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Spatial Practices:
Ingress, Foursquare,
Geocaching	

+ 2014	

/김유정
x 2014 winter
{TECH}

Spatial Practices
Foursquare, Ingress, and GeoCaching

YOOJUNG, KIM
Main Keyword
Michel de Certeau, 1984

공간 실천
공간과 장소
개념 도시
보행자 언술
걷기의 수사학
지도와 여정
공간 이야기
Main Keyword
공간 실천(spatial practices)
✦

특수한 형태의 작전(operation)이며, 또다른 공간성, 도시의 특징인 불투명하고 보이지 않는 체험된 이동성을 특징으로 하는
실천. 공간 실천은 걷기를 통해 이뤄질 수 있다.

개념 도시(concept city)

!

✦

✦
✦

도시계획자(urbanist)의 시각 중심주의(scopic regime)에 의해 전체화(totalizing)되고, 탈역사성을 그 특징으로 하여 실천이
사상되고 왜곡된 도시.
실천을 통해 도시를 경험하는 보행자(walkers)와 달리 눈으로 봄으로써 모든 것을 알 수 있다고 믿는 자들(voyeurs)의 도시
개념도시의 3중적 조작: 고유한 이름(proper name)을 통한 다중성 억압, 무시간성과 탈역사성 창출, 주체의 구성 문제(보편
적이고 익명적인 주체 창출

공간 이야기(spatial stories)
✦
✦
✦
✦

경계 짓기의 역할을 수행하는 공간에 대한 이야기를 뜻하는 개념
전설(legend)을 동원해 사람들의 행위를 규정하는 사회적 담론으로 구성됨
두 개의 움직임이 교차하는 경계(boundaries)를 설정: 계획(program)과 행위(action)가 상호작용하는 곳
모든 이야기는 공간 이야기로 귀결됨
Main Keyword

장소(place)와 공간(space)
✦

✦

장소: 요소들이 배치되고 분포하는 규칙과 순서가 고유하며, 고정적이고 즉각적인 배치를 특징으로 함. 죽은 것의 거기 있음
(being-there)으로 환원
공간: 방향의 벡터, 속도, 시간 변수를 고려하는 개념이며, 공간 안에 배치된 움직임의 앙상블에 의해 작동. 역사적 주체의 행위
를 통해 구체화되며, 실천된 장소임.

지도(map)와 여정(tour)
✦
✦

지도: 장소의 질서에 대한 지식과 묘사, 고유함과 공간의 상징적 언어라는 점에서 행동을 지시하는 기록. 여정의 삭제.
여정: 공간화 행위, 동작들, 작전과 공간의 인류학적 언어라는 점에서 도보 기록과 여정 과정에서의 사건을 포괄하므로 지리적
지도가 아닌 역사책에 더 가까운 기록.
Main Keyword
보행자 언술(pedestrian speech act)
보행이 지니는 세 가지 발화 기능: 전유의 과정, 장소의 구현, 차별적 관계의 형성
- 전유의 과정: 토폴로지를 전유하는 것. “내가 밟고 간 길”
- 장소의 구현: 장소를 공간적으로 드러내는 것. “지름길을 만들어내는 것”
- 차별적 관계의 형성: 관계를 통해 권력의 차이를 드러내는 것. “큰길과 작은길, 빠른길과 느린길”
✦
보행자 언술의 세 가지 특성
- 가능성 창출
- 탈구시켜서 담론 맥락 속에 위치시킴
- 봉합
✦

걷기의 수사학(walking rhetoric)
제유법
- 사물의 한 부분으로서 그 사물의 전체를 가리키는 것
- 공간을 분절하고 일부분을 선택하는 것
- ‘강남역’으로 강남역 주변지역까지 가리킴
✦
연사생략
- 접속사와 연결사를 생략하는 것
- 연결되는 공간을 건너띄는 것
- “학교에 갔다가 신촌으로 갔어”
✦
Problem
현대의 도심?

탈역사화, 실천의 사상
✦ 점과 선으로 이어진 지하철, 기하학적인 배치를 통해 고정된 빌딩들
✦ 도시계획자들이 설계하고 계획한 길만을 걸어다님
✦ 모바일의 지도 이용: 여정의 삭제, 전략적 고려만이 남은 최단 경로
✦
Foursquare

Find Your Friend Everywhere
소개
위치 기반 소셜 네트워크 서비스로 일종의 땅따먹기 게임
✦ 사용자가 특정 장소에 왔을 때 '체크인' 버튼을 눌러 이곳에 있음을 증명
✦ 체크인 수치가 높아지면 시장(mayor)이 되거나 배지를 받을 수 있음
✦ 우리나라에서 가장 많이 체크인이 된 곳은 서울 강남역(2010년 기준)
✦
Foursquare

Find Your Friend Everywhere

동기부여

뱃지 수집을 통한 사용자들의 흥미 유발
✦ 몇 번의 클릭으로 시장(mayor)자격을 얻어 공간을 점유하는 재미
✦
Foursquare

Find Your Friend Everywhere

!

서비스의 재미와 몰입도는 높지만, 서비스 특성상 수익
확장이 쉽지 않음

✦

-

-

-

최근 사용자 수는 4500만명: 비슷한 시기에 등장한 다른 SNS에
비해 상당히 적은 숫자
몰입도는 매우 높음:4500만명의 사용자들이 작성한 장소 팁은
4000만개 이상, 체크인은 50억번 이상
투자 유치에 어려움을 겪으며 위기설이 나타남: 수익모델 부재

!

최근 새로운 비즈니스 모델 도입으로 재도약

✦

-

리뷰 기능 강화해 광고로 연계
체크인시 광고 노출
Ingress

The World Around You Is Not What It Seems
소개

MMO(Mass Multiplay Online)
✦ 구글 사내벤처 나이안틱랩스(NianticLabs)가 개발
✦ 2013년 12월 14일 정식 오픈
✦

목적
✦

스마트폰 사용의 부정적 측면 우려
대면 커뮤니케이션 단절 야기
- 현실로부터의 유리
- 보행 시 주의력 상실
-

✦

현실-스마트폰-사용자 사이의 연결 추구
-

스마트폰 대신 세상을 보며 인생을 즐기자
Ingress

The World Around You Is Not What It Seems

방법

포털(Portal)로 등록된 특정 사물을 AR을 통해 발견, 해킹하여 점유하는 방식의 게임
✦ 전 세계 지도를 필드로 사용, GPS로 실제위치 확인, 사용자는 실제로 움직임을 구현해야 함
✦
Ingress

The World Around You Is Not What It Seems
시나리오
외계의 존재인 셰이퍼(Shapers)에 의해 지구상 전역에 포털(portal)이 설치되고, 이를 통해 미지의 힘을 가진
XM(eXotic Matter)라는 물질이 방출되는 상황
✦ XM를 통해 고도로 계몽될 수 있다고 믿는 계몽군(The Enlightened)과 셰이퍼의 침입을 막아야 한다는 저항군
(The Resistance)의 포털을 둘러싼 투쟁
✦
Ingress

The World Around You Is Not What It Seems
인그레스 포털이 갖는 보행자 언술(pedestrian speech act) 기능

공간의 전유 | 공간의 구현

40m

Hacking
link

user

item

portal key

field

portal

Resonator

link

link
Ingress

The World Around You Is Not What It Seems
인그레스 포털이 갖는 보행자 언술(pedestrian speech act) 기능

차별화된 권력관계 노출

계몽군과 저항군의 점유율 차이
✦ 공간 권력의 차이
✦

✦

개별 플레이어의 레벨과 아이템의 능력에
따른 XMP 차이가 드러남
Ingress

The World Around You Is Not What It Seems
인그레스가 구성하는 공간 이야기(spatial story)

제유와 연사생략
✦ 행위의 극장을 만드는 역할: 공간 실천의 근거를 마련
✦
Ingress

The World Around You Is Not What It Seems
인그레스가 구성하는 공간 이야기(spatial story)

플레이어들이 직접 움직임을 구현해 AR 상에 시각적으로 의미있는 정보를 만들어 새로운 형태의 공간 이야기를 형성
✦ 여러 명의 플레이어가 각기 다른 공간을 걸어냄으로써 각각이 의미있는 특이성(singularities)을 구현
✦ 인그레스 기획자들이 게임 내에서 의도했던 전략에 저항하는 플레이어의 또다른 차원의 전술
✦
Geocaching

Find Geocaches Near You

소개
오프라인 보물찾기 게임의 일종
✦ GPS를 통해 자신의 주위에 있는 지오캐시를 찾는 재미를 제공하는 서비스
✦ 자신이 지오캐시를 숨길 수도 있고, 타인이 숨긴 지오캐시를 찾아나설 수도 있음
✦
Discussion Point
당신을 움직이게 하는 것은 무엇인가?

- 동기부여(motivation)의 문제: 자본 논리만이 해법인가?
- 사람들을 움직이게 하는 요소는 무엇이 있을까: 친구의 추천? 서비스의 설득? 충동과 감정?
미디어 지형을 드러내는 요소로는 무엇이 있는가?

- 장소를 전유하도록 하는 이런 서비스들은 구체적으로 장소들 간 권력 차이를 드러낸다: 비슷한 사례는?
- 미디어 스케이프를 관찰할 수 있는 요소로 무엇이 있을까: wifi 사용량, cell 분할 수, noise 등

단순한 움직임에 어떻게 ‘의미’를 부여할 것인가?

- 교통/통신 발전으로 이동의 절대량은 늘어났는데, 의미있는 움직임이 아니라는 문제의식에 동의하는가?
- 의미없이 걸어다니는 이 시대의 보행자들에게 ‘의미’를 어떻게 찾아줄 것인가?

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  • 2. {TECH} Spatial Practices Foursquare, Ingress, and GeoCaching YOOJUNG, KIM
  • 3. Main Keyword Michel de Certeau, 1984 공간 실천 공간과 장소 개념 도시 보행자 언술 걷기의 수사학 지도와 여정 공간 이야기
  • 4. Main Keyword 공간 실천(spatial practices) ✦ 특수한 형태의 작전(operation)이며, 또다른 공간성, 도시의 특징인 불투명하고 보이지 않는 체험된 이동성을 특징으로 하는 실천. 공간 실천은 걷기를 통해 이뤄질 수 있다. 개념 도시(concept city) ! ✦ ✦ ✦ 도시계획자(urbanist)의 시각 중심주의(scopic regime)에 의해 전체화(totalizing)되고, 탈역사성을 그 특징으로 하여 실천이 사상되고 왜곡된 도시. 실천을 통해 도시를 경험하는 보행자(walkers)와 달리 눈으로 봄으로써 모든 것을 알 수 있다고 믿는 자들(voyeurs)의 도시 개념도시의 3중적 조작: 고유한 이름(proper name)을 통한 다중성 억압, 무시간성과 탈역사성 창출, 주체의 구성 문제(보편 적이고 익명적인 주체 창출 공간 이야기(spatial stories) ✦ ✦ ✦ ✦ 경계 짓기의 역할을 수행하는 공간에 대한 이야기를 뜻하는 개념 전설(legend)을 동원해 사람들의 행위를 규정하는 사회적 담론으로 구성됨 두 개의 움직임이 교차하는 경계(boundaries)를 설정: 계획(program)과 행위(action)가 상호작용하는 곳 모든 이야기는 공간 이야기로 귀결됨
  • 5. Main Keyword 장소(place)와 공간(space) ✦ ✦ 장소: 요소들이 배치되고 분포하는 규칙과 순서가 고유하며, 고정적이고 즉각적인 배치를 특징으로 함. 죽은 것의 거기 있음 (being-there)으로 환원 공간: 방향의 벡터, 속도, 시간 변수를 고려하는 개념이며, 공간 안에 배치된 움직임의 앙상블에 의해 작동. 역사적 주체의 행위 를 통해 구체화되며, 실천된 장소임. 지도(map)와 여정(tour) ✦ ✦ 지도: 장소의 질서에 대한 지식과 묘사, 고유함과 공간의 상징적 언어라는 점에서 행동을 지시하는 기록. 여정의 삭제. 여정: 공간화 행위, 동작들, 작전과 공간의 인류학적 언어라는 점에서 도보 기록과 여정 과정에서의 사건을 포괄하므로 지리적 지도가 아닌 역사책에 더 가까운 기록.
  • 6. Main Keyword 보행자 언술(pedestrian speech act) 보행이 지니는 세 가지 발화 기능: 전유의 과정, 장소의 구현, 차별적 관계의 형성 - 전유의 과정: 토폴로지를 전유하는 것. “내가 밟고 간 길” - 장소의 구현: 장소를 공간적으로 드러내는 것. “지름길을 만들어내는 것” - 차별적 관계의 형성: 관계를 통해 권력의 차이를 드러내는 것. “큰길과 작은길, 빠른길과 느린길” ✦ 보행자 언술의 세 가지 특성 - 가능성 창출 - 탈구시켜서 담론 맥락 속에 위치시킴 - 봉합 ✦ 걷기의 수사학(walking rhetoric) 제유법 - 사물의 한 부분으로서 그 사물의 전체를 가리키는 것 - 공간을 분절하고 일부분을 선택하는 것 - ‘강남역’으로 강남역 주변지역까지 가리킴 ✦ 연사생략 - 접속사와 연결사를 생략하는 것 - 연결되는 공간을 건너띄는 것 - “학교에 갔다가 신촌으로 갔어” ✦
  • 7. Problem 현대의 도심? 탈역사화, 실천의 사상 ✦ 점과 선으로 이어진 지하철, 기하학적인 배치를 통해 고정된 빌딩들 ✦ 도시계획자들이 설계하고 계획한 길만을 걸어다님 ✦ 모바일의 지도 이용: 여정의 삭제, 전략적 고려만이 남은 최단 경로 ✦
  • 8. Foursquare Find Your Friend Everywhere 소개 위치 기반 소셜 네트워크 서비스로 일종의 땅따먹기 게임 ✦ 사용자가 특정 장소에 왔을 때 '체크인' 버튼을 눌러 이곳에 있음을 증명 ✦ 체크인 수치가 높아지면 시장(mayor)이 되거나 배지를 받을 수 있음 ✦ 우리나라에서 가장 많이 체크인이 된 곳은 서울 강남역(2010년 기준) ✦
  • 9. Foursquare Find Your Friend Everywhere 동기부여 뱃지 수집을 통한 사용자들의 흥미 유발 ✦ 몇 번의 클릭으로 시장(mayor)자격을 얻어 공간을 점유하는 재미 ✦
  • 10. Foursquare Find Your Friend Everywhere ! 서비스의 재미와 몰입도는 높지만, 서비스 특성상 수익 확장이 쉽지 않음 ✦ - - - 최근 사용자 수는 4500만명: 비슷한 시기에 등장한 다른 SNS에 비해 상당히 적은 숫자 몰입도는 매우 높음:4500만명의 사용자들이 작성한 장소 팁은 4000만개 이상, 체크인은 50억번 이상 투자 유치에 어려움을 겪으며 위기설이 나타남: 수익모델 부재 ! 최근 새로운 비즈니스 모델 도입으로 재도약 ✦ - 리뷰 기능 강화해 광고로 연계 체크인시 광고 노출
  • 11. Ingress The World Around You Is Not What It Seems 소개 MMO(Mass Multiplay Online) ✦ 구글 사내벤처 나이안틱랩스(NianticLabs)가 개발 ✦ 2013년 12월 14일 정식 오픈 ✦ 목적 ✦ 스마트폰 사용의 부정적 측면 우려 대면 커뮤니케이션 단절 야기 - 현실로부터의 유리 - 보행 시 주의력 상실 - ✦ 현실-스마트폰-사용자 사이의 연결 추구 - 스마트폰 대신 세상을 보며 인생을 즐기자
  • 12. Ingress The World Around You Is Not What It Seems 방법 포털(Portal)로 등록된 특정 사물을 AR을 통해 발견, 해킹하여 점유하는 방식의 게임 ✦ 전 세계 지도를 필드로 사용, GPS로 실제위치 확인, 사용자는 실제로 움직임을 구현해야 함 ✦
  • 13. Ingress The World Around You Is Not What It Seems 시나리오 외계의 존재인 셰이퍼(Shapers)에 의해 지구상 전역에 포털(portal)이 설치되고, 이를 통해 미지의 힘을 가진 XM(eXotic Matter)라는 물질이 방출되는 상황 ✦ XM를 통해 고도로 계몽될 수 있다고 믿는 계몽군(The Enlightened)과 셰이퍼의 침입을 막아야 한다는 저항군 (The Resistance)의 포털을 둘러싼 투쟁 ✦
  • 14. Ingress The World Around You Is Not What It Seems 인그레스 포털이 갖는 보행자 언술(pedestrian speech act) 기능 공간의 전유 | 공간의 구현 40m Hacking link user item portal key field portal Resonator link link
  • 15. Ingress The World Around You Is Not What It Seems 인그레스 포털이 갖는 보행자 언술(pedestrian speech act) 기능 차별화된 권력관계 노출 계몽군과 저항군의 점유율 차이 ✦ 공간 권력의 차이 ✦ ✦ 개별 플레이어의 레벨과 아이템의 능력에 따른 XMP 차이가 드러남
  • 16. Ingress The World Around You Is Not What It Seems 인그레스가 구성하는 공간 이야기(spatial story) 제유와 연사생략 ✦ 행위의 극장을 만드는 역할: 공간 실천의 근거를 마련 ✦
  • 17. Ingress The World Around You Is Not What It Seems 인그레스가 구성하는 공간 이야기(spatial story) 플레이어들이 직접 움직임을 구현해 AR 상에 시각적으로 의미있는 정보를 만들어 새로운 형태의 공간 이야기를 형성 ✦ 여러 명의 플레이어가 각기 다른 공간을 걸어냄으로써 각각이 의미있는 특이성(singularities)을 구현 ✦ 인그레스 기획자들이 게임 내에서 의도했던 전략에 저항하는 플레이어의 또다른 차원의 전술 ✦
  • 18. Geocaching Find Geocaches Near You 소개 오프라인 보물찾기 게임의 일종 ✦ GPS를 통해 자신의 주위에 있는 지오캐시를 찾는 재미를 제공하는 서비스 ✦ 자신이 지오캐시를 숨길 수도 있고, 타인이 숨긴 지오캐시를 찾아나설 수도 있음 ✦
  • 19. Discussion Point 당신을 움직이게 하는 것은 무엇인가? - 동기부여(motivation)의 문제: 자본 논리만이 해법인가? - 사람들을 움직이게 하는 요소는 무엇이 있을까: 친구의 추천? 서비스의 설득? 충동과 감정? 미디어 지형을 드러내는 요소로는 무엇이 있는가? - 장소를 전유하도록 하는 이런 서비스들은 구체적으로 장소들 간 권력 차이를 드러낸다: 비슷한 사례는? - 미디어 스케이프를 관찰할 수 있는 요소로 무엇이 있을까: wifi 사용량, cell 분할 수, noise 등 단순한 움직임에 어떻게 ‘의미’를 부여할 것인가? - 교통/통신 발전으로 이동의 절대량은 늘어났는데, 의미있는 움직임이 아니라는 문제의식에 동의하는가? - 의미없이 걸어다니는 이 시대의 보행자들에게 ‘의미’를 어떻게 찾아줄 것인가?