Conosci Roma?
Con Girando puoi esplorare, attraverso il cinema, i diversi volti della città, dalle sue periferie al centro storico.
Tramite l'applicazione mobile e la piattaforma web dedicata, potrai mettere alla prova le tue abilità muovendoti tra gli scenari dei film più celebri e condividendo con gli altri la tua esperienza di viaggio.
Con Girando puoi esplorare, attraverso il cinema, i diversi volti della città, dalle sue periferie al centro storico.
Metti alla prova le tue abilità muovendoti tra gli scenari dei film più celebri e condividendo con gli altri la tua esperienza di viaggio
Conosci Roma?
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2024 State of Marketing Report – by HubspotMarius Sescu
https://www.hubspot.com/state-of-marketing
· Scaling relationships and proving ROI
· Social media is the place for search, sales, and service
· Authentic influencer partnerships fuel brand growth
· The strongest connections happen via call, click, chat, and camera.
· Time saved with AI leads to more creative work
· Seeking: A single source of truth
· TLDR; Get on social, try AI, and align your systems.
· More human marketing, powered by robots
ChatGPT is a revolutionary addition to the world since its introduction in 2022. A big shift in the sector of information gathering and processing happened because of this chatbot. What is the story of ChatGPT? How is the bot responding to prompts and generating contents? Swipe through these slides prepared by Expeed Software, a web development company regarding the development and technical intricacies of ChatGPT!
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsPixeldarts
The realm of product design is a constantly changing environment where technology and style intersect. Every year introduces fresh challenges and exciting trends that mold the future of this captivating art form. In this piece, we delve into the significant trends set to influence the look and functionality of product design in the year 2024.
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthThinkNow
Mental health has been in the news quite a bit lately. Dozens of U.S. states are currently suing Meta for contributing to the youth mental health crisis by inserting addictive features into their products, while the U.S. Surgeon General is touring the nation to bring awareness to the growing epidemic of loneliness and isolation. The country has endured periods of low national morale, such as in the 1970s when high inflation and the energy crisis worsened public sentiment following the Vietnam War. The current mood, however, feels different. Gallup recently reported that national mental health is at an all-time low, with few bright spots to lift spirits.
To better understand how Americans are feeling and their attitudes towards mental health in general, ThinkNow conducted a nationally representative quantitative survey of 1,500 respondents and found some interesting differences among ethnic, age and gender groups.
Technology
For example, 52% agree that technology and social media have a negative impact on mental health, but when broken out by race, 61% of Whites felt technology had a negative effect, and only 48% of Hispanics thought it did.
While technology has helped us keep in touch with friends and family in faraway places, it appears to have degraded our ability to connect in person. Staying connected online is a double-edged sword since the same news feed that brings us pictures of the grandkids and fluffy kittens also feeds us news about the wars in Israel and Ukraine, the dysfunction in Washington, the latest mass shooting and the climate crisis.
Hispanics may have a built-in defense against the isolation technology breeds, owing to their large, multigenerational households, strong social support systems, and tendency to use social media to stay connected with relatives abroad.
Age and Gender
When asked how individuals rate their mental health, men rate it higher than women by 11 percentage points, and Baby Boomers rank it highest at 83%, saying it’s good or excellent vs. 57% of Gen Z saying the same.
Gen Z spends the most amount of time on social media, so the notion that social media negatively affects mental health appears to be correlated. Unfortunately, Gen Z is also the generation that’s least comfortable discussing mental health concerns with healthcare professionals. Only 40% of them state they’re comfortable discussing their issues with a professional compared to 60% of Millennials and 65% of Boomers.
Race Affects Attitudes
As seen in previous research conducted by ThinkNow, Asian Americans lag other groups when it comes to awareness of mental health issues. Twenty-four percent of Asian Americans believe that having a mental health issue is a sign of weakness compared to the 16% average for all groups. Asians are also considerably less likely to be aware of mental health services in their communities (42% vs. 55%) and most likely to seek out information on social media (51% vs. 35%).
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
This article is all about what AI trends will emerge in the field of creative operations in 2024. All the marketers and brand builders should be aware of these trends for their further use and save themselves some time!
A report by thenetworkone and Kurio.
The contributing experts and agencies are (in an alphabetical order): Sylwia Rytel, Social Media Supervisor, 180heartbeats + JUNG v MATT (PL), Sharlene Jenner, Vice President - Director of Engagement Strategy, Abelson Taylor (USA), Alex Casanovas, Digital Director, Atrevia (ES), Dora Beilin, Senior Social Strategist, Barrett Hoffher (USA), Min Seo, Campaign Director, Brand New Agency (KR), Deshé M. Gully, Associate Strategist, Day One Agency (USA), Francesca Trevisan, Strategist, Different (IT), Trevor Crossman, CX and Digital Transformation Director; Olivia Hussey, Strategic Planner; Simi Srinarula, Social Media Manager, The Hallway (AUS), James Hebbert, Managing Director, Hylink (CN / UK), Mundy Álvarez, Planning Director; Pedro Rojas, Social Media Manager; Pancho González, CCO, Inbrax (CH), Oana Oprea, Head of Digital Planning, Jam Session Agency (RO), Amy Bottrill, Social Account Director, Launch (UK), Gaby Arriaga, Founder, Leonardo1452 (MX), Shantesh S Row, Creative Director, Liwa (UAE), Rajesh Mehta, Chief Strategy Officer; Dhruv Gaur, Digital Planning Lead; Leonie Mergulhao, Account Supervisor - Social Media & PR, Medulla (IN), Aurelija Plioplytė, Head of Digital & Social, Not Perfect (LI), Daiana Khaidargaliyeva, Account Manager, Osaka Labs (UK / USA), Stefanie Söhnchen, Vice President Digital, PIABO Communications (DE), Elisabeth Winiartati, Managing Consultant, Head of Global Integrated Communications; Lydia Aprina, Account Manager, Integrated Marketing and Communications; Nita Prabowo, Account Manager, Integrated Marketing and Communications; Okhi, Web Developer, PNTR Group (ID), Kei Obusan, Insights Director; Daffi Ranandi, Insights Manager, Radarr (SG), Gautam Reghunath, Co-founder & CEO, Talented (IN), Donagh Humphreys, Head of Social and Digital Innovation, THINKHOUSE (IRE), Sarah Yim, Strategy Director, Zulu Alpha Kilo (CA).
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Search Engine Journal
The search marketing landscape is evolving rapidly with new technologies, and professionals, like you, rely on innovative paid search strategies to meet changing demands.
It’s important that you’re ready to implement new strategies in 2024.
Check this out and learn the top trends in paid search advertising that are expected to gain traction, so you can drive higher ROI more efficiently in 2024.
You’ll learn:
- The latest trends in AI and automation, and what this means for an evolving paid search ecosystem.
- New developments in privacy and data regulation.
- Emerging ad formats that are expected to make an impact next year.
Watch Sreekant Lanka from iQuanti and Irina Klein from OneMain Financial as they dive into the future of paid search and explore the trends, strategies, and technologies that will shape the search marketing landscape.
If you’re looking to assess your paid search strategy and design an industry-aligned plan for 2024, then this webinar is for you.
5 Public speaking tips from TED - Visualized summarySpeakerHub
From their humble beginnings in 1984, TED has grown into the world’s most powerful amplifier for speakers and thought-leaders to share their ideas. They have over 2,400 filmed talks (not including the 30,000+ TEDx videos) freely available online, and have hosted over 17,500 events around the world.
With over one billion views in a year, it’s no wonder that so many speakers are looking to TED for ideas on how to share their message more effectively.
The article “5 Public-Speaking Tips TED Gives Its Speakers”, by Carmine Gallo for Forbes, gives speakers five practical ways to connect with their audience, and effectively share their ideas on stage.
Whether you are gearing up to get on a TED stage yourself, or just want to master the skills that so many of their speakers possess, these tips and quotes from Chris Anderson, the TED Talks Curator, will encourage you to make the most impactful impression on your audience.
See the full article and more summaries like this on SpeakerHub here: https://speakerhub.com/blog/5-presentation-tips-ted-gives-its-speakers
See the original article on Forbes here:
http://www.forbes.com/forbes/welcome/?toURL=http://www.forbes.com/sites/carminegallo/2016/05/06/5-public-speaking-tips-ted-gives-its-speakers/&refURL=&referrer=#5c07a8221d9b
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd Clark Boyd
Everyone is in agreement that ChatGPT (and other generative AI tools) will shape the future of work. Yet there is little consensus on exactly how, when, and to what extent this technology will change our world.
Businesses that extract maximum value from ChatGPT will use it as a collaborative tool for everything from brainstorming to technical maintenance.
For individuals, now is the time to pinpoint the skills the future professional will need to thrive in the AI age.
Check out this presentation to understand what ChatGPT is, how it will shape the future of work, and how you can prepare to take advantage.
A brief introduction to DataScience with explaining of the concepts, algorithms, machine learning, supervised and unsupervised learning, clustering, statistics, data preprocessing, real-world applications etc.
It's part of a Data Science Corner Campaign where I will be discussing the fundamentals of DataScience, AIML, Statistics etc.
Time Management & Productivity - Best PracticesVit Horky
Here's my presentation on by proven best practices how to manage your work time effectively and how to improve your productivity. It includes practical tips and how to use tools such as Slack, Google Apps, Hubspot, Google Calendar, Gmail and others.
The six step guide to practical project managementMindGenius
The six step guide to practical project management
If you think managing projects is too difficult, think again.
We’ve stripped back project management processes to the
basics – to make it quicker and easier, without sacrificing
the vital ingredients for success.
“If you’re looking for some real-world guidance, then The Six Step Guide to Practical Project Management will help.”
Dr Andrew Makar, Tactical Project Management
2024 State of Marketing Report – by HubspotMarius Sescu
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Mental health has been in the news quite a bit lately. Dozens of U.S. states are currently suing Meta for contributing to the youth mental health crisis by inserting addictive features into their products, while the U.S. Surgeon General is touring the nation to bring awareness to the growing epidemic of loneliness and isolation. The country has endured periods of low national morale, such as in the 1970s when high inflation and the energy crisis worsened public sentiment following the Vietnam War. The current mood, however, feels different. Gallup recently reported that national mental health is at an all-time low, with few bright spots to lift spirits.
To better understand how Americans are feeling and their attitudes towards mental health in general, ThinkNow conducted a nationally representative quantitative survey of 1,500 respondents and found some interesting differences among ethnic, age and gender groups.
Technology
For example, 52% agree that technology and social media have a negative impact on mental health, but when broken out by race, 61% of Whites felt technology had a negative effect, and only 48% of Hispanics thought it did.
While technology has helped us keep in touch with friends and family in faraway places, it appears to have degraded our ability to connect in person. Staying connected online is a double-edged sword since the same news feed that brings us pictures of the grandkids and fluffy kittens also feeds us news about the wars in Israel and Ukraine, the dysfunction in Washington, the latest mass shooting and the climate crisis.
Hispanics may have a built-in defense against the isolation technology breeds, owing to their large, multigenerational households, strong social support systems, and tendency to use social media to stay connected with relatives abroad.
Age and Gender
When asked how individuals rate their mental health, men rate it higher than women by 11 percentage points, and Baby Boomers rank it highest at 83%, saying it’s good or excellent vs. 57% of Gen Z saying the same.
Gen Z spends the most amount of time on social media, so the notion that social media negatively affects mental health appears to be correlated. Unfortunately, Gen Z is also the generation that’s least comfortable discussing mental health concerns with healthcare professionals. Only 40% of them state they’re comfortable discussing their issues with a professional compared to 60% of Millennials and 65% of Boomers.
Race Affects Attitudes
As seen in previous research conducted by ThinkNow, Asian Americans lag other groups when it comes to awareness of mental health issues. Twenty-four percent of Asian Americans believe that having a mental health issue is a sign of weakness compared to the 16% average for all groups. Asians are also considerably less likely to be aware of mental health services in their communities (42% vs. 55%) and most likely to seek out information on social media (51% vs. 35%).
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
This article is all about what AI trends will emerge in the field of creative operations in 2024. All the marketers and brand builders should be aware of these trends for their further use and save themselves some time!
A report by thenetworkone and Kurio.
The contributing experts and agencies are (in an alphabetical order): Sylwia Rytel, Social Media Supervisor, 180heartbeats + JUNG v MATT (PL), Sharlene Jenner, Vice President - Director of Engagement Strategy, Abelson Taylor (USA), Alex Casanovas, Digital Director, Atrevia (ES), Dora Beilin, Senior Social Strategist, Barrett Hoffher (USA), Min Seo, Campaign Director, Brand New Agency (KR), Deshé M. Gully, Associate Strategist, Day One Agency (USA), Francesca Trevisan, Strategist, Different (IT), Trevor Crossman, CX and Digital Transformation Director; Olivia Hussey, Strategic Planner; Simi Srinarula, Social Media Manager, The Hallway (AUS), James Hebbert, Managing Director, Hylink (CN / UK), Mundy Álvarez, Planning Director; Pedro Rojas, Social Media Manager; Pancho González, CCO, Inbrax (CH), Oana Oprea, Head of Digital Planning, Jam Session Agency (RO), Amy Bottrill, Social Account Director, Launch (UK), Gaby Arriaga, Founder, Leonardo1452 (MX), Shantesh S Row, Creative Director, Liwa (UAE), Rajesh Mehta, Chief Strategy Officer; Dhruv Gaur, Digital Planning Lead; Leonie Mergulhao, Account Supervisor - Social Media & PR, Medulla (IN), Aurelija Plioplytė, Head of Digital & Social, Not Perfect (LI), Daiana Khaidargaliyeva, Account Manager, Osaka Labs (UK / USA), Stefanie Söhnchen, Vice President Digital, PIABO Communications (DE), Elisabeth Winiartati, Managing Consultant, Head of Global Integrated Communications; Lydia Aprina, Account Manager, Integrated Marketing and Communications; Nita Prabowo, Account Manager, Integrated Marketing and Communications; Okhi, Web Developer, PNTR Group (ID), Kei Obusan, Insights Director; Daffi Ranandi, Insights Manager, Radarr (SG), Gautam Reghunath, Co-founder & CEO, Talented (IN), Donagh Humphreys, Head of Social and Digital Innovation, THINKHOUSE (IRE), Sarah Yim, Strategy Director, Zulu Alpha Kilo (CA).
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From their humble beginnings in 1984, TED has grown into the world’s most powerful amplifier for speakers and thought-leaders to share their ideas. They have over 2,400 filmed talks (not including the 30,000+ TEDx videos) freely available online, and have hosted over 17,500 events around the world.
With over one billion views in a year, it’s no wonder that so many speakers are looking to TED for ideas on how to share their message more effectively.
The article “5 Public-Speaking Tips TED Gives Its Speakers”, by Carmine Gallo for Forbes, gives speakers five practical ways to connect with their audience, and effectively share their ideas on stage.
Whether you are gearing up to get on a TED stage yourself, or just want to master the skills that so many of their speakers possess, these tips and quotes from Chris Anderson, the TED Talks Curator, will encourage you to make the most impactful impression on your audience.
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See the original article on Forbes here:
http://www.forbes.com/forbes/welcome/?toURL=http://www.forbes.com/sites/carminegallo/2016/05/06/5-public-speaking-tips-ted-gives-its-speakers/&refURL=&referrer=#5c07a8221d9b
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd Clark Boyd
Everyone is in agreement that ChatGPT (and other generative AI tools) will shape the future of work. Yet there is little consensus on exactly how, when, and to what extent this technology will change our world.
Businesses that extract maximum value from ChatGPT will use it as a collaborative tool for everything from brainstorming to technical maintenance.
For individuals, now is the time to pinpoint the skills the future professional will need to thrive in the AI age.
Check out this presentation to understand what ChatGPT is, how it will shape the future of work, and how you can prepare to take advantage.
A brief introduction to DataScience with explaining of the concepts, algorithms, machine learning, supervised and unsupervised learning, clustering, statistics, data preprocessing, real-world applications etc.
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Time Management & Productivity - Best PracticesVit Horky
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The six step guide to practical project management
If you think managing projects is too difficult, think again.
We’ve stripped back project management processes to the
basics – to make it quicker and easier, without sacrificing
the vital ingredients for success.
“If you’re looking for some real-world guidance, then The Six Step Guide to Practical Project Management will help.”
Dr Andrew Makar, Tactical Project Management
2. ① Product
overview
② Obie1vi
della
ricerca
③ Analisi
qualita9va
④ Ques9onario
⑤ Analisi
univariate
⑥ Analisi
bivariate
⑦ Analisi
Mul9variate
o Regressione
• Regressione
lineare
mul9pla
sugli
item
• Factor
sugli
item
• Regressione
lineare
mul9pla
sui
faFori
o Conjoint
analysis
• Variazioni
di
u9lità
fra
Sesso
ed
Età
• Segmentazione
flessibile
• Descrizione
dei
cluster
con
analisi
univariate
e
bivariate
• Simulazione
⑧ Implicazioni
di
marke9ng
⑨ Limi9
2
3. • Angry
Birds
è
un
videogioco
Arcade
per
smartphone,
tablet,
pc
e
console
nato
il
10/12/2009
dalla
crea>vità
della
“Rovio
Mobile”,
industria
finlandese
sviluppatrice
di
videogames.
3
4. Product Overview
• ObieEvo
del
gioco
è
ges>re
dei
team
di
uccellini
(ognuno
con
un
suo
specifico
potere)
per
distruggere
dei
maialini
barrica>
dietro
improbabili
struHure
costruite
con
diversi
materiali
(come
legno,
pietra
e
ghiaccio),
al
fine
di
recuperare
le
uova
loro
soHraHe.
• Allo
stato
aHuale
sono
state
vendute
oltre
12
milioni
di
copie
del
gioco,
solo
nell’App
Store,
e
sono
sta>
supera>
i
500
milioni
di
download
totali.
• Di
seguito
è
presente
una
breve
videostoria
del
gioco
che
u>lizza
come
asse
temporale
il
numero
di
download
effeHua>,
fino
all’ul>mo
traguardo
raggiunto
a
Novembre
2011.
4
6. Product Overview
• La
notorietà
del
gioco
è
cresciuta
in
modo
esponenziale
dalla
sua
uscita,
facendolo
entrare
di
diriHo
tra
i
termini
di
uso
comune.
A
sostegno
di
ciò
bas>
pensare
che
è
stato
oggeHo
di
citazione
in
numerose
serie
Tv
internazionali
di
successo
come:
“How
I
met
your
mother”,
“The
big
bang
theory”,
“Glee”,
“Gossip
Girl”.
• AHualmente
non
esistono
prodoE
concorren>
sul
mercato
in
grado
di
meHere
in
discussione
la
leadership
del
>tolo.
Giochi
come
“Cut
the
Rope”
e
“Tiny
Wings”
nonostante
il
successo
iniziale
non
sono
riusci>
ad
avere
lo
stesso
seguito
in
termini
di
episodi
e
di
fan.
• Si
prevede
che
presto
diventerà
il
gioco
più
venduto
al
mondo
(aHualmente
è
Tetris)!
6
7. • Indagare
modi
e
occasioni
di
consumo
abituali
del
giocatore.
• Indagare
sul
livello
di
soddisfazione
degli
u9lizzatori
e
sui
driver
che
la
spiegano.
• Indagare
sulle
prospe1ve
future
del
9tolo
e
del
brand
“Angry
Birds”(lancio
di
nuovo
gioco/upgrade
del
gioco
aFuale).
7
8. • Per
raggiungere
gli
obieEvi
sopra
elenca>
abbiamo
svolto
in
primo
luogo
un’indagine
qualita>va
volta
ad
approfondire
il
fenomeno
Angry
Birds.
Lo
scopo
è
quello
di
capire
come
i
soggeE
percepiscano
aHualmente
il
gioco,
quali
migliorie
apporterebbero
ma
sopraHuHo
quali
pensano
siano
le
problema>che
più
importan>
del
>tolo
in
ques>one.
• Il
metodo
u>lizzato
è
stato
quello
dell’Intervista
in
profondità
con
una
durata
media
di
circa
20
min
• Gli
intervista>
sono
sta>
6
giovani
fra
i
17
e
i
26
anni
aman>
dei
videogames
e
della
tecnologia
ai
quali
abbiamo
faHo
le
seguen>
domande
chiave:
8
9. Analisi Qualitativa
Esempi
di
Domande
faHe
durante
le
interviste
qualita>ve:
“Hai
mai
giocato
ad
Angry
Birds?”
“Riesci
ad
elencarmi
i
personaggi?”
“Quale
personaggio
preferisci
e
quale
non
soppor>?
e
perché?”
“Come
>
sen>
dopo
aver
giocato?”
(in
alcuni
casi
li
abbiamo
faHo
giocare
per
un
po
al
gioco
su
tuHe
le
piaHaforme
disponibili)
“Quali
migliorie
apporteres>
al
gioco?”
“Cosa
manca
seconde
te
a
questo
gioco?”
“Lo
acquisteres>
mai?
Quanto
sares>
disposto
a
pagare
in
un
range
che
va
da
0
a
3,99?”
“Quale
pensi
possa
essere
il
futuro
di
questo
gioco?”
9
10. Analisi Qualitativa
Le
risposte
alle
preceden>
domande
hanno
messo
in
luce
diversi
aspeE
che
abbiamo
deciso
di
approfondire
nelle
seguente
indagine
quan>ta>va.
Ecco
alcuni
esempi
delle
risposte
emerse:
“Il
mio
personaggio
preferito
è
il
Nero,
quello
che
non
sopporto
il
Bianco...”
10
11. Analisi Qualitativa
“...La
longevità
del
gioco
è
breve:
in
genere
si
comincia
a
giocare
in
maniera
intensa.
Ogni
momento
libero
che
avevo
lo
uBlizzavo
per
giocare,
era
una
droga.
AspeEavo
impazientemente
gli
aggiornamenB
e
le
novità.
Poi
però
la
voglia
comincia
a
scemare
e
te
ne
disinteressi
completamente...
“
“...Ogni
tanto
rigioco
e
mi
esalto
se
vedo
che
è
stato
rilasciato
un
nuovo
personaggio.
La
gioia
però
è
breve
e
dopo
un
po’
torna
nell’oblio...”
11
12. Analisi Qualitativa
“...Ad
un
certo
punto
più
che
sul
finire
l’episodio
mi
concentro
su
altri
traguardi:
in
parBcolare
cerco
di
conquistare
le
3
stelle
in
ogni
livello
e
di
trovare
tuEe
le
uova
d’oro
(o
i
rispeMvi
negli
altri
episodi).
Quest’ulBmi
in
parBcolare
mi
consentono
di
accedere
a
livelli
parBcolari,
con
modalità
di
gioco
e
strategie
differenB
che
sono
uBli
a
rivitalizzare
il
gioco...”
12
13. Analisi Qualitativa
“...Non
sarei
disposto
a
pagare
più
di
1
Euro...”
“...Non
sarei
disposto
ad
acquistarlo
con
carta
di
credito
dall’AppStore
[...]
se
però
dovessi
scegliere
sul
momento
se
spendere
una
moneta
da
1
euro
per
un
caffè
o
per
Angry
Birds,
li
spenderei
volenBeri...”
13
14. Analisi Qualitativa
Dalle
interviste
sono
quindi
emerse
alcune
problema>cità
par>colari
legate:
• alla
longevità
del
gioco
• alla
scarsità
di
livelli
bonus
presen>
nel
gioco
• al
metodo
di
pagamento
aHualmente
u>lizzato:
la
carta
di
credito
A
seguito
di
queste
evidenze
abbiamo
deciso
di
approfondire
ques>
aspeE
inserendoli
nel
nostro
ques>onario.
14
15. 1. OVERVIEW
2. ANGRY
BIRDS
3. ANAGRAFICHE
TECNOLUDICA
o Angry
Birds
in
generale
o Sesso
o Tipi
di
device
§
Download
del
gioco
o Età
possedu>
§
Episodi
Gioca>
o Tempi
e
§
Luoghi
di
u>lizzo
del
gioco
o Titolo
di
studio
piaHaforme
di
§
Sen>men>
post-‐gioco
o Hobbies
gioco
o Soddisfazione
Globale:
o Download
di
App
§
Del
>tolo
in
generale
Mobile
§
Dei
singoli
aHribu>
del
gioco
o Giocato
ad
Angry
Birds
o Metodi
alterna>tvi
di
Pagamento
&
Store
o Valutazione
di
16
profili
di
offerta:
AHribu>
considera>
§
Personaggi
u>lizzabili
§
Tipologia
di
gioco
§
Gameplay
§
Livelli
bonus
§
Prezzo
15
17. Descrizione del campione: Sesso
§ Il
campione
totale
degli
SESSO
Frequenza
%
%
valida
intervista>
risulta
essere
composto
per
la
maggior
Uomo
107
53,5
53,5
parte,
cioè
per
il
53,5%,
da
Donna
93
46,5
46,5
uomini
e
per
il
46,5%
da
donne.
Totale
200
100,0
100,0
Sesso
47%
53%
Uomo
Donna
17
18. Descrizione del campione: Sesso
Sesso
§ Il
campione
presenta
una
leggere
Uomo
Donna
Totale
maggioranza
maschile
in
generale
Si
89
68
157
che
si
ripete
tra
i
giocatori.
Ha
mai
giocato
ad
No
18
25
43
Angry
§ Nei
non
giocatori
sono
in
Birds?
Totale
107
93
200
maggioranza
i
soggeE
femminili.
Giocatori
Non
Giocatori
43%
42%
57%
58%
Uomini
Uomini
Donne
Donne
18
19. Descrizione del campione: EtA’
Ha
mai
Età
§ G l i
i n t e r v i s t a >
s i
giocato
ad
Minore
concentrano
tra
i
21
e
i
Angry
Birds?
di
20
21
-‐
25
26
-‐
30
31+
Total
25
anni
e
solo
13
su
200
Si
21
94
34
8
157
superano
i
31.
No
9
25
4
5
43
Total
30
119
38
13
200
§ Inoltre
sono
presen>
più
giocatori
nella
fascia
26-‐30
rispeHo
alla
fascia
120
dei
minori
di
20
anni.
100
80
60
40
20
Non
Giocatore
0
Giocatore
<
20
21
-‐25
26
-‐
30
31
+
19
20. Descrizione del campione: Titolo di studio
Titolo
di
studio
Frequenza
%
§ In
linea
con
quanto
emerge
Licenza
media
14
7,0%
dalle
analisi
sull’
età,
gli
Licenza
superiore
64
32,0%
intervista>
si
concentrano
tra
Laurea
91
45,5%
laurea>
di
primo
livello
e
Laurea
specialis9ca
/
diploma>.
31
15,5%
Master
Totale
200
100,0
100
80
60
NO
40
SI
20
0
Licenza
media
Licenza
superiore
Laurea
Laurea
specialis9ca
/
Master
20
21. Breve Analisi dei “NO”
i non giocatori
Abbiamo
indagato
sul
comportamento
di
gioco
ed
acquisto
di
chi
ha
risposto
NO
alla
domanda:
“Hai mai giocato ad ANGRY BIRDS ?”
La
breve
analisi
vuole
solo
indagare
se
i
soggeE
che
non
hanno
mai
giocato
possono
considerarsi
giocatori
potenziali.
21
22. Descrizione del campione:
Device posseduti dai non giocatori
Device
posseduto
Frequenza
Device
non
giocatori
iPhone
iPhone
9
Smartphone
Android
6
14%
Android
10%
Altro
Smartphone
8
Altro
55%
Smartphone
Tablet
Android
1
13%
Tablet
iPad
4
Android
Computer
34
2%
iPad
6%
Computer
§ Il
device
maggiormente
posseduto
dai
non
giocatori
è
il
computer.
§ Tra
i
disposi>vi
mobile
gli
iOS
sono
in
vantaggio
su
quelli
Android.
§ Importante
risulta
anche
la
presenza
di
device
con
sistemi
opera>vi
che
non
supportano
l’applicazione.
22
23. Descrizione del campione:
Tempo di gioco per device “NO”
Quanto
usa
il
device
per
giocare?
piu
cha
Device
posseduto
per
niente
poco
abbastanza
molto
abbastanza
iPhone
2
0
1
3
3
Smartphone
1
0
2
1
2
Android
Altro
Smartphone
5
1
1
1
0
Tablet
Android
0
0
0
0
1
iPad
1
1
2
0
0
Computer
6
9
4
7
8
Totale
15
11
10
12
14
%
24%
18%
16%
19%
23%
100%
Quanto
giochi
(no)
§ Tra
i
non
u>lizzatori
di
23%
24%
Angry
Birds
non
mancano
i
videogiocatori
sopraHuHo
niente
su
Smartphone
Pc.
InfaE
il
poco
4 2 %
d e g l i
i n t e r v i s t a >
abbastanza
dichiara
di
giocare
più
che
19%
18%
più
che
abbastanza
abbastanza
e
molto.
16%
Molto
23
24. Descrizione del campione:
Download di app dei “NO”
§ Solo
circa
un
quinto
dei
non
Hai
mai
scaricato
applicazioni
da
store
Frequenza
%
%
valida
giocatori
scarica
app
a
virtuali?
pagamento
e
questo
potrebbe
spiegare
la
loro
Si
solo
gratui9
11
25,6
25,6
indisposizione
verso
il
>tolo
Si
anche
a
pagamento
9
20,9
20,9
Angry
Birds
per
le
versioni
aHualmente
non
gratuite
No
23
53,5
53,5
(iOS).
Total
43
100,0
100,0
§ Più
della
metà
non
scarica
Hai
mai
scaricato
app?
applicazioni
in
generale,
quindi
il
problema
potrebbe
essere
legato
al
26%
comportamento
d’acquisto.
Gratu9te
53%
21%
Pagamento
No
24
25. Analisi dei “NO”
implicazioni
Il
faHo
che
il
computer
è
il
device
che
si
presta
meno
ad
Angry
Birds
insieme
alla
significa>va
presenza
di
“Altri
Smartphone”
con
sistemi
opera>vi
che
non
supportano
Angry
Birds
potrebbero
spiegare
il
mancato
u>lizzo
dell’applicazione.
I
videogiocatori
non
mancano
sopraHuHo
tra
chi
usa
gli
smartphone,
ma
probabilmente
non
amano
questo
>po
di
gioco
o
non
hanno
confidenza
con
il
download,
come
emerge
dalle
sta>s>che
su
chi
scarica
le
applicazioni.
25
26. Analisi dei “SI”
i giocatori
Abbiamo
proseguito
poi
l’analisi
sulle
anagrafiche
e
sul
comportamento
di
acquisto
e
di
consumo
di
chi
ha
risposto
SÌ
alla
domanda:
“Hai mai giocato ad ANGRY BIRDS ?”
26
27. Descrizione del campione: Device posseduto
Device
posseduto
Frequenze
Device
giocatori
iPhone
63
iPhone
Smartphone
Android
57
Altro
Smartphone
22
Android
Tablet
Android
4
iPad
26
35%
24%
Altro
Smartphone
Computer
94
21%
Tablet
Android
§ Tra
i
giocatori
di
Angry
Birds
aumentano
10%
2%
8%
iPad
significa>vamente,
rispeHo
ai
non
giocatori,
Smartphone
e
Tablet
a
scapito
Computer
dei
computer.
§ Queste
piaHaforme
sono
quelle
che
supportano
la
versione
touch
del
gioco.
27
28. Descrizione del campione:
Tempo di gioco per device
Quanto
usa
il
device
per
giocare?
§ Le
frequenze
maggiori
si
Più
cha
Device
posseduto
Per
niente
Poco
Abbastanza
Molto
concentrano
sulla
abbastanza
Cont
Cont
Cont
Cont
Cont
risposta
“molto”.
iPhone
3
8
11
18
23
Smartphone
§ Più
della
metà
sono
3
7
13
10
24
Android
quindi
Altro
Smartphone
1
1
5
6
9
videogiocatori:
il
Tablet
Android
0
0
1
3
0
57%
infaE
dichiara
iPad
0
5
7
6
8
di
giocare
“più
che
Computer
12
19
18
12
33
abbastanza”
e
Totale
colonna%
7%
15%
21%
21%
36%
100%
“molto”.
Quanto
giochi
§ Chi
gioca
di
più,
lo
fa
7%
sopraHuHo
con
i
15%
Niente
36%
disposi>vi
Poco
mobile(smartphone
21%
Abbastanza
innanzituHo).
21%
Più
che
abb
Molto
28
29. Descrizione del campione:
Download di app da store
Ha
mai
effeFuato
il
§ Analizzando
ques>
da>
download
di
app
da
Frequenze
%
%
valida
trovano
conferma
le
store
online
aspeHa>ve
riguardo
il
Si
solo
gratui9
77
49,0
49,0
comportamento
di
dowload
e
acquisto
di
app
della
parte
di
Si
anche
a
pagamento
61
38,9
38,9
campione
che
ha
giocato
ad
No
19
12,1
12,1
Angry
Birds.
Total
157
100,0
100,0
§ Solo
il
12%
non
ha
mai
scaricato
applicazioni
e
più
di
Hai
mai
effeFuato
il
download
un
terzo
dei
“SI”
ha
scaricato
dallo
store
a
pagamento.
12%
49%
Si,
ma
solo
gratui>
39%
Si,
anche
a
pagamento
No
29
30. Descrizione del campione:
Download effettivo del gioco
§ La
maggioranza
dei
Download
effe1vo
del
gioco
Frequenze
%
%
valida
soggeE
che
ha
giocato
ad
Angry
Birds
lo
ha
Si
128
81,5
81,5
effeEvamente
scaricato
(81,5%)
contro
una
No,
ci
ho
giocato
da
amici
29
18,5
18,5
minoranza
che
invece
ci
ha
giocato
su
piaHaforme
Total
157
100,0
100,0
di
amici.
Ha
mai
effeFuato
il
download
di
Angry
Birds?
Si
82%
18%
No,
ci
ho
giocato
da
amici
30
31. Descrizione dei giocatori:
Episodi e quantitA’ di episodi giocati
Episodi
gioca9
Conteg.
%
§ La
maggioranza
degli
u>lizzatori
Solo
ad
Angry
Birds
74
(74+3+8=85)
ha
giocato
solo
ad
Solo
Season
3
54%
una
versione
di
Angry
Birds.
Solo
Rio
8
§ Chi
ha
scaricato
anche
la
Solo
a
due
su
tre
28
18%
seconda
ha
spesso
optato
anche
Tu1
e
tre
44
28%
per
la
terza
dato
che
chi
si
è
fermato
a
solo
due
rappresenta
appena
il
18%.
A
quante
versioni
hai
giocato?
54%
18%
Solo
una
Solo
due
TuHe
e
tre
28%
31
32. Descrizione dei giocatori:
Come si sente dopo aver giocato?
Come
si
sente
dopo
Frequenze
%
%
valida
§ Le
sensazioni
più
diffuse
aver
giocato
sono
quelle
posi>ve:
Allegro
64
40,8
40,8
Nervoso
17
10,8
10,8
“Allegro”
41%
e
“Rilassato”
Stressato
22
14,0
14,0
22%.
Rilassato
34
21,7
21,7
Ricaricato
16
10,2
10,2
§ Basse
risultano
invece
le
Arrabbiato
4
2,5
2,5
Total
157
100,0
100,0
frequenze
nega>ve
fra
le
quali
spicca
il
sen>rsi
Come
9
sen9
dopo
aver
giocato
ad
Stressato
14%
Angry
Birds?
Allegro
10%
2%
Nervoso
22%
41%
Stressato
Rilassato
Ricaricato
Arrabbiato
14%
11%
32
33. Descrizione dei giocatori:
Luogo principale in cui gioca
Luogo
di
gioco
Conteggio
%
%
valida
§ L’
“Angry
place”
più
A
casa
113
37%
37%
geHonato
è
la
casa
seguito
dal
“In
viaggio”
e
dal
Durante
le
pause
68
23%
23%
“Durante
le
pause”.
In
viaggio
75
25%
25%
In
classe
39
13%
13%
§ Fortunatamente
“In
A
lavoro
6
2%
2%
classe”
e
“A
lavoro”
Totale
157
100%
100%
giocano
solo
il
13%
e
il
2%
dei
giocatori.
Dove
giochi
solitamente
ad
Angry
Birds?
13%
2%
A
casa
37%
Durante
le
pause
In
viaggio
25%
In
classe
A
lavoro
23%
33
34. Descrizione dei giocatori:
Visiterebbe l’Angry Birds store?
Visiterebbe
Angry
Birds
Frequenza
%
%
valida
§ La
maggioranza
rela>va
(37,6%)
dei
Store?
Sì,
assolutamente
59
37,6
37,6
giocatori
aHuali
visiterebbe
Sì,
ma
non
comprerei
sicuramente
lo
store,
mentre
il
45
28,7
28,7
28,7%
lo
visiterebbe
ma
senza
niente
No,
non
mi
interessa
53
33,8
33,8
comprare
niente.
Total
157
100,0
100,0
§ Una
parte
del
campione,
invece,
ovvero
il
33,8%,
non
risulta
aHraHo
dall’idea
di
entrare
in
un
negozio
Visiterebbe
Angry
Birds
Store?
dedicato
agli
Uccellini
ed
al
loro
mondo.
Sì,
assolutamente
34%
37%
Sì,
ma
non
29%
comprerei
niente
No,
non
mi
interessa
34
36. Analisi Bivariate
Store:
abbiamo
indagato
su
quali
potessero
essere
le
variabili
che
ci
aiutassero
a
spiegare
la
propensione
a
visitare
un
eventuale
STORE.
Pagamento:
abbiamo
indagato
su
come
l’aHuale
propensione
al
download
di
app,
gratuite
e
non,
possa
influire
sulle
preferenze
dei
metodi
di
pagamento
da
noi
ipo>zza>.
Device
Mobile:
abbiamo
faHo
alcune
analisi
incrociandole
con
le
piaHaforme
possedute.
Abbiamo
deciso
di
restringere
il
campo
a
“Smartphone
Android”
e
“iPhone”
poiché
sono
i
device
mobile
più
u>lizza>
dal
campione.
Episodi
gioca>:
ci
aspeEamo
che
i
possessori
di
googlefonini
abbiamo
giocato
a
più
versioni
in
quanto
gratuite.
Metodo
di
pagamento:
ci
aspeEamo
che
chi
è
meno
abituato
a
pagare
il
gioco
con
carta
sia
più
propenso
verso
il
pupazzeHo
da
noi
proposto
e
viceversa.
36
37. Confronta medie:
Soddisfazione Globale – Visiterebbe l’Angry Birds Store
Soddisfazione
Globale
Relazione:
✓
Visiterebbe
Angry
Birds
media
N
Std.
Devia9on
Store?
Chi
visiterebbe
lo
store
è
Sì,
assolutamente
6,02
59
,881
mediamente
più
soddisfaHo
Sì,
ma
non
comprerei
niente
5,20
45
1,014
No,
non
mi
interessa
4,72
53
1,007
globalmente
del
gioco
rispeHo
Total
5,34
157
1,108
a
chi
non
interessa
il
negozio.
EffeHuando
poi
il
“Test
confronta
medie”
abbiamo
ANOVA
Table
notato
che
vi
è
effeEva
Sum
of
Square df
Mean
dipendenza
sta>s>ca
fra
la
F
Sig.
Square
soddisfazione
globale
e
la
s
possibile
visita
ad
un
Angry
Between
Birds
Store.
48,489
2
24,244
26,121
,000
Groups
Soddisfazione
Globale
*
Significa>vità:
✓
Visiterebbe
Angry
Within
142,938
154
,928
Il
p-‐value
<
α
*
Birds
Store?
Groups
Total
191,427
156
37
38. Tavole di contingenza:
Download effettuati – Ipotesi metodo pagamento
Ha
mai
effeFuato
il
download
di
giochi
dagli
store
Nel
complesso
risulta
preferita
online
di
applicazioni?
l’ipotesi
del
metodo
di
pagamento
Ipotesi
metodo
gratui9
Si,
ma
solo
pagamento
Si,
anche
a
No
Total
con
carta
di
credito.
di
pagamento
obbligatorio
Cont
%
riga
Cont
%
riga
Cont
%
riga
L’introduzione
del
pupazzeHo
con
Carta
di
credito
33
42,9%
44
72,1%
9
47,4%
86
allegato
il
coupon
raccoglie
maggiori
PupazzeFo
Angry
36,8%
preferenze
per
le
persone
che
già
40
51,9%
11
18%
7
58
Birds
coupon
scaricano
solo
applicazioni
gratuite.
iTunes
Card
4
5,2%
6
9,8%
3
15,8%
13
Total
77
100%
61
100%
19
100%
157
Con
il
Test
Chi-‐quadro
abbiamo
anche
la
conferma
che
vi
è
dipendenza
Chi-‐Square
Tests
Value
df
Sig.
sta>s>camente
rilevante
fra
le
due
Pearson
Chi-‐
18.497
a
4
,001
variabili.
Square
N
of
Valid
Cases
157
a.
1
cells
(11.1%)
have
expected
count
less
than
5.
The
minimum
expected
count
is
1.57.
Significa>vità:
✓
Symmetric Measures Il
p-‐value
<
α*
Value Approx. Sig.
Phi ,343 ,001
Nominal by Nominal
Cramer's V ,243 ,001 Forza
Dipendenza:
✓
N of Valid Cases 157
V
di
Cramer
=
,243
38
39. Tavole di contingenza:
Smartphone Android – Giocato a tutti gli episodi
Tu1
e
tre
gli
episodi
La
maggioranza
delle
persone
no
si
che
ha
giocato
a
tuHe
e
tre
le
Conteggio
83
17
no
versioni
possiede
un
device
%
per
colonna
73,5%
38,6%
Smartphone
Android.
Vi
è
quindi
una
Android
Conteggio
30
27
si
differenza
di
comportamento
%
per
colonna
26,5%
61,4%
fra
il
possedere
lo
TOTALE
113
44
smartphone
di
Google
e
l’aver
giocato
a
tuE
e
tre
gli
Chi-Square Tests
Valore df Sig.
episodi
Pearson Chi- Le
ipotesi
da
noi
faHe
sono
16.599a
1 ,000
Square confermate
anche
qui
dal
N of Valid Cases 157
Test
del
Chi-‐quadro
che
ci
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 15.97.
b. Computed only for a 2x2 table
res>tuisce
l’effeEva
dipendenza
fra
le
2
variabili.
Symmetric
Measures
Forza
Dipendenza:
✓✓
Valore
Sig.
V
di
Cramer
=
,325
Phi
,325
,000
Nominal
by
Nominal
Cramer's
V
,325
,000
Significa>vità:
✓
N
of
Valid
Cases
157
Il
p-‐value
<
α*
39
40. Tavole di contingenza:
iPhone – Giocato a tutti gli episodi
Tu1
e
tre
%Total
La
maggioranza
di
chi
possiede
no
si
iPhone
(come
già
prevedibile
no
%
per
Tu1
e
tre
55,8%
70,5%
59,9%
dalla
slide
su
Android)
non
ha
iPhone
si
%
per
Tu1
e
tre
44,2%
29,5%
40,1%
giocato
a
tuHe
e
tre
le
versioni.
Total
100,0%
Esiste
dipendenza
anche
in
questo
caso
anche
se
un
dato
interessante
è
fornito
dal
V
di
Chi-‐Square
Tests
Cramer,
che
è
minore
di
quello
Value
df
Asymp.
Sig.
(2-‐sided)
della
precedente
slide
riguardante
i
device
Androie,
e
Pearson
Chi-‐Square
2.849a
1
,091
dal
p-‐value
del
test
Chi-‐
N
of
Valid
Cases
157
Quadrato
che,
nonostante
sia
a.
0
cells
(.0%)
have
expected
count
less
than
5.
The
minimum
expected
count
is
17.66.
significa>vo,
ha
un
valore
più
b.
Computed
only
for
a
2x2
table
elevato
sempre
in
riferimento
alla
slide
precedente.
Symmetric
Measures
Forza
Dipendenza:
✓
Value
Approx.
Sig.
V
di
Cramer
=
0,138
Phi
-‐,135
,091
Nominal
by
Nominal
Cramer's
V
,135
,091
Significa>vità:
✓
N
of
Valid
Cases
157
Il
p-‐value
<
α*
40
41. Tavole di contingenza:
Ipotesi metodo di pagamento - Android/iPhone
Ipotesi
metodo
di
Ipotesi
metodo
di
pagamento
pagamento
obbligatorio
obbligatorio
PupazzeFo
PupazzeFo
Carta
di
iTunes
Carta
di
iTunes
Angry
Birds
Angry
Birds
credito
Card
credito
Card
coupon
coupon
%
per
%
per
no
Smartphone
58,0%
30,0%
12,0%
no
44,7%
47,9%
7,4%
iPhone
Android
Smartphone
iPhone
Android
%
per
%
per
si
Smartphone
49,1%
49,1%
1,8%
si
69,8%
20,6%
9,5%
iPhone
Android
I
possessori
di
device
Android
sono
i
più
I
possessori
dell’
iPhone
sono
meno
aHraE
dal
pupazzeHo,
probabilmente
sensibili
al
pupazzeHo,
preferiscono
perché
sono
meno
abitua>
alla
carta
di
largamente
la
carta
di
credito
e
non
credito
o
alla
iTunes
card,
strumento
snobbano
l’
iTunes
card.
adoHato
per
ora
solo
da
Apple.
41
42. Metodo Pagamento
Smartphone Android / iPhone
Chi-‐Square
Tests
Il
test
del
Chi-‐ Chi-‐Square
Tests
Asymp.
Sig.
Asymp.
Sig.
Value
df
quadro
ci
Value
df
(2-‐sided)
(2-‐sided)
Pearson
Chi-‐ a
8.719
2
,013
res>tuisce
Pearson
Chi-‐
Square
12.131a
2
,002
significa>vità
Square
N
of
Valid
N
of
Valid
Cases
157
per
entrambe
le
Cases
157
a.
1
cells
(16.7%)
have
expected
count
less
than
5.
tavole.
a.
0
cells
(.0%)
have
expected
count
less
than
5.
The
The
minimum
expected
count
is
4.72.
minimum
expected
count
is
5.22.
Esiste
quindi
una
dipendenza
Symmetric
Measures
sia
tra
il
Symmetric
Measures
Approx.
Value
Approx.
Sig.
possedere
uno
Value
Sig.
Nominal
by
Phi
,236
,013
smartphone
Nominal
Phi
,278
,002
by
Nominal
Cramer's
V
,236
,013
Android
e
le
Nominal
Cramer's
V
,278
,002
N
of
Valid
Cases
157
ipotesi
di
N
of
Valid
Cases
157
metodo
di
Forza
Dipendenza:
✓
pagamento
Forza
Dipendenza:
✓✓
V
di
Cramer
=
0,236
proposte,
sia
V
di
Cramer
=
0,278
tra
quest’ul>me
Significa>vità:
✓
e
iPhone.
Significa>vità:
✓
Il
p-‐value
<
α
Il
p-‐value
<
α
42
44. Analisi Multivariata:
regressione lineare multipla
Obie1vo:
abbiamo
deciso
di
analizzare
quali
item
impaHano
maggiormente
sulla
soddisfazione
globale
del
gioco.
Per
fare
ciò
applicheremo
la
tecnica
della
Regressione
Lineare
Mul>pla.
Per
applicarla
abbiamo
faHo
valutare
al
campione,
aHraverso
una
scala
di
importanza
da
1
a
7,
quanto
sono
soddisfaE
di:
§ Angry
Birds
globalmente
§ 12
item
in
cui
abbiamo
scomposto
Angry
Birds
44
45. Analisi Multivariata:
regressione lineare multipla sugli item
Abbiamo
inizialmente
applicato
la
regressione
u>lizzando
i
12
item.
Il
metodo
u>lizzato
è
stato
quello
“Per
Passi”.
L’analisi
ha
res>tuito
tre
modelli.
o il
modello
a
3
variabili
è
il
migliore:
con
R2
più
alto
pari
a
,506.
45
46. Analisi Multivariata:
regressione lineare multipla sugli item
AHraverso
la
tabella
Anova
valu>amo
la
significa>vità
del
modello
e
vediamo
che
il
modello
risulta
significa>vo
con
p-‐value<
10%
e
Test
F
pari
a
52,307
46
47. Analisi Multivariata:
regressione lineare multipla sugli item
AHraverso
la
tabella
dei
coefficien>
possiamo
notare
che
tuE
i
Beta
risultano
posi>vi.
Inoltre
in
percentuale
l’impaHo
dei
singoli
item
sulla
soddisfazione
globale
è
pari
a:
• Gameplay
=
37%
Insieme
hanno
il
maggiore
impaHo
sulla
soddisfazione
globale
• Numero
dei
personaggi
=
37%
• Difficoltà
dei
livelli
=
26%
47
48. Analisi Multivariata:
regressione lineare multipla (con Factor)
Per
approfondire
l’argomento
abbiamo
anche
deciso
di
u>lizzare
una
Factor
Analysis
per
riassumere
i
12
Item
in
FaHori:
1°
Analisi:
di
default
il
soyware
ha
res>tuito
4
faHori
che
spiegano
complessivamente
il
67,612%
della
Varianza
cumulata.
48
49. Analisi Multivariata:
Regressione lineare multipla (con Factor)
Abbiamo
poi
osservato
che
nel
modello
con
4
faHori
le
comunalità
presentano
oEmi
valori:
Variano
dal
42,8%
al
85,7%
2°
Analisi :
per
prova
è
stata
effeHuata
una
riduzione
a
3
faHori
ma
nonostante
le
varianza
spiegata
fosse
il
59%
le
comunalità
presentavano
valori
non
soddisfacen>.
3°
Analisi:Sempre
per
prova
è
stata
effeHuata
una
riduzione
a
5
faHori.
N o n o s t a n t e
l e
c o m u n a l i t à
migliorassero
la
successiva
matrice
delle
componen>
(anche
ruotata)
non
era
esaus>va.
49
50. Analisi Multivariata:
regressione lineare multipla (con Factor)
Abbiamo
poi
considerato
la
“Matrice
dei
componen>
ruotata”:
Dopo
aver
u>lizzato
tuE
i
metodi
di
rotazione
(Equamax,
Quar>max,
Varimax)
abbiamo
deciso
di
adoHare
quella
risultata
con
il
metodo
VARIMAX
perché
res>tuiva
valori
maggiormente
interpretabili
rela>vi
agli
aHribu>
“Numero
di
livelli”
e
“Presenza
di
livelli
Bonus”.
50
51. Analisi Multivariata:
regressione lineare multipla (con Factor)
Matrice
dei
componen9
ruotata(a)
Abbiamo
poi
proceduto
Componente
all’estrazione
e
alla
1 2 3 4 successiva
Numero di livelli ,524
rinominazione
dei
Ambientazione degli episodi ,669
faHori
nel
seguente
Gameplay (giocabilità) ,780
modo:
Grafica ,756
Suoni ,464
①
CaraFeris9che
del
Difficoltà dei livelli ,737
gioco
Numero dei personaggi ,866
Varietà dei personaggi ,878
②
Angry
Birds
Metodo di pagamento ,883 (Personaggi)
Prezzo/ Convenienza d'acquisto ,879
Presenza di livelli bonus ,750 ③
Money
Personaggi extra acquistabili ,722
Metodo estrazione: analisi componenti ④
Extras
principali.
Metodo rotazione: Varimax con normalizzazione di Kaiser.
a. La rotazione ha raggiunto i criteri di convergenza in 6 iterazioni.
51
52. Analisi Multivariata:
Regressione lineare multipla (con Factor)
Nome
del
FaFore
Item
riassun9
CaraHeris>che
del
gioco
Numero
di
livelli;
ambientazione
degli
episodi;
gameplay;
grafica;
suoni;
difficolta
dei
livelli
Angry
Birds
(personaggi)
Numero
dei
personaggi;
Varietà
dei
personaggi
Money
Prezzo/convenienza
d’acquisto;
Metodo
di
pagamento
Extras
Presenza
di
livelli
bonus;
Personaggi
extra
acquistabili
Rapporto
tra
numero
Da
12
item
a
4
faFori
AcceFabile
componen9
e
numero
variabili
(33%)
%
di
varianza
globale
spiegata
67%
AcceFabile
Factor
in
Comunalità
Varia
dal
42,8%
al
85,7%
AcceFabile
sintesi
LeFura
della
matrice
ruotata
AcceFabile
52
53. Analisi Multivariata:
regressione lineare multipla (con Factor)
Abbiamo
applicato
nuovamente
la
regressione
u>lizzando
stavolta
i
4
faHori
ricava>.
Il
metodo
u>lizzato
è
stato
sempre
quello
“Per
Passi”.
L’analisi
stavolta
ha
res>tuito
2
modelli:
§ il
modello
a
2
variabili
è
il
migliore:
con
R2
più
alto
pari
a
,466
(ma
minore
di
quello
rela>vo
al
modello
con
i
singoli
items).
53
54. Analisi Multivariata:
regressione lineare multipla (con Factor)
La
tabella
Anova
ci
res>tuisce
la
significa>vità
del
modello
2
che
risulta
ancora
una
volta
significa>vo
con
p-‐value<
%
e
Test
F
pari
a
67,086
(maggiore
di
quello
rela>vo
ai
singoli
items)
54
55. Analisi Multivariata:
regressione lineare multipla (con Factor)
ImpaFo
sulla
soddisfazione
Da
questa
analisi
si
evince
quindi
che
le
70%
variabili
che
impaHano
maggiormente
60%
s u l l a
s o d d i s f a z i o n e
g l o b a l e
s o n o
50%
rappresentate
dai
faHori:
40%
30%
ImpaHo
sulla
soddisfazione
§ CaraFeris9che
di
gioco
=
58%
che
ha
20%
l’impaHo
maggiore
10%
0%
CaraHeris>che
del
Angry
Birds/
§ Angry
Birds
(Personaggi)
=
42%
55
gioco
personaggi