김덕성 정세빈
Toru Iwatani
남녀노소 (특히 여성)
먹는 행위
제작 구성
• 개발&공급: NAMCO ( JAPAN )
• 출시일: 1980년 4월 3일
• 개발 총 시간: 15개월
• 개발자 수: 5명
• 플랫폼: Arcade
• Arcade Hardware:
Z80 main CPU, Custom 3 channel 4-bit
WSG Sound Chip
WHAT WENT RIGHT
압력이 없는 주변환경
• No Dead Line
• No 예산의 제한
• 창조 지원
작은 팀의 가치
• 워크 플로우
• 커뮤니케이션
• 1980
간단한 디자인
• 시행착오
• But 믿음의 승리
WHAT WENT WRONG
판매의 어려움
• 장르의 부족
• 설명의 어려움
• 내부적 요구
인공지능의 부재
• 일관된 난이도 곡선
• 기능 구현은 가능
• 짧은 개발 시간
기술적 어려움
• 기술적 문제 회피
• 애니메이션
• 그냥 진행
좋았던 점
간단한 디자인
 단순하지만 직관적이고
편안한 디자인
아쉬운 점
게임 엔딩의 부재
사람들은 목표가 있을 때
적극적으로 참여하기에
개선되었으면 하는 점
맵(스테이지) 별 마다 난이도의 변화
맵 지형의 변화(장애물)
유령의 수 증가 or 속도 변화
Fin.
• TORU IWATANI
게임을 만들 때 중요한 것은 내가 하고 싶
은 게임을 만드는게 아니라 내 타겟을 즐겁
게 할 게임을 만들어야 한다는걸 인식하는
것이다.

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