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アーティスト
(グラフィックデザイナー)
ARTIST
1
ARTIST
アーティスト
(ビジュアルエフェクツアーティスト) 松本 一輝
株式会社サイバーコネクトツー
未発表プロジェクトにて新規タイトルを開発中
●入社:2018年(新卒) ●福岡本社勤務
開発タイトル
2
2019年 正社員に昇格
2018年 アルバイトとして入社
2018年 スーパーゲームスクール修了
略歴
入社して2年目
3
サイバーコネクトツーが
求めるアーティスト職は?
募集職種
4
募集職種
背景モデラー
ビジュアルエフェクツアーティスト
キャラクターアニメーター
シネマティックアニメーター
キャラクターモデラー
インターフェイスデザイナー
テクニカルアーティスト
全
職
種
募
集
中
5
募集職種
こ
の
職
種
を
例
に
お
話
し
し
ま
す
背景モデラー
キャラクターアニメーター
シネマティックアニメーター
キャラクターモデラー
インターフェイスデザイナー
テクニカルアーティスト
ビジュアルエフェクツアーティスト
6
プログラム
1.エフェクトとは?
2.ポートフォリオを作ろう
3.合格作品を作るための道のり
4.まとめ
5.参考書籍・WEBサイト紹介
7
1.エフェクトとは?
8
エフェクトとは?
そもそもエフェクトとは?
9
エフェクトとは?
起こっている現象の視覚表現
10
『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO』 発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
©岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ ©劇場版NARUTO製作委員会2014 ©劇場版BORUTO製作委員会2015 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
エフェクトとは?
11
・現実にない表現(ヒットエフェクト)
『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO』 発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
©岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ ©劇場版NARUTO製作委員会2014 ©劇場版BORUTO製作委員会2015 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
エフェクトとは?
12
・現実にある表現
ゲームエフェクトとは?
エフェクトによってゲームがどう変わる?
13
『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO』 発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
©岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ ©劇場版NARUTO製作委員会2014 ©劇場版BORUTO製作委員会2015 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
画面演出
14
ゲーム画面を派手に・にぎやかにする
『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO』 発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
©岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ ©劇場版NARUTO製作委員会2014 ©劇場版BORUTO製作委員会2015 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
視覚的記号化
15
ゲーム内で起こっていることを分かりやすくする
『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO』 発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
©岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ ©劇場版NARUTO製作委員会2014 ©劇場版BORUTO製作委員会2015 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
プレイ感覚の向上
16
ゲームを触った際の気持ちよさ・楽しさの向上
ゲームエフェクトの魅力
エフェクト制作の魅力って?
17
『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO』 発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
©岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ ©劇場版NARUTO製作委員会2014 ©劇場版BORUTO製作委員会2015 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
ゲームエフェクトの魅力
18
技術・アイディアによる表現での手段を考える制作
パズルのような面白さ
『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO』 発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
©岸本斉史 スコット/集英社・テレビ東京・ぴえろ ©劇場版NARUTO製作委員会2014 ©劇場版BORUTO製作委員会2015 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
ゲームエフェクトの魅力
19
ゲームがクオリティ高くなるのを体感出来る!
エフェクトの重要性
ゲームデザイン
背景
モーション
モデル
UI
プログラム
20
21
エフェクト制作の基礎については
ゲームクリエイターセミナーIN東京
の動画をチェック!!
より本講演の理解が深まります。
エフェクトの重要性
ポートフォリオを作ろう
22
ポートフォリオの作成
何を入れたら良い?
デモリール
作品の説明
23
ポートフォリオの作成
デモリールには
火、水、雷などの色んな作品を入れよう
24
ポートフォリオの作成
どこを見る?評価する?
エフェクトの原則が出来ているか
25
エフェクトの3原則
エフェクト3原則
・分解、分析、再構築(素材を考え作る力)
・テンポ(アニメーションの気持ち良さ)
・まとまり(全体のバランス)
26
作例
デモリールに
どんな作品を入れればいい?
27
悪い作例
まず最初から最後までの一連の流れ
起承転結を作ろう
28
悪い作例
悪い作例
29
悪い作例
30
悪い作例
31
悪い作例
何を見せたいのかよく分からない
いい素材でも
それだけ見せられたら困る
32
良い作例
33
クオリティも重要
流れが出来ていれば
いいだけじゃない!
ちゃんとクオリティも!
34
落雷
事例1
落雷
35
添削前
36
ここが足りない
37
色々あるけど…
迫力が足りない
要素が綺麗じゃない
添削後
38
添削前後の比較
39
添削前 添削後
氷
事例2
氷
40
添削前
41
ここが足りない
42
煙のテクスチャ感
氷が出る予兆がない
生成の動きがカッコよくない
添削後
43
添削前後の比較
44
添削前 添削後
合格作品を作るための道のり
45
合格するための道のり
エフェクトを作るにはまず知識が必要
46
知識を付けよう
Unity?
UE4?
Houdini?
FumeFX??
DCCツールの習得
47
知識を付けよう
映画?
アニメ?
ゲーム?
現実??
目を鍛える
48
知識を付けよう
模倣する
方法はどうしよう?
どんな素材を作ろう?
どの機能を使おう?こんな機能あるかな?
自分で考え作る力が身につく!
49
合格する為の道のり
とにかく作品を作ろう!
そして
SNS等に投稿して感想を貰ってみよう!!
自分に足りない所が分かる
50
合格する為の道のり
https://discordapp.com/invite/wpYbygh
エフェクト交流所
51
合格するための道のり
実際の現場に潜り込む
学生のままでは学べない事も
実際のゲーム開発を通じて学べる!!
52
合格する為の道のり
53
ゲームインターンシップ
弊社の場合
http://www.cc2.co.jp/recruit/
・採用ページ
・就職ポータルサイト
・学校から経由する etc...
志望する企業で行われるインターンシップ
合格する為の道のり
時間があるならアルバイト!
54
正社員登用の可能性も!!
合格する為の道のり
55
ゲーム業界に就職可能なレベルに育てる!
ただし、ヤル気がない方は即不合格
まとめ
56
まとめ
ポートフォリオには
作品の説明と
デモリールを!
火、水、雷など様々な作品を入れよう
57
まとめ
作品は評価ポイントを押さえて
エフェクトの3原則
・分解、分析、再構築(素材を考え作る力)
・テンポ(アニメーションの気持ち良さ)
・まとまり(全体のバランス)
58
まとめ
エフェクトは知識が
物を言います
59
まとめ
勉強しよう
継続は力なり
60
5.参考書籍・WEBサイト紹介
61
7.参考書籍・WEBサイト紹介
特殊効果アニメーションの世界
エレメンタルマジック第2版
炎や水などの形や動き方等細かく
説明されています。
著 者:ジョゼフ・ギランド
出版社:株式会社ボーンデジタル
62
7.参考書籍・WEBサイト紹介
アニメーションのエフェクト
作画テクニック
エフェクトを制作していく際の
流れが参考になります。
著 者:小澤和則
出版社:玄光社
63
7.参考書籍・WEBサイト紹介
知る人ぞ知るエフェクトデザイ
ナーmokoさんのブログ。
最近は英語の勉強をしているみ
たいです。
http://effect.hatenablog.com/
ゲームエフェクト
デザイナーのブログ (新)
64
7.参考書籍・WEBサイト紹介
海外のpixivのようなサイト
です。
https://www.deviantart.com/
サイト
スクリーンショット
deviantART
65
7.参考書籍・WEBサイト紹介
作画について研究されてま
す。
http://royal2627.ldblog.jp/
サイト
スクリーンショット
GOMISTATION+α
66
最後に
67
最後に
CC2では共に闘う仲間を
お待ちしております!!
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「サイバーコネクトツーゲームクリエイターセミナー」IN福岡2019 アーティスト

Editor's Notes

  1. それでは、アーティストの講演をはじめます。 みなさん、こんにちは!
  2. わたくしは、サイバーコネクトツーのエフェクトアーティストの松本一輝と申します。 現在は、新規プロジェクトにて未発表タイトルを開発中です。
  3. 入社までの略歴です。 大学4年生から、サイバーコネクトツーの主催しているスーパーゲームスクールの受講をはじめました。 大学卒業前にスーパーゲームスクールのエフェクトコースを修了し、そのままアルバイトとしてサイバーコネクトツーに入社しました。 その後、今年7月に正社員採用となりました。 現在入社2年目です。
  4. それでは、まず弊社が求めるアーティスト職をご紹介します。
  5. 全職種、絶賛募集中です。
  6. その中でも、本日はエフェクトアーティストについておはなしをします。
  7. 本日のプログラムです。 ※上から順に読み上げる この流れで進行します。
  8. まずはゲームエフェクトの説明からさせてもらいます。
  9. そう、そもそもエフェクトってなんだと 結構ふわふわしたイメージがあると思いますが 簡単に言えば
  10. 起こっていることの視覚表現です。 はい、何を言ってるんだってなりますよね。 なのでもうちょっと詳しく 弊社が開発したナルティメットストームの画像を用いて説明します。 まず、現象っていうのは大きく2つに分けられます。 それは現実にあるか無いかです。
  11. じゃあ現実にない表現ってなんだと。 その代表例としてあげられるのはヒットエフェクトですね。 ボルトが父親に張り手をしてヒットマークが出てるのがわかると思います。 これは自分の攻撃が相手に当たった 又は敵に当てられたってのを判断するために必要なものです。 しかし現実で殴ってもヒットマークは出ないと思います。 私は出せません。 他にもゲーム上の都合で発生するが、現実にないエフェクトはいくつもあります。
  12. 次に、現実にある表現とは何かって言うと ずばり自然現象ですね。 炎や雷、こまかくいうと走った時に出る砂埃などですね。 画像は豪火球の着弾エフェクトです。 アニメ表現として球状になってますが熱量が感じられて炎であることは分かると思います。 (自然表現・炎や雷など)
  13. ではこういったエフェクトによってゲームはどう変化してくのでしょうか?
  14. まず一つ目。こちらは分かりやすいですね。 エフェクトによって画面をにぎやかに、華やかにします。
  15. 次に、エフェクトは起こっていることを分かりやすくします。 左のキャラの頭の上に星を出してピヨピヨしているので何かしらの状態異常、 右のキャラは青い何かを出してるのでチャクラ関係の何かをしてるのが分かると思います。
  16. 次にエフェクトはゲームを触ったときの気持ちよさを向上させます。 2代目火影はダッシュをすると足元に水がバシャバシャっと出ます。 こういうキャラクター固有の物があると嬉しいですよね。 意味もなくダッシュさせたくなります。
  17. ではそんなエフェクトの制作の中で何が楽しいのか紹介します
  18. まずエフェクトっていうのはものすごく大量の知識が必要になるんですが その今まで培った知識をかけ合わせて、考えて、実際に作ってみて いい感じに出来たときの達成感は パズルを完成させた時のような楽しさがあります。
  19. そしてそのエフェクトが実際にゲームに乗った時 ゲーム画面が華やかになりクオリティが上がっていくのが非常に体感しやすいと思ってます。 なぜなら、エフェクトはゲーム制作すべての工程の最後にあるからです。 そう、エフェクトは最終的なクオリティを引き上げる重要な役割をもっているんです。
  20. そのためエフェクトはゲームのあらゆる要素と関わります。 様々なセクションとコミュニケーションをとります。 なので、ゲームに関する広い知識を身につけることができます。
  21. エフェクト制作の基礎については9月21日に実施された ゲームクリエイターセミナーIN東京にて詳しく説明されているので 是非動画をチェックしてみてください。
  22. それではポートフォリノの説明に移りたいと思います。
  23. 皆さん、ポートフォリオを作る際 何を入れたら良いか迷いませんか? エフェクトに関してはポートフォリオに デモリールと作品の説明を必ず入れて頂きたいです。 デモリールとは作品をつなぎ合わせた動画のことです。 まあ、こちらは当たり前ですよね。 作品がないと評価はできませんし エフェクトは全体を見るため画像では評価できないです。 そして人に自分の意図を伝える時は説明をすると思います。 それを記入して頂きたいです。
  24. そしてデモリールには色々な作品を是非入れて頂きたいです。 ここに書いてある3つだと焚き火、流れる滝、落雷とかですね どう言うことかというと実際に仕事でエフェクトを作る際は とても作る幅が大きいです。 なのでもちろん沢山の知識が必要になります。 沢山作品が入っているとそれだけ合格しやすくなります。
  25. ではその作品の何処を見ているのかですが スバリ エフェクトの3原則ができているか です。
  26. こちらがそのエフェクトの3原則となっております。 説明いたしますと 分解分析再構築とは物を見て何が必要か考えて それを実際に作る力です。 例えば焚き火だと炎と火の粉と煙、あと熱による歪みが必要だと思います。 そしてそれに必要なメッシュやテクスチャ、シェーダーを考え作り、完成させる力。これが1つ目です。 2つ目のテンポとはまあここに書いてあるとおりアニメーションの気持ちよさですね。 気持ちよさってのは人によって違いますが アニメーションに関しては割と似通っていると思います。 緩急の付け方とかですね。 3つ目の纏まりも書いてあるとおり全体のバランスのことです。 例えば爆発は規模が小く感じるのに周りへの影響はやたら大きかったりとか。 大きな火花が飛び散ってたり地面がすっごい抉れてたりですね。 以上、この3点を意識してエフェクトを制作してみてください。
  27. ではデモリールにはどんな作品を入れればいいでしょうか?
  28. まずはですね、最初から最後までの一連の流れ 起承転結を作りましょう。 例えば竜巻なら 渦巻く風の予兆があって シュルルーっと生成して 竜巻がぐるぐるとして 最後のほつれたりして消えていく。って感じですね。
  29. では実際動画で悪い作例から紹介します。 これから流れる動画はすべて 今年サーバコネクトツーに入社した藤原君が作成したものです。 悪い作例もわざわざ作ってくれました。
  30. まずはこちら、ヒットエフェクトですね。
  31. つぎはこちら 斬撃エフェクトですね
  32. 正直これらの動画を見せられても困ります。 何を見せたいかわからないからです。 パーツを個々で見せるのではなく組み合わせ完成したものを見たいです。
  33. こちらがすべての要素が入った動画です。 ヒットエフェクト、斬撃エフェクト、地面の影響エフェクトなどちゃんと入ってますね。 敵のヤラレモーションがあるのもいい感じです。 エフェクトの評価ではありませんがパッと見の見栄えが良いので 良い評価に繋がったりします。
  34. では流れが出来ていれば良いのかと言うとそうではありません。 作品自体のクオリティも重要です。
  35. それでは藤原君が弊社の研修中に作成したエフェクトを見ていきます。 まずは添削前の動画から
  36. (動画)
  37. そうですね、それっぽくはありますけど 突っ込みどころが満載です。 私が特に目についたのは特にこの2点です。 迫力がない。 そして要素が綺麗じゃない。 どういうことかって言うと エフェクトって色んな素材を足していって作るわけですが それらがきちんと噛み合ってないということです。 それぞれの素材が1つの物ではなくバラバラのものに見えるとか そういうことです。 それではそれを踏まえて添削後の動画を見てみましょう。
  38. (動画) はい、それでは見比べてみましょう。
  39. タイミングがずれているのはご了承ください。 いかがでしょうか? 添削後のほうがよりダイナミックで迫力があるように感じますね。 個々の要素もきちんと噛み合ってます。 尺の使い方もいい感じですね。 添削前は雷いつ来るの?んん?ってなるくらい予兆が長かったですからね。 それでは次の事例を見てみましょう
  40. はい、氷です。 それでは添削前の動画を見てましょう。
  41. こちらも氷であることはわかりますが なんかイマイチです。 今回特に気になったのはこの3点です。 まず最初に出る煙のテクスチャ感。 次に氷が出る予兆がない。 全く無いわけではないですが、「くるぞ!」っていうのが分かりにくかったです。 そして最後に、氷の動きがカッコよくなかったですね。 氷にしては動きが柔らかかったです。 ではそれを踏まえて添削後の動画をどうぞ。
  42. (動画) では比較してみましょう
  43. いかがでしょうか。 煙は余計な情報が減って見やすくなってますね。 氷も下から生えてくるっていうのが視覚的に分かりやすくなってると思います。 また氷が出てくるときもカッコよくなってますね。 氷自体も透明感があり綺麗でカッコいい見た目に変わってて すごくいい感じに変わったと思います。
  44. それでは実際に合格するにはどうしたら良いかを説明します。
  45. まずですね、エフェクトというのはとにかく大量の知識が必要です。 非常に膨大で私自身、手を付けれていないものが沢山あります。 ではそれらをどう身につけるかを説明しますね。
  46. まずツールの使い方を知る事。まあ当前ですね。知らないと作れないですから。 ではどのツールを習得したら良いか。 UE4のカスケードやナイアガラ。ユニティーのしゅりけん。 最近流行りのプロシージャル系ツール。色々あります。 が、正直なんでも良いです。 自分が慣れたツール、興味があるツールでやりましょう。 行きたい会社が使ってるソフトウェアもオススメです。 モチベーションを保つことが一番だと思います。
  47. 次は目を鍛える。感性を磨くとか言いますよね。それです。 では何を觀たら良いか。 金のかかったVFXモリモリの映画 神作画のアニメ AAA級タイトルのゲームエフェクト なんでもいいです。好きなもので良いと思います。 それで、これ良いなと思ったものをメモしてみてください。そして
  48. いいなってメモしたものを自分で作ってみて下さい。 必然的に沢山勉強すると思うんですよ。実現するために。 好きなもの作って力も付くって最高じゃないすか? そしてどんなメッシュとテクスチャを組み合わせようとか シェーダーにこんな機能あるかな作れるかなとか。 全部自分で考えるはずです。 実際仕事場で、先輩はアドバイスはくれますが 作るのは自分なので、 最初から最後まで自分で作る力というのは非常に重要になってきます。 なので是非、その力も会社に入る前に身に着けて頂きたいです。
  49. そしてやっぱり最後は力技ですね。 たくさん作る。同じようなものじゃなくて 全く別の技術が必要そうなのを作るのがやはり良いですね。 爆発を作ったから今度は津波を作ろうとか。 そしてあの要素いい感じに作れなかったなーとかなるはずなので そこが自分の足りないところです。成長のチャンス! で、作ったものを人に見せて感想をもらってみてください。 ツイッター等のSNSとかでもいいので。優しい人はダメな部分を教えてくれたりします。 どんどん自分の足りない所をどんどん教えてもらいましょう。
  50. 先程SNSに投稿してみようと書いてましたが SNS以外にもう一つオススメがあります。 DISCORDというボイスチャットツールにエフェクト交流所という集まりです。 ボイスチャットツールと言いましたがマイクは使いません。テキストオンリーです。 色んな人が集まっているのでオススメです。
  51. さて色々言いましたが一番のおすすめはコレです。 現場に入ってプロの技を盗む。 おそらく最高の近道です。 自分で考える力も問答無用で力が付きます。 それでは社員以外で現場に入る方法を3つ紹介します。
  52. まずはインターンシップ。 一番オーソドックスですね。 インターンで何をするかは会社によって違いますが 社内に入ってしまえばプロによる指導を受けられるチャンスです。 作品を持っていけばおそらく見てくれます。
  53. あとはアルバイトもオススメです。 プロが作った作品の中身を見れますからね。 言い方は悪いですが技術を盗み放題です。 そして弊社ではアルバイトから社員に昇格する可能性もあります。 はい、私もアルバイトから社員になった一人です。
  54. 他には弊社が主催しているスーパーゲームスクールというものがあります。 こちらは無償で技術を業界合格レベルまで引き上げてくれます。 私も受講していました。 私の場合、こちらを最後まで受けて合格しましたが コミュニケーション能力が絶望レベルだったのでアルバイトからスタートでした。 技術はとても大事ですが 仕事してチームでゲームを作る以上、コミュニケーション能力も大切です。 第2の松本にならないよう皆さんも気をつけましょう。
  55. それではまとめです。
  56. ポートフォリオには作品の説明とデモリールを入れましょう。 色んな作品を入れれば合格率アップです。 もちろん、クオリティーが低いと思うものはやめておきましょう。
  57. 作品はエフェクトの3原則を押さえて作りましょう。 分解分析再構築、テンポとまとまりですね。
  58. そしてエフェクトはとにかく知識が必要です。
  59. 勉強しましょう。 やれることは沢山あります。
  60. それは最後に参考書籍とWEBサイトを紹介したいと思います。
  61. エレメンタルマジック。 ディズニーの方が書いた本です。 1版2版どちらもいい本なので是非読んでみて下さい。
  62. 今年の8月末に発売されたばかりの本です。 私は机の横に置いてます。読んでて楽しいのですごくおすすめです。
  63. ゲームエフェクトデザイナーのブログ あの会社の方のブログです。
  64. deviantART Pixivみたいなサイトですね。 作画エフェクトを投稿されている方がいます。 海外のアニメエフェクトは日本とまた違った面白さが合って 見ていて面白いです。
  65. GOMISTATION はい、作画について研究されています。
  66. それは最後に参考書籍とWEBサイトを紹介したいと思います。
  67. CC2は良き仲間を欲してます。 ぜひ応募してみてください。 それでは、ありがとうございました。 14:30