiddag. Mörkret har precis börjat falla. Vid anfallet försöker de främst skada den som ser ut att vara ledaren för gruppen (mest i STY + STO). Anfallet varar i en SR varefter de lämnar lägret. De återses på en förbestämd mötesplats. Sedan spårar de upp fienden och anfaller igen T6+ dagar senare. Kom ihåg att garmryttarnas taktik kan verka feg men den är intränad och djupt rotad efter år av krigföring mot en numerärt överlägsen fiende. Garm- ryttarna står för ren utnötningstaktik. De anfaller den fientliga hären i skydd av mörkret och nedgör ett litet antal fiender. Sedan rider de iväg åt olika håll. Förföljare lockas in i bakhåll eller till trakter där förföljare inte längre kan ta sig. Garmen är långt mycket bättre än hästen på att forcera svår terräng. Häs- tens styrka är att den är snabbare. Problemet är att hästen inte klarar av att förfölja en garm. Hästens fruktan för garmen är så djupt rotad att det krävs en fullt stridstränad häst för att våga förfölja en garm. Endast spelledaren kan avgöra om rollpersonerna äger en sådan häst, Rortväktarnas hästar är definitivt tränade för sådana situationer. Undantaget är de hästar som följer Kaan vilka också är kontrollerade av honom på samma sätt som odöda kan göra. Amurernas bästa skydd är mörkret. Detta gör att bågskyttar och andra soldater med avståndsvapen ofta kommer till korta. Därför gör garmryttarna endast blixtanfall innan någon hinner mobilisera. Garmryttarnas sårbarhet är när de spårar sina fiender på dagen. Men kom ihåg att en garmryttare till- sammans med sin garm är ett mycket vaksamt par. Det är sällan något undgår deras uppmärksamhet. Den främsta egenskapen är dock garmryttarnas oer- hörda tålamod: »Förr eller senare kommer fienden att vara utplånad«. Förföljda Rollpersonerna bör givetvis bli förvarnade innan de blir anfallna av en sådan mäktig fiende som garmryttarna. Annars riskerar hela gruppen att bli utplå- nad och äventyret får ett snöpligt slut. Följande kapitel kommer att behandla hur rollpersonerna kan undvika möten med garmryttarna samt vissa föra- ningar om vad som skall hända så att rollpersonerna blir på sin vakt. Att undvika garmryttarna: Garmryttarna rider som sagt på sina garmar. Detta gör dem sårbara ifall någon av rollpersonerna är sjökunnig och de kan färdas med båt. Skulle roll- personerna endast färdas med båt är garmryttarna hela tiden ett steg bakom dem men kommer aldrig att hinna ifatt dem. Då har rollpersonerna på ett utomordentligt sätt utmanövrerat sin fiende. Garmryttarna har svårt att fokusera på rollpersonerna om de hela tiden omger sig av stora sällskap. Ett effektivt sätt för rollpersonerna att behålla livhanken är att alltid resa i grupp med andra personer på ön. Det är alltid någon som skall resa från en plats till en annan – så varför inte slå följe. Denna taktik kan rollpersonerna använda om de har samvete nog att sända oanande spelledarpersoner i döden. Garmryttarna anfaller sällan på öppna slätter. De nyttjar alltid terrängen och gömmer sig i skogar, bakom berg och bortom kullar. Därigenom inte sagt att de inte anfaller om rollpersonerna endast väljer sådan terräng, då hemlandet Fjal nästan endast består av öppna slätter. Lägg till T2 dagar mellan varje anfall om rollpersonerna reser på detta sätt för att simulera den extra tid det tar för garmryttarna att planera ett sådant anfall. Detta gäl- ler även om rollpersonerna vidtar andra ovanliga försiktighetsåtgärder som måste beaktas innan ett anfall. Tecken på att rollpersonerna är förföljda Om rollpersonerna återvänder till en plats de varit tidigare, och under förut- sättning att de har en vän där, kan följande ske: En person kommer fram till rollpersonerna och ber dem gå åt sidan för att prata. Personen berättar att en kvinna och två män har frågat efter dem. Det är helt klart att dessa inte var öbor. De påminde om arker och var enhetligt klädda i svarta pälskläder. Kvinnan bar en björnmantel. Alla tre hade långa svärd inlindade bakom sina mantlar. De var ytterst hotfulla och hade gula ögon som trollen. Men de var definitivt människor. En annan sak som var underligt var deras mant- lar. Kring mantlarna hade de ett spänne med ett grinande varghuvud fast med röda rubinögon (garmryttarnas emblem). Nästan som om de tillhörde en sekt av något slag. Innan de gick lämnade de ett guldmynt som tack för hjälpen. Personen som talar med rollpersonerna visar ett välgjort guldmynt. Guldmyntet bär en bister mans ansikte (Kaans ansikte). Om rollpersonerna återvänder till en plats de varit tidigare, och under förutsättning att de har en fiende där, kan följande ske. En person kom- mer fram till rollpersonerna. Personen menar att de fått en dålig start och erbjuder sig att bjuda på mat och dryck för att glömma tidigare groll. Om rollpersonerna vågar anta hans erbjudande kommer han att droga ölen så att rollpersonerna blir omtöcknade. Giftet är av klassen måttligt och har STY 3. Den som lyckas med motståndsslaget drabbas av den lindriga effekten. När rollpersonerna börjar falla ihop så flyr den person som förgiftat dem. Strax efter anfaller garmryttarna de omtöcknade rollpersonerna.
  • 19. EDAIR’MAAN 18 När de är ute och reser på ön känner en av rollpersonerna en egendomlig känsla. Som om något är fel. Men ingenting händer Låt honom sedan känna denna känsla T4 gånger senare under äventyret med samma resultat. Den sista gången är dock en förvarning om garmryttarnas första anfall. En av rollpersonerna vaknar av att en varg (garm) ylar mitt i natten. Se- dan kan rollpersonen höra morrande ljud i omgivningen under hela natten. När det åter blivit dag syns inget utöver det vanliga. Alla spår efter garmen är undanröjda. Händelsen förutsätter att rollpersonerna befann sig utomhus. Rollpersonerna kan skymta ett sällskap som rider bakom dem borta i horisonten. Som om de var förföljda. Om rollpersonerna lägger sig i bakhåll eller rider närmare försvinner det mystiska sällskapet ner i en dal. Sen är de borta. Inga mer spår eller ledtrådar kan ges av händelsen. Sällskapet var alltför långt borta för att några detaljer kring dess uppbyggnad kan avslöjas. En av rollpersonerna känner sig iakttagen: Inte ständigt utan ibland, lite då och då. Problemet är att han aldrig ser vad eller vem som iakttar honom. Detta sker minst T6+3 gånger under äventyret när spelledaren tycker att det passar. Räddningen Hela äventyret riskerar givetvis att rasa samman om garmryttarna lyckas de- cimera hela skaran av rollpersoner innan de gjort sitt val. Då finns en rädd- ning för dem i den bristande lojaliteten mot Kaan hos en av garmryttarna följt av en förklaring till hennes motiv. Det är garmryttaren Leah som är den utlösande faktorn. Leah hatar egentligen Kaan: Både för vad han gjort och för vad han bli- vit. Efter Kaan återvände från sitt försvinnande dödade han sin tvillingbror och likaså Leahs enda kärlek Braen. Med onda krafter förslavade han Leahs sinne så att hon skulle formas efter hans vilja. Men Leah har med tiden lyckats bryta sig loss ur detta grepp. När äventyret börjar är hon fri att agera i sina egna intressen. Däremot har hennes egen självbevarelsedrift hindrat henne från att desertera fram tills nu. När hon får uppdraget att söka rätt på och döda rollpersonerna ser hon sin chans. Hon tror att rollpersonerna är fruktansvärda krigare som kan för- inta de andra två garmryttarna. Då kan hon själv fly från Kaans bojor. Hon kan fly österut med ett skepp och skapa ett liv för sig själv i någon av Paters domäner, en ny start på hennes annars så miserabla liv. Men hennes plan slås snabbt i spillror när hon inser att rollpersonerna inte är sådana mäktiga krigare hon trodde de var. Istället börjar hon tycka synd om rollpersonerna och identifierar dem med andra meningslösa offer i ett krig hon inte förstår sig på. Som förlusten av Braen till exempel. När du som spelledare känner att rollpersonernas livslåga brinner svagt under garmryttarnas svärd måste Leah agera. Det är hennes sista chans. I ren desperation slår hon av sina båda fränders huvuden med sitt svärd i ett enda fruktansvärt hugg. Med ett kommando får hon alla tre garmarna att sjunka ner på marken bredvid henne likt tillrättavisade hundar, stilla och harmlösa, inte alls fientliga. Tårar rinner ner för hennes kind och hon säger på barsk nordvrok: »Gååå! Gå och ingen skall skada er mer. Jag har frigjort mig från mina bojor och skall finna ett bättre liv för mig själv i öster. Bortom alla krig och fasor. Bortom all sorg. Där skall jag finna …« Leah börjar gråta. Den oavslutade meningen lyder: »Där skall jag finna kärleken igen«. Rollpersonerna kan göra som hon säger och lämna henne. Då händer inget mer av intresse och de ser henne aldrig igen. Eller så kan de gå mot henne. Då höjer hon sitt svärd och skriker ut: »Jag är inte er fiende! Men jag råder er inte att söka upp Kaan heller. Han kommer att förgöra er. Det han böjer bryts. Det han vidrör skakar. Det han ser bleknar. Ty han är en gud från avgrunden gömd bakom en människas mask. Lämna mig nu. Snälla …« Rollpersonerna kan göra som hon säger och lämna henne. Då händer inget mer av intresse och de ser henne aldrig igen. Eller så kan de gå mot henne. Verkar de fientliga så kommer Leah att anfalla dem med alla tre gar- marna och all sin kraft. Verkar de förlåtande så kommer Leah att sänka sitt svärd och falla i gråt i den famn som först omfamnar henne. Nu har rollper- sonerna chansen att vinna en stark allierad i sin kamp mot Kaan. Efter Leah gråtit ut ber hon först om förlåtelse för deras döda fränder om det nu finns några. Sedan säger hon att det finns ett botemedel. Sjuk- domen de bär på kan stoppas. I ett fängelse som ligger bortom Allvangvattn finns sanningen om sjukdomen. Men där finns också ett botemedel. Sedan vänder hon sig mot den som omfamnade henne, om det var någon som gjorde det. Annars kan du som spelledare hoppa direkt till nästa stycke. Hon säger: »Tack för ditt stöd min vän. Tag nu denna lilla ask som ett tecken för min uppskattning. Det är ett botemedel som räcker i en dos. Späd ut pulvret i as- ken med vatten och drick i samband med nästa måltid. Då skall din sjukdom aldrig mer fortskrida. Då skall du leva.« Leah ger sin »vän« en väl tillsluten ask i ben med ett blått pulver. Pulvret har en frän lukt av svavel och smakar surt och bränner i halsen. Om det Tabell 3-2: Tidslinje för händelser på Edair’maan Dag Händelse –58 Kaan landstiger på Edair’maan. –50 Kaan kommer till Amsvartnir. –49 Brea utför ritualen som startar eldpesten. –47 Folket på Eldhwin smittas av eldpesten. –34 Sorkwalan besöker Eldhwin första gången. –32 Gwydrin sänder bud efter Gwydion och Brandw. –31 Sorkwalan skickar bud efter Merkul. –9 De fem Rortväktarna kommer till ön. –3 Sorkwalan bränner ner Eldhwin. 1 Rollpersonerna kommer till Edair’maan. 2 Kaan kidnappar Lugh. 13 Inkvisitionen kommer till ön. 14 Sorkwalan dör. 19 Samtliga på ön vet om att Merkul söker efter rollpersonerna 26 Merkul och tio Rortväktare med väpnare lämnar klostret och beger sig till Vulklama. De kommer tillbaka först dag 36. Under dessa dagar finns det endast en vakt på natten. Han står utanför huvudbyggnaden. Övriga sover. 30 Ett stort askmoln stiger upp ur vulkanen. 31 Rättegång hålls och klosterbröderna bränns i grop i Vulklama. 32 Sorkwalanerna i klosterbyn begår kollektivt självmord efter ryktet om att alla bröder bränts i grop. 36 Merkul kommer tillbaka till klostret. 37 Inkvisitionen kommer till Allvangvattn. 38 Stentrollen vaknar till liv. 44 Rättegång hålls i Vulklama mot folket från Allvangvattn. 46 Stentrollen dödar Cilda. 48 Johann beger sig till Vulklama för att utmana Whowin. 51 Johann och Whowin möts i en tvekamp, Johann dör. 54 Whowin dör av skadorna han åtdragit sig i striden mot Johann. 60 Senast dag 60. Kaan lämnar Edair’maan tillsammans med sitt följe. Med sig har han kraften från Eldsjäl.