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株式会社セガエンタテインメント
佐藤 優花
デジタル技術
目次
①背景
・AM施設 × デジタル技術
・ 個人 × デジタル技術
②AM施設の在り方
③SEでの取り組み
VR・ARコンテンツや、
映像を用いたデジタルコンテンツが登場
%
AM施設に期待すること
2019
5
「新技術を使ってリアルな
非日常体験をしたい」
%
2019
5
AM施設に期待すること
しかし、課題は山積みである。
浸透せず、衰退するのだろうか?
先進テクノロジーのハイプ・サイクル
(出展:ガートナー ジャパン)
新技術は大体
この推移をたどる
2017
2017
AR VRAI
AR VRAI
2017
MR
2018
AR VRAI
2017
2018
MR
AR・VRは今後、
サイレントに成長するだろう。
普及するには2〜5年かかりそう。
課題解決には、
『低価格化・高性能化への技術的進歩』、
『コンテンツに対応できるノウハウ確立』が必要
『デジタル技術の民主化』により、
個人が作りたいものを作れるように。1|
MEITEC CORPORATION
『デジタル技術の民主化』により、
個人が作りたいものを作れるように。1|
プログラムやモデリングが
共有されるように。
個人が作ったコンテンツを楽しむ
という消費者の変化。2|
一般人とプロの境目が
なくなるように。
LINE
個人が作ったコンテンツを楽しむ
という消費者の変化。2|
・ブース数は昨年の2倍以上に。
・無料出展、表彰などを開始。
0 21
Steam Spy (Steam in 2017)
個人から企業まで
多様なMakerとオープンに交流
最新のテクノロジーを使った
実験的な作品に出会う
子どもから大人まで
参加できる
もの作りワークショップ
0 12
0
5
51 4
51 2 9
国内外問わず、注目されている。
O’Reilly Japan
非日常体験は
つくれる
+
記者会見を体験してみたい
黒ひげの気持ちを
あじわいたい!
魔法のほうきに
のりたい!
さらに加速するだろう
つくる場
(コワークスペース)
披露する場
(リリース)
つくる場
(コワークスペース)
披露する場
(リリース)
プロメイカーセガ社員
ゲーム筐体 開発機材 セガIP Webサイト オープンソース
つくる場
(コワークスペース)
披露する場
(リリース)
プロメイカーセガ社員
ゲーム筐体 開発機材 セガIP Webサイト オープンソース
NEXTメイカーSEGA
プロメイカー 体験者
a
. D
.D
M
. D
.D
マーケット事例
ビジネスモデルE
I
E
P
L C
SS
I
I
E
DI
L
・新規顧客の獲得(メイカーと メイカーのファン)
・新規コンテンツ・事業の発掘が早い。
・「STEAM教育」押しによるCSR活動。
未知数
〇 メリット 〇
× デメリット ×
89%
11%
0%
0%
0%
96%
4%
0% 0%
0%
9 8
-
PDCAが回りきらず、
常設までの道のりが遠い状態
現在
SCイベントの催事
店舗・営業部の武器
イベント単体で
収益確立
SCの拡張として
常設施設
現場への落とし込み
メイカー向け施設の可能性の実験
今後の取り組み
・パッケージ化
・現場からの共感、ノウハウ作り
+
「メイカー向け施設の可能性の実験」
・どういった機能が必要か。
・「つくる楽しさ」「披露する楽しさ」
どこまで普遍的か。
・メイカーとの人脈作り。 …
41
・現場への落とし込みに向けて、パッケージ化
・ワークショップのコンテンツ管理
・メイカー系イベントの視察、人脈作り
・コンテンツ開発
・社内ハッカソンの実施
・STEAM教育
個人の創造体験を支援する場へ
・先端技術をつかった事業確立は遠い。
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まとめ

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