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BLESS Promo Trailer
BLESS Promo Trailerhttp://www.youtube.com/watch?feature=player_profilepage&v=dKvheZeQ3wI
캐릭터 데이터 제작을 위한
파이프라인 구성
네오위즈 블레스 스튜디오
Lead Technical Artist
김태근
강연자소개
김태근 ( tkstyle@neowiz.com / kendarot@gmail.com )
Activision Activision Blizzard : Environment Artist
(TonyHawks Project 8, Proving Ground / Guitar Hero3, World Tour)
Electronic Arts : Technical Artist
(NBA Street Online / BattleField Online)
Webzen : Lead Environment Artist
(Battery Online)
현) Neowiz Bless Studio : Lead Technical Artist
(MMORPG “BLESS”)
캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
-- 세션 요약:
이 세션에서는 프로젝트 제작 현황에 맞춘 자동화 툴의 지원 요소
분석방법과 사례를 BLESS 프로젝트의 개발 환경을 예로 살펴 보고
자 합니다.
캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
-- 세션 순서:
1. 파이프라인 구성 예제 (Pipeline Tool Samples)
2. 파이프라인에서 자동화 부분 설명 (Analysation)
3. 구현 단계까지의 과정 설명 (Automation)
캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
1. 파이프라인 구성 예제 (Pipeline Tool Samples)
1> 3DS MAX 툴 시연
캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
1. 파이프라인 구성 예제 (Pipeline Tool Samples)
2> BLESS Tool Set 소개
- Naming Tool
- Material Tool
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- Parts Tool
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- Animation Manager
캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
2. 파이프라인에서 자동화 부분 설명 (Analysation)
캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
원화 모델링 Rigging
애니메이션
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2. 파이프라인에서 자동화 부분 설명 (Analysation)
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2. 파이프라인에서 자동화 부분 설명 (Analysation)
1> 자동화 툴의 필요성 - Needs
- 반복작업의 최소화(less iteration)
- 결점 없는 데이터(flawless)
- 간결화된 데이터(lighter & Organized)
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캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
2. 파이프라인에서 자동화 부분 설명 (Analysation)
1> 자동화 툴의 필요성 - Needs
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2> 작업 프로세스의 설립 - Pipeline
- 일련(하나로 이어진)의 작업과정을 정리(work flow)
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3> 업무 형태 파악 – Work Process
- 단위 과정 업무의 특성 파악(work pattern)
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캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
3. 구현 단계까지의 과정 설명 (Automation)
4> 업무 단위 별 자동화 영역 확인 - Analyzing
- 담당 실무자와의 논의 필수(adjustment)
- 다양성 보다 전문성에 집중(specific function)
캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
3. 구현 단계까지의 과정 설명 (Automation)
4> 업무 단위 별 자동화 영역 확인 - Analyzing
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5> 프로토타입 툴 테스트 - Prototyping
- 공개용 다른 툴 확인(benchmark)
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캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
3. 구현 단계까지의 과정 설명 (Automation)
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6> 사용자를 위한 배포 - Deploying
- 편리한 설치(easy to setup)
- 업데이트 가능한 구조(updatable)
- 개선의 여지 확충(improving plan)
캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
1. 작업 프로세스의 확립
캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
2. 단위 과정의 업무 파악
3. 업무 단위 별 자동화 영역 확인
4. 프로토타입 툴 테스트
5. 사용자를 위한 배포
내용 정리
Q & A
캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
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캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
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프로그래밍 패러다임의 진화 및 Spring의 금융권 적용
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주니어 개발자의 서버 로그 관리 개선기
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AutodeskSession2014-ToolDevProcess_김태근

  • 3. 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성 네오위즈 블레스 스튜디오 Lead Technical Artist 김태근
  • 4. 강연자소개 김태근 ( tkstyle@neowiz.com / kendarot@gmail.com ) Activision Activision Blizzard : Environment Artist (TonyHawks Project 8, Proving Ground / Guitar Hero3, World Tour) Electronic Arts : Technical Artist (NBA Street Online / BattleField Online) Webzen : Lead Environment Artist (Battery Online) 현) Neowiz Bless Studio : Lead Technical Artist (MMORPG “BLESS”) 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
  • 5. -- 세션 요약: 이 세션에서는 프로젝트 제작 현황에 맞춘 자동화 툴의 지원 요소 분석방법과 사례를 BLESS 프로젝트의 개발 환경을 예로 살펴 보고 자 합니다. 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
  • 6. -- 세션 순서: 1. 파이프라인 구성 예제 (Pipeline Tool Samples) 2. 파이프라인에서 자동화 부분 설명 (Analysation) 3. 구현 단계까지의 과정 설명 (Automation) 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
  • 7. 1. 파이프라인 구성 예제 (Pipeline Tool Samples) 1> 3DS MAX 툴 시연 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
  • 8. 1. 파이프라인 구성 예제 (Pipeline Tool Samples) 2> BLESS Tool Set 소개 - Naming Tool - Material Tool - Detector - Parts Tool - FBX Exporter - Auto Rigging Tool - Animation Manager 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
  • 9. 2. 파이프라인에서 자동화 부분 설명 (Analysation) 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성 원화 모델링 Rigging 애니메이션 IN Game Cinematic FBX Skinning
  • 10. 2. 파이프라인에서 자동화 부분 설명 (Analysation) 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성 원화 모델링 Rigging 애니메이션 IN Game Cinematic FBX Skinning
  • 11. 2. 파이프라인에서 자동화 부분 설명 (Analysation) 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성 원화 모델링 Rigging 애니메이션 IN Game Cinematic FBX Skinning
  • 12. 2. 파이프라인에서 자동화 부분 설명 (Analysation) 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성 원화 모델링 Rigging 애니메이션 IN Game Cinematic FBX Skinning
  • 13. 2. 파이프라인에서 자동화 부분 설명 (Analysation) 1> 자동화 툴의 필요성 - Needs - 반복작업의 최소화(less iteration) - 결점 없는 데이터(flawless) - 간결화된 데이터(lighter & Organized) - 대량패치 대응가능성(patch countable) 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
  • 14. 2. 파이프라인에서 자동화 부분 설명 (Analysation) 1> 자동화 툴의 필요성 - Needs - 반복작업의 최소화(less iteration) - 결점 없는 데이터(flawless) - 간결화된 데이터(lighter & Organized) - 대량패치 대응가능성(patch countable) 2> 작업 프로세스의 설립 - Pipeline - 일련(하나로 이어진)의 작업과정을 정리(work flow) - 인력과 업무의 분포도 분석(time schedule) 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
  • 15. 2. 파이프라인에서 자동화 부분 설명 (Analysation) 1> 자동화 툴의 필요성 - Needs - 반복작업의 최소화(less iteration) - 결점 없는 데이터(flawless) - 간결화된 데이터(lighter & Organized) - 대량패치 대응가능성(patch countable) 2> 작업 프로세스의 설립 - Pipeline - 일련(하나로 이어진)의 작업과정을 정리(work flow) - 인력과 업무의 분포도 분석(time schedule) 3> 업무 형태 파악 – Work Process - 단위 과정 업무의 특성 파악(work pattern) - 현재 사용중인 툴의 파악(tool check) - 작업 결과물에 대한 검증(data check) 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
  • 16. 3. 구현 단계까지의 과정 설명 (Automation) 4> 업무 단위 별 자동화 영역 확인 - Analyzing - 담당 실무자와의 논의 필수(adjustment) - 다양성 보다 전문성에 집중(specific function) 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
  • 17. 3. 구현 단계까지의 과정 설명 (Automation) 4> 업무 단위 별 자동화 영역 확인 - Analyzing - 담당 실무자와의 논의 필수(adjustment) - 다양성 보다 전문성에 집중(specific function) 5> 프로토타입 툴 테스트 - Prototyping - 공개용 다른 툴 확인(benchmark) - 신규 툴 개발(prototype test) - 자가 상황별 테스트(local test) 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
  • 18. 3. 구현 단계까지의 과정 설명 (Automation) 4> 업무 단위 별 자동화 영역 확인 - Analyzing - 담당 실무자와의 논의 필수(adjustment) - 다양성 보다 전문성에 집중(specific function) 5> 프로토타입 툴 테스트 - Prototyping - 공개용 다른 툴 확인(benchmark) - 신규 툴 개발(prototype test) - 자가 상황별 테스트(local test) 6> 사용자를 위한 배포 - Deploying - 편리한 설치(easy to setup) - 업데이트 가능한 구조(updatable) - 개선의 여지 확충(improving plan) 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
  • 19. 1. 작업 프로세스의 확립 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성 2. 단위 과정의 업무 파악 3. 업무 단위 별 자동화 영역 확인 4. 프로토타입 툴 테스트 5. 사용자를 위한 배포 내용 정리
  • 20. Q & A 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성
  • 21. CBT 많은 성원 부탁 드립니다. http://bless.pmang.com 캐릭터 데이터 제작을 위한 파이프라인 구성 신청해라아아~!