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1 
Graphics with Processing 
2013-14 CGシステムとCGの応用 
http://vilab.org 
塩澤秀和
2006-2013 H. SHIOZAWA http://vilab.org 
2 
14.1 3DCGシステム 
3DCG API(p.280) 
 OpenGL (旧Silicon Graphics) 
 リアルタイムCG初期から 
 ハイエンドCGソフト,UNIX, 
iPhone,PS3,Wii(類似)など 
 DirectX (Microsoft) 
 リアルタイムCG(特にゲーム) 
 Windows,Xbox 
 高速性重視,対応ハードが安い 
 Java3D (Sun) 
 リアルタイムCGだが,基本的に 
“シーングラフ”というデータ構造 
への追加・削除で描画を制御 
 RenderMan (Pixer) 
 非リアルタイムCG(映像製作) 
 映画製作で標準的 
レンダリングパイプライン(p.284) 
 専用ハードウェアの処理手順 
ポリゴンデータ 
頂点処理 
ラスタ化処理 
ピクセル処理 
(フラグメント処理) 
フレームバッファ処理 
画面表示 
各頂点の座標変換 
(モデルビュー変換・ 
投影変換) 
各頂点の色の計算 
(照明・材質の処理) 
ポリゴンを描画する 
ピクセル単位に分解 
ピクセルごとの色の 
計算(シェーディング 
・テクスチャ補間) 
Zバッファによるピク 
セルの描画テスト等
2006-2013 H. SHIOZAWA http://vilab.org 
3 
14.2 シェーダプログラミング 
プログラマブルGPU 
 GPU 
 Graphics Processing Unit 
 3DCG計算(特にリアルタイム) 
のための専用ハードウェア 
 今ではほぼすべてのPCが搭載 
 プログラマブルシェーダ 
 GPUのレンダリング処理を用途 
に応じてカスタマイズできる機能 
 CG技術が高度化・多様化し,固 
定機能では対応できなくなった 
 シェーダ言語と開発ツール 
 Cg(NVIDIA),HLSL(MS 
DirectX),GLSL(OpenGL) 
 ATI RenderMonkey, 
NVIDIA FX Composer 
プログラマブルシェーダの機能 
 頂点シェーダ 
 頂点処理(単一頂点の座標や色 
の処理)をプログラミング 
⇒ モデルビュー変換,投影変換, 
頂点色の計算(照明・材質処理), 
テクスチャ座標の算出 
 ジオメトリ(プリミティブ)シェーダ 
 頂点処理後,プリミティブ(点,線 
分,三角形)単位の処理を追加 
⇒ 頂点の増減,プリミティブの変更 
 ピクセル(フラグメント)シェーダ 
 頂点シェーダ等の結果を利用し, 
ピクセル処理をプログラミング 
⇒ シェーディング・マッピング処理, 
画像処理的エフェクト
2006-2013 H. SHIOZAWA http://vilab.org 
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14.3 リアリティを追求するCG技術 
物理計算の利用 
 物理シミュレーション 
 見た目のリアルさはほぼ実現 
⇒ 動きのリアルさへ 
 物理方程式を高速に数値計算 
 運動,加速,摩擦,衝突,飛散 
 流体,弾性体,髪の毛,旗 
 パーティクル(粒子法)(p.91) 
 非常に多数の“粒子”を散らして 
運動(粒子の流れ)を計算 
 液体,煙,炎,水しぶき,雲など 
の全体的な動きを再現する 
 物理計算エンジン 
 力学的な物体の運動を高速に 
計算するハードウェア 
 GPGPU(GPUで並列数値計算) 
イメージベーストレンダリング 
 画像をCGに利用(p.240) 
 CGと画像処理技術との融合 
 テクスチャマッピングの応用 
(撮影地点から画像を投影など) 
 写真から3Dモデルを自動生成 
(イメージベーストモデリング) 
 モーフィング,パノラマ画像生成 
 実写とCGの融合 
 実写にCG映像を合成(AR), 
または,CGに実写映像を合成 
 自由視点画像: 限られた台数で 
撮影したカメラ映像から,自由な 
視点からの映像を合成 
 イメージベーストライティング: 
画像の明暗から照明を推測し, 
その中にCGを違和感なく合成
2006-2013 H. SHIOZAWA http://vilab.org 
5 
14.4 CGの応用 
建築・設計 
 CAD 
 CAD=コンピュータ支援設計 
 製図・回路設計 
 建築設計 
 景観シミュレーション 
エンターテインメント 
 コンピュータゲーム 
 ゲームはCGとともに発展 
 2次元→ 3次元 
 映画・アニメーション 
 SF映画 
 アニメーション 
 実写映像への波や嵐の追加 
人間との対話環境 
 ユーザインタフェース 
 GUI,ウィンドウシステム 
 3Dユーザインタフェース 
 バーチャルリアリティ(VR) 
 3次元仮想空間 
 オーグメンテッドリアリティ(AR) 
(現実空間にCGを合成する) 
可視化(visualization) 
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CG2013 14

  • 1. 1 Graphics with Processing 2013-14 CGシステムとCGの応用 http://vilab.org 塩澤秀和
  • 2. 2006-2013 H. SHIOZAWA http://vilab.org 2 14.1 3DCGシステム 3DCG API(p.280)  OpenGL (旧Silicon Graphics)  リアルタイムCG初期から  ハイエンドCGソフト,UNIX, iPhone,PS3,Wii(類似)など  DirectX (Microsoft)  リアルタイムCG(特にゲーム)  Windows,Xbox  高速性重視,対応ハードが安い  Java3D (Sun)  リアルタイムCGだが,基本的に “シーングラフ”というデータ構造 への追加・削除で描画を制御  RenderMan (Pixer)  非リアルタイムCG(映像製作)  映画製作で標準的 レンダリングパイプライン(p.284)  専用ハードウェアの処理手順 ポリゴンデータ 頂点処理 ラスタ化処理 ピクセル処理 (フラグメント処理) フレームバッファ処理 画面表示 各頂点の座標変換 (モデルビュー変換・ 投影変換) 各頂点の色の計算 (照明・材質の処理) ポリゴンを描画する ピクセル単位に分解 ピクセルごとの色の 計算(シェーディング ・テクスチャ補間) Zバッファによるピク セルの描画テスト等
  • 3. 2006-2013 H. SHIOZAWA http://vilab.org 3 14.2 シェーダプログラミング プログラマブルGPU  GPU  Graphics Processing Unit  3DCG計算(特にリアルタイム) のための専用ハードウェア  今ではほぼすべてのPCが搭載  プログラマブルシェーダ  GPUのレンダリング処理を用途 に応じてカスタマイズできる機能  CG技術が高度化・多様化し,固 定機能では対応できなくなった  シェーダ言語と開発ツール  Cg(NVIDIA),HLSL(MS DirectX),GLSL(OpenGL)  ATI RenderMonkey, NVIDIA FX Composer プログラマブルシェーダの機能  頂点シェーダ  頂点処理(単一頂点の座標や色 の処理)をプログラミング ⇒ モデルビュー変換,投影変換, 頂点色の計算(照明・材質処理), テクスチャ座標の算出  ジオメトリ(プリミティブ)シェーダ  頂点処理後,プリミティブ(点,線 分,三角形)単位の処理を追加 ⇒ 頂点の増減,プリミティブの変更  ピクセル(フラグメント)シェーダ  頂点シェーダ等の結果を利用し, ピクセル処理をプログラミング ⇒ シェーディング・マッピング処理, 画像処理的エフェクト
  • 4. 2006-2013 H. SHIOZAWA http://vilab.org 4 14.3 リアリティを追求するCG技術 物理計算の利用  物理シミュレーション  見た目のリアルさはほぼ実現 ⇒ 動きのリアルさへ  物理方程式を高速に数値計算  運動,加速,摩擦,衝突,飛散  流体,弾性体,髪の毛,旗  パーティクル(粒子法)(p.91)  非常に多数の“粒子”を散らして 運動(粒子の流れ)を計算  液体,煙,炎,水しぶき,雲など の全体的な動きを再現する  物理計算エンジン  力学的な物体の運動を高速に 計算するハードウェア  GPGPU(GPUで並列数値計算) イメージベーストレンダリング  画像をCGに利用(p.240)  CGと画像処理技術との融合  テクスチャマッピングの応用 (撮影地点から画像を投影など)  写真から3Dモデルを自動生成 (イメージベーストモデリング)  モーフィング,パノラマ画像生成  実写とCGの融合  実写にCG映像を合成(AR), または,CGに実写映像を合成  自由視点画像: 限られた台数で 撮影したカメラ映像から,自由な 視点からの映像を合成  イメージベーストライティング: 画像の明暗から照明を推測し, その中にCGを違和感なく合成
  • 5. 2006-2013 H. SHIOZAWA http://vilab.org 5 14.4 CGの応用 建築・設計  CAD  CAD=コンピュータ支援設計  製図・回路設計  建築設計  景観シミュレーション エンターテインメント  コンピュータゲーム  ゲームはCGとともに発展  2次元→ 3次元  映画・アニメーション  SF映画  アニメーション  実写映像への波や嵐の追加 人間との対話環境  ユーザインタフェース  GUI,ウィンドウシステム  3Dユーザインタフェース  バーチャルリアリティ(VR)  3次元仮想空間  オーグメンテッドリアリティ(AR) (現実空間にCGを合成する) 可視化(visualization)  医療・科学・教育  データを見えるようにする  科学データの分析  情報可視化  情報分析のための可視化  図解的利用,「見える化」