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User-Centered Engineering
Creating Products for Humans
1
The 7±2 Most Important
User-Centered Techniques
Fukazawa Lab M0 Yuji Douken
03
37±2・・・?
• 心理学者 George A. Millerが示した、
人間が注意を払える事象の数
• 音楽や画像情報でも同じ値の範囲になると
述べた
• 値は観測者の恣意的な数で議論がある
• 今回は、重要なユーザー中心設計の技法の数
http://www.nytimes.com/2012/08/02/us/geo
rge-a-miller-cognitive-psychology-pioneer-
dies-at-92.html
George Armitage Miller (1920~2012)
4重要なユーザー中心設計の技法 一覧
1. Contextual inquiry
2. Personas and scenarios
3. Storyboards
4. User interface prototyping
5. User cases and user stories
6. Guidelines and style guides
7. Usability testing
8. Questionnaires
5重要なユーザー中心設計の技法 一覧
1. Contextual inquiry
2. Personas and scenarios
3. Storyboards
4. User interface prototyping
5. User cases and user stories
6. Guidelines and style guides
7. Usability testing
8. Questionnaires
63.1 Aspects of Life: Contextual Inquiry
•Contextual Inquiry = 情報収集・分析
• 情報収集:ユーザーのニーズを調べる為、インタビューなどで情報を集める
• 分析:集めた情報から必要な情報を抽出し分析する
• 集めた情報は他の手法での分析にも活用される
7Observing and Enquiring
•情報収集:ユーザーのニーズを調べる為、情報を集める
• 調査(Enquiring) ユーザーとその取り巻く環境について質問・インタビュー
• 観察(Observing) ユーザーの活動・業務を観察
•二つの方法を用いることで詳細な情報を集め、背景を明らかにできる
8What Questions Need to be Addressed?
•調査:何について質問の焦点を当てるべきか
➡ユーザーと利用しているシステムを取り巻く環境
•環境に関する5つの観点
• Division of roles and communication
• Strategies and procedures
• Artifacts
• Cultural and social influences
• Physical environment
•これらの観点を明らかにする質問を用いる
9What Questions Need to be Addressed?
•環境に関する5つの観点
• Division of roles and communication
• 役割分担とコミュニケーション
• Strategies and procedures
• 計画と手順
• Artifacts
• アーティファクト・作成物、道具や文書など
• Cultural and social influences
• 文化・社会的影響
• Physical environment
• 物理的環境、立地や交通の便など
10Investing in Context
• インタビューは偏りがないよう、様々な立場・能力の人に行う
• 年齢・性別・役職・職場・経験・専門技術・文化的背景など
• インタビューは現場で行う
• 現場での行動にユーザーの特徴が反映されるから
• ユーザーの行動が反映されるよう、インタビューに協力的なアプローチを使う
• 働く現場に関わる問題についてユーザーと議論を交わす
• 議論の内容を様々な媒体を用いて記録する
11Analysing the Data Collected
•集めた情報から必要な情報を分析・抽出する
•4つの情報に分類
12情報の分類
• ユーザーの目標・ニーズ・問題・価値・特徴
• 次に紹介するペルソナ手法で用いる
• タスク・プロセス・アクティビティ
• 新しいシステムを導入した際の工程がどうなるか表現するのに用いる
• 障害と現在のツールでユーザーが解決策を見つける試み
• 鍵となるユーザーにあった機能を掘り下げるのに用いる
• 技術用語と情報
• 現場におけるデータやモノを理解することが、新しいシステムを設計するのに欠かせない
• ソフトウェア開発では、これらの情報をモデル化するのにドメインモデルが使われる
13Investigate in Context
•観察:ユーザーが自覚しない要求に関して情報を得る
•より現場に近い情報を得る手法
➡apprenticing (奉公勤め)
• 実際のタスクについて教わり、理解を深める
• 現場に近づくことで、よりユーザーの価値に基づく計画を立てられる
14
•Affinity Diagram
• 大量のデータを分析するのに用いる手法
• チームで関連する調査や知見をカードに記し、解釈・整理することで結論を導く
• 複数人で行い参加者の意見を共有することで、新しい解決策の設計につながる
•Contextual design
• Affinity Diagramの発展版
• Contextual Inquiryで集めた情報をグラフィックモデルで表す
• グラフィックモデルは5つの環境の観点を表すのに適する
15Supplementing Business Modeling
• ビジネスモデルではビジネス内で統合・標準化されたプロセスを表す
• ビジネスモデルではビジネスプロセスが行われる
物理的・文化的な環境を考慮していない
• Contextual Inquiryは実際の環境とビジネスモデルの架け橋になる
16Real Life Innovation
•ビジネスにおけるイノベーションは様々な源から生まれる
•Contextual Inquiryは新しい源を開く
• ビジネスのパターンを広げる
• 問題の解決や働く現場に対するに対する、試用済みテスト済みのアプローチを広げる
17Points to Watch
• 仮にアナリストが何に使うか明らかでないとき、誰しも取り掛かる仕事につい
て調査されるのを快く思わない。
• 求められたゴールにたどり着くには、明白で、開かれていて、興味を持って、
協力的な態度が必要
• 分析を行うとき、自分が焦点を当てたい質問を持つ
• 結論にたどり着いた過程を記録して持っておく
183.2 Modelling Reality: Persons and Scenarios
• Personas ペルソナ手法
• 代表的なユーザーを表し、ユーザーのゴールを具体化する手法
• アラン・クーパーによって紹介された
• 新しいシステムに関わるユーザーの情報を元に作成する
• 情報源
• ユーザーとの勉強会
• 実在するsystemにおけるユーザビリティ
• Contextual Inquiry
• Questionnaires
https://twitter.com/mralancooper
Alan Cooper
19What User Characteristics Should You Be Recording
• 1つのプロジェクトにつき幾つかのペルソナを作る
• それぞれのペルソナは代表的なユーザーの情報を持つ
• 知識・スキル
• 一般的なコンピュータスキル
• 専門分野・職・担当とタスク
• 専門教育・専門訓練・知識・技術
• 関連する製品・以前のシステム・競合製品に関する知識
• ユーザーの性質
• ユーザーの目的
• 行動のパターンや手法
• 価値感・不安・向上心・好み
• 現在発展するかもしれない領域
• 新しい解決策の予測
20What User Characteristics Should You Be Recording
• それぞれのペルソナに特徴を持たせることでリアリティつける
• 名前・年齢・性別
• 性格
• 画像・スケッチ・似顔絵
• インタビューからの適切な引用
• 人生の一日における物語
21ペルソナの例
• 大学生向けポータルサイトのユーザー
• 22歳男性
• 理系で情報系の学部に所属する大学生
• ソフトウェア開発工学の研究室に所属
• 大学院に進学予定
• 慎重で堅実な性格、人見知り
• 一人暮らし
• 趣味はネット・散歩・デザイン
• 最近はハッカソンに参加したりしている
• プログラミング能力を向上させたい
• 運動不足で体力が落ちてきていることを気にしている
• 研究で成果を上げたいがどう努力するべきか分からない
• 手軽に儲かるバイトならしたい
• ポートフォリオに書ける実績が欲しい
22Sharping Up the New Solution
•作ったペルソナを分類する
• Primary persona
• 製品を最適化し、このペルソナの要求にユーザーインターフェースが合うよう設計する
• Secondary persona
• おおまかな要求はPrimary personaがカバー
• 少数の要求を加えるのが必要
• Supplementary persona
• 全ての要求がPrimary personaがカバー
• Non-persona
• そのペルソナの要求をプロジェクトで考慮しない
23Scenarios
•Scenario シナリオ
• ユーザー中心開発の鍵となる
• シンプルに理解しやすい
• 計画されているシステムとユーザーがどのように相互作用するか
現実的な例を表現する
• 箇条書きのリストやシンプルな文から、
ユーザーの観点のシステムの利用の手順を表現する
24シナリオの例
•クレームの記録
• 午後三時、ジャックの電話が鳴った。彼の新しいノートパソコンと
大きなスクリーンには、かけてきた電話番号、名前ほか様々な情報
が表示された。ジャックは電話をとり、イラついているカスタマー
に挨拶をした。このカスタマーは保険契約しているので、ジャックは
関連する契約をスクリーンから選んだ。そして、彼はカスタマーの
クレームの詳細を記録した。
25Using Scenarios
•シナリオはいくつかの点での解決策の開発に利用される
• Recording and validating requirements
• Specification
• Basic user interface concept
• User test scenarios
• Test scenarios
• Training
26Using Scenarios
• Recording and validating requirements
• 具体的な例を考えることで、クライアントやユーザーを可視化できる
• Specification
• 実際の現場で利用する製品を明らかにでき、ユースケースモデルを補える
• Basic user interface concept
• デザインシナリオでUIのプロセスを表現できる
• UIの相互作用をモデル化し、ユーザーからのフィードバックを得れる
• 開発者は技術上の要求をチェックできる
• User test scenarios
• ユーザーに関連したシステムやプロトタイプを調査する基盤になる
• Test scenarios
• ソフトウェアテストにおけるテストシナリオとして活用できる
• Training
• ユーザーの訓練や指導法の作成に使われる
27The User Perspective
• ペルソナとシナリオでユーザー視点になることができる
• システムのデザインやUIの最適化に用いられる
• 競合する製品や以前の製品に関して見極めることもできる
• 他の製品の利点欠点
• ユーザーの視点を取り入れることで議論の言葉が変わる
• ペルソナの視点を取り入れることでより客観的な議論になる
28Points to Watch
• ユーザーの誤解は開発業務のミスを引き起こさない
• ペルソナはインタビューなどから得たユーザーに関する知識から作られるべき
• 直にユーザーと話せない場合、ペルソナはユーザーの異なる視点を明らかにするのを簡単にする
• ペルソナでプロジェクトチームをユーザー特徴の関連に焦点を当てることができる
• ペルソナの数はなるべく少なくする
• プロジェクトにおける要求を見直すとき、ペルソナやシナリオの確かさを見直すのは時間の無駄
• ペルソナはターゲットを定量的に表すものではない
• ペルソナは市場の区分ではない

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2017 User-Centered Engineering 03

  • 2. The 7±2 Most Important User-Centered Techniques Fukazawa Lab M0 Yuji Douken 03
  • 3. 37±2・・・? • 心理学者 George A. Millerが示した、 人間が注意を払える事象の数 • 音楽や画像情報でも同じ値の範囲になると 述べた • 値は観測者の恣意的な数で議論がある • 今回は、重要なユーザー中心設計の技法の数 http://www.nytimes.com/2012/08/02/us/geo rge-a-miller-cognitive-psychology-pioneer- dies-at-92.html George Armitage Miller (1920~2012)
  • 4. 4重要なユーザー中心設計の技法 一覧 1. Contextual inquiry 2. Personas and scenarios 3. Storyboards 4. User interface prototyping 5. User cases and user stories 6. Guidelines and style guides 7. Usability testing 8. Questionnaires
  • 5. 5重要なユーザー中心設計の技法 一覧 1. Contextual inquiry 2. Personas and scenarios 3. Storyboards 4. User interface prototyping 5. User cases and user stories 6. Guidelines and style guides 7. Usability testing 8. Questionnaires
  • 6. 63.1 Aspects of Life: Contextual Inquiry •Contextual Inquiry = 情報収集・分析 • 情報収集:ユーザーのニーズを調べる為、インタビューなどで情報を集める • 分析:集めた情報から必要な情報を抽出し分析する • 集めた情報は他の手法での分析にも活用される
  • 7. 7Observing and Enquiring •情報収集:ユーザーのニーズを調べる為、情報を集める • 調査(Enquiring) ユーザーとその取り巻く環境について質問・インタビュー • 観察(Observing) ユーザーの活動・業務を観察 •二つの方法を用いることで詳細な情報を集め、背景を明らかにできる
  • 8. 8What Questions Need to be Addressed? •調査:何について質問の焦点を当てるべきか ➡ユーザーと利用しているシステムを取り巻く環境 •環境に関する5つの観点 • Division of roles and communication • Strategies and procedures • Artifacts • Cultural and social influences • Physical environment •これらの観点を明らかにする質問を用いる
  • 9. 9What Questions Need to be Addressed? •環境に関する5つの観点 • Division of roles and communication • 役割分担とコミュニケーション • Strategies and procedures • 計画と手順 • Artifacts • アーティファクト・作成物、道具や文書など • Cultural and social influences • 文化・社会的影響 • Physical environment • 物理的環境、立地や交通の便など
  • 10. 10Investing in Context • インタビューは偏りがないよう、様々な立場・能力の人に行う • 年齢・性別・役職・職場・経験・専門技術・文化的背景など • インタビューは現場で行う • 現場での行動にユーザーの特徴が反映されるから • ユーザーの行動が反映されるよう、インタビューに協力的なアプローチを使う • 働く現場に関わる問題についてユーザーと議論を交わす • 議論の内容を様々な媒体を用いて記録する
  • 11. 11Analysing the Data Collected •集めた情報から必要な情報を分析・抽出する •4つの情報に分類
  • 12. 12情報の分類 • ユーザーの目標・ニーズ・問題・価値・特徴 • 次に紹介するペルソナ手法で用いる • タスク・プロセス・アクティビティ • 新しいシステムを導入した際の工程がどうなるか表現するのに用いる • 障害と現在のツールでユーザーが解決策を見つける試み • 鍵となるユーザーにあった機能を掘り下げるのに用いる • 技術用語と情報 • 現場におけるデータやモノを理解することが、新しいシステムを設計するのに欠かせない • ソフトウェア開発では、これらの情報をモデル化するのにドメインモデルが使われる
  • 13. 13Investigate in Context •観察:ユーザーが自覚しない要求に関して情報を得る •より現場に近い情報を得る手法 ➡apprenticing (奉公勤め) • 実際のタスクについて教わり、理解を深める • 現場に近づくことで、よりユーザーの価値に基づく計画を立てられる
  • 14. 14 •Affinity Diagram • 大量のデータを分析するのに用いる手法 • チームで関連する調査や知見をカードに記し、解釈・整理することで結論を導く • 複数人で行い参加者の意見を共有することで、新しい解決策の設計につながる •Contextual design • Affinity Diagramの発展版 • Contextual Inquiryで集めた情報をグラフィックモデルで表す • グラフィックモデルは5つの環境の観点を表すのに適する
  • 15. 15Supplementing Business Modeling • ビジネスモデルではビジネス内で統合・標準化されたプロセスを表す • ビジネスモデルではビジネスプロセスが行われる 物理的・文化的な環境を考慮していない • Contextual Inquiryは実際の環境とビジネスモデルの架け橋になる
  • 16. 16Real Life Innovation •ビジネスにおけるイノベーションは様々な源から生まれる •Contextual Inquiryは新しい源を開く • ビジネスのパターンを広げる • 問題の解決や働く現場に対するに対する、試用済みテスト済みのアプローチを広げる
  • 17. 17Points to Watch • 仮にアナリストが何に使うか明らかでないとき、誰しも取り掛かる仕事につい て調査されるのを快く思わない。 • 求められたゴールにたどり着くには、明白で、開かれていて、興味を持って、 協力的な態度が必要 • 分析を行うとき、自分が焦点を当てたい質問を持つ • 結論にたどり着いた過程を記録して持っておく
  • 18. 183.2 Modelling Reality: Persons and Scenarios • Personas ペルソナ手法 • 代表的なユーザーを表し、ユーザーのゴールを具体化する手法 • アラン・クーパーによって紹介された • 新しいシステムに関わるユーザーの情報を元に作成する • 情報源 • ユーザーとの勉強会 • 実在するsystemにおけるユーザビリティ • Contextual Inquiry • Questionnaires https://twitter.com/mralancooper Alan Cooper
  • 19. 19What User Characteristics Should You Be Recording • 1つのプロジェクトにつき幾つかのペルソナを作る • それぞれのペルソナは代表的なユーザーの情報を持つ • 知識・スキル • 一般的なコンピュータスキル • 専門分野・職・担当とタスク • 専門教育・専門訓練・知識・技術 • 関連する製品・以前のシステム・競合製品に関する知識 • ユーザーの性質 • ユーザーの目的 • 行動のパターンや手法 • 価値感・不安・向上心・好み • 現在発展するかもしれない領域 • 新しい解決策の予測
  • 20. 20What User Characteristics Should You Be Recording • それぞれのペルソナに特徴を持たせることでリアリティつける • 名前・年齢・性別 • 性格 • 画像・スケッチ・似顔絵 • インタビューからの適切な引用 • 人生の一日における物語
  • 21. 21ペルソナの例 • 大学生向けポータルサイトのユーザー • 22歳男性 • 理系で情報系の学部に所属する大学生 • ソフトウェア開発工学の研究室に所属 • 大学院に進学予定 • 慎重で堅実な性格、人見知り • 一人暮らし • 趣味はネット・散歩・デザイン • 最近はハッカソンに参加したりしている • プログラミング能力を向上させたい • 運動不足で体力が落ちてきていることを気にしている • 研究で成果を上げたいがどう努力するべきか分からない • 手軽に儲かるバイトならしたい • ポートフォリオに書ける実績が欲しい
  • 22. 22Sharping Up the New Solution •作ったペルソナを分類する • Primary persona • 製品を最適化し、このペルソナの要求にユーザーインターフェースが合うよう設計する • Secondary persona • おおまかな要求はPrimary personaがカバー • 少数の要求を加えるのが必要 • Supplementary persona • 全ての要求がPrimary personaがカバー • Non-persona • そのペルソナの要求をプロジェクトで考慮しない
  • 23. 23Scenarios •Scenario シナリオ • ユーザー中心開発の鍵となる • シンプルに理解しやすい • 計画されているシステムとユーザーがどのように相互作用するか 現実的な例を表現する • 箇条書きのリストやシンプルな文から、 ユーザーの観点のシステムの利用の手順を表現する
  • 25. 25Using Scenarios •シナリオはいくつかの点での解決策の開発に利用される • Recording and validating requirements • Specification • Basic user interface concept • User test scenarios • Test scenarios • Training
  • 26. 26Using Scenarios • Recording and validating requirements • 具体的な例を考えることで、クライアントやユーザーを可視化できる • Specification • 実際の現場で利用する製品を明らかにでき、ユースケースモデルを補える • Basic user interface concept • デザインシナリオでUIのプロセスを表現できる • UIの相互作用をモデル化し、ユーザーからのフィードバックを得れる • 開発者は技術上の要求をチェックできる • User test scenarios • ユーザーに関連したシステムやプロトタイプを調査する基盤になる • Test scenarios • ソフトウェアテストにおけるテストシナリオとして活用できる • Training • ユーザーの訓練や指導法の作成に使われる
  • 27. 27The User Perspective • ペルソナとシナリオでユーザー視点になることができる • システムのデザインやUIの最適化に用いられる • 競合する製品や以前の製品に関して見極めることもできる • 他の製品の利点欠点 • ユーザーの視点を取り入れることで議論の言葉が変わる • ペルソナの視点を取り入れることでより客観的な議論になる
  • 28. 28Points to Watch • ユーザーの誤解は開発業務のミスを引き起こさない • ペルソナはインタビューなどから得たユーザーに関する知識から作られるべき • 直にユーザーと話せない場合、ペルソナはユーザーの異なる視点を明らかにするのを簡単にする • ペルソナでプロジェクトチームをユーザー特徴の関連に焦点を当てることができる • ペルソナの数はなるべく少なくする • プロジェクトにおける要求を見直すとき、ペルソナやシナリオの確かさを見直すのは時間の無駄 • ペルソナはターゲットを定量的に表すものではない • ペルソナは市場の区分ではない