Ethics in Game Mechanics:
Designing (and producing) the
meaningful Game
10 Wege, eure Story-Produktion zu ruinieren
Wolfgang Walk
Über mich
• Credits in > 30 Games seit 1991
• Narrative Design
• Production
• Verwandte Arbeiten
• Ein paar Romane
• Zwei veröffentlicht
• Hochschullehrer seit 2006
• München, Berlin, Heidelberg u.a.
• Regelmäßige Beiträge u.a. auf gamepodcast.de
• u.v.m.
Problem:
Wie meine Game-Story werden sollte…
… und wie sie wurde!
Story-Produktion
Rahmenbedingungen für Narrative Design & seine
Produktion:
• Budget
• Zeit
• Team
• Workflow
• Problembewusstsein
Problembewusstsein:
• Denkrichtung
• Setting
• Bedeutung der Heldenreise
• Charakter-Design
• Eigene Ambition
• Rolle der emergenten Story
• Rolle der eingebetteten Story
• Teamstruktur
• Workflow
• Zeitplan
1.) Denkrichtung
Es gibt drei prinzipielle narrative Denk- und
Entwicklungsprozesse in Games:
Setting Mechanik Story
Mechanik Setting Story
Setting Story Mechanik
1.) Denkrichtung
Fehlervermeidung:
• Die Denkrichtung in Bezug auf die Narration wird offiziell im
Design-Dokument definiert und dort festgehalten
• Sie wird im Design-Prozess eingeklagt und durchgesetzt.
Jeder Vorschlag muss in Denkrichtung funktionieren
• So wird die Denkrichtung Designgesetz – und soll das auch
werden
P.S. Man vermeide im Design Marketing-Buzzworte wie „story-
driven“ (so was gibt es nicht!)
Fall 1: Man denkt von der Story her – und designt die
Spielmechanik, die zu dieser Story passt:
• Setting bestimmt Begriffe der Spielmechanik
Denkrichtung 1: Setting => Story => Mechanik
• Setting und Story bestimmen Begriffe der Spielmechanik
• Abstraktes, nicht-narrativiertes mechanisches Denken wird
erschwert
• Normalerweise gute Design-Guideline, aber …
• … kann originelle Design-Auswege verstellen
Fehlervermeidung :
• Erlaubt und plant Ausflüge! Gebt Raum, Zeit und Budget für
Abstraktionen!
• Mechanische Änderungen haben hohes narratives Risiko
• Präsentation benötigt viel Budget
Denkrichtung 1: Setting => Story => Mechanik
• Setting bestimmt Begriffe der Spielmechanik
Denkrichtung 2: Setting => Mechanik => Story
• Setting bestimmt Begriffe der Spielmechanik
• Abstraktes, nicht-narrativiertes mechanisches Denken wird
erschwert
• Mehr mechanische Freiheit als bei 1a) …
• … aber Entwicklung von eingebetteter Story schwerer
Fehlervermeidung :
• Erlaubt und plant Ausflüge! Gebt Raum, Zeit und Budget für
Abstraktionen
• Keine zu große eingebettete Story planen
• Eingebettete Story erst, wenn Mechanik feststeht
Denkrichtung 2: Setting => Mechanik => Story
Man denkt von der Mechanik her – und narrativiert diese
Mechanik so gut wie möglich:
• Abstraktion => Narration: Ungewohnte Denkweise
Man denkt von der Mechanik her – und narrativiert diese
Mechanik so gut wie möglich:
• Abstraktion => Narration: Ungewohnte Denkweise
• Kleine Änderung, große Wirkung
• Zielgruppe
• In Frühphase des Projektes abschließen
• Eingebettete Story dann oft unnötig
Fehlervermeidung :
• Keine narrativen Investitionen, vor Abschluss von
• Mechanik
• Grobes Balancing
• Danach keine signifikanten Mechanik-Änderungen
Denkrichtung 3: Mechanik => Setting => Story
2.) Unverstandenes Setting
Eine Spielwelt hat ihre eigenen Regeln:
• Naturgesetze
• Ethik
• Psychologie
Was sie nicht sein darf:
• Bloßer Hintergrund
• Bloß schöne Grafik
• Ohne Einfluss auf Mechanik und Story
2.) Unverstandenes Setting
Fehlervermeidung:
• Muss Mechanik und Story tragen
• Unglaubwürdigkeit im Setting wird auf Mechanik und
Story vererbt
• Bei komplexen Welten: Gibt es einen Worldkeeper im Team?
• Stark iterative Prozesse in Produktion und Change-
Management, hohe Buffer-Zeiten
3.) The hero’s journey
Fuck it!
Die braucht nur die Marketingabteilung!
3.) The hero’s journey
Fehlervermeidung:
Gebt dem Publisher, was er haben will: Exposé, etc…
Und ansonsten vergesst ihr sie!
Das meine ich ernst!
4.) Unverstandenes Character Design
In schwachen Game-Storys sind Charaktere:
• Idealisierte Wesen
• Keine Reflektion des Settings und seiner Kulturen
• Ohne Bezug zur Spielmechanik
• Marionetten statt Designer ihres eigenen Schicksals
Ursachen:
• Ungeeignete Produktionsmethoden
• Narrative Design nicht ernst genommen
• Zu wenige Iterationen
• Zu wenig Kommunikation zwischen Mechanik / Narrative
und Grafik Design
• Unerfahrene Autoren im kalten Wasser
4.) Unverstandenes Character Design
Fehlervermeidung Charakter Design:
• Ist der Charakter Kind des Settings? (gut)
• Oder Sklave der Story? (nicht gut)
• Reflektiert er, was er tut? (gut)
• Oder tut er nur, was das Game/die Story will? (nicht gut)
• Reflektiert er die Ethik der Spielwelt? (gut)
• Oder die des Designers? (nicht gut)
• Hat er Agency und Agenda?
• Nein (nicht gut)
• Ja
• Liefert Spielwelt seine Motivation? (gut)
• Liefert Mechanik seine Motivation? (nicht gut)
4.) Unverstandenes Character Design
Fehlervermeidung Charakter Produktion:
• Regelm. Kommunikation Mechanik / Narrative / Grafik
• Viele Iterationen
• Klare Definitionen und Kongruenz:
• Rolle(n) des Charakters in der Mechanik
• Rolle(n) des Charakters in der Welt
• Rolle(n) des Charakters in der Erzählung
=> Character Design ist nicht nur Aufgabe der Writer!
5.) Falsche Ambition
Game-Storys sind:
• Kein narrativer Selbstzweck (wie Romane, Filme etc.)
• Ermächtigungsraum für den Spieler…
• …nicht für den Autor
• Kein Raum für Schreibtherapie
• Ein ergebnisoffener Dialog mit dem Spieler …
• … und nicht die Autor-geführte Diskussion einer Prämisse
Nichts, was diesem Dialog nicht dient, hat etwas in der Game-
Story verloren!
5.) Falsche Ambition
Fehlervermeidung :
• Das ganze Design-Team entscheidet:
• Kann das weg?
• Merke: Spielmechanik = Verben = Handlung = Narrative
• Und umgekehrt
• Kill your inner Dostojewski!
• Nicht spielbare Story ist i.d.R. doof
• Nicht spielbare Plot-Twists sind immer doof!
• Die Story muss nicht gelesen geil sein, sondern gespielt:
• Kill your darlings!
• No false mercy!
6.) Rolle der emergenten Story
Wichtigkeit emergenten Story  Wichtigkeit Spielmechanik
Fragen, die zu selten gestellt werden:
• Was tut der Spieler aus Sicht der Spielwelt?
• Physikalisch
• Ethisch
• Psychologisch
• Welche emergente Story erfährt er?
• Passt die zur eingebetteten Story?
• Und zur gewünschten Spielerfahrung?
6.) Rolle der emergenten Story
Fehlervermeidung:
• Bildgebungsverfahren entwickeln für emergente /
eingebettete Story:
• Dramaturgischer Bogen
• Gewünschte Emotionen
• Ungewünschte Emotionen
• Abgleich mit gewünschter Spielerfahrung
• Abgleich mit Gesetzmäßigkeiten des Settings
• Unter Change-Management:
• Ungewünschtes überarbeiten
• Gewünschtes sauber komponieren
Wichtigkeit eingebettete Story  Wichtigkeit Narration
• Ludo-narrative Dissonanz
Wichtigkeit eingebettete Story  Wichtigkeit Narration
• Ludo-narrative Dissonanz
• Charakter
• Spielwelt
• Unklare Denkrichtung rächt sich hier
7.) Rolle der eingebetteten Story
7.) Rolle der eingebetteten Story
Fehlervermeidung:
• Würde ich spielen, was der Charakter in der Cutscene tut?
• Stützen sich eingebettete Story und emergente?
• Schnelles Prototyping für Cutscenes und andere non-
ingame-Narrative
• Alles, was auch bei „emergente Story“ steht
8.) Teamstruktur
Beliebte Fehler:
• Hierarchie im Design-Team spiegelt die Denkrichtung nicht
wieder
• Wird von der Mechanik her gedacht, hat der Mechanik
Designer den Hut auf und …
• … wird von der Narrative her gedacht, auch
• (oder umgekehrt)
• Einer hält die anderen für Untergebene
• Der Autor wird für einen Narrative Designer gehalten
• Nicht jeder im Team (Coder, Grafiker, Tester, …) kennt die
Denkrichtung
• „Nein, ein Consultant kann uns nicht weiterhelfen!“
9.) Workflow
„Und unser Writer sitzt irgendwo bei Würzburg…“
• Kein Abgleich narrativer mit anderen Design-Entscheidungen
• Wochen- und monatelang ohne Kontrolle und
Kommunikation
• „Wir wollen nur ein paar Texte…“
• „Danke für die Abgabe. Aber wir haben für die Briefings
maximal 130 Zeichen Platz…“
• „An der Stelle hatte sich was geändert…“
• „Nein, wir können die Texte nicht iterieren, ohne die ganze
Build neu zu kompilieren…“
• „Nein, für Consulting hatten wir kein Geld!“
10.) Zeitplan
Gerne übersehen bei der Projektplanung:
• Jede frühe Zeiteinschätzung mindestens x 3!
• Zuzüglich 4 Stunden Meeting wöchentlich für gesamte
Design-Abteilung + Leads
• Zuzüglich Marketing-Blendwerk (=> Hero‘s Journey, Mood
Paintings, HiRes Character Artworks, …)
• Zuzüglich Tools und Investitionen in schnelle Iterierbarkeit
• Zuzüglich Lokalisierung
• Zuzüglich Sprachaufnahmen
• Zuzüglich Urlaub, Krankheit, Weiterbildung
• Zuzüglich Zeit für Consulting
I only scratched the surface!
Für weitergehende Informationen:
Wolfgang.walk@t-online.de

10 Wege eure Storyproduktion zu zerstören

  • 1.
    Ethics in GameMechanics: Designing (and producing) the meaningful Game 10 Wege, eure Story-Produktion zu ruinieren Wolfgang Walk
  • 2.
    Über mich • Creditsin > 30 Games seit 1991 • Narrative Design • Production • Verwandte Arbeiten • Ein paar Romane • Zwei veröffentlicht • Hochschullehrer seit 2006 • München, Berlin, Heidelberg u.a. • Regelmäßige Beiträge u.a. auf gamepodcast.de • u.v.m.
  • 3.
  • 4.
    … und wiesie wurde!
  • 5.
    Story-Produktion Rahmenbedingungen für NarrativeDesign & seine Produktion: • Budget • Zeit • Team • Workflow • Problembewusstsein
  • 6.
    Problembewusstsein: • Denkrichtung • Setting •Bedeutung der Heldenreise • Charakter-Design • Eigene Ambition • Rolle der emergenten Story • Rolle der eingebetteten Story • Teamstruktur • Workflow • Zeitplan
  • 7.
    1.) Denkrichtung Es gibtdrei prinzipielle narrative Denk- und Entwicklungsprozesse in Games: Setting Mechanik Story Mechanik Setting Story Setting Story Mechanik
  • 8.
    1.) Denkrichtung Fehlervermeidung: • DieDenkrichtung in Bezug auf die Narration wird offiziell im Design-Dokument definiert und dort festgehalten • Sie wird im Design-Prozess eingeklagt und durchgesetzt. Jeder Vorschlag muss in Denkrichtung funktionieren • So wird die Denkrichtung Designgesetz – und soll das auch werden P.S. Man vermeide im Design Marketing-Buzzworte wie „story- driven“ (so was gibt es nicht!)
  • 9.
    Fall 1: Mandenkt von der Story her – und designt die Spielmechanik, die zu dieser Story passt: • Setting bestimmt Begriffe der Spielmechanik Denkrichtung 1: Setting => Story => Mechanik • Setting und Story bestimmen Begriffe der Spielmechanik • Abstraktes, nicht-narrativiertes mechanisches Denken wird erschwert • Normalerweise gute Design-Guideline, aber … • … kann originelle Design-Auswege verstellen Fehlervermeidung : • Erlaubt und plant Ausflüge! Gebt Raum, Zeit und Budget für Abstraktionen! • Mechanische Änderungen haben hohes narratives Risiko • Präsentation benötigt viel Budget Denkrichtung 1: Setting => Story => Mechanik
  • 10.
    • Setting bestimmtBegriffe der Spielmechanik Denkrichtung 2: Setting => Mechanik => Story • Setting bestimmt Begriffe der Spielmechanik • Abstraktes, nicht-narrativiertes mechanisches Denken wird erschwert • Mehr mechanische Freiheit als bei 1a) … • … aber Entwicklung von eingebetteter Story schwerer Fehlervermeidung : • Erlaubt und plant Ausflüge! Gebt Raum, Zeit und Budget für Abstraktionen • Keine zu große eingebettete Story planen • Eingebettete Story erst, wenn Mechanik feststeht Denkrichtung 2: Setting => Mechanik => Story
  • 11.
    Man denkt vonder Mechanik her – und narrativiert diese Mechanik so gut wie möglich: • Abstraktion => Narration: Ungewohnte Denkweise Man denkt von der Mechanik her – und narrativiert diese Mechanik so gut wie möglich: • Abstraktion => Narration: Ungewohnte Denkweise • Kleine Änderung, große Wirkung • Zielgruppe • In Frühphase des Projektes abschließen • Eingebettete Story dann oft unnötig Fehlervermeidung : • Keine narrativen Investitionen, vor Abschluss von • Mechanik • Grobes Balancing • Danach keine signifikanten Mechanik-Änderungen Denkrichtung 3: Mechanik => Setting => Story
  • 12.
    2.) Unverstandenes Setting EineSpielwelt hat ihre eigenen Regeln: • Naturgesetze • Ethik • Psychologie Was sie nicht sein darf: • Bloßer Hintergrund • Bloß schöne Grafik • Ohne Einfluss auf Mechanik und Story
  • 13.
    2.) Unverstandenes Setting Fehlervermeidung: •Muss Mechanik und Story tragen • Unglaubwürdigkeit im Setting wird auf Mechanik und Story vererbt • Bei komplexen Welten: Gibt es einen Worldkeeper im Team? • Stark iterative Prozesse in Produktion und Change- Management, hohe Buffer-Zeiten
  • 14.
    3.) The hero’sjourney Fuck it! Die braucht nur die Marketingabteilung!
  • 15.
    3.) The hero’sjourney Fehlervermeidung: Gebt dem Publisher, was er haben will: Exposé, etc… Und ansonsten vergesst ihr sie! Das meine ich ernst!
  • 16.
    4.) Unverstandenes CharacterDesign In schwachen Game-Storys sind Charaktere: • Idealisierte Wesen • Keine Reflektion des Settings und seiner Kulturen • Ohne Bezug zur Spielmechanik • Marionetten statt Designer ihres eigenen Schicksals Ursachen: • Ungeeignete Produktionsmethoden • Narrative Design nicht ernst genommen • Zu wenige Iterationen • Zu wenig Kommunikation zwischen Mechanik / Narrative und Grafik Design • Unerfahrene Autoren im kalten Wasser
  • 17.
    4.) Unverstandenes CharacterDesign Fehlervermeidung Charakter Design: • Ist der Charakter Kind des Settings? (gut) • Oder Sklave der Story? (nicht gut) • Reflektiert er, was er tut? (gut) • Oder tut er nur, was das Game/die Story will? (nicht gut) • Reflektiert er die Ethik der Spielwelt? (gut) • Oder die des Designers? (nicht gut) • Hat er Agency und Agenda? • Nein (nicht gut) • Ja • Liefert Spielwelt seine Motivation? (gut) • Liefert Mechanik seine Motivation? (nicht gut)
  • 18.
    4.) Unverstandenes CharacterDesign Fehlervermeidung Charakter Produktion: • Regelm. Kommunikation Mechanik / Narrative / Grafik • Viele Iterationen • Klare Definitionen und Kongruenz: • Rolle(n) des Charakters in der Mechanik • Rolle(n) des Charakters in der Welt • Rolle(n) des Charakters in der Erzählung => Character Design ist nicht nur Aufgabe der Writer!
  • 19.
    5.) Falsche Ambition Game-Storyssind: • Kein narrativer Selbstzweck (wie Romane, Filme etc.) • Ermächtigungsraum für den Spieler… • …nicht für den Autor • Kein Raum für Schreibtherapie • Ein ergebnisoffener Dialog mit dem Spieler … • … und nicht die Autor-geführte Diskussion einer Prämisse Nichts, was diesem Dialog nicht dient, hat etwas in der Game- Story verloren!
  • 20.
    5.) Falsche Ambition Fehlervermeidung: • Das ganze Design-Team entscheidet: • Kann das weg? • Merke: Spielmechanik = Verben = Handlung = Narrative • Und umgekehrt • Kill your inner Dostojewski! • Nicht spielbare Story ist i.d.R. doof • Nicht spielbare Plot-Twists sind immer doof! • Die Story muss nicht gelesen geil sein, sondern gespielt: • Kill your darlings! • No false mercy!
  • 21.
    6.) Rolle deremergenten Story Wichtigkeit emergenten Story  Wichtigkeit Spielmechanik Fragen, die zu selten gestellt werden: • Was tut der Spieler aus Sicht der Spielwelt? • Physikalisch • Ethisch • Psychologisch • Welche emergente Story erfährt er? • Passt die zur eingebetteten Story? • Und zur gewünschten Spielerfahrung?
  • 22.
    6.) Rolle deremergenten Story Fehlervermeidung: • Bildgebungsverfahren entwickeln für emergente / eingebettete Story: • Dramaturgischer Bogen • Gewünschte Emotionen • Ungewünschte Emotionen • Abgleich mit gewünschter Spielerfahrung • Abgleich mit Gesetzmäßigkeiten des Settings • Unter Change-Management: • Ungewünschtes überarbeiten • Gewünschtes sauber komponieren
  • 23.
    Wichtigkeit eingebettete Story Wichtigkeit Narration • Ludo-narrative Dissonanz Wichtigkeit eingebettete Story  Wichtigkeit Narration • Ludo-narrative Dissonanz • Charakter • Spielwelt • Unklare Denkrichtung rächt sich hier 7.) Rolle der eingebetteten Story
  • 24.
    7.) Rolle dereingebetteten Story Fehlervermeidung: • Würde ich spielen, was der Charakter in der Cutscene tut? • Stützen sich eingebettete Story und emergente? • Schnelles Prototyping für Cutscenes und andere non- ingame-Narrative • Alles, was auch bei „emergente Story“ steht
  • 25.
    8.) Teamstruktur Beliebte Fehler: •Hierarchie im Design-Team spiegelt die Denkrichtung nicht wieder • Wird von der Mechanik her gedacht, hat der Mechanik Designer den Hut auf und … • … wird von der Narrative her gedacht, auch • (oder umgekehrt) • Einer hält die anderen für Untergebene • Der Autor wird für einen Narrative Designer gehalten • Nicht jeder im Team (Coder, Grafiker, Tester, …) kennt die Denkrichtung • „Nein, ein Consultant kann uns nicht weiterhelfen!“
  • 26.
    9.) Workflow „Und unserWriter sitzt irgendwo bei Würzburg…“ • Kein Abgleich narrativer mit anderen Design-Entscheidungen • Wochen- und monatelang ohne Kontrolle und Kommunikation • „Wir wollen nur ein paar Texte…“ • „Danke für die Abgabe. Aber wir haben für die Briefings maximal 130 Zeichen Platz…“ • „An der Stelle hatte sich was geändert…“ • „Nein, wir können die Texte nicht iterieren, ohne die ganze Build neu zu kompilieren…“ • „Nein, für Consulting hatten wir kein Geld!“
  • 27.
    10.) Zeitplan Gerne übersehenbei der Projektplanung: • Jede frühe Zeiteinschätzung mindestens x 3! • Zuzüglich 4 Stunden Meeting wöchentlich für gesamte Design-Abteilung + Leads • Zuzüglich Marketing-Blendwerk (=> Hero‘s Journey, Mood Paintings, HiRes Character Artworks, …) • Zuzüglich Tools und Investitionen in schnelle Iterierbarkeit • Zuzüglich Lokalisierung • Zuzüglich Sprachaufnahmen • Zuzüglich Urlaub, Krankheit, Weiterbildung • Zuzüglich Zeit für Consulting
  • 28.
    I only scratchedthe surface! Für weitergehende Informationen: Wolfgang.walk@t-online.de