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게임의 시나리오와 구조 분석
201313141 이다정
목 차
1. 들어가기에 앞서
2. 영웅의 여행 12단계에
의한 분석
3. 분석을 마치며
들어가기에
앞서
책을 읽다보니 왜 교수님께서 처음에 ‘월드오브워크래프트’로 과제를 내주시려 한지 이해가
갔습니다. 하지만 저는 그래도 와우가 싫었기에(흑흑) 한참을 어떤 게임 스토리로 과제를 수
행할까 고민하던 차에 예전에 즐겨했던 닌텐도 게임의 스토리를 분석하여 제출하려 합니다.
이 게임은 RPG류가 아닌 퍼즐게임으로 보통의 RPG가 가지고 있는 설화적인 스토리 구조를
완벽히 따르고 있지는 않지만 어느정도 겹치는 부분이 있고, 이 점이 오히려 분석에 있어 흥
미롭지 않을까 하여 선택하게 되었습니다. 다소 글쓰는 재주가 부족하여 글이 매끄럽지 못하
지만 정성껏 읽어주시길 바라겠습니다.
영웅의 여행
12단계
일상 세계 모험에서의 소명 소명의 거부
정신적 스승과의
만남
첫 관문의 통과
시험, 협력자,
적대자
동굴 가장 깊은
곳으로의 진입
시련
보상 귀환의 길 부활
영약을 가지고
귀환
‘12단계에 의한 분석을 하기 전에 간단한 게임소개
게임명 : 레이튼 교수와 악마의 상자
장 르 : 어드벤처
플랫폼 : DS(NDSL)
등 급 : 전체이용가
제작사 : LEVEL5
• 시리즈로는 레이튼 교수와 이상한 마을
레이튼 교수와 마신의 피리
레이튼 교수와 최후의 시간여행
레이튼 교수와 기적의 가면
레이튼 교수와 초 문명 A의 유산 이 있으나
본문에서는 ‘레이튼 교수와 악마의 상자’의 스토리만을 다룸을 명시하는 바이다.
일상 세계
대부분의 스토리는 영웅을 새로울 것이 없는 일상 세계에서 새롭고 낯선 미지의 특별
한 세계로 데려다 놓는다. 이 게임의 주인공 ‘레이튼 교수’ 역시 ‘레이튼 교수와 악마의
상자’ 전작인 ‘레이튼 교수와 이상한 마을’에서 이상한 마을의 사건들을 해결하고 한숨
돌리며 평온한 나날을 보내고 있었다.
모험에의 소명
그러던 어느 날 레이튼 교수는 자신의 은사 ‘슈레이더 박사’에게서 한 편지를 받게 된
다. 그 편지는 박사 자신이 ‘열어 본 자는 반드시 죽는다’는 악마의 상자를 발견하였으
며, 조사가 끝나기 전까진 열어보지 않으려 했으나 열어서 확인을 해보고 싶으니 혹시
나 자신에게 무슨 일이 생긴다면 레이튼 교수에게 뒷일을 맡긴다는 내용으로 이 편지
를 읽은 레이튼과 그의 조교 ‘루크’는 불길한 느낌에 박사의 자택으로 향한다.
박사의 자택에 도착한 레이튼과 루크, 아니나다를까 박사의 방으로 들어가자 그곳엔
박사의 시신이 있었다. 그런데 어딜 둘러봐도 편지 속의 악마의 상자는 방 안에 없었고,
레이튼 일행은 열린 창문과 사라진 커튼을 통해 범인이 상자를 들고 창문을 통해 도망
쳤음을 짐작한다. 그리고 그들이 발견한 사건의 단서는 찢어진 사진조각들과 행선지가
쓰여있지 않은 몰렌트리 특급열차 승차권, 레이튼과 루크는 단서를 더 찾아보려 하나
사건을 조사하러 온 체르미 경감에게 쫓겨나고 만다.
갑작스런 은사의 죽음, 레이튼 교수는 슈레이더 박사의 죽음에 얽힌 전말과 악마의
상자에 대해 파헤치기 위해 박사가 남겨둔 것으로 추정되는 몰렌트리 특급열차를 타기
로 한다. 이를 통해 주인공 레이튼 교수는 평범한 일상세계에서 미지의 신세계로 향하
게 된다.
소명의 거부& 정신적 스승
과제를 작성하기 위해 게임을 고르는 단계에서 사실 난 레이튼교수와 악마의 상자를
선택하며 이 부분 때문에 많이 망설였다. 이 게임에서 주인공이자 영웅이라 할 수 있는
레이튼 교수는 은사의 죽음이란 명확한 목표를 부여해주는 사건과, 이전에도 미지의 사
건을 해결한 적이 있는 탐정이란 그의 직업 특수성에 소명의 거부 단계를 거치지 않는
다. (더욱이 레이튼 교수는 게임 내에서 성격이 대담하고 뭐든 아는 척척박사 컨셉이다.
이런 교수에게 모험의 관문 앞에서 멈칫대는 모습은 없다.) 대신 교수는 열차의 고장이
란 외부에서 오는 조그만한 위협을 받게 되나, 이는 곧 ‘악마의 상자’의 힌트들을 얻을
수 있는 계기가 되고, 이러한 소명의 거부 단계의 부재에 따라 정신적 스승 역시 존재
하지 않는 것이다.
( 굳이 정신적 스승이 있다고 한다면 그것은 레이튼 교수의 심적인 것으로 영국 신사로
서 은사의 죽음의 전말을 기필코 파헤치고 말겠다는 단호한 결심과 각오가 그의 정신
적 스승이라 할 수 있을 것이다.)
첫 관문의 통과
소명에의 거부 없이 영웅이 순조롭게 목표를 쫓는 듯 보이지만, 사실 아직 이들은 구
체적인 행선지 없이, ‘상자’와 행선지가 없는 수상한 ‘열차’에 대해 아무것도 모른채 주
어지는 상황에 자신들을 맡기고 있는 다소 수동적인 모습을 띄고 있다. 이 단계에서 주
인공 일행은 열차가 중간에 고장나 멈춰 정비함에 ‘드롭 스톤’이란 시골마을에 발을 들
이게 되는 상황에 놓이게 된다. 이 역시 수동적인 모습이나, 여기서부터 유저와 주인공
일행은 수수께끼 퍼즐을 풀며 주민들에게서 악마의 상자와 열차에 대한 힌트를 들을
수 있게 된다. 이는 주인공 일행이 아무것도 모른 채 열차에 몸을 실은 이전 모습과 달
리, 드디어 사건에 대해 알아가며 완전히 미지의 세계에 발을 담게 되는 것으로, 이전까
지는 물의 흐름에 맡겨진 풀잎 배와 같았다면, 이젠 목표를 향해 노를 저으며 나아가는
사공의 배라고 할 수 있는 것이다. 드디어 영웅이 본격적인 모험에 오르게 된다.
시험, 협력자, 적대자
원치 않게 들르게 된 시골 마을 ‘드롭 스톤’에서 영웅 일행은 많은 협력자를 만나게 된
다. 그들은 마을 주민들의 문제들을 풀어주며 이 마을과 열차가 똑같은 년도에 만들어
졌으며, ‘앤더슨 백작’이라는 자에게서 ‘악마의 상자’가 그의 할머니의 유품임을 알게 되
고, ‘타비트’란 자에게서는 몰렌트리 특급열차에 어떠한 조작을 가하면 열차가 숨겨진
‘환영의 마을’로 향한다는 정보를 얻게 된다. 또한 할머니의 유품 ‘악마의 상자’를 찾기
위해 앤더슨 백작의 딸 ‘카티아’가 열차에 탑승한다.
정비를 마쳐 다시 출발하는 특급열차, 레이튼 일행은 ‘환영의 마을’역에 대한 정보를
얻기 위해 승무원과 탑승객들을 캐묻고 다니고, 그 과정에서 이상하게 특실에 탑승하면
졸리게 된다는 소문을 듣게 된 일행은 특실의 문을 열고 들어가게 된다. 특실에 탑승한
지 얼마 안되 그들은 잠에 들었다 깨게 되고, 무언가 으스스해 보이는 역에 도착한다.
동굴 가장 깊은 곳으로의 진
입
영웅은 위험스러운 장소의 경계에 서게 된다. 음산한 분위기의 ‘환영의 마을’ 그곳엔
한 성이 있고 마을 주민들은 그 곳에 흡혈귀가 산다며 두려움에 떤다. 그리고 그 흡혈귀
가 산다는 성이 악마의 상자와 관련이 있음을 알게 된 레이튼 일행은 그 곳에 진입하기
에 앞서 성에 대한 것을 조사하고, 계획을 세우는 과정을 거치게 된다. 그 과정에서 몇
십년 째 변하지 않은 마을의 모습 등, 이상한 점을 발견하게 되고, 진실을 알기 위해 일
행은 악마의 상자에 박혀 있는 문양과 동일한 문양을 지닌, 그리고 흡혈귀가 산다는 그
‘헤르젠 가의 성’으로 향한다.
시련1 & 보상1
영웅이 가장 두려워 하는 것을 피하지 않고 대면할 때 그의 운명은 아주 어려운 처지
에 빠진다. 이 게임에서의 가장 큰 시련이자 영웅의 여행 목표가 되는 ‘진실의 부재 해
결’을 위해 진실을 찾아 헤르젠 가에 도착한 일행은 그곳의 집사 니겔의 친절한 안내를
받지만, 자고 일어나니 이상한 방에 갇혀 있고, 위험천만한 과정 끝에 방에서 탈출하는
데에 성공한다.
그 과정에서 일행은 한 구덩이를 발견하게 되고, 그곳이 금광임을 인지한다. 그리고
방을 탈출하여 복도를 거닐던 중 ‘드롭 스톤’에서 같은 열차에 탑승한 ‘앤더슨 백작’의
딸 ‘카티아’를 조우하게 된다. (‘카티아’는 모든 사건의 핵심 키를 쥐고 있는 인물로서 조
력자에 넣어야 할지 어떻게 해야할지 고민하다, 시련을 통과한 결과 얻을 수 있는 보상
으로 다루기로 하였다.) 카티아는 레이튼 일행에게 이 마을의 비밀을 알려줄 테니 이곳
을 우선 빠져나가자 제안한다.
시련2
무사히 방을 탈출하여 ‘카티아’를 만나 저택을 빠져나가려는 일행, 하지만 곧 헤르젠
가의 당주이자 소문의 흡혈귀 ‘안톤’이란 또다른 시련을 마주하게 된다. ‘카티아’를 보고
‘소피아’라며 자신의 ‘소피아’를 데려간게 당신이냐며 검을 부딪히는 ‘안톤’. 자신의 목숨
에 위협이 되는 안톤에 맞서 검 싸움을 하는 레이튼이지만, 머지않아 안톤은 몸을 거누
기 힘들어하고 카티아는 싸움을 멈추게 한다.
보상2
영웅은 역경 끝에 보상으로 ‘진실’을 얻게 된다. 이는 영웅 뿐 아닌 영웅에게 시련을
주는 존재이자, 이 게임 스토리의 사실상 주인공인 ‘안톤’에게도 해당된다. 수십년동안
자신이 흡혈귀라 소문을 내며 욕심많은 자들이 자신의 성에 접근하지 못하게 하며 소
피아를 기다린 안톤은 자신을 버린 줄로만 알았던 소피아가 사실은 50년전 자신의 아
기를 가지게 되어, 광산 개발로 인해 마을에 가득 퍼진 환각물질을 피해 주민들과 함께
드롭스톤으로 피난을 갔고, 카티아는 안톤과 소피아의 손녀라는 것이다. 레이튼 일행
또한 젊은 안톤의 모습과 이 마을의 모습이 환각물질에 의한 일행들의 시각적 착각에
의함임을, 사실 이 마을은 폐허이고 안톤은 할아버지의 모습을 하고 있음을 알게 된다.
그리고 이 단계에서 가장 중요한 ‘악마의 상자’의 진실이 밝혀지는데, 바로 ‘악마의 상자’
를 연 사람이 죽었던 건 그 안에 든 환각 물질 때문에 자살을 한 것이고, 상자의 진짜
정체는 소피아가 드롭스톤으로 떠난 후 안톤에게 보낸 편지를 담은 평범한 상자라는
것이다. 이 ‘진실’은 영웅의 모험의 목표 달성을 이루어주고, 후 귀환의 길, 부활, 영약을
가지고 귀환 단계에서 영웅과 플레이어가 인격적으로 변모를 이루는 데에 영향을 미치
게 된다.
귀환의 길 & 부활 & 영약을 가지고 귀환
안톤과 카티아는 눈물의 상봉을 이루고, 함께 드롭스톤으로 돌아가게 된다. 영웅은 모
든 목표를 이루었고, 이 스토리에서 절대적인 악은 없기에, 복수심에 불타 그들을 쫓아
올 세력은 없다. 그들은 그저 진실을 통해 얻은 안톤와 소피아의 아름다운 사랑 스토리
를 마음에 간직한 채 일상으로 복귀하면 되는 것이다. 이 게임의 스토리는 사실상 영웅
의 인격적 변모보다는 게임을 플레이 하는 유저의 인격적 변모를 이끈다. 유저는 게임
을 마치며 얻은 감동의 느낌을 마음에 담고 자신의 일상으로 돌아가게 되고, 그 감동은
앞으로의 일상에 영향을 미치게 될 것이다. (어떤 이는 자신의 가족에 대한 소중함을 한
번 더 느낄지 모른다)
여담으로 일상 세계로 복귀 하려 돌아가는 열차에 탑승한 레이튼 일행은, 신문에서 슈
레이더 박사의 기적적인 생환에 대한 기사를 통해 박사의 안위를 확인 할 수 있게 된다.
교수는 런던에 도착하면 박사의 문병안을 갈 것을 제안하지만, 이에 조교 루크는 교수
에게 그날은 연설이 있음을 알리나, 레이튼 교수는 고개를 저으며 연설은 취소하고, 박
사의 병문안을 가자 하며, 은사에게 감사하는 것이 연설보다 중요함을 루크에게 이른다.
인격적인 변모라기엔 부족하지만 이 스토리의 작가는 이를 통해 안톤과 소피아의 사랑
에 이어, 연설보다 중요한 은사에 대한 감사, 즉 인간적인 마음을 유저에게 전달하려 한
게 아닌가 싶다.
분석을
마치며
이 과제가 나에게 영웅의 모험과 같았다. 평온했던 일상 세계에서 과제란 모험에의 소명을
받았으나, 놀고 싶은 마음에 소명을 거부하지만, 성적을 개처럼 받아오면 집에서 내쫓을 거
란 채찍의 방법을 쓰시는 부모님이란 정신적 스승과의 만남을 통해, 게임 선별의 첫 관문을
통과, 인터넷이란 협력자를 통하여 과제를 작성하게 되었다. 그 과정에 보통의 설화와 같은
시나리오를 지닌 RPG와 구조가 조금 다른 스토리 특성에 12단계에 정확히 부합하지 않는 부
분과 다중적, 단계가 섞여 존재하여 분석하는 데 시련을 겪었지만, 오랜 기간의 작성 끝에 과
제를 완성하였고, 과제의 완성을 통해 학점의 안녕 확보와 꼭 RPG가 아닌 다른 스토리에도
이 12단계가 적용될 수 있으며, 그 영웅은 반드시 엑스칼리버를 든 영웅이 아니어도 된다는
깨달음을 얻게 되었다. 이 일련의 모험을 통해 얻은 이 영약을 나의 앞으로의 기획 생활에 유
용하게 적용 시킬 수 있기를 바란다.
감사
합니다

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  • 1. 게임의 시나리오와 구조 분석 201313141 이다정
  • 2. 목 차 1. 들어가기에 앞서 2. 영웅의 여행 12단계에 의한 분석 3. 분석을 마치며
  • 3. 들어가기에 앞서 책을 읽다보니 왜 교수님께서 처음에 ‘월드오브워크래프트’로 과제를 내주시려 한지 이해가 갔습니다. 하지만 저는 그래도 와우가 싫었기에(흑흑) 한참을 어떤 게임 스토리로 과제를 수 행할까 고민하던 차에 예전에 즐겨했던 닌텐도 게임의 스토리를 분석하여 제출하려 합니다. 이 게임은 RPG류가 아닌 퍼즐게임으로 보통의 RPG가 가지고 있는 설화적인 스토리 구조를 완벽히 따르고 있지는 않지만 어느정도 겹치는 부분이 있고, 이 점이 오히려 분석에 있어 흥 미롭지 않을까 하여 선택하게 되었습니다. 다소 글쓰는 재주가 부족하여 글이 매끄럽지 못하 지만 정성껏 읽어주시길 바라겠습니다.
  • 4. 영웅의 여행 12단계 일상 세계 모험에서의 소명 소명의 거부 정신적 스승과의 만남 첫 관문의 통과 시험, 협력자, 적대자 동굴 가장 깊은 곳으로의 진입 시련 보상 귀환의 길 부활 영약을 가지고 귀환
  • 5. ‘12단계에 의한 분석을 하기 전에 간단한 게임소개 게임명 : 레이튼 교수와 악마의 상자 장 르 : 어드벤처 플랫폼 : DS(NDSL) 등 급 : 전체이용가 제작사 : LEVEL5 • 시리즈로는 레이튼 교수와 이상한 마을 레이튼 교수와 마신의 피리 레이튼 교수와 최후의 시간여행 레이튼 교수와 기적의 가면 레이튼 교수와 초 문명 A의 유산 이 있으나 본문에서는 ‘레이튼 교수와 악마의 상자’의 스토리만을 다룸을 명시하는 바이다.
  • 6. 일상 세계 대부분의 스토리는 영웅을 새로울 것이 없는 일상 세계에서 새롭고 낯선 미지의 특별 한 세계로 데려다 놓는다. 이 게임의 주인공 ‘레이튼 교수’ 역시 ‘레이튼 교수와 악마의 상자’ 전작인 ‘레이튼 교수와 이상한 마을’에서 이상한 마을의 사건들을 해결하고 한숨 돌리며 평온한 나날을 보내고 있었다.
  • 7. 모험에의 소명 그러던 어느 날 레이튼 교수는 자신의 은사 ‘슈레이더 박사’에게서 한 편지를 받게 된 다. 그 편지는 박사 자신이 ‘열어 본 자는 반드시 죽는다’는 악마의 상자를 발견하였으 며, 조사가 끝나기 전까진 열어보지 않으려 했으나 열어서 확인을 해보고 싶으니 혹시 나 자신에게 무슨 일이 생긴다면 레이튼 교수에게 뒷일을 맡긴다는 내용으로 이 편지 를 읽은 레이튼과 그의 조교 ‘루크’는 불길한 느낌에 박사의 자택으로 향한다. 박사의 자택에 도착한 레이튼과 루크, 아니나다를까 박사의 방으로 들어가자 그곳엔 박사의 시신이 있었다. 그런데 어딜 둘러봐도 편지 속의 악마의 상자는 방 안에 없었고, 레이튼 일행은 열린 창문과 사라진 커튼을 통해 범인이 상자를 들고 창문을 통해 도망 쳤음을 짐작한다. 그리고 그들이 발견한 사건의 단서는 찢어진 사진조각들과 행선지가 쓰여있지 않은 몰렌트리 특급열차 승차권, 레이튼과 루크는 단서를 더 찾아보려 하나 사건을 조사하러 온 체르미 경감에게 쫓겨나고 만다. 갑작스런 은사의 죽음, 레이튼 교수는 슈레이더 박사의 죽음에 얽힌 전말과 악마의 상자에 대해 파헤치기 위해 박사가 남겨둔 것으로 추정되는 몰렌트리 특급열차를 타기 로 한다. 이를 통해 주인공 레이튼 교수는 평범한 일상세계에서 미지의 신세계로 향하 게 된다.
  • 8. 소명의 거부& 정신적 스승 과제를 작성하기 위해 게임을 고르는 단계에서 사실 난 레이튼교수와 악마의 상자를 선택하며 이 부분 때문에 많이 망설였다. 이 게임에서 주인공이자 영웅이라 할 수 있는 레이튼 교수는 은사의 죽음이란 명확한 목표를 부여해주는 사건과, 이전에도 미지의 사 건을 해결한 적이 있는 탐정이란 그의 직업 특수성에 소명의 거부 단계를 거치지 않는 다. (더욱이 레이튼 교수는 게임 내에서 성격이 대담하고 뭐든 아는 척척박사 컨셉이다. 이런 교수에게 모험의 관문 앞에서 멈칫대는 모습은 없다.) 대신 교수는 열차의 고장이 란 외부에서 오는 조그만한 위협을 받게 되나, 이는 곧 ‘악마의 상자’의 힌트들을 얻을 수 있는 계기가 되고, 이러한 소명의 거부 단계의 부재에 따라 정신적 스승 역시 존재 하지 않는 것이다. ( 굳이 정신적 스승이 있다고 한다면 그것은 레이튼 교수의 심적인 것으로 영국 신사로 서 은사의 죽음의 전말을 기필코 파헤치고 말겠다는 단호한 결심과 각오가 그의 정신 적 스승이라 할 수 있을 것이다.)
  • 9. 첫 관문의 통과 소명에의 거부 없이 영웅이 순조롭게 목표를 쫓는 듯 보이지만, 사실 아직 이들은 구 체적인 행선지 없이, ‘상자’와 행선지가 없는 수상한 ‘열차’에 대해 아무것도 모른채 주 어지는 상황에 자신들을 맡기고 있는 다소 수동적인 모습을 띄고 있다. 이 단계에서 주 인공 일행은 열차가 중간에 고장나 멈춰 정비함에 ‘드롭 스톤’이란 시골마을에 발을 들 이게 되는 상황에 놓이게 된다. 이 역시 수동적인 모습이나, 여기서부터 유저와 주인공 일행은 수수께끼 퍼즐을 풀며 주민들에게서 악마의 상자와 열차에 대한 힌트를 들을 수 있게 된다. 이는 주인공 일행이 아무것도 모른 채 열차에 몸을 실은 이전 모습과 달 리, 드디어 사건에 대해 알아가며 완전히 미지의 세계에 발을 담게 되는 것으로, 이전까 지는 물의 흐름에 맡겨진 풀잎 배와 같았다면, 이젠 목표를 향해 노를 저으며 나아가는 사공의 배라고 할 수 있는 것이다. 드디어 영웅이 본격적인 모험에 오르게 된다.
  • 10. 시험, 협력자, 적대자 원치 않게 들르게 된 시골 마을 ‘드롭 스톤’에서 영웅 일행은 많은 협력자를 만나게 된 다. 그들은 마을 주민들의 문제들을 풀어주며 이 마을과 열차가 똑같은 년도에 만들어 졌으며, ‘앤더슨 백작’이라는 자에게서 ‘악마의 상자’가 그의 할머니의 유품임을 알게 되 고, ‘타비트’란 자에게서는 몰렌트리 특급열차에 어떠한 조작을 가하면 열차가 숨겨진 ‘환영의 마을’로 향한다는 정보를 얻게 된다. 또한 할머니의 유품 ‘악마의 상자’를 찾기 위해 앤더슨 백작의 딸 ‘카티아’가 열차에 탑승한다. 정비를 마쳐 다시 출발하는 특급열차, 레이튼 일행은 ‘환영의 마을’역에 대한 정보를 얻기 위해 승무원과 탑승객들을 캐묻고 다니고, 그 과정에서 이상하게 특실에 탑승하면 졸리게 된다는 소문을 듣게 된 일행은 특실의 문을 열고 들어가게 된다. 특실에 탑승한 지 얼마 안되 그들은 잠에 들었다 깨게 되고, 무언가 으스스해 보이는 역에 도착한다.
  • 11. 동굴 가장 깊은 곳으로의 진 입 영웅은 위험스러운 장소의 경계에 서게 된다. 음산한 분위기의 ‘환영의 마을’ 그곳엔 한 성이 있고 마을 주민들은 그 곳에 흡혈귀가 산다며 두려움에 떤다. 그리고 그 흡혈귀 가 산다는 성이 악마의 상자와 관련이 있음을 알게 된 레이튼 일행은 그 곳에 진입하기 에 앞서 성에 대한 것을 조사하고, 계획을 세우는 과정을 거치게 된다. 그 과정에서 몇 십년 째 변하지 않은 마을의 모습 등, 이상한 점을 발견하게 되고, 진실을 알기 위해 일 행은 악마의 상자에 박혀 있는 문양과 동일한 문양을 지닌, 그리고 흡혈귀가 산다는 그 ‘헤르젠 가의 성’으로 향한다.
  • 12. 시련1 & 보상1 영웅이 가장 두려워 하는 것을 피하지 않고 대면할 때 그의 운명은 아주 어려운 처지 에 빠진다. 이 게임에서의 가장 큰 시련이자 영웅의 여행 목표가 되는 ‘진실의 부재 해 결’을 위해 진실을 찾아 헤르젠 가에 도착한 일행은 그곳의 집사 니겔의 친절한 안내를 받지만, 자고 일어나니 이상한 방에 갇혀 있고, 위험천만한 과정 끝에 방에서 탈출하는 데에 성공한다. 그 과정에서 일행은 한 구덩이를 발견하게 되고, 그곳이 금광임을 인지한다. 그리고 방을 탈출하여 복도를 거닐던 중 ‘드롭 스톤’에서 같은 열차에 탑승한 ‘앤더슨 백작’의 딸 ‘카티아’를 조우하게 된다. (‘카티아’는 모든 사건의 핵심 키를 쥐고 있는 인물로서 조 력자에 넣어야 할지 어떻게 해야할지 고민하다, 시련을 통과한 결과 얻을 수 있는 보상 으로 다루기로 하였다.) 카티아는 레이튼 일행에게 이 마을의 비밀을 알려줄 테니 이곳 을 우선 빠져나가자 제안한다.
  • 13. 시련2 무사히 방을 탈출하여 ‘카티아’를 만나 저택을 빠져나가려는 일행, 하지만 곧 헤르젠 가의 당주이자 소문의 흡혈귀 ‘안톤’이란 또다른 시련을 마주하게 된다. ‘카티아’를 보고 ‘소피아’라며 자신의 ‘소피아’를 데려간게 당신이냐며 검을 부딪히는 ‘안톤’. 자신의 목숨 에 위협이 되는 안톤에 맞서 검 싸움을 하는 레이튼이지만, 머지않아 안톤은 몸을 거누 기 힘들어하고 카티아는 싸움을 멈추게 한다.
  • 14. 보상2 영웅은 역경 끝에 보상으로 ‘진실’을 얻게 된다. 이는 영웅 뿐 아닌 영웅에게 시련을 주는 존재이자, 이 게임 스토리의 사실상 주인공인 ‘안톤’에게도 해당된다. 수십년동안 자신이 흡혈귀라 소문을 내며 욕심많은 자들이 자신의 성에 접근하지 못하게 하며 소 피아를 기다린 안톤은 자신을 버린 줄로만 알았던 소피아가 사실은 50년전 자신의 아 기를 가지게 되어, 광산 개발로 인해 마을에 가득 퍼진 환각물질을 피해 주민들과 함께 드롭스톤으로 피난을 갔고, 카티아는 안톤과 소피아의 손녀라는 것이다. 레이튼 일행 또한 젊은 안톤의 모습과 이 마을의 모습이 환각물질에 의한 일행들의 시각적 착각에 의함임을, 사실 이 마을은 폐허이고 안톤은 할아버지의 모습을 하고 있음을 알게 된다. 그리고 이 단계에서 가장 중요한 ‘악마의 상자’의 진실이 밝혀지는데, 바로 ‘악마의 상자’ 를 연 사람이 죽었던 건 그 안에 든 환각 물질 때문에 자살을 한 것이고, 상자의 진짜 정체는 소피아가 드롭스톤으로 떠난 후 안톤에게 보낸 편지를 담은 평범한 상자라는 것이다. 이 ‘진실’은 영웅의 모험의 목표 달성을 이루어주고, 후 귀환의 길, 부활, 영약을 가지고 귀환 단계에서 영웅과 플레이어가 인격적으로 변모를 이루는 데에 영향을 미치 게 된다.
  • 15. 귀환의 길 & 부활 & 영약을 가지고 귀환 안톤과 카티아는 눈물의 상봉을 이루고, 함께 드롭스톤으로 돌아가게 된다. 영웅은 모 든 목표를 이루었고, 이 스토리에서 절대적인 악은 없기에, 복수심에 불타 그들을 쫓아 올 세력은 없다. 그들은 그저 진실을 통해 얻은 안톤와 소피아의 아름다운 사랑 스토리 를 마음에 간직한 채 일상으로 복귀하면 되는 것이다. 이 게임의 스토리는 사실상 영웅 의 인격적 변모보다는 게임을 플레이 하는 유저의 인격적 변모를 이끈다. 유저는 게임 을 마치며 얻은 감동의 느낌을 마음에 담고 자신의 일상으로 돌아가게 되고, 그 감동은 앞으로의 일상에 영향을 미치게 될 것이다. (어떤 이는 자신의 가족에 대한 소중함을 한 번 더 느낄지 모른다) 여담으로 일상 세계로 복귀 하려 돌아가는 열차에 탑승한 레이튼 일행은, 신문에서 슈 레이더 박사의 기적적인 생환에 대한 기사를 통해 박사의 안위를 확인 할 수 있게 된다. 교수는 런던에 도착하면 박사의 문병안을 갈 것을 제안하지만, 이에 조교 루크는 교수 에게 그날은 연설이 있음을 알리나, 레이튼 교수는 고개를 저으며 연설은 취소하고, 박 사의 병문안을 가자 하며, 은사에게 감사하는 것이 연설보다 중요함을 루크에게 이른다. 인격적인 변모라기엔 부족하지만 이 스토리의 작가는 이를 통해 안톤과 소피아의 사랑 에 이어, 연설보다 중요한 은사에 대한 감사, 즉 인간적인 마음을 유저에게 전달하려 한 게 아닌가 싶다.
  • 16. 분석을 마치며 이 과제가 나에게 영웅의 모험과 같았다. 평온했던 일상 세계에서 과제란 모험에의 소명을 받았으나, 놀고 싶은 마음에 소명을 거부하지만, 성적을 개처럼 받아오면 집에서 내쫓을 거 란 채찍의 방법을 쓰시는 부모님이란 정신적 스승과의 만남을 통해, 게임 선별의 첫 관문을 통과, 인터넷이란 협력자를 통하여 과제를 작성하게 되었다. 그 과정에 보통의 설화와 같은 시나리오를 지닌 RPG와 구조가 조금 다른 스토리 특성에 12단계에 정확히 부합하지 않는 부 분과 다중적, 단계가 섞여 존재하여 분석하는 데 시련을 겪었지만, 오랜 기간의 작성 끝에 과 제를 완성하였고, 과제의 완성을 통해 학점의 안녕 확보와 꼭 RPG가 아닌 다른 스토리에도 이 12단계가 적용될 수 있으며, 그 영웅은 반드시 엑스칼리버를 든 영웅이 아니어도 된다는 깨달음을 얻게 되었다. 이 일련의 모험을 통해 얻은 이 영약을 나의 앞으로의 기획 생활에 유 용하게 적용 시킬 수 있기를 바란다.