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2016.08.09
1
YONSEI COMPUTER SCIENCE ACADEMY Coding in CAFÉ
2
컴퓨터와 프로그래밍 소개(2)
개인용 컴퓨터(PC)의 구조
PC의 본체
CPU
제어장치
연산 장치
레지스터
캐시 메모리
주기억장치
ROM
(Read Only
Memory)
출력장치입력장치
키보드
마우스
이미지 스캐너
마이크 등등
디스플레이
프린터
스피커
등등
메
모
리
버
스
RAM
(Random Access
Memory)
보조기억장치
(하드디스크)
YONSEI COMPUTER SCIENCE ACADEMY Coding in CAFÉ
3
컴퓨터와 프로그래밍 소개(2)
중앙처리장치(CPU)의 구조
레지스터명 설 명
어큐물레이터 연산전용으로 특화된 레지스터
범용 레지스터
연산에 이용하는 레지스터, 일반적인
CPU에는 4~32개가 존재
인덱스 레지스터
범용 레지스터 등과 조합해서 사용되며
상대 주소를 참조할 수 있다
프로그램 카운터(PC)
다음에 실행해야 할 기계어의 명령이 저
장되어 있는 번지(주소)를 기억한다
명령 레지스터 기계어의 명령을 기억한다
플래그 레지스터
바로 직전에 이루어진 연산에 의한 현상
을 기억한다. 연산 결과가 0(제로 플래
그), 마이너스(마이너스 플래그), 올림수
(캐리 플래그)와 같은 정보를 저장
스택 포인터(SP)
일시적인 기억에 이용하는 메모리의 주
소를 기록한다
부동소수점 연산 레
지스터
실수의 값을 기억해서 실수끼리의 연산
을 할 때 이용한다
중앙처리장치(CPU)
연산장치
(ALU)
제어장치
레지스터군
어큐물레이터
범용 레지스터
인덱스 레지스터
프로그램 카운터
스택 포인터
명령 레지스터
플래그 레지스터
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4
컴퓨터와 프로그래밍 소개(2)
소프트웨어의 계층 구조
소
프
트
웨
어
애플리케이션
사용자 프로그램
라이브러리 함수
하
드
웨
어
키보드 하드디스크 디스플레이
운영체제(OS)
시스템 콜
서비스 루틴
디바이스 드라이버
스케줄
파일 매니저
메모리
매니저
시스템 콜
함수 호출
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5
컴퓨터와 프로그래밍 소개(2)
입출력과 버퍼
화면
키보드
버퍼
버퍼
화면에 표시되는 데이터는 일단 버퍼에
저장된 후 한꺼번에 화면에 출력된다.
키보드를 통해 입력된 데이터는 일반 버퍼에
저장된 후 그 내용을 읽어와서 처리한다.
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6
컴퓨터와 프로그래밍 소개(2)
용어정리
1. bus 버스, 승합자동차, 비행기, 자동차, (전기배선의)모션(bus는 omnibus의 단축형 임)
2. cel 작은방, 개인방, (벌집의)구멍, 세포, 전지(cell이 모인 것이 battery)
3. address 주소, (컴퓨터의)주소, 번지(기억장치 안에 있는 각 데이터의 위치)
4. resource 자원, 자산, (만일의 경우의)부탁, (내부에 숨겨진)힘
5. random 닥치는 대로, 무작위로, 마구잡이로
6. access 접근하다, (정보 용어로)엑세스하다
7. map 지도, 천체도, 도해, 도표, 지도를 그리다
8. selector 선택하는 사람, 선별기, (자동차의) 변속 레버, (신호의) 선파기
9. regiter 기록, 등록부, 명부, (상점의) 레지, (악기의)음역
10. install 임명, 취임시키다, 안착시키다, (장치를)설치하다
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7
컴퓨터와 프로그래밍 소개(2)
용어정리
11. run (사람 및 동물이) 달리다, 도망가다, (자동차, 열차, 배 등이)진행하다,
(기계 등이)움직이다
12. execute (계획 및 명령을) 실행하다, (법률 및 판결을) 실시하다, 연주하다
13. cache 은닉처, 저장소, 저장물
14. divice 장치, 폭파장치, 의장
15. driver 운전수, 소몰이, (골프의)1번 우드, (컴퓨터의)드라이버(장치를 제어하기
위한 프로그램)
16. application 적용(하는 것), 응용, 타당성, 신청, 전념, 근면
17. operate (기계가)움직이다, (회사가)경영되고 있다, 영향을 미치다, (약이)듣다
18. system 조직, 체계, (통신 등의)조직망, (하천, 생물 등의) 계통, (태양계 등의) 계,
(조직적인) 방식, 분류, 순서, 통일성, (조직적인) 기계장치, 신체
19. interface (양자 사이의)경계면, 접점, 공통의 문제, (컴퓨터의) 인터페이스
(정보 시스템에서 하드웨어 사이의 접점 또는 접점이 되는 프로그램),
인간과 정보 시스템과의 접점 또는 접점이 되는 프로그램 및 기기
20. environment 환경, 주위의 상태, 자연환경
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8
컴퓨터와 프로그래밍 소개(2)
용어정리
21. segment (자연스럽게 형성된)구분, 부분, (기하학의) 선분, (생물학의)체절
22. stack 중첩, (중첩된) 건초더미, 많음, (도서관의) 서가, (정보용어로) 스택
(일시적으로 보존하고 싶은 데이터를 차례로 겹쳐 쌓듯이 수납해 가는 기억장치)
23. push 밀다, 밀고 나가다, 밀어 붙이다, (사람이나 자신을) 몰아붙이다, 다그치다
24. pop 뻥하고 소리가 나다(폭발하다, 터지다), (구슬이)튀어나오다, 펑 소리를
내며 열리다
25. process 과정, (물건을 만드는)방법, 순서, 소송수속
26. thread 실, 가는 것, (이야기의)줄거리, 인간의 수명
27. buffer 완충물, (철도 차량 등의)완충 장치
28. console (파이프 오르간의) 연주대, (컴퓨터의) 제어 장치, (자동차의) 물건을 넣는 곳
29. terminal (철도 및 버스 등의) 시발역, 종착역, (공항의) 터미널, 종단,
(전기배선의) 단자, (컴퓨터의) 단말
30. redirect 전용하다, (방향을)바꾸다, (편지의) 보낼 주소를 바꾸다
31. redirection redirect의 명사형
32. stream 흐름, 하천(액체 및 기체 등의) 일정한 흐름, (시간 및 사상 등의) 흐름,
(교통 등의) 흐름, 흐르다, 흘리다, 끊임없이 계속되다
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9
본 자료는 코딩인카페 1기 C&JAVA 기초과정
2회차 자료 중 일부를 발췌한 내용입니다.
(참고자료 : C를 배우기전에 반드시 알아야 할 것들,
무라야마 유키오, 루비페이퍼)

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코딩인카페 C&JAVA 기초과정 컴퓨터와 프로그래밍 소개(2)

  • 2. YONSEI COMPUTER SCIENCE ACADEMY Coding in CAFÉ 2 컴퓨터와 프로그래밍 소개(2) 개인용 컴퓨터(PC)의 구조 PC의 본체 CPU 제어장치 연산 장치 레지스터 캐시 메모리 주기억장치 ROM (Read Only Memory) 출력장치입력장치 키보드 마우스 이미지 스캐너 마이크 등등 디스플레이 프린터 스피커 등등 메 모 리 버 스 RAM (Random Access Memory) 보조기억장치 (하드디스크)
  • 3. YONSEI COMPUTER SCIENCE ACADEMY Coding in CAFÉ 3 컴퓨터와 프로그래밍 소개(2) 중앙처리장치(CPU)의 구조 레지스터명 설 명 어큐물레이터 연산전용으로 특화된 레지스터 범용 레지스터 연산에 이용하는 레지스터, 일반적인 CPU에는 4~32개가 존재 인덱스 레지스터 범용 레지스터 등과 조합해서 사용되며 상대 주소를 참조할 수 있다 프로그램 카운터(PC) 다음에 실행해야 할 기계어의 명령이 저 장되어 있는 번지(주소)를 기억한다 명령 레지스터 기계어의 명령을 기억한다 플래그 레지스터 바로 직전에 이루어진 연산에 의한 현상 을 기억한다. 연산 결과가 0(제로 플래 그), 마이너스(마이너스 플래그), 올림수 (캐리 플래그)와 같은 정보를 저장 스택 포인터(SP) 일시적인 기억에 이용하는 메모리의 주 소를 기록한다 부동소수점 연산 레 지스터 실수의 값을 기억해서 실수끼리의 연산 을 할 때 이용한다 중앙처리장치(CPU) 연산장치 (ALU) 제어장치 레지스터군 어큐물레이터 범용 레지스터 인덱스 레지스터 프로그램 카운터 스택 포인터 명령 레지스터 플래그 레지스터
  • 4. YONSEI COMPUTER SCIENCE ACADEMY Coding in CAFÉ 4 컴퓨터와 프로그래밍 소개(2) 소프트웨어의 계층 구조 소 프 트 웨 어 애플리케이션 사용자 프로그램 라이브러리 함수 하 드 웨 어 키보드 하드디스크 디스플레이 운영체제(OS) 시스템 콜 서비스 루틴 디바이스 드라이버 스케줄 파일 매니저 메모리 매니저 시스템 콜 함수 호출
  • 5. YONSEI COMPUTER SCIENCE ACADEMY Coding in CAFÉ 5 컴퓨터와 프로그래밍 소개(2) 입출력과 버퍼 화면 키보드 버퍼 버퍼 화면에 표시되는 데이터는 일단 버퍼에 저장된 후 한꺼번에 화면에 출력된다. 키보드를 통해 입력된 데이터는 일반 버퍼에 저장된 후 그 내용을 읽어와서 처리한다.
  • 6. YONSEI COMPUTER SCIENCE ACADEMY Coding in CAFÉ 6 컴퓨터와 프로그래밍 소개(2) 용어정리 1. bus 버스, 승합자동차, 비행기, 자동차, (전기배선의)모션(bus는 omnibus의 단축형 임) 2. cel 작은방, 개인방, (벌집의)구멍, 세포, 전지(cell이 모인 것이 battery) 3. address 주소, (컴퓨터의)주소, 번지(기억장치 안에 있는 각 데이터의 위치) 4. resource 자원, 자산, (만일의 경우의)부탁, (내부에 숨겨진)힘 5. random 닥치는 대로, 무작위로, 마구잡이로 6. access 접근하다, (정보 용어로)엑세스하다 7. map 지도, 천체도, 도해, 도표, 지도를 그리다 8. selector 선택하는 사람, 선별기, (자동차의) 변속 레버, (신호의) 선파기 9. regiter 기록, 등록부, 명부, (상점의) 레지, (악기의)음역 10. install 임명, 취임시키다, 안착시키다, (장치를)설치하다
  • 7. YONSEI COMPUTER SCIENCE ACADEMY Coding in CAFÉ 7 컴퓨터와 프로그래밍 소개(2) 용어정리 11. run (사람 및 동물이) 달리다, 도망가다, (자동차, 열차, 배 등이)진행하다, (기계 등이)움직이다 12. execute (계획 및 명령을) 실행하다, (법률 및 판결을) 실시하다, 연주하다 13. cache 은닉처, 저장소, 저장물 14. divice 장치, 폭파장치, 의장 15. driver 운전수, 소몰이, (골프의)1번 우드, (컴퓨터의)드라이버(장치를 제어하기 위한 프로그램) 16. application 적용(하는 것), 응용, 타당성, 신청, 전념, 근면 17. operate (기계가)움직이다, (회사가)경영되고 있다, 영향을 미치다, (약이)듣다 18. system 조직, 체계, (통신 등의)조직망, (하천, 생물 등의) 계통, (태양계 등의) 계, (조직적인) 방식, 분류, 순서, 통일성, (조직적인) 기계장치, 신체 19. interface (양자 사이의)경계면, 접점, 공통의 문제, (컴퓨터의) 인터페이스 (정보 시스템에서 하드웨어 사이의 접점 또는 접점이 되는 프로그램), 인간과 정보 시스템과의 접점 또는 접점이 되는 프로그램 및 기기 20. environment 환경, 주위의 상태, 자연환경
  • 8. YONSEI COMPUTER SCIENCE ACADEMY Coding in CAFÉ 8 컴퓨터와 프로그래밍 소개(2) 용어정리 21. segment (자연스럽게 형성된)구분, 부분, (기하학의) 선분, (생물학의)체절 22. stack 중첩, (중첩된) 건초더미, 많음, (도서관의) 서가, (정보용어로) 스택 (일시적으로 보존하고 싶은 데이터를 차례로 겹쳐 쌓듯이 수납해 가는 기억장치) 23. push 밀다, 밀고 나가다, 밀어 붙이다, (사람이나 자신을) 몰아붙이다, 다그치다 24. pop 뻥하고 소리가 나다(폭발하다, 터지다), (구슬이)튀어나오다, 펑 소리를 내며 열리다 25. process 과정, (물건을 만드는)방법, 순서, 소송수속 26. thread 실, 가는 것, (이야기의)줄거리, 인간의 수명 27. buffer 완충물, (철도 차량 등의)완충 장치 28. console (파이프 오르간의) 연주대, (컴퓨터의) 제어 장치, (자동차의) 물건을 넣는 곳 29. terminal (철도 및 버스 등의) 시발역, 종착역, (공항의) 터미널, 종단, (전기배선의) 단자, (컴퓨터의) 단말 30. redirect 전용하다, (방향을)바꾸다, (편지의) 보낼 주소를 바꾸다 31. redirection redirect의 명사형 32. stream 흐름, 하천(액체 및 기체 등의) 일정한 흐름, (시간 및 사상 등의) 흐름, (교통 등의) 흐름, 흐르다, 흘리다, 끊임없이 계속되다
  • 9. YONSEI COMPUTER SCIENCE ACADEMY Coding in CAFÉ 9 본 자료는 코딩인카페 1기 C&JAVA 기초과정 2회차 자료 중 일부를 발췌한 내용입니다. (참고자료 : C를 배우기전에 반드시 알아야 할 것들, 무라야마 유키오, 루비페이퍼)