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2015.07.25 作成
プログラミングカフェ
[その7]変数の使い方 その①
へ ん す う つ か か た
この資料について
し りょう
この資料は、「第7回 プログラミングカフェ おとなとこどもと」に
向けて作成したスライドです。
▼「第7回 プログラミングカフェ おとなとこどもと」開催概要
https://www.facebook.com/events/307207149402892/
下記の条件に反しない限り、ご自由にご活用いただければ幸いです。
【利用ルール】
本資料は、以下のルールに同意いただく範囲で提供されます。
1.本資料は、無料で複製・引用・配布することができます。使用時のルールは、クリエイ
ティブ・コモンズのライセンスCC BY 2.1 JPに従うものとします。クレジット表記は「街角
プログラミングカフェ」とします。
2.本資料を活用してイベント等を開催された場合は、イベント概要、感想などをお知らせ
いただき、今後のブラッシュアップにご協力いただければ幸いです。
(参照)クリエイティブ・コモンズ CC BY 2.1 JP
https://creativecommons.org/licenses/by/2.1/jp/
【ご連絡先】街角プログラミングカフェ machicodecafe@gmail.com
準備 スタジオの仲間になろう
じゅん び
①②
③① Scratchに自分のIDでサインイン。
② スタジオのアドレスを開く。
③「フォローする」をクリック。
スタジオを見るには?
ひら
じ ぶん
写真を使った背景やスプライトで遊べる見本があるので、
「プログラミングカフェ おとなとこどもと」のスタジオ
( https://scratch.mit.edu/studios/1125524/ )をのぞいてフォローしよう♪
しゃ しん み ほんつか はい けい
なか ま
あそ
※サインインしてから、「おとなと」で
検索すると見つかりやすいよ。
けん さく み
①
②
自分の作品をスタジオにのせるには?
!!準備!! のせたい作品は先に「共有」しておこう
① スタジオを開いて
「プロジェクト」にある
「全プロジェクト」を
クリック
② 画面の下のほうに
自分が共有している
プロジェクトが
出るので、のせたい
作品を選ぶ。
ひら
えら
じ ぶん
じ ぶん
さく ひん きょうゆう
きょう ゆう
が めん した
ぜん
で
さく ひん
さく ひん
さきじゅん び
準備 作品を共有してスタジオで見せ合おう
さく ひん きょうゆう み あじゅん び
基本操作1 変数を使って遊んでみよう!
き ほん そう さ へん すう つか あそ
【変数って?】文字や数字を覚えさせておく入れ物のようなもの
へん すう おぼも じ すう じ い もの
<ブロックを読み解こう>
② 敵が自分に当たる
「MaMa:ダメージ」
という入れ物に
入ったダメージが
増える。
① 弾が敵に当たる
「スコア」という
入れ物に入った
得点が増える。
②①
よ と
あ あ
い もの い もの
たま てき てき
ま ま
とく てん ふ
ふ
はい
はい
基本操作1 変数を使って遊んでみよう!
き ほん そう さ へん すう つか あそ
今回やること:スライダーを使って変数を操作してみよう!
つかこん かい へん すう そう さ
<クイズ>一番足が速いネコさんは?
はやあしいち ばん
<ブロックを読み解こう>
「スピード」という名前の入れ物
に入った数字の変化にあわせて、
ネコさんの歩く速さが変わるよう
に、プログラムが作られているよ。
よ と
つく
か
な まえ い もの
はやある
すう じ へん かはい
基本操作2 行ったり来たりするネコさんを作ろう
き ほん そう さ い き つく
② スプライトリストの中の
をクリック。
③「回転の種類」にある
(左右のみ)をクリック。
クリック!
どうなるかな?①
②
③
さ ゆう
しゅ るい
【端から端へ、行ったり来たりさせてみよう】
はし はし い き
① ネコさんが右へ動いていく
ようにブロックを組み合わせる。
「もし端に着いたら跳ね返る」
も入れる。
うご
く あ
は かえはし つ
みぎ
なか
跳ね返ったときに上下がさかさま!
は かえ じょう げ
かい てん
④
基本操作2 行ったり来たりするネコさんを作ろう
き ほん そう さ い き つく
ネコさんのスプライトには、
2種類の絵(=コスチューム)
が用意されています。
え
よう い
しゅ るい
【コスチュームを使って、テクテク歩くように見せよう】
みあるつか
④ ①で作ったブロックに「0.1秒待つ」と
「次のコスチュームにする」を加える。
つく ま
つぎ くわ
びょう
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2つのコスチュームを変わり
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み
か
だ
①③
基本操作3 変数を使ってスプライトを動かしてみよう
き ほん そう さ つか うごへん すう
③ ステージの変数を
右クリック。開いた
画面から「スライ
ダー」を選ぶ。
へん すう
ひら
えら
が めん
① 「データ」から
「変数を作る」
をクリック。
へん すう つく
② 変数名に「スピード」
と書いて「OK」を
クリック。
※ ステージの左上に「スピード」
という名前の変数が現れます。
②
へん すう めい
か
な まえ へん すう
【ネコさんの速さをスライダーで変えられるように、「変数」のブロックを作ろう】
へん すう つくかはや
⑤
④
基本操作3 変数を使ってスプライトを動かしてみよう
き ほん そう さ つか うごへん すう
⑤ スライダーを左右に動かそう!変数にあわせて、ネコさんの動きを見てみよう。
へん すう うごうご みさ ゆう
④「データ」から先ほど作った「スピード」をドラッグして、スクリプトエリア
の
ブロックにある、「(10)歩動かす」の(10)の部分にはめこむ。
さき
うご
つく
ぽ ぶ ぶん
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へん すう つか つく
最初に見たプログラミングカフェのスタジオから、「アクアリウム1」を開こう。
ひらみさい しょ
応用操作1 1つのスプライトに2つの変数を使ってみよう
おう よう そう さ つかへん すう
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② スピードの変数
スピードのスライダー
を動かすとサメの
スピードが変わる。
へん すう
へん すう
うご
よ と
か
た
ふ
さかな
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「Shark(サメ)」のスプライトに組み込まれています。
へん すう
く こし ゃ あ く
応用操作1 1つのスプライトに2つの変数を使ってみよう
おう よう そう さ つかへん すう
②
①
② 開いたプロジェクトから、
をクリック。
ひら
① スタジオからリミックス
したいプロジェクトを選ぶ。
えら
③ プロジェクトの中身の画
面
から、 をクリック。
が めんなか み
さく ひん かい ぞうきょう ゆう
リミックスとは:共有されているほかの人の作品をコピーして、改造すること。
ひと
リミックスのプロジェクトの作り方
つく かた
元のプロジェクトの名前の後ろ
に「remix」という文字がついて、
新しいプロジェクトになったよ。
元の名前
新しい名前
もと な まえ
あたら
もと
あたら
な まえ
な まえ
うし
も じりみっくす
<やってみよう>「アクアリウム1」をリミックスしてみよう!
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おう よう そう さ つかへん すう

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第7回プログラミングカフェ_テキスト

  • 2. この資料について し りょう この資料は、「第7回 プログラミングカフェ おとなとこどもと」に 向けて作成したスライドです。 ▼「第7回 プログラミングカフェ おとなとこどもと」開催概要 https://www.facebook.com/events/307207149402892/ 下記の条件に反しない限り、ご自由にご活用いただければ幸いです。 【利用ルール】 本資料は、以下のルールに同意いただく範囲で提供されます。 1.本資料は、無料で複製・引用・配布することができます。使用時のルールは、クリエイ ティブ・コモンズのライセンスCC BY 2.1 JPに従うものとします。クレジット表記は「街角 プログラミングカフェ」とします。 2.本資料を活用してイベント等を開催された場合は、イベント概要、感想などをお知らせ いただき、今後のブラッシュアップにご協力いただければ幸いです。 (参照)クリエイティブ・コモンズ CC BY 2.1 JP https://creativecommons.org/licenses/by/2.1/jp/ 【ご連絡先】街角プログラミングカフェ machicodecafe@gmail.com
  • 3. 準備 スタジオの仲間になろう じゅん び ①② ③① Scratchに自分のIDでサインイン。 ② スタジオのアドレスを開く。 ③「フォローする」をクリック。 スタジオを見るには? ひら じ ぶん 写真を使った背景やスプライトで遊べる見本があるので、 「プログラミングカフェ おとなとこどもと」のスタジオ ( https://scratch.mit.edu/studios/1125524/ )をのぞいてフォローしよう♪ しゃ しん み ほんつか はい けい なか ま あそ ※サインインしてから、「おとなと」で 検索すると見つかりやすいよ。 けん さく み
  • 4. ① ② 自分の作品をスタジオにのせるには? !!準備!! のせたい作品は先に「共有」しておこう ① スタジオを開いて 「プロジェクト」にある 「全プロジェクト」を クリック ② 画面の下のほうに 自分が共有している プロジェクトが 出るので、のせたい 作品を選ぶ。 ひら えら じ ぶん じ ぶん さく ひん きょうゆう きょう ゆう が めん した ぜん で さく ひん さく ひん さきじゅん び 準備 作品を共有してスタジオで見せ合おう さく ひん きょうゆう み あじゅん び
  • 5. 基本操作1 変数を使って遊んでみよう! き ほん そう さ へん すう つか あそ 【変数って?】文字や数字を覚えさせておく入れ物のようなもの へん すう おぼも じ すう じ い もの <ブロックを読み解こう> ② 敵が自分に当たる 「MaMa:ダメージ」 という入れ物に 入ったダメージが 増える。 ① 弾が敵に当たる 「スコア」という 入れ物に入った 得点が増える。 ②① よ と あ あ い もの い もの たま てき てき ま ま とく てん ふ ふ はい はい
  • 6. 基本操作1 変数を使って遊んでみよう! き ほん そう さ へん すう つか あそ 今回やること:スライダーを使って変数を操作してみよう! つかこん かい へん すう そう さ <クイズ>一番足が速いネコさんは? はやあしいち ばん <ブロックを読み解こう> 「スピード」という名前の入れ物 に入った数字の変化にあわせて、 ネコさんの歩く速さが変わるよう に、プログラムが作られているよ。 よ と つく か な まえ い もの はやある すう じ へん かはい
  • 7. 基本操作2 行ったり来たりするネコさんを作ろう き ほん そう さ い き つく ② スプライトリストの中の をクリック。 ③「回転の種類」にある (左右のみ)をクリック。 クリック! どうなるかな?① ② ③ さ ゆう しゅ るい 【端から端へ、行ったり来たりさせてみよう】 はし はし い き ① ネコさんが右へ動いていく ようにブロックを組み合わせる。 「もし端に着いたら跳ね返る」 も入れる。 うご く あ は かえはし つ みぎ なか 跳ね返ったときに上下がさかさま! は かえ じょう げ かい てん
  • 8. ④ 基本操作2 行ったり来たりするネコさんを作ろう き ほん そう さ い き つく ネコさんのスプライトには、 2種類の絵(=コスチューム) が用意されています。 え よう い しゅ るい 【コスチュームを使って、テクテク歩くように見せよう】 みあるつか ④ ①で作ったブロックに「0.1秒待つ」と 「次のコスチュームにする」を加える。 つく ま つぎ くわ びょう <クイズ> 2つのコスチュームを変わり ばんこに出すとどう見える? み か だ
  • 9. ①③ 基本操作3 変数を使ってスプライトを動かしてみよう き ほん そう さ つか うごへん すう ③ ステージの変数を 右クリック。開いた 画面から「スライ ダー」を選ぶ。 へん すう ひら えら が めん ① 「データ」から 「変数を作る」 をクリック。 へん すう つく ② 変数名に「スピード」 と書いて「OK」を クリック。 ※ ステージの左上に「スピード」 という名前の変数が現れます。 ② へん すう めい か な まえ へん すう 【ネコさんの速さをスライダーで変えられるように、「変数」のブロックを作ろう】 へん すう つくかはや
  • 10. ⑤ ④ 基本操作3 変数を使ってスプライトを動かしてみよう き ほん そう さ つか うごへん すう ⑤ スライダーを左右に動かそう!変数にあわせて、ネコさんの動きを見てみよう。 へん すう うごうご みさ ゆう ④「データ」から先ほど作った「スピード」をドラッグして、スクリプトエリア の ブロックにある、「(10)歩動かす」の(10)の部分にはめこむ。 さき うご つく ぽ ぶ ぶん
  • 11. 【1つのスプライトに2つの変数を使ったプロジェクトを作ってみよう】 へん すう つか つく 最初に見たプログラミングカフェのスタジオから、「アクアリウム1」を開こう。 ひらみさい しょ 応用操作1 1つのスプライトに2つの変数を使ってみよう おう よう そう さ つかへん すう
  • 12. <ブロックを 読み解こう> ① スコアの変数 サメが魚を食べると、 スコアが1つ増える。 ② スピードの変数 スピードのスライダー を動かすとサメの スピードが変わる。 へん すう へん すう うご よ と か た ふ さかな 「アクアリウム1」 では、「スコア」と「スピード」という2つの変数が 「Shark(サメ)」のスプライトに組み込まれています。 へん すう く こし ゃ あ く 応用操作1 1つのスプライトに2つの変数を使ってみよう おう よう そう さ つかへん すう ② ①
  • 13. ② 開いたプロジェクトから、 をクリック。 ひら ① スタジオからリミックス したいプロジェクトを選ぶ。 えら ③ プロジェクトの中身の画 面 から、 をクリック。 が めんなか み さく ひん かい ぞうきょう ゆう リミックスとは:共有されているほかの人の作品をコピーして、改造すること。 ひと リミックスのプロジェクトの作り方 つく かた 元のプロジェクトの名前の後ろ に「remix」という文字がついて、 新しいプロジェクトになったよ。 元の名前 新しい名前 もと な まえ あたら もと あたら な まえ な まえ うし も じりみっくす <やってみよう>「アクアリウム1」をリミックスしてみよう! 応用操作2 変数を使ったプロジェクトをリミックスしよう おう よう そう さ つかへん すう