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プログラマー
PROGRAMMER
2
PROGRAMMER
プログラマー 村上 哲哉
株式会社サイバーコネクトツー
●入社:2016年(中途) ●福岡本社勤務
開発タイトル 『ドラゴンボール Z KAKAROT』
3
略歴
入社して3年目
2016年 サイバーコネクトツー入社
2016年 スーパーゲームスクール(8ヵ月)
2016年 IT企業に勤務(約10年)
2006年 情報系専門学校卒業
4
プログラム
1.ゲームプログラマーの仕事とは
2.何を勉強すればいいのか
3.応募作品の選考基準
4.まとめ
5.参考書籍・WEBサイト紹介
募集職種
こ
の
職
種
に
つ
い
て
お
話
し
し
ま
す
テクニカルプログラマー
ゲームプログラマー
1.ゲームプログラマーの仕事とは
7
ゲームプログラマーの仕事とは
ゲーム制作における各職種の役割を料理で例えると・・・
ゲームデザイナー
レシピを作成
アーティスト
素材を作成
プログラマー
調理
8
ゲームプログラマーの仕事とは
どんなにいい素材でも、調理に失敗すると
美味しくならない
プログラマーは「どう調理すれば美味しくなるのか」
「どうすれば素材の味を最大限に引き出せるのか」
を知っておく必要がある
9
ゲームプログラマーの仕事とは
・操作性が悪い
ユーザーの不満や指摘は抽象的・・・
→「操作性が悪い」というのは具体的に何がどうなのか
・使い勝手が悪い
→「使い勝手が悪い」というには具体的に何がどうなのか
・挙動がおかしい
→「おかしい」というには具体的に何がどうなのか
・操作が気持ち良くない
→「気持ち良くない」というには具体的に何がどうなのか
10
ゲームプログラマーの仕事とは
「悪い」や「おかしい」に対して
具体的にイメージするスキルが必要。
具体例を体験して知識として
ためておくことが重要
そのためには・・・
11
ゲームプログラマーの仕事とは
体験を知識として貯めるには・・・
いろんなジャンルの家庭用ソフトを
沢山プレイしてください
12
ゲームプログラマーの仕事とは
(実例) UIの使い勝手が悪い
とあるRPGのショップで「売る」を選択したときの画面
銅の鎧をすべて売りたい!!!
決定
銅の鎧 ×1
銅の鎧 ×1
銅の鎧 ×1
銅の鎧 ×1
銅の鎧 ×1
銅の鎧 ×1
銅の鎧 ×1
・・・
銅の鎧 を売りますか?
はい
→いいえ
一つずつ選ぶのめんどくさい!!!
しかもカーソルの初期位置「いいえ」で
さらにめんどくさい!!!
13
ゲームプログラマーの仕事とは
(実例) UIの使い勝手が悪い
とあるRPGのショップで「売る」を選択したときの画面
銅の鎧をすべて売りたい!!!
決定銅の鎧 ×15
・・・
銅の鎧 を何個売りますか?
← 15 →
まとめて売れるし、間違いも起こらない!
銅の鎧×15 をすべて売ります
よろしいですか?
はい
→いいえ
売ったお金で武器を買おう!
14
ゲームプログラマーの仕事とは
そういうことを考えるのは
ゲームデザイナーの仕事では?
15
ゲームプログラマーの仕事とは
プログラムは修正を繰り返すたびに可読性が落ちエンバグリスクが高まる
修正の回数をいかに減らすかが重要!!
この仕様で実装お願いします。
16
ゲームプログラマーの仕事とは
XXXのタイトルで同じことしてたけど
使い勝手悪かったよ。こうしたらどうかな?
分析の経験が生かされるケース!!
修正が発生するリスクを未然に防げるかどうかも
ゲームプログラマーの腕の見せ所!
確かに・・・もう一度検討します。
17
ゲームプログラマーの仕事とは
ゲームプログラマーの仕事とは
アーティストやゲームデザイナーから
提供された素材や仕様を用いて
面白さを最大化させること
2.何を勉強すれば良いのか
19
2.何を勉強すれば良いのか
ゲーム業界に就職可能なレベルに育てる!
ただし、ヤル気がない方は即不合格
20
2.何を勉強すれば良いのか
- 言語はC++
・作業環境
・課題内容
1. 基礎課題 1~9 (6ヵ月)
2. ゲーム課題(2ヵ月)
- Dxライブラリを使用
21
2.何を勉強すれば良いのか
■課題 例1 カメラ制御
ゲームで一般的な「平行移動」と「注視」の2タイプのカメラを
作成しコントローラで制御してボタンで切り替えるようにする
■課題クリアに必要なスキル
・継承を正しく理解できているか
・複数の機能が混在するケースの設計
・3Dにおけるベクトルの計算方法
・操作感の点で「一般的な」ゲームの模倣ができるか
22
2.何を勉強すれば良いのか
23
2.何を勉強すれば良いのか
■課題 例2 Collision処理
衝突を検出する処理と衝突後に自然に反射するようにする
[課題クリアに必要なスキル]
・処理効率を意識した設計ができているか
・衝突計算の対象となるオブジェクトを管理するシステムを作れるか
24
2.何を勉強すれば良いのか
25
2.何を勉強すれば良いのか
■課題 例3 シーン遷移
異なる2つのシーンをボタン1つでランダムで表示切替
共通アセットはそのまま残し、不要になるアセットのみをアンロードする
[課題クリアに必要なスキル]
・処理効率を意識した設計ができているか
・ロードを管理するクラスの設計ができているか
26
2.何を勉強すれば良いのか
■ゲーム課題 仕様書作成(1ヵ月)
■ゲーム課題 実装(2ヵ月)
3Dのシューティングゲームの仕様書を完成させる
仕様書には以下の事項を含めること
・システムや敵の挙動に関する記載
・ステージの設計とどう楽しませるのかの想定
・ゲーム全体のフロー
27
2.何を勉強すれば良いのか
・仕様書の記載内容
ダッシュゲージが満タンの状態でダッシュボタンを押すこと
で加速できる。高速移動を利用してロックオンし、敵を一掃
することができるレベルデザインにし、気持ちよさと爽快感
を演出する。
28
2.何を勉強すれば良いのか
29
2.何を勉強すれば良いのか
■ゲーム課題の成果物
仕様書 : 32ページ
総コード量 : 16500行
■基礎課題の成果物(課題1 ~ 9)
総コード量 :12700行
書いたコード量の合計 約30000行
3.応募作品の選考基準
31
3.応募作品の選考基準
書類選考を通らない
作品はどんなもの?
32
3.応募作品の選考基準
C#の作品
書類選考を通らない作品 1
33
3.応募作品の選考基準
課題レベルの作品
書類選考を通らない作品 2
34
3.応募作品の選考基準
書類選考を通過する作品
35
3.応募作品の選考基準
ゲームとして成立している!!
ゲーム
タイトル
リザルト
4.まとめ
37
4.まとめ
プログラマーの仕事は「面白い」
を最大化すること
プログラムが書けるだけではダメ
ゲームを面白くする方法も学ぼう
38
4.まとめ
応募作品はC++で
ワンサイクルきちんと
プレイできるものを提出しよう
5.参考書籍・WEBサイト紹介
参考書籍紹介
40
Effective C++ 第3版
C++のテクニックが満載!
何回でも読み直せる素晴らしい本!
著 者:スコット メイヤーズ
翻 訳:小林 健一郎
出版社:丸善出版
参考書籍紹介
41
リーダブルコード
読みやすく、わかりやすいコードとは
どのようなものなのかを具体例を挙げつつ
説明されていて理解しやすいです
著 者:Dustin Boswell
Trevor Foucher
解 説:須藤 功平
翻 訳:角 征典
出版社:オライリー・ジャパン
参考書籍紹介
42
ゲームプログラマになる
前に覚えておきたい技術
この本に書かれている内容をしっかり理
解できれば、実務がこなせるレベルの実
力はつきます
著 者:平山 尚
出版社:秀和システム
参考書籍紹介
43
ゲームに使用する数式に関
して、わかりやすい解説が
沢山あります
http://marupeke296.com/
○×つくろーどっとコム
最後に
45
プログラマーがプログラムを
書けるのはもはや当たり前です。
46
ゲームが作れるプログラマーを
目指しましょう。
皆さんのご応募お待ちしております。
ご清聴ありがとうございました

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「サイバーコネクトツーゲームクリエイターセミナー」IN福岡2019 プログラマー

Editor's Notes

  1. サイバーコネクトツーの採用情報のページには ・ ゲームプログラマー ・ テクニカルプログラマー の2つの職種がありますが本日はゲームプログラマーのお話をしたいと思います。
  2. サイバーコネクトツーの採用情報のページには ・ ゲームプログラマー ・ テクニカルプログラマー の2つの職種がありますが本日はゲームプログラマーのお話をしたいと思います。
  3. 現場での各職種の大まかな役割を 料理で例えてみました。 ゲームデザイナーがレシピを考え アーティストが素材を作成し プログラマーが調理して仕上げていきます。
  4. 料理でもどんな高級素材を使ったとしても、調理に失敗すると美味しくならないですよね? ゲームも一緒です ・グラフィックはいいけど操作性がイマイチ・・・ ・UIの使い勝手が悪いとか ・操作が気持ち良くないとか みなさんもゲームをプレイする中で、1度は思ったことあるのではないでしょうか?
  5. なのでプログラマーというのは どういうものが気持ち良いものなのか、使い勝手がいいものなのかを具体的に知っておく必要があります。 実際の現場でもプログラマーの実装が終わってディレクターにチェックをしてもらったときに 「なんか気持ち良くない」と指摘されるのは日常茶飯事です。 プログラマーはこの抽象的な「感覚」をある程度、具体化できないと ゲームデザイナーやディレクタ―のイメージ通りのものに仕上げることができません。 このディレクターやゲームデザイナーと「仕上がりイメージ」を共有するという 行為はゲーム制作に置いて非常に重要です。
  6. イメージを共有するにはイメージの具体化が必要です。 抽象的な指摘を具体化していくためには 具体例を体験して知識としてためておくことが重要になります。
  7. これは私が実際にゲームをプレイしたときに 遭遇した実例です。 ★どこにストレスを感じたか このケースでは銅の鎧1が並んでいるので全部売ろうとすると 必然的にプレイヤーはボタンを連打することになります。 その場合「カーソルの初期位置がいいえ」 であることによってボタンを連打することに対するストレス値をさらに引き上げることになります。 ★正解もワンセットで考える では売りますか?の問いに対する初期位置を「はい」にすれば良いのか というと、ユーザーは連打することになるため「はい」が初期位置だと 売りたくないものまで売ってしまう恐れがあります。 売りたくないものを売ってしまうストレスはかなりのものです。 新たなストレス要因となる手段を取るのは得策ではありません。 したがって改善ポイントとしては ・「銅の鎧 ×1 」が並んでいる状況を何とかする ・「売りたい」という欲求にたいして、間違いが起こらないようにする この2点となります。
  8. こちらが私が考える改善案です。 1が並んでいないので単純に見やすくなるのと、個数を選択することで柔軟に売ることができ 且間違えて別のものを売ってしまう心配もありません。
  9. そういうことを考えるのはゲームデザイナーの仕事ではないのか? と思った方いらっしゃると思います。 そこに関しては一理あります。 ただ、先ほど紹介したショップの事例は「実例」です。 つまりそのような仕様を書いたゲームデザイナーが実際に存在し その通り実装したプログラマーが実際にいる ということです。 次)
  10. プログラムの話にいったん戻ります プログラムというのは複雑に絡み合ってできています。 解読が困難なほど複雑なプログラムをスパゲッティコードと呼んだりもします。 基本的に 修正するたびにどんどん可読性は落ち エンバグのリスクも高まっていきます。 エンバグというのはバグの修正によって新たなバグが引き起こされることを言います。 次)
  11. 大抵の場合 先ほどのショップのUIのような例は発売前のテストプレイで指摘されて修正する流れになることが多いです。 繰り返しますが、 修正を重ねるごとにどんどんプログラムは複雑になり、複雑になると更なるバグが起きる可能性も高くなります。 全く修正しないということは、ほぼありえませんが修正はしないに越したことはないのです。 未来の修正を予見して修正する回数を減らすのも ゲームプログラマーの腕の見せ所だと思います。
  12. まとめると (スライドを読んだ後) ゲームプログラマーは、プログラムの勉強だけでなく面白さを最大化させるために ゲームそのものに対する知識と経験が必要となります。 そのために日頃から良くゲームを分析してより良いものを目指して努力し続けなければならないお仕事です。 ここまでがゲームプログラマーのお仕事そのものに対しての発表となります。 (次
  13. 冒頭の自己紹介のところに記載していましたが 私はサイバーコネクトツー主催の「スーパーゲームスクール」を通してゲーム業界に転職してきました。 ここからは、ゲームプログラマーを目指して何を勉強すれば良いのかを説明していきます。
  14. スーパーゲームスクールの概要をサラッと説明。 1~6までいろいろ書いてますが 早い話がプロがタダで教えてくれる、受講者にはもはや得しかない 施策です。 興味がある方はホームページ見てください。
  15. Dxライブラリは DirectXのプログラムを使いやすくしたライブラリです。 C++の勉強に専念できるのでおススメです。
  16. 基礎課題に関しては学校でやっているであろう内容なので さらっと流す。
  17. 基礎課題に関しては学校でやっているであろう内容なので さらっと流す。
  18. 基礎課題に関しては学校でやっているであろう内容なので さらっと流す。
  19. こだわりポイントなのですが、画面を見ていただくと [操作方法]を画面に乗せてます。 チェックする人が快適にチェックできるようにその画面内だけで完結するようにしました。 あと右下のカメラ感度とかも特に指定はないですが実装して 画面の密度を上げてみて完成度が高く見えるように小細工を入れたりもしました。
  20. 基礎課題に関しては学校でやっているであろう内容なので さらっと流す。 そのまま残すという制御を作るとメモリリークのリスクが多少増えるので メモリーリーク検出機能も併せて実装しました。
  21. 基礎課題に関しては学校でやっているであろう内容なので さらっと流す。
  22. 基礎課題に関しては学校でやっているであろう内容なので さらっと流す。
  23. 基礎課題に関しては学校でやっているであろう内容なので さらっと流す。
  24. 基礎課題に関しては学校でやっているであろう内容なので さらっと流す。
  25. 最後に応募作品に関してのポイントを応募作品を審査しているプログラマーのマネージャにずばり聞いてきました。
  26. もちろんですが、C#やUnityそのものが悪いといっているわけではないです。 Unityを使った作品はC#でアクション部分だけコーディングしていて 見た目にリッチでもコード量が少ないことが多いです。 プログラムをどれだけ書いたのかも評価の観点として重要なポイントになります。 あと、C++しっかり書ける人はC#も大体書けます。 逆にC#が書ける人がC++を書けるか・・・というと必ずしもそうとは限らないという 点もあるので、どうしても不利になってしまいます。 よほどスゴイ作品でない限りは弾くそうです。 あとそもそも論ですが、サイバーコネクトツーではUE4を使用した開発をメインに行っておりますので 募集要項にはC#とは書いていません。 つまり弊社では求めていないということでもあります。
  27. 先ほどお見せしたスーパーゲームスクールの基礎課題の内容レベルの作品のことですね。 毎年50作品ぐらい募集がきますが全体の2割、大体10作品ほど該当します。 応募してくる50人は、大体同じような基礎を学校で学んでいるわけですから 単純に競争に勝てません。
  28. タイトルからリザルトまでの1サイクルがきちんとできていて 1本のゲームとして成立しているものというのは、 ゲームを仕上げる能力があるという判断もできるため とても好評価です。 作品の内容を見ればプログラムの内容も大体わかります。 評価の順番としては 1 : 作品 2 : プログラムの内容 の順番でみることになるので 作品はちゃんとワンサイクルをキチンと仕上げて 繰り返しプレイできる状態のがベストです。 ちなみに、先ほどお見せしたスーパーゲームスクールで 作成したゲーム課題をほかの企業さんにお見せしたしたときに 「綺麗に不具合なく完成している状態のものはほとんどない」 とおっしゃられていました。それほど丁寧に仕上がった作品少ないということでもあります。 なので、きちんとゲームとしてしあがっている状態且プログラマーとしての実力を アピールできるものがベストです。
  29. アーティストがそんなに素晴らしい素材を作ったとしても プログラマー次第で台無しになってしまう。そういう責任のあるお仕事です。
  30. スマートフォンのゲームの案件だとその限りではないのですが 私たちのように家庭用ゲームを生業としている会社に応募する場合は、C++の作品を応募することを強くお勧めします。