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일본 문화 콘텐츠 산업을 통해서 본
한국 문화 콘텐츠 산업의 미래
- 한국 판타지 소설의 정착을 위한
일본 라이트 노벨 출판 산업 탐방 -
FUN-D-REAMFUN-D-REAM
문화는 감성을 자극하는 아이콘 -> 21 세기 주요 가치
자국 홍보의 가장 강력한 아이콘
향후의 고부가 가치 산업 -> 문화적 요소가 경제적 가치 창출
문화 콘텐츠 산업의 중요성1
한국의
현 주소는 ?
한국의
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한국 문화 콘텐츠 산업 현황
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한류 열풍
2
그러나 이것만으로는 부족
출판
산업
책
글
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출판 산업이 해답이다
수많은 관련 상품 양산 가능
(OSMU)
외형상 세계 7 위의 출판 대국
문학 서적 발행 부수 상승 추세
-> 그러나 한국 문학 서적 발행률은 감소 , 이 공간을 외국문학
서적이 차지함
전체적으로 수출보다 수입이 초과하는
심각한 출판 문화 역조현상을 나타냄
4
한국의 출판 현실
한국의 출판 시장과 발행 부수5
32677
26939
시장규모(억 원)
1996년 2005년
17615
11965
발행 부수 (만 권)
1996년 2005년
한국의 문학 현실6
1258
2138
문학(만 권)
1996년 2005년
22%
32%
번역문학의 비율(%)
1998년 2004년
지속적 발전이 용이한 문화 콘텐츠
-> 시대를 초월하여 생명력을 이어갈 수 있는 능력이 타 간
행물에 비해 탁월함
세계적으로 통용되는 보편성
-> 문학은 인간의 공통적 정서를 다루므로 공간을 초월하여
존재하는 문화 콘텐츠임
7
출판 진흥에서의 문학의 중요성
8
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판타지는 21 세기 글로벌 가치를 다루는 문학임 -> 대중이
능동적으로 지식과 정보 공유 · 생산이 가능
판타지는 현재의 출판 부진을 해결할 수 있는 가장 효과적인
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제시
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오늘날 판타지가 필요한 이
유
10
FUN
( 즐거
움 )
공유와 참
가
FUND
( 지적 자
산 )
DREAM
( 꿈 , 상
상 )
REAM
( 서적 )
판타지
탄생
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점
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들에게 호소력이 떨어짐 ->
독자층 이탈
능동적 참여 ->
자신의 세계관과 즐거움 형성
-> 새로운 독자층 창출
11
장르에
대한
편견
무분별한
출판
인식
부족
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낮아지는 악순환 발생
12
한국 판타지의 현실
라이트 노벨 - 일본만의 독자적인 판타지 문학 장르
대중성과 작품성을 고루 갖춤
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13
일본의 라이트노벨 (Light Novel)
인기 애니메이션을
소설화
Before After
인기 라이트 노벨
을 애니메이션 화
일본 출판사와 라이트 노벨14
각종서브컬처
산업의
모태구현
라이트노벨문학상발족
각종홍보행사
일
본
출
판
사
라이트노벨장르의주류화
상품성과
작품성획득
유명작가진투입
15
한국 판타지와 일본 라이트 노벨산업 현항
한국 판타지 일본 라이트 노벨
대표작 : 드래곤 라자
-> 판매부수 약 70 만부
대표작 : 은하영웅전설 ,
슬레이어즈
로도스도 전
기
-> 판매부수 각각 1000
만
부 이상
라이트 노벨 시장 규모는 한국 판타지 시장의
약 4 배 이상
각국 출판사의 행동 여부에 따라
현재의 결과는 완전히 달라져 있음
라이트노벨 판타지
16
한일 양국 작가와 출판사 간의 관계
한국 판타지의 사장위기
한국에서의
판매 신장
출판사에
의한 발전
상품성과
작품성
판타지의 빈자리를
라이트노벨이 차지
한국 작가들의
라이트노벨 투고
17
라이트 노벨 탐방을 통한 기대 효과
라이트
노벨 탐방
한국
판타지
발전
한국
문학
발전
한국
문화
콘텐츠
산업 발전
최종적으로 21 세기의 글로벌한 가치
를
한국 문화 콘텐츠 산업을 통하여 발전
시킴
최종적으로 21 세기의 글로벌한 가치
를
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시킴
카도카와 스니카 문고
1
코단샤
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후지미 판타지아 문고
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출판사 탐방 118
도쿠마 쇼텐
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드래곤 매거진
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이와나미 쇼텐
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일본 서적 출판 협회
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한국 문콘진 도쿄 지사
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쇼센 북마트
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쇼센 북타워
2
키노쿠니야 서점
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긴다 고서점가
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점 탐방 & 인터뷰
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출판사 코단샤
탐방 & 인터뷰
간다 고서점가
탐방
출판사 후지미
판타지아 문고
탐방 & 인터뷰
잡지사 드래곤 매
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출판사 코발트
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설문지 조사
이케부쿠로의
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중심 탐방
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설문지 조사
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라이트노벨 상품
관련 상가
중심 탐방
출판사 도쿠마
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서점가
키노쿠니야 탐방
이와나미 서점
탐방 & 인터뷰
서점가
쇼센 북타워
탐방
서울로 귀국
일정19
항공비 -> 약 50 만 원 × 3
명 = 150 만원
출판사 측에 전할 선물비 +
설문지 조사 시 배포할 간식
비
-> 소주 50 개 × 천 원 + 김
10 톳 × 만 원 = 15 만원
-. 사탕 20 봉지 × 2000 원 =
4 만원
숙박비 -> 15 만 원 × 9 일 =
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식비 -> 하루 약 4 만 5 천원
× 3 명 × 10 일 = 135 만원
기타 잡비 약 30 만원
교통비 -> JR 프리패스 7 천
원 × 10 일 + 나리타 - 도쿄
총 합계 485 만원
예산20
한국 판타지의 지속적인 개발 , 발전 방안 연구
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감사합니
다 .

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잡코리아 글로벌 프런티어 3기_FUN-D-REAM_탐방 계획서

  • 1. 일본 문화 콘텐츠 산업을 통해서 본 한국 문화 콘텐츠 산업의 미래 - 한국 판타지 소설의 정착을 위한 일본 라이트 노벨 출판 산업 탐방 - FUN-D-REAMFUN-D-REAM
  • 2. 문화는 감성을 자극하는 아이콘 -> 21 세기 주요 가치 자국 홍보의 가장 강력한 아이콘 향후의 고부가 가치 산업 -> 문화적 요소가 경제적 가치 창출 문화 콘텐츠 산업의 중요성1 한국의 현 주소는 ? 한국의 현 주소는 ?
  • 3. 한국 문화 콘텐츠 산업 현황 한국 문화 콘텐츠 산업 현황 한국 문화콘텐츠 진흥원 설립 C-KOREA 2010 프로젝트 한류 열풍 2 그러나 이것만으로는 부족
  • 5. 외형상 세계 7 위의 출판 대국 문학 서적 발행 부수 상승 추세 -> 그러나 한국 문학 서적 발행률은 감소 , 이 공간을 외국문학 서적이 차지함 전체적으로 수출보다 수입이 초과하는 심각한 출판 문화 역조현상을 나타냄 4 한국의 출판 현실
  • 6. 한국의 출판 시장과 발행 부수5 32677 26939 시장규모(억 원) 1996년 2005년 17615 11965 발행 부수 (만 권) 1996년 2005년
  • 7. 한국의 문학 현실6 1258 2138 문학(만 권) 1996년 2005년 22% 32% 번역문학의 비율(%) 1998년 2004년
  • 8. 지속적 발전이 용이한 문화 콘텐츠 -> 시대를 초월하여 생명력을 이어갈 수 있는 능력이 타 간 행물에 비해 탁월함 세계적으로 통용되는 보편성 -> 문학은 인간의 공통적 정서를 다루므로 공간을 초월하여 존재하는 문화 콘텐츠임 7 출판 진흥에서의 문학의 중요성
  • 9. 8 문학과 판타지 판타지는 21 세기 글로벌 가치를 다루는 문학임 -> 대중이 능동적으로 지식과 정보 공유 · 생산이 가능 판타지는 현재의 출판 부진을 해결할 수 있는 가장 효과적인 아이템 -> 판타지 진흥에 대한 대책이 필요함 판타지 문학 진흥에 출판사의 역할이 중요함
  • 10. 기존 한국 문학 판타지 현실에 근거를 둔 가공세계 제시 현실과 상상의 다양한 세계 제시 작가는 세계관을 기반으로 주장 제시 작가는 새로운 세계를 소개하 는 인도자 독자는 작가의 주장 수용 독자의 적극적인 참가 9 판타지의 특징
  • 11. 오늘날 판타지가 필요한 이 유 10 FUN ( 즐거 움 ) 공유와 참 가 FUND ( 지적 자 산 ) DREAM ( 꿈 , 상 상 ) REAM ( 서적 ) 판타지 탄생
  • 12. 판타지가 기존 문학에 대해 갖는 장 점 기존 한국 문학 판타지 피동적 지식 -> 21 세기 지식 정보사회에서 독자 들에게 호소력이 떨어짐 -> 독자층 이탈 능동적 참여 -> 자신의 세계관과 즐거움 형성 -> 새로운 독자층 창출 11
  • 14. 라이트 노벨 - 일본만의 독자적인 판타지 문학 장르 대중성과 작품성을 고루 갖춤 세계 문화콘텐츠 시장 장악 13 일본의 라이트노벨 (Light Novel) 인기 애니메이션을 소설화 Before After 인기 라이트 노벨 을 애니메이션 화
  • 15. 일본 출판사와 라이트 노벨14 각종서브컬처 산업의 모태구현 라이트노벨문학상발족 각종홍보행사 일 본 출 판 사 라이트노벨장르의주류화 상품성과 작품성획득 유명작가진투입
  • 16. 15 한국 판타지와 일본 라이트 노벨산업 현항 한국 판타지 일본 라이트 노벨 대표작 : 드래곤 라자 -> 판매부수 약 70 만부 대표작 : 은하영웅전설 , 슬레이어즈 로도스도 전 기 -> 판매부수 각각 1000 만 부 이상 라이트 노벨 시장 규모는 한국 판타지 시장의 약 4 배 이상 각국 출판사의 행동 여부에 따라 현재의 결과는 완전히 달라져 있음
  • 17. 라이트노벨 판타지 16 한일 양국 작가와 출판사 간의 관계 한국 판타지의 사장위기 한국에서의 판매 신장 출판사에 의한 발전 상품성과 작품성 판타지의 빈자리를 라이트노벨이 차지 한국 작가들의 라이트노벨 투고
  • 18. 17 라이트 노벨 탐방을 통한 기대 효과 라이트 노벨 탐방 한국 판타지 발전 한국 문학 발전 한국 문화 콘텐츠 산업 발전 최종적으로 21 세기의 글로벌한 가치 를 한국 문화 콘텐츠 산업을 통하여 발전 시킴 최종적으로 21 세기의 글로벌한 가치 를 한국 문화 콘텐츠 산업을 통하여 발전 시킴
  • 19. 카도카와 스니카 문고 1 코단샤 2 후지미 판타지아 문고 3 코발트 문고 4 출판사 탐방 118
  • 21. 일본 서적 출판 협회 1 한국 문콘진 도쿄 지사 2 출판 관련 기관 탐방
  • 22. 쇼센 북마트 1 쇼센 북타워 2 키노쿠니야 서점 3 긴다 고서점가 4 서점 탐방
  • 23. 1/29 2/1 2/2 2/3 2/4 출판사 카도카와 스니카 문고 탐방 & 인터뷰 한국 문화콘텐츠 진흥원 도쿄 지 점 탐방 & 인터뷰 서점가 쇼센 북 마트 탐 방 출판사 코단샤 탐방 & 인터뷰 간다 고서점가 탐방 출판사 후지미 판타지아 문고 탐방 & 인터뷰 잡지사 드래곤 매 거진 탐방 & 인터 뷰 일본 서적 출판 협회 탐방 & 인터뷰 출판사 코발트 문고 탐방 & 인터뷰 2/5 2/6 2/7 2/8 2/9 이케부쿠로에서 설문지 조사 이케부쿠로의 라이트노벨 상품 관련 상가 중심 탐방 아키하바라에서 설문지 조사 아키하바라의 라이트노벨 상품 관련 상가 중심 탐방 출판사 도쿠마 문고 탐방 & 인터뷰 서점가 키노쿠니야 탐방 이와나미 서점 탐방 & 인터뷰 서점가 쇼센 북타워 탐방 서울로 귀국 일정19
  • 24. 항공비 -> 약 50 만 원 × 3 명 = 150 만원 출판사 측에 전할 선물비 + 설문지 조사 시 배포할 간식 비 -> 소주 50 개 × 천 원 + 김 10 톳 × 만 원 = 15 만원 -. 사탕 20 봉지 × 2000 원 = 4 만원 숙박비 -> 15 만 원 × 9 일 = 135 만원  식비 -> 하루 약 4 만 5 천원 × 3 명 × 10 일 = 135 만원 기타 잡비 약 30 만원 교통비 -> JR 프리패스 7 천 원 × 10 일 + 나리타 - 도쿄 총 합계 485 만원 예산20
  • 25. 한국 판타지의 지속적인 개발 , 발전 방안 연구 한국 판타지 출판 문화 정책에 대한 방안 연구 탐방활동 후 향후 계획21