ความหมายและความสําคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
 โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และ
อุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนําผลที่ได้มา
ประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริมการเรียนให้ได้ดีมี
ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วย
ให้นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และ
ซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการ
สร้างผลงานจริงอีกด้วย
 1. สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ
 2. การตัดสินใจในเรื่องต่างๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์
 3. คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สําคัญแทนเครื่องมืออื่นๆ ในอดีต เช่น
เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิดเลข เป็นต้น
 4. คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่างๆ
 5. คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในงานติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน
 โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่นๆ ในการศึกษา
ทดลอง แก้ปัญหาต่างๆ เพื่อนําผลงานที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือเพื่อใช้ช่วย
สร้างสื่อเสริมการเรียนการสอนให้มี ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์
จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และฝึกทักษะการใช้เครื่อง
คอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่างๆในการแก้ปัญหา รวมทั้งการ
พัฒนาเจตคติในการสร้างผลงาน
 การทําโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอร์จะมีคุณค่าต่อการ
ฝึกฝนให้ผู้เรียนมีความรู้ ความชํานาญ และมีทักษะในการนําระบบคอมพิวเตอร์ไป
ใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเองดังที่
ได้กล่าวมาแล้ว และยังมีคุณค่าอื่นๆ อีกดังต่อไปนี้
 · เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
 · เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่ผู้เรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการ
เรียนในห้องตามปกติ
 ·ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสาร
ระหว่างกัน
 · กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการศึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีความสนใจ
ที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้
 · ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาให้เป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
 · สร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจ
คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
 · สร้างสํานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
 1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการ
ทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมาก
แล้ว
 2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทําโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็น
ภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่
 3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วย
ตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม
 4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล
รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดําเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กําหนดไว้
 5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้ง
การใช้จ่ายเงินดําเนินงานด้วย
 ประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็ น 5 ประเภท
 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อ
เพื่อการศึกษา เช่น โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์
 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้างงาน ส่วนใหญ่จะ
อยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป
 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจําลอง
การทดลองของสาขาต่างๆ
 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานใน
ชีวิตประจําวัน
 5. โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมารุก
ป็น โครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรม
บทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคําถาม
คําตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้
คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน
ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่า
จะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ
ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทําความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อใน
การพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะ
จักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
 โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ
โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน
และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สําหรับซอฟต์แวร์เพื่อการ
พิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคํา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการ
พิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้น
เพื่ออํานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย
สําหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สําหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ
อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร
ก็ให้ซอฟต์แวร์คํานวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพ
แจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เป็นต้น
 เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจําลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ ซึ่งเป็นงาน
ที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น เป็น
โครงงานที่ผู้ทําต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิด
ต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจําลอง
หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคําอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนําเสนอ
วิธีการจําลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทําโครงงานประเภทนี้มีจุดสําคัญอยู่ที่
ผู้ทําต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหล
ของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็น
เอ การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิ
รันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
 เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงใน
ชีวิตประจําวัน เช่น ซอฟต์แวร์สําหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์
สําหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สําหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภท
นี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะ
สร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้
โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนํา
ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการ
ทดสอบการทํางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มี
ความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่อง
คอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง
 เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น
เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคํานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้
เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภท
นี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้ง
ให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทําการสํารวจและรวบรวมข้อมูล
เกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนํามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกม
ที่แปลกใหม่และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกล่มต่าง ๆ
 http://blog.eduzones.com/jipatar/85915
 http://www.nsm.or.th/nsm2009/index.php
?option=com_nsmcontents&views=articl
e&id=1688&Itemid=92
 http://www.thaigoodview.com/node/3813
8
 http://toffykz.blogspot.com/2012/08/6.ht
ml

ใบงานคอมพ วเตอร 2-8

  • 2.
    ความหมายและความสําคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์  โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และ อุปกรณ์อื่นที่มีอยู่ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนําผลที่ได้มา ประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริมการเรียนให้ได้ดีมี ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วย ให้นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และ ซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการ สร้างผลงานจริงอีกด้วย
  • 3.
     1. สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ 2. การตัดสินใจในเรื่องต่างๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์  3. คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สําคัญแทนเครื่องมืออื่นๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิดเลข เป็นต้น  4. คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่างๆ  5. คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในงานติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน
  • 4.
     โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่นๆ ในการศึกษา ทดลองแก้ปัญหาต่างๆ เพื่อนําผลงานที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือเพื่อใช้ช่วย สร้างสื่อเสริมการเรียนการสอนให้มี ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์ จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และฝึกทักษะการใช้เครื่อง คอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่างๆในการแก้ปัญหา รวมทั้งการ พัฒนาเจตคติในการสร้างผลงาน
  • 5.
     การทําโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอร์จะมีคุณค่าต่อการ ฝึกฝนให้ผู้เรียนมีความรู้ ความชํานาญและมีทักษะในการนําระบบคอมพิวเตอร์ไป ใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเองดังที่ ได้กล่าวมาแล้ว และยังมีคุณค่าอื่นๆ อีกดังต่อไปนี้
  • 6.
     · เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง · เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่ผู้เรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการ เรียนในห้องตามปกติ  ·ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสาร ระหว่างกัน  · กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการศึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีความสนใจ ที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้  · ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาให้เป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์  · สร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจ คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น  · สร้างสํานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
  • 7.
     1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษาค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการ ทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมาก แล้ว  2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทําโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็น ภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่  3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วย ตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม  4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดําเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กําหนดไว้  5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้ง การใช้จ่ายเงินดําเนินงานด้วย
  • 8.
     ประเภทของโครงงาน แบ่งได้เป็น 5 ประเภท  1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อ เพื่อการศึกษา เช่น โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์  2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้างงาน ส่วนใหญ่จะ อยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป  3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจําลอง การทดลองของสาขาต่างๆ  4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานใน ชีวิตประจําวัน  5. โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมารุก
  • 9.
    ป็น โครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรม บทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคําถาม คําตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่า จะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทําความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อใน การพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะ จักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
  • 10.
     โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่นซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สําหรับซอฟต์แวร์เพื่อการ พิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคํา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการ พิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้น เพื่ออํานวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย สําหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สําหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คํานวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพ แจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เป็นต้น
  • 11.
     เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจําลองการทดลองของสาขาต่าง ๆซึ่งเป็นงาน ที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น เป็น โครงงานที่ผู้ทําต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิด ต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจําลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคําอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนําเสนอ วิธีการจําลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทําโครงงานประเภทนี้มีจุดสําคัญอยู่ที่ ผู้ทําต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหล ของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็น เอ การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิ รันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
  • 12.
     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงใน ชีวิตประจําวัน เช่นซอฟต์แวร์สําหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์ สําหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สําหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภท นี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะ สร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนํา ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการ ทดสอบการทํางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มี ความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่อง คอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง
  • 13.
     เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคํานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้ เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภท นี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้ง ให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทําการสํารวจและรวบรวมข้อมูล เกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนํามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกม ที่แปลกใหม่และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกล่มต่าง ๆ
  • 14.