L’eXtensible Markup Language, fin dalla sua nascita, ha avuto un gran consenso da parte di tutti gli attori che operano nel mondo informatico, diventando di fatto la base di molte applicazioni, in particolar modo di quelle che fondano la loro attività sullo scambio di informazioni, per la sua semplicità ed interoperabilità.
Web service architetture e standard - Tesi - cap1pma77
Inquesto primo capitolo della tesi "SVILUPPO E IMPLEMENTAZIONE SU MICROCONTROLLORE DI UN’APPLICAZIONE WEB SERVER PER IL CONTROLLO DI UN SISTEMA EMBEDDED" viene analizzata la metamorfosi che sta subendo Internet in questi ultimi anni ovvero il passaggio da un Web popolato da pagine ad un Web fornitore di servizi. A questo proposito viene presentata la tecnologia dei Web Service . Vengono dapprima descritti gli strumenti base che utilizza e, in seguito, sono discusse le sue caratteristiche e i diversi ambiti e le diverse situazioni in cui è possibile applicarla.
L’eXtensible Markup Language, fin dalla sua nascita, ha avuto un gran consenso da parte di tutti gli attori che operano nel mondo informatico, diventando di fatto la base di molte applicazioni, in particolar modo di quelle che fondano la loro attività sullo scambio di informazioni, per la sua semplicità ed interoperabilità.
Web service architetture e standard - Tesi - cap1pma77
Inquesto primo capitolo della tesi "SVILUPPO E IMPLEMENTAZIONE SU MICROCONTROLLORE DI UN’APPLICAZIONE WEB SERVER PER IL CONTROLLO DI UN SISTEMA EMBEDDED" viene analizzata la metamorfosi che sta subendo Internet in questi ultimi anni ovvero il passaggio da un Web popolato da pagine ad un Web fornitore di servizi. A questo proposito viene presentata la tecnologia dei Web Service . Vengono dapprima descritti gli strumenti base che utilizza e, in seguito, sono discusse le sue caratteristiche e i diversi ambiti e le diverse situazioni in cui è possibile applicarla.
A brief introduction to UML: the history, what are the problems that UML tries to resolve and how we should use it during software design and development.
The presentation is took from the Software Engineering course I run in the bachelor-level informatics curriculum at the University of Padova.
Applicazione software collaborativa progettata per la gestione dei documenti, dei dati di componenti e distinte base.
Collaborative software application designed for managing document, component and bill of material data.
Note di Data Warehouse e Business Intelligence - Tecniche di Naming Conventio...Massimo Cenci
La naming convention è una componente fondamentale di ogni progetto informatico.
L’obiettivo di questo articolo è quello di suggerire uno standard di nomenclatura
pratico ed efficace per un progetto di Data Warehouse.
(parte 1)
AreaMVC: un'architettura software basata sulla semplicitàGiulio Destri
Come usare il pattern MVC per creare una architettura semplice e flessibile con cui ottenere software manutenibile e facilmente adattabile a nuove esigenze. Usabile in .NET e Java.
In data Mercoledì 13 Giugno 2012 in aula 4, dalle 9:00 alle 10:30,il dott. Alessandro Forte della T.&C. Systems Group s.r.l. ha tenuto un seminario sull'Object-Relational Mapping.
Il dott. Forte è attualmente SW Architect per la T.&C. Systems Group s.r.l. e speaker certificato Microsoft Italia.
Si è trattato di un'importante occasione per affacciarsi a nuovi argomenti di interesse del mondo produttivo e allo stesso tempo entrare in contatto con una società attiva sul territorio. Si ringrazia il prof. Antonio Maratea per l'occasione concessa e la disponibilità dimostrata.
Il Corso Unified Modeling Language - UML di K-Tech (http://www.k-tech.it) ha come obiettivo quello di offrire ai partecipanti gli strumenti per sapere leggere e usare lo Unified Modeling Language, sia nella comunicazione all’interno del team di sviluppo, sia all’esterno con gli stakeholder coinvolti.
La forza dell'UML è che i vari ruoli coinvolti nella creazione di un sistema (sviluppatori, DBA, manager, analisti), utilizzando le notazioni grafiche e i diagrammi di un solo linguaggio, riescono a comunicare facilmente fra loro.
Il corso Unified Modeling Language (UML) si compone di diciotto moduli:
1. Overview
2. Introduzione all’UML
3. Modellazione Strutturale
4. Relazioni
5. Diagrammi
6. Class Diagram
7. Object Diagram
8. Component Diagram
9. Package Diagram
10. Deployment Diagram
11. Composite Structure Diagram
12. Activity Diagram
13. Use Case Diagram
14. Statechart Diagram
15. Timing Diagram
16. Sequence Diagram
17. Communication Diagram
18. Interaction Overview Diagram
Leggi il programma completo:
http://www.k-tech.it/formazione/catalogo/corso_unified_modeling_language_uml
Note di Data Warehouse e Business Intelligence - Tecniche di Naming Conventio...Massimo Cenci
La naming convention è una componente fondamentale di ogni progetto informatico.
L’obiettivo di questo articolo è quello di suggerire uno standard di nomenclatura pratico ed efficace per un progetto di Data Warehouse.
(parte 2)
266. Esempio – in un caso d’uso “Acquistare un prodotto”, ogni acquisto effettuato da uno specifico cliente in uno specifico momento costituisce uno scenario particolare
300. La collaborazione è costituita da una serie di oggetti che interagiscono tra di loro cioè effettuano delle azioni e si scambiano messaggi per richiedere servizi corrispondenti alle rispettive responsabilità
302. A livello statico, mediante un diagramma delle classi che evidenzi le classi o gli oggetti coinvolti nella collaborazione e le rispettive associazioni e legami
348. Classe Astratta class MiaAvvio { public static void main(String[] args) { ClassAbstract ca = new Classe(); } } Cosa succede invece in questo caso? abstractclassClassAbstract { public ClassAbstract(){ System.out.println("ClassAbstract"); }; } classClasseextendsClassAbstract { public Classe(){ System.out.println("Classe"); }; }
349. Classe Astratta class MiaAvvio { public static void main(String[] args) { ClassAbstract ca = new Classe(); ca.metodo(); } } Ed in questo caso? abstractclassClassAbstract { public void metodo(){ System.out.println("metodo ClassAbstract "); }; } class Classe extendsClassAbstract { public void metodo(){ System.out.println("metodo Classe"); }; }
350. Classe Astratta class MiaAvvio { public static void main(String[] args) { ClassAbstract ca = new Classe(); ca.metodo(); } } Ed in questo caso? abstractclassClassAbstract { public void metodo(){ System.out.println("metodo ClassAbstract "); }; } class Classe extendsClassAbstract { public void metodo(){ super.metodo(); System.out.println("metodo Classe"); }; }
351. Classe Astratta class MiaAvvio { public static void main(String[] args) { ClassAbstract ca = new Classe(); ca.metodo(); } } Ed in questo caso? abstractclassClassAbstract { public abstractvoid metodo() } class Classe extendsClassAbstract { public void metodo(){ System.out.println("metodo Classe"); }; }
395. Si nota come il metodo PlayOn necessita come parametro di un oggetto di tipo Channel
396. Ciò evidenzia una dipendenza tra le classi sebbene non esista un legame di associazione
397.
398. Quando il riferimento ad un oggetto di una specifica classe venga fornito come parametro ad un metodo di un altro oggetto istanza di una classe diversa
404. È spesso indicata con la denominazione Is-kind-of (è di tipo), per specificare che un oggetto specializzato e “del tipo” dell’oggetto più generale
405.
406.
407. Un oggetto della classe Rectangle può essere sempre sostituito ad un oggetto Shape (non vale il contrario)
408. Un oggetto della classe Square può sempre sostituire sia da un’istanza della classe Rectangle sia da una classe Shape
409. Comprensibile se si considera che una classe figlio eredita proprietà e metodi della classe padre
410.
411.
412. Ciò implica che ogni riferimento a tale metodo, eseguito in un oggetto della classe figlio, farà riferimento al metodo ridefinito anziché a quello della classe padre
413.
414. Linea piena con freccia vuota nella direzione della classe padre
415.
416.
417.
418. Definire una nuova associazione R2 tra la classe C2 e la classeC3 (o una classe C4 che è sottoclasse di C3)
423. Modellare le varie entità attraverso classi distinte senza alcun legame
424. Estrapolare dalle entità il comportamento e la struttura comune, al fine di realizzare una classe più generale dalla quale far derivare tutte le altre
425. Può capitare di dover schematizzare determinate relazioni tra classi per mezzo di una relazione di ereditarietà multipla
426. nel caso in cui una classe figlio erediti da più classi padre
427.
428. si può facilmente incorrere in errori qualora la classe figlio voglia ridefinire (override) la struttura e/o il comportamento di una delle classi padre
444. È anche possibile assegnare due nomi con i relativi versi alla stessa associazione
445. Osserviamo ancora che le frecce che simboleggiano il verso non aggiungono nulla al significato della associazione (che è sempre una relazione), ma aiutano ad interpretare il senso dei nomi scelti per l’associazione
456. Se le molteplicità di un attributo B di tipo T di una classe C non vengono indicate, vuol dire che B associa ad ogni istanza di C esattamente un valore di T
457.
458. Un gruppo è formato da persone. Ogni persona può apparire in un gruppo al più una volta (ovviamente ciascuna persona può fare parte di 0, 1, molti gruppi) e non ha importanza indicare l’ordine di appartenenza
459.
460. Una graduatoria ha un certo numero di posizioni ciascuna occupato da una sola persona (non consideriamo pari merito in questo esempio)e una persona può apparire un una graduatoria al più una volta.
461.
462. Perché esistono molti link alla classe Studente in quanto lo stesso corso è seguito da molti studenti
521. Sincrona – chi invia il messaggio deve attendere la risposta
522. Asincrona – chi invia il messaggio non deve attendere la risposta
523.
524. In UML 1.x i messaggi sincrono ed asincroni erano visualizzati con una freccia con punta aperta completa o parziale,
525. In UML 2.x per evitare facili confusioni si è preferito visualizzarli con una freccia chiusa piena ed una aperta completa mantenendo sempre la linea continua
600. Gli InteractionDiagramssono usati per modellare il comportamento di diversi oggetti che cooperano mentre gli StatechartDiagramsvanno usati per modellare il comportamento di un singolo oggetto all’interno del suo ciclo di vita..
611. Lo stato di un oggetto è una condizione o situazione che si verifica durante il ciclo di vita dell'oggetto stesso
612. Rappresenta la situazione nel tempo di un oggetto che esegue una attività o aspetta qualche stimolo esterno
613. E' il risultato di tutte le attività eseguite fino a quel dato istante dall'oggetto
614. Lo stato è costituito dai valori associati ai relativi attributi e dai legami con altri oggetti
615. Uno stato perdura nel tempo finché un evento non fa cambiare stato all’oggetto (es. un versamento fa passare un conto corrente da saldo negativo a saldo positivo)
675. Indica cha un oggetto che si trova nel primo stato (stato sorgente) eseguirà determinate azioni ed entrerà nel secondo stato (stato destinazione) quando avverrà un particolare evento e certe condizioni sono soddisfatte.
680. Evento: lo stimolo esterno la cui ricezione da parte dell’oggetto nello stato sorgente rende la transizione candidata a scattare, in base alla condizione.
681. Condizione: una espressione booleana che viene valutata quando l’evento arriva. Se la condizione è verificata la transizione scatta
682. Azione: è atomica e non interrompibile. L’azione può essere costituita dall’invio di un evento ad un altro oggetto.
683.
684. Verificarsi di un qualcosa degno di nota che può innescare una transizione di stato
743. i componenti sono moduli software (eseguibili o meno), dotati di identità e con un'interfaccia ben specificata
744. Non esiste un metodo unico per l’individuazione dei componenti (Alhir li definisce “una parte del sistema che esiste durante l’esecuzione del sistema”)
751. Tra due componenti esiste una dipendenza quando modificando la definizione di uno (il supplier) può doversi modificare la definizione dell’altro (detto client)
787. Un artifact può essere indicato elencandoli all’interno del nodo come class box all’interno del nodo, indicando però l’icona documento o la parola <<artifact>>