Este documento describe diferentes herramientas de comunicación sincrónicas y asíncronicas. Las herramientas sincrónicas incluyen chat, audioconferencia, videoconferencia, teléfonos celulares y Skype, que permiten conversaciones en tiempo real. Las herramientas asíncronicas incluyen correo electrónico, mensajes de texto, foros, wikis, blogs y webs, que permiten comunicación diferida.
Este documento describe diferentes herramientas de comunicación sincrónicas y asíncronicas. Las herramientas sincrónicas incluyen chat, audioconferencia, videoconferencia, teléfonos celulares y Skype, que permiten conversaciones en tiempo real. Las herramientas asíncronicas incluyen correo electrónico, mensajes de texto, foros, wikis, blogs y webs, que permiten comunicación diferida.
This document contains a floor plan for a large cinema and museum complex with multiple screening rooms, ticket selling areas, toilets, popcorn stands, and storage areas. It shows the layout of the facilities across two levels, with lifts connecting them. Projection rooms are located adjacent to each screening room and staff areas are marked as private zones.
Este documento describe un proyecto para incorporar la computadora como recurso educativo en las salas de 4 y 5 años de jardín de infantes. El proyecto consiste en agregar un "Rincón de Computación" con juegos educativos de Childtopia para que los niños se familiaricen con la tecnología a través del juego y la exploración. El objetivo es utilizar la computadora como una herramienta pedagógica integrada a los contenidos del nivel inicial.
This document contains a floor plan for a large cinema and museum complex with multiple screening rooms, ticket selling areas, toilets, popcorn stands, and storage areas. It shows the layout of the facilities across two levels, with lifts connecting them. Projection rooms are located adjacent to each screening room and staff areas are marked as private zones.
Este documento describe un proyecto para incorporar la computadora como recurso educativo en las salas de 4 y 5 años de jardín de infantes. El proyecto consiste en agregar un "Rincón de Computación" con juegos educativos de Childtopia para que los niños se familiaricen con la tecnología a través del juego y la exploración. El objetivo es utilizar la computadora como una herramienta pedagógica integrada a los contenidos del nivel inicial.
6. Этапы разработки
алгоритма
1. Алгоритм должен быть представлен в
форме, понятной человеку, который
его разрабатывает.
2. Алгоритм должен быть представлен
в форме, понятной тому объекту,
который будет выполнять алгоритм.
8. Подготовка к
рисованию
1. Открыть баночку с краской
2. Окунуть в банку кисть
3. Надеть халат
4. Рисовать на бумаге
5. Расстелить бумагу на столе
9. Алгоритм «Подготовка
к рисованию»
1. Надеть халат
2. Расстелить бумагу на столе
3. Открыть баночку с краской
4. Окунуть в банку кисть
5. Рисовать на бумаге
10.
11. Блок- схема
Название блока Вид блока
Начало- конец
Ввод- вывод
Условие, логический
блок
Процесс (действие)
12. Начало
Выкопать в земле ямку
Опустить в ямку саженец
Закопать ямку с саженцем землей
Полить саженец водой
Конец
14. Перед вами стоят 3 ведра
разных размеров. Первое
заполнено водой, два других
пусты. Напоить двух лошадей,
дав каждой по 4 литра воды.
15. № шага Обозначен
ие
действия
Количеств
о воды в А
(8 л)
Количеств
о воды в В
(5 л)
Количеств
о воды в С
(3 л)
0 8 0 0
1 АВ 3 5 0
2 ВС 3 2 3
3 СА 6 2 0
4 BC 6 0 2
5 AB 1 5 2
6 BC 1 4 3
7 CA 4 4 0
16. Домашняя работа
1. Прочитать параграфы 3.1, 3.3
2. Выполнить задания письменно в
тетрадь. С.65 №2,4
3. Оформить мини книжку, в которой
описаны:
- Определение алгоритма
- Формы представления алгоритма
- Приведен пример собственного
алгоритма