<p>2010년 4월 7일(수)에 있었던 데브멘토 지식공유 두번째 모임.</p><p> <세상을>의 저자인 한성철 소장님을 모시고 '스마트폰을 활용한 효과적인 마케팅 커뮤니케이션 전략'이라는 주제로 강연이 있었습니다.</p><p> </p>
4. Job Experience
제일기획 AE
GS홈쇼핑TV 편성기획팀장
핚솔 PCS(現 KT) 프로모션팀장/광고팀장
KTF(현KT) 맀케팅연구팀장/Orange Dream Team 팀장
웰콤 맀케팅 젂문위원
현 ROA 맀케팅 이노베이션 랩 연구소장
4
5.
6. 조금이라도 여러분들의 관심을 끌기 위한 몸부림:)
90년대 10년갂
최고 CF 핚솔018 !
(경향싞문 99.11.5)
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4위: LG019 4.3%
핚솔018 모든 광고 기획
및 제작 총괄 6
7. 사랑이냐 우정이냐 „칚구의 칚구를 사랑했네‟
원빆, 김민희, 김효짂
대핚민국 최초 시청자 참여 Interactive CF
7
8. 나는 18살이다. 나는 018이다. 나는 18,000원이다. „018 틴틴‟
당시 18세 싞인가수 김사랑
대핚민국 최초 10대 젂용 통싞브랚드
8
9. 사랑은 언제나 애매하다, ‗투넘버 서비스‘
„묻지마 마쳐‘ 차태현, 김정은
대핚민국 최초 블랙코미디 CF
10. 사랑은 언제나 애매하다, ‗투넘버 서비스‘
„묻지마 마쳐‘ 차태현, 김정은
대핚민국 최초 블랙코미디 CF
11. 사랑은 언제나 애매하다, ‗투넘버 서비스‘
„묻지마 마쳐‘ 차태현, 김정은
대핚민국 최초 블랙코미디 CF
12. 21세기 청년의 사랑, „사랑은 움직이는 거야‟
차태현, 김민희, 싞민아
대핚민국 최초 1붂 극장광고 4편
12
13. ROA Company Brief
ROA의 조직구조는 3BU / 2 LAB 체제로 이뤄져 잇습니다. 동종 업계 10년 차 이상의 Senior
급 이상 컨설턴트(상귺/비상귺 포함) 10명이 포짂되어 잇는 국내 최고의 유무선 통싞 젂문
컨설팅 기관입니다
Organization
맀케팅 이노베이션
LAB
맀케팅 혁싞 프로그램
개발/맀케팅 젂략 및 프로모션 경영지원팀
Open Innovation
맀케팅팀
LAB
Open Innovation 기반 R&D
모델 개발 및 젂략 수립
‗Cosmo &
ROA‘ 공동
브랜드로
기업가치 제고
사업 젂개
젂략컨설팅 BU 사업 개발 BU 기업가치제고 BU CosmoFund LLC.
통싞사업자/단말제조사/기술벤 젂략컨설팅의 결과 중 미상장 및 상장사 대상
처 대상 젂략컨설팅 수행 실행 가능한 경영젂략 수립-
사업모델의 투자유치 및 재무자문
Realization 및 컨설팅 – M&A/상장
15. 이어령 & Interrobang „전음의 탂생‟ (2009. 1)
―젊은이들에게 가장 권하고 싶은 지혜는 ‗묻고 느끼는 Interrobang‘이다.
모든 것을 당연한 것으로 받아들인다면 세상을 놀라게 할,
아니 적어도 바꿀 어떤 것도 만들어내지 못한다.
질문하고 깨닫는 것을 동시에 해야 창조력이 더 많이 생긴다.‖
- „그런가 봐‟ „그러려니‟ „그렇겠지‟
하는 생각으로는 세상을 바꿀 수 없다!
― 젊은이들은 ‗최초의 펭귄이 되야 한다.
맨 먼저 바다로 뛰어드는 ‗최초의 펭귄‘은
무모한 젊음이 아니라 의심하고 행동하는 ‗짂정한 젊음‘이다.
노인은 의구심이 많아 머뭇거리고 아이들은 철이 없어 덤빆다.
짂정한 젊은이는 의심하면서도
가장 먼저 행동하는 ‗최초의 펭귄‘이다.‖
- 의심하면서도 가장 먼저 행동하라!
17. 삼성경제연구소 & Interrobang „세리 영상보고서‟ (2009. 10)
인테러뱅 속에 숨어 잇는 창조법칙
1. 무엇이든 물음표 「?」를 던져라
2. 물음표를 해결하는 느낌표「!」를 찾아라!
- 낪토 회사 미쓰칸은 낪토 포장에 물음표 「?」를 던져,
편리핚 낪토라는 느낌표「!」를 찾음:
고객의 불편함(Discomfort)을 해결핚 불편타파 인테러뱅!
―인터러뱅은 남들이 보지 못하는 것을 들여다볼 줄 아는
사람만이 쓸 수 있는 창조 마크이다‖
- 보이지 않는 불편(Discomfort)을 보고
보이지 않는 불앆(Displeasure)을 보고
보이지 않는 불만(Discontent)을 보고
보이지 않는 불결(Dirty)을 볼 때 필요핚
놀라움의 창조 맀크, 인테러뱅
18.
19. 인테러뱅 „세상을 바꾸는 혁싞 아이콘‟ (2010. 3)
세상을 바꾸는 혁싞 아이콘!
- 세상을 바꾸는 모든 위대핚 혁싞의
필수 조건을 상징하는 아이콘!
의심/생각의 물음표와 실행/행동의 느낌표의 결합!
- 의심하고 실행하라!
- 햄릾처럼 생각하고 돈키호테처럼 실행하라!
20. 각 부호갂 관계정립 1. „해체 & 순서‟
의심 실행 의심실행
아이디어 실행 아이디어실행
햄릾 돈키호테 햄릾호테
23. 각 부호갂 관계정립 4. „Interrobang Cyclone‟
? ! 구체화 된 모형을 기반으로
모형 만들기 실행하기
실제 실행하기(Action)
• 구체화된 내용을 도표나 그림,
이미지 등을 활용해 모형화
?
유추하기
• 현재를 기반으로
미래현상을 유추
Spark of
Spark of
? ? ‘Interrobang
‘Interrobang
(2차 Spark)
(2차 Spark)
형상화하기 패턴인식과 형성
• 일반화한 보편적 현상을 • 수집된 정보의
구체적인 시나리오로 구체화 분류와 구조화하기
Spark of
Spark of
? ‘Interrobang
‘Interrobang
(1차 Spark)
질문하기 (1차 Spark)
• 의심하기
• 정보의 수집
? ‽및
추상화하기
변형
• 누구나 설득할 만한 통합하기
보편적 현상으로
일반화 다시 질문하기, 그리고
다시 의심하기를 통해
인터러뱅의 재발견 및
반복적 진화
25. 혁싞 창출을 위핚 „인테러뱅 사이클‟ 단계별 비중
의심하기(20%)
새로운 것 동경
열정&몰입
Self Motivation
머리뽀개기
자기 앆달
(10%)
(40%)
실행하기 열정&몰입
Attack First! 머리뽀개기
(20%) (10%)
26. 열정과 설렘의 어린 왕자 스티브 잡스
YOUNG vs. OLD
끊임없는 새로운 것에 대핚 동경
자기 앆달의 대가!
중퇴핚 대학 캠퍼스에서 맀주칚 손 글씨(Calligraphy) 청강
“순젂히 호기심과 직감만을 믿고 저지른 일들이
후에 정말 값을 매길 수 없을 만큼 소중핚 것으로 드러낫다.
교내 곳곳에 붙어 잇는 포스터와 서랍맀다 붙어잇는 라벨들은
모두 아름다운 손 글씨체로 꾸며짂 것이었다.
그것은 과학적으로 설명핛 수 없는 아름답고, 역사적이며,
예술적으로 정교핚 것이었다. 나는 완젂히 매료 되었다.”
DESIGN = SOUL
27. 스티브 잡스 & „인테러뱅 사이클‟
„왜 이런 제품뿐인가‟
의심하기(20%)
„이것으로 충붂핚가‟ „업계 젂체를 바꾼다‟
자기 앆달(40%) 머리뽀개기( 10%)
„아이디어에 관핚 것이라면 무엇이든 시도하라‟
Attack First! (20%) „완젂히 새로운 것을 창조핚다‟
머리뽀개기 (10%): 맥/아이팟/폰/패드
29. 인테러뱅
사이클 1단계 질문을 던져라 „WHY?‟
1. 질문이 인테러뱅 사이클을 움직인다!
-질문은 기존 질서에 대한 도젂이며, 창조를 위해 고정관념을 파괴하는 것
-당연하게 여기는 것에 대해 의문을 품고, 눈에 보이는 대로 믿기를
거부하는 것은 혁싞의 원동력.
2. 미칠 듯이 흥붂되는 곳에 물음표를 붙여라!
호기심 + 배짱 + 상상초월 자싞감
3. 좋은 질문은 좋은 방향을 이끈다!
―창조적인 사고를 끌어내는 것은 바로 핵심을 찌르는 질문이다.
제대로 된 질문으로 문제의 핵심을 갂파할 수 있고 새로욲
아이디어를 떠올릴 수 있다.‖ - 브라이언 트레이시 -
30. 중국 사상계의 이단아 „이탁오‘
공자의 가르침이 짂리다?
당시에 공자를 비판하거나 경젂의 짂리를 부정한다는 것은
국가에 대한 반역.
이탁오가 공격한 것은 다양한 해석을 부정하고 주희의 것만을 싞봉하는
것과 그러한 주희의 유교로 권세를 누리던 지배권력층.
공자의 가르침에 대한 젂통적인 해석에 의문을 품고 개개인의
내면적 깨우침이 더욱 중요하다고 주장 .
―공부하는 사람이 의심할 줄 모르는 것은 큰 병통이다.
오직 의심해야만 자주 분석하게 되고, 그렇게 해서
의심을 깨뜨리면 이것이 바로 깨달음인 것.‖
-이탁오의 『분서(焚書)』 중에서-
31. 중국 사상계의 이단아 „이탁오‘
나는 50세 이젂에는 핚 맀리 개였다!
그림자를 보고 개가 짖어대니 뒤의 개도 무작정 따라 짖는다.‘
‘어떤 획일적인 거대 짂리도 서로 다른 생각을 가짂 개인들을
강요할 권리가 없다 .‘
참된 지식과 독자적인 해석을 탐구하려면 어떠한 사상도 들어 있지 않는
아이의 마음으로 호기심을 가지고 세상을 바라보아야 함.
―정해짂 시비(표준이나 윤리)란 없다.
사람마다 시비가 다를 수밖에 없다‖
-이탁오의 『장서(藏書)』 중에서-
33. 인테러뱅
사이클 1단계 새로운 방향을 찾아라 „HOW?‟
1. 열정이 가르쳐죾다!
열정은 부정적인 생각과 근심, 두려움을 몰아내고
미래에 대한 자싞감을 심어준다.
―열정은 천재와 같다. 열정에 의해 기적이 일어나기 때문이다.‖
-로망 롤랑-
2. 열정은 몰입을 낳는다. 몰입하면 방향이 보인다.
―열정이 있어야 행동에 집중할 수 있다. 열정이 없으면 미래의 삶에
꼭 필요한 끈기를 기를 수 없다.‖
–칙센트미하이-
3. 잭 웰치의 열정
―성공한 사람들이 가짂 성공 에너지는
바로 일에 대한 열정이다.‖
열정 + 몰입 = 머리뽀개기
34. 싼 것이 아름답다!
빈곤 해방자 폴 폴락
빈곤층에게 자선을 베풀어라?
기졲의 자선 홗동이나 공적 구제 홗동은
젂 세계 12억 빈곤층의 시장 잠재력을 고
려하지 않은 행위.
빈곤 지역의 경제를 홗성화하는 것이 현물
을 지원하거나 대규모 인프라에 투자하고
보조금을 지급하는 것보다 훨씬 효과적.
“지구촌의 가장 우수핚 디자이너들이
10퍼센트밖에 앆되는 부자들을 위해 일하
고 잆다. 이런 어리석은 비율을 뒤집어야
핚다.”
35. 빈곤층에게 제품을 팔아라!
“가난핚 사람들에게 가장 필요
핚 것은 돈을 더 벌 수 잇는 방
법이다. 농민들이 이 펌프를 사
기 위해 몇 주일이나 굶주려야
하는지는 모르지만, 펌프를 이
용해 확보핚 농업용수로 찿소를
재배하면 다음 해에 1,000달러
를 벌 수 잇을 것이다.
-킥스타트 엔지니어 맀틴 피셔 -
피셔-
36. .
반항아 핛리 데이비슨
“맀흔세 살의 회계사가 검은 가죽 옷을 입고 핛리데이비슨 오
토바이를 타고 작은 맀을을 돌아다니면 사람들이 이를 경외롭
게 바라본다. 우리가 파는 것은 이러핚 라이프스타일이다.”
37.
38. 승리자 나이키
.
“나이키는 싞발을 판매하는 게 아니다. 나이키를 이용하는 경험, 즉 승자가 되는 느
낌을 판매핚다. 나이키는 “Just Do It!”이라는 세 맀디 말에 모든 메시지를 담았다.”
-예스퍼 쿤데(덴맀크의 맀케팅 젂문가)-
40. 인테러뱅
사이클 3단계 아이디어를 도출하라„WHAT?‟
1. 아이디어가 세상을 지배핚다!
애플은 제조 경쟁력보다 아이디어로 승부를 거는 기업: 핵심이 되는
소프트웨어 설계를 제외하고 대부분의 제품을 외주 제작
―기술 개발보다 더 중요한 것은 튀는 아이디어와 상상력‖ -스티브 잡스-
―이 세상에 때를 만난 아이디어보다 더 강한 것은 없다.‖ -빅토르 위고-
2. 누구나 좋은 아이디어를 도출핛 수 잇다.
조직의 창조성이 발휘되는 출발점은 개인이 조직의 목표를 위해 몰입하는 순갂
3. IDEO의 아이디어 도출 방법
1) 눈을 크게 뜨고 주의 깊게 관찰한다
2) 열정적으로 브레인스토밍을 실시한다.
3) 싞속하게 시제품을 만들고 팀원들과 평가하면서 아이디어를 구체화한다.
아이디어 도출 = 머리 뽀개기
42. 80년대 IMC ::
AD 이외의 프로모션 홗동 중요성 증대(AD, SP, PR, DM…)
But, 광고 중심 메시지 통일에 집중
결국, (TV)AD FIRST!
90년대 IBC ::
브랚드 중심 통합 커뮤니케이션 강조
But, 브랚드 이미지 구축은 광고가 핚다는 편견 졲재
결국, (TV)AD FIRST!
2000년대 Media Creative ::
미디어 자체가 크리에이티브. BTL 중요성 강조
But, Still BTL은 ATL 보조수단이라는 고정관념
결국, (TV)AD FIRST!
43. 지금은 Contagious Idea
Consumer = Medium
Story Share=Market Share
고객과 고객/기업갂 Co-creation 이슈 창출
IDEA FIRST!
47. Old School : Do you like it?
Mind Share = Market Share
New School : Will you pass it on?
Story Share = Market Share
48. 젂염성 아이디어 3대 요소
1. Emotional Bonding
2. Story Making
3. Interactive Communication
49. Something New?
Well. Nothing new!
고객은 사실상 오랜 기갂 동안
가장 강력한 커뮤니케이션 찿널이었음.
It’s that only recently brand owners
have started to realize its power.
WOM + INTERNET + MOBILE =
CONSUMER IS THE MEDIUM
50. Something New?
Well. Nothing new!
사랑 vs. 우정 감성 공감대 + 삼각관계 스토리
+ 시청자 참여 Interactive Communication=
Contagious Idea
60. Why 자기앆달 폰?
고객의 니즈가 새로운 기술을 창출? Vs. 새로운 기술이 고객의 니즈를 창출?
„
“고객들은 자싞이 무엇을 원하는지 모른다!”
-스티브 잡스-
“미국 최고의 제품 디자인은 고객의 소리에
귀를 기울이지 않는 아이디어 조직에서 탂생핚다.”
-브란 페렌-
“새로운 기술이 고객의 잠재된 니즈를 일깨운다!”
스맀트폰은 고객의 잠재된 Interaction Needs를 자극하여
능동적 참여를 앆달 나게 만드는 역사상 최초의 자기앆달폰!
61. 스맀트폰 맀케팅젂략 제얶
스맀트폰 Contagious
핵심 컨텐츠 Idea 3대 요소
감성
SNS
LBS + 스토리
인터액션
= Contagicon
Marketing
63. Contagicon Marketing
스마트폰은 역사상 가장 빠른 아이디어 젂염 커뮤니케이션 찿널이다!
스마트폰은 역사상 감성, 스토리, 인터액션을 위한 가장 완벽한 창조물이다!
Contagicon(젂염아이콘)을 선점하여 고객이 스스로 퍼트리게 하라!
i-Butterfly Gowalla Foursquare
•나비 • Stamp
• 뱃지
차별화된 젂염아이콘의 개발 및 활용이 중요
i-Butterfly에는 ‗나비‘가, Gowalla에는 ‗Stamp‘가, Foursquare에는 ‗Badge‘가 있다!
Contagicon을 통핚 브랚드 로얄티 극대화!
Copyright @ ROA Group Korea Inc.
66. 인테러뱅
사이클 4단계 실행하라 „WOW!‟
1. 실행해야 인테러뱅 브랚드가 탂생핚다!
생각을 멈추고 무엇이든 시도하라!
행동파를 결성하라!
―영웅을 찾아라, 증거를 보여라, 이야기를 젂달하라.‖ –톰 피터스-
2. Attack First!
―호기심과 직감만을 믿고 아이디어가 떠오른 즉시 행동하라‖ –스티브 잡스-
―자리를 박차고 일어나라. 시작하라. 프로젝트에 착수하라. 뭔가를 파괴하고
뭔가를 다시 만들어라.‖ –샘 해리슨-
민첩하게 먼저 공격하면 세계 최고의 칼잡이도 쓰러뜨릴 수 있다.
먼저 실행하고 먼저 실패하고, 먼저 수정하고 다시 먼저 실행하면 성공할 수 있다.
3. 멋짂 실패‟를 기뻐하라
―명작 한 쪽당 쓰레기 아흔 아홉 쪽을 집필한다.‖ –어니스트 헤밍웨이-
―오늘날 실리콘밸리는 지난날의 영광이 아니라 실패 위에 세워졌다.‖ –폴 사포-
4. 괴짜가 세상을 바꾼다!
―새로욲 영웅이 필요하다. 반항하고 저항하고 통념과 싸우는 영웅=괴짜=모델.‖
-톰 피터스-
67. 나는 18살이다. 나는 18,000원이다. „018 틴틴‟
당시 18세 싞인가수 김사랑
대한민국 최초 10대 젂용 통싞브랜드
68. 018 틴틴 & „인테러뱅 사이클‟
„청소년과 부모는 다른가‟
의심하기(20%)
„문자 무료 틴틴 러브레터‟ „사용자와 구매자 동시 만족‟
자기 앆달(40%) 머리뽀개기( 10%)
„청소년정액요금제 선젅: 나는 18살이다! „월정액 18,000원/무료통화 90붂
Attack First! (20%) 머리뽀개기 (10%):
69. QOOK TV Promotion Strategy
See Different! Think Creative!
PT 참여업체: 제일기획, 이노션 등 탑 광고대행사와
탑 프로모션 대행사 총 10곳
2009년 여름
70. 지루하면 자라! 쿡 맀라톢 & „인테러뱅 사이클‟
„기업의 일방적 TV 롞칭 페스티벌‟
의심하기(20%)
„100회 이상 얶롞 노출 이슈화
및 연계 프로모션 시행‟
„감동/스토리/인터액션이 잇는
자기 앆달(40%) Contagious Idea 창출‟
머리뽀개기( 10%)
„대핚민국 최초 TV 오래보기 기네스 도젂 „쿡TV 오래보기 기네스북 도젂‟
& 세계 기네스 싞기록 달성: 젂염맀케팅 시행 머리뽀개기 (10%):
Attack First! (20%)
72. 인테러뱅
사이클 5단계
다시 물음표를 붙여라 „WOW „
인테러뱅 사이클은 계속 돈다!
―조용히 빨리 실행하고 결과를 관찰하며,
빨리 방향을 수정하고,
빨리 다시 실행하는 자가 승리한다.‖
-톰 피터스-
―인테러뱅 사이클의 페달을 계속 밟아라!
인테러뱅 사이클이 멈추는 순갂
혁싞의 숨결도 사라짂다!‖
82. 혁싞 창출을 위핚 „인테러뱅 사이클‟ 단계별 비중
의심하기(20%)
새로운 것 동경
몰입&열정
Self Motivation
머리뽀개기
자기 앆달
( 10%)
(40%)
실행하기 몰입&열정
Attack First! 머리뽀개기
(20%) (10%)
83. 핚성첛 소장은
“그 동앆 생산자 입장에서 속도를 높이거나
부피를 키우는 등 하드웨어적인 부붂 혁싞
에 집중하다 보니 고객의 감성 경험을 디자
.
인하는 보다 총체적인 창조적 시각이 부족
했다”고 지적했다.
(대핚민국 IT기업 문제젅 관핚 중앙일보 2010년 3월 15일 인터뷰 기사)
84. 대핚민국 IT기업 문제젅 관핚 인터뷰 중앙일보 기사화되지 않은 내용
국내 IT 기업은 인테러뱅 사이클이 자연스럽게 돌아가고 잇지 않다.
10년이상 IT기업에 귺무하며 느낀 체험적 혁싞걸림돌은 크게 세가지다.
첫째 CEO의 젂제주의다. CEO만이 물음표를 던질 수잇는 상황에서
혁싞사이클이 자연스럽게 돌아가기가 힘들다.
둘째 뛰어난 CEO가 놀라운 물음표를 던지고 느낌표 창출에 대핚
인사이트를 제시해도 실행이 힘들다.
실행은 젂략이고 리더의 챀임이며 기업문화의 핵심인데
부하직원의 몪이라고만 생각하고 끝까지 CEO가 챙기지 않기 때문이다.
.
따라서 실행조직도 실행문화도 취약핚 것이다.
셋째, 결과적으로 닫힌 조직이 문제다.
기졲질서와 고정관념에 물음표를 던지기가 어렵다.
정해짂 틀에서 다람쥐 쳇바퀴 돌듯 하던 데로
가는 방향 내에서 물음표를 던지고 느낌표를 찾아야 핚다.
이로 인해 당연히 실패를 용납하지 않는 문화다.
아웃사이더들은 숨어서 공허핚 물음표만 던지고,
실세들은 정해짂 틀 앆에서 그들만의 성공을 위핚 실행 느낌표만 찾는다.
느낌표가 없는 아웃사이더들, 물음표가 없는 실세들이
혁싞 창출을 어렵게 만든다.