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그리고 체스와 바둑
[출처] 1) http://afflictor.com/2014/03/02/the-computer-has-caused-garry-to-act-in-strange-ways/ 2) https://twitter.com/nature/status/692643057485889536
1) 2)
알파고는?
탐색+데이터+지식+학습+초강력컴퓨터
• 경로의 수. 9! = 362,880
• 결국 모든 경로를 대상으로 하여 가장 최선의 것을 찾는 것.
• 문제를 ‘탐색'가능한 형태로 변환한 후에 탐색!
• 탐색 공간(경우의 수)을 줄이기 위하여
• 경험적 지식(heuristic) 사용.
• Pruning 기법 사용.
• 그래도 여전히
• 탐색공간이 ‘무진장‘ 크기 때문에,
• 정해진 시간 안에 더 많은 공간을 탐색하기 위해 슈퍼 컴퓨터 사용.
(여전히 문제)
• 그리고 효율적인 Heuristic 필요 (이것이 문제)
알파고는 (경로의수 10360)
• 다음 ‘돌'을 어디에 두어야 할까?
• 기본은 몬테칼로 방식
• 거기에 추가로
1. 돌을 놓을 후보군 줄이기
• 프로기사 따라 하기/ 흉내 내기
• 딥러닝으로 학습 (추상화)
• 바둑 5-9단의 기보 16만개 3천만개 착점 데이
터 사용
• 자체연습/스스로 학습 (강화학습)
• 한달에 1백만번 연습
2. 판세 평가/ 결과 빨리 예측하기
• 예측 모델 사용
3. 초강력 컴퓨팅
• CPU 1202개, GPU 176개.
Watson 퀴즈 쇼 Jeopardy 우승!
(2011년)
1)
[출처] 1) http://news.chosun.com/ 2) http://www.myscience.org/ 3) https://en.wikipedia.org/wiki/Watson_(computer)
2) 3)
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자율주행 자동차 IoT 사물인터넷
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핀테크 –금융
[출처] 1) http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2427856,00.asp 2) http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2427856,00.asp 3) https://pro.nest.com 4) KDB산업은행, ICT업계
의 금융업 진출에 따른 시장영향 분석, 2014,6.5) http://news1.kr/articles/?2246990 6) http://www.ibtimes.com/google-deepminds-alphago-wins-5-match-go-series-third-straight-
victory-against-world-2335217?rel=rel1
신문 기사 인공지능
4)
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변환생각
컴퓨터
단순 반복
계산 모델
알고리즘 프로그래밍
자동화 할 수 있는 부분?“ ”
1)
[출처] 1) http://www.fmkorea.com/147779476
인지적
비루틴
신체적
비루틴
인지적
루틴
신체적
루틴
루틴한 것
(Routine)
비루틴한 것
자동반복적으로
되는 일
신체적
순수 창의적인 일
완전 인간 만의 일
소프트웨어
인공지능
로봇!
기계!
인지적
인간의 역사는 루틴한 일은 도구에게 넘기
고 조금 더 창의, 창조적인 쪽으로 이동하고
있다.
그러한 도구를 생산/활용 하는 일을
하던가 완전 창의적인 일을 하던가
직업이 사라지는 것인가?
생겨나는 것인가?
“ ”
현재의 직업 미래의 직업
감소 증가
디지털 역량 교육
현재 우리의
역량 교육
순
위
2009
년
1 애플 33위 인터넷. SW플랫폼 기기.
2 구글 22위 인터넷. SW
3 마이크로소프트 6위 인터넷. SW
4 버크셔 해서웨이 12위 투자 회사
5 액슨모빌 1위 석유.가스 회사
6 웰스파고 55위 금융서비스 회사
7 존슨앤존슨 8위 생활용품
8 페이스북 n/a 인터넷.
9 GE 24위 가전, 군수, 엔진, 의료 등 (SW)
10 JP모건페이스 28위 금융투자
11 아마존 n/a 유통. (온라인, 콘텐츠)
12 월마트 3위 유통.
미국 시가총액 (2015.8)
[출처] 1) http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2015/08/07/2015080701762.html
2) http://www.energypost.eu/future-hi-tech-high-value-added-non-energy-intensive/
1)
2013년
2)
인공지능은 인간을 위협할 것인가?
기계
(자동화)
슈퍼컴퓨터
인터넷/웹
대중화
집단지성 인지적
Cyborg
스마트폰
대중화
웹2.0
Social
Media
PC대중화
생각 기계
(자동화)
지식/정보의 민주화
지식 권력의 이동
(제3의 물결)
딥러닝
빅데이터
기계학습
인공지능
1820
산업혁명 정보혁명
1940’s 1976 1997 2000 2016
스마트혁명
산업경제시대에서 디지털경제 시대로
[출처] 1) https://www.flickr.com/photos/theredproject/3431459572/sizes/m/in/photostream/ 2) http://palaceofcomputers.weebly.com/history.html
3) http://www.it-ebooks.com/u?type=tags&tagsID=4853&tagsName=stanford 4) http://www.maximkorea.net/cms/contents_view.php?contents_uid=9799&contents_cate=&key=&keyfield= 5)
http://www.amazon.com/Kasparov-Against-World-Garry/dp/0970481306 6) http://en.chessbase.com/post/dark-horse-zacks-wins-freestyle-che-tournament 7)
http://media.daum.net/m/channel/view/media/20160320100007924
1) 2)
3) 4)
5)
6)
7)
산업경제 시대 디지털경제 시대
그리고 또...
1999
[출처] 1) http://www.amazon.com/Kasparov-Against-World-Garry/dp/0970481306 2) http://en.chessbase.com/post/dark-horse-zacks-wins-
freestyle-che-tournament
1) 2)
인간과 기계의 공존 시대
효율적이고 균형 잡힌
상호 프로세스가 중요
“
”
[출처] 1) http://www.oa.no/leserbrev/realisme-i-sykehusdebatten/s/1-81-7241290
1)
[출처] 1) http://www.newsis.com/ar_detail/view.html?ar_id=NISX20160311_0013951487&cID=10201&pID=10200
2) http://www.oa.no/leserbrev/realisme-i-sykehusdebatten/s/1-81-7241290
1)
2)
단순•반복계산
변환 가능 문제
컴퓨팅이
불가능한 문제
가능은 하지만
실제적으로는 불가능한 문제
기존의 SW 체스,바둑 인공지능 집단지성
인간-컴퓨터 협업
기계학습
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통찰의연결 학습자료 08

  • 1. 그리고 체스와 바둑 [출처] 1) http://afflictor.com/2014/03/02/the-computer-has-caused-garry-to-act-in-strange-ways/ 2) https://twitter.com/nature/status/692643057485889536 1) 2)
  • 2. 알파고는? 탐색+데이터+지식+학습+초강력컴퓨터 • 경로의 수. 9! = 362,880 • 결국 모든 경로를 대상으로 하여 가장 최선의 것을 찾는 것. • 문제를 ‘탐색'가능한 형태로 변환한 후에 탐색! • 탐색 공간(경우의 수)을 줄이기 위하여 • 경험적 지식(heuristic) 사용. • Pruning 기법 사용. • 그래도 여전히 • 탐색공간이 ‘무진장‘ 크기 때문에, • 정해진 시간 안에 더 많은 공간을 탐색하기 위해 슈퍼 컴퓨터 사용. (여전히 문제) • 그리고 효율적인 Heuristic 필요 (이것이 문제) 알파고는 (경로의수 10360) • 다음 ‘돌'을 어디에 두어야 할까? • 기본은 몬테칼로 방식 • 거기에 추가로 1. 돌을 놓을 후보군 줄이기 • 프로기사 따라 하기/ 흉내 내기 • 딥러닝으로 학습 (추상화) • 바둑 5-9단의 기보 16만개 3천만개 착점 데이 터 사용 • 자체연습/스스로 학습 (강화학습) • 한달에 1백만번 연습 2. 판세 평가/ 결과 빨리 예측하기 • 예측 모델 사용 3. 초강력 컴퓨팅 • CPU 1202개, GPU 176개.
  • 3. Watson 퀴즈 쇼 Jeopardy 우승! (2011년) 1) [출처] 1) http://news.chosun.com/ 2) http://www.myscience.org/ 3) https://en.wikipedia.org/wiki/Watson_(computer) 2) 3) 지식기반 시스템: 시험과 퀴즈
  • 5. 10년 안에 우리가 보게 될 것들의 공통점은? 자율주행 자동차 IoT 사물인터넷 1) 2) 드론 핀테크 –금융 [출처] 1) http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2427856,00.asp 2) http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2427856,00.asp 3) https://pro.nest.com 4) KDB산업은행, ICT업계 의 금융업 진출에 따른 시장영향 분석, 2014,6.5) http://news1.kr/articles/?2246990 6) http://www.ibtimes.com/google-deepminds-alphago-wins-5-match-go-series-third-straight- victory-against-world-2335217?rel=rel1 신문 기사 인공지능 4) 5) 2) 3)
  • 6. 변환생각 컴퓨터 단순 반복 계산 모델 알고리즘 프로그래밍 자동화 할 수 있는 부분?“ ” 1) [출처] 1) http://www.fmkorea.com/147779476
  • 7. 인지적 비루틴 신체적 비루틴 인지적 루틴 신체적 루틴 루틴한 것 (Routine) 비루틴한 것 자동반복적으로 되는 일 신체적 순수 창의적인 일 완전 인간 만의 일 소프트웨어 인공지능 로봇! 기계! 인지적 인간의 역사는 루틴한 일은 도구에게 넘기 고 조금 더 창의, 창조적인 쪽으로 이동하고 있다. 그러한 도구를 생산/활용 하는 일을 하던가 완전 창의적인 일을 하던가
  • 8. 직업이 사라지는 것인가? 생겨나는 것인가? “ ” 현재의 직업 미래의 직업 감소 증가 디지털 역량 교육 현재 우리의 역량 교육
  • 9. 순 위 2009 년 1 애플 33위 인터넷. SW플랫폼 기기. 2 구글 22위 인터넷. SW 3 마이크로소프트 6위 인터넷. SW 4 버크셔 해서웨이 12위 투자 회사 5 액슨모빌 1위 석유.가스 회사 6 웰스파고 55위 금융서비스 회사 7 존슨앤존슨 8위 생활용품 8 페이스북 n/a 인터넷. 9 GE 24위 가전, 군수, 엔진, 의료 등 (SW) 10 JP모건페이스 28위 금융투자 11 아마존 n/a 유통. (온라인, 콘텐츠) 12 월마트 3위 유통. 미국 시가총액 (2015.8) [출처] 1) http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2015/08/07/2015080701762.html 2) http://www.energypost.eu/future-hi-tech-high-value-added-non-energy-intensive/ 1) 2013년 2)
  • 11. 기계 (자동화) 슈퍼컴퓨터 인터넷/웹 대중화 집단지성 인지적 Cyborg 스마트폰 대중화 웹2.0 Social Media PC대중화 생각 기계 (자동화) 지식/정보의 민주화 지식 권력의 이동 (제3의 물결) 딥러닝 빅데이터 기계학습 인공지능 1820 산업혁명 정보혁명 1940’s 1976 1997 2000 2016 스마트혁명 산업경제시대에서 디지털경제 시대로 [출처] 1) https://www.flickr.com/photos/theredproject/3431459572/sizes/m/in/photostream/ 2) http://palaceofcomputers.weebly.com/history.html 3) http://www.it-ebooks.com/u?type=tags&tagsID=4853&tagsName=stanford 4) http://www.maximkorea.net/cms/contents_view.php?contents_uid=9799&contents_cate=&key=&keyfield= 5) http://www.amazon.com/Kasparov-Against-World-Garry/dp/0970481306 6) http://en.chessbase.com/post/dark-horse-zacks-wins-freestyle-che-tournament 7) http://media.daum.net/m/channel/view/media/20160320100007924 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 산업경제 시대 디지털경제 시대
  • 12. 그리고 또... 1999 [출처] 1) http://www.amazon.com/Kasparov-Against-World-Garry/dp/0970481306 2) http://en.chessbase.com/post/dark-horse-zacks-wins- freestyle-che-tournament 1) 2)
  • 13. 인간과 기계의 공존 시대 효율적이고 균형 잡힌 상호 프로세스가 중요 “ ” [출처] 1) http://www.oa.no/leserbrev/realisme-i-sykehusdebatten/s/1-81-7241290 1)
  • 14. [출처] 1) http://www.newsis.com/ar_detail/view.html?ar_id=NISX20160311_0013951487&cID=10201&pID=10200 2) http://www.oa.no/leserbrev/realisme-i-sykehusdebatten/s/1-81-7241290 1) 2) 단순•반복계산 변환 가능 문제 컴퓨팅이 불가능한 문제 가능은 하지만 실제적으로는 불가능한 문제 기존의 SW 체스,바둑 인공지능 집단지성 인간-컴퓨터 협업 기계학습 감정/감성에 해당되는 문제