Ethics in GameMechanics:
Designing (and producing) the
meaningful Game
10 Wege, eure Story-Produktion zu ruinieren
Wolfgang Walk
2.
Über mich
• Creditsin > 30 Games seit 1991
• Narrative Design
• Production
• Verwandte Arbeiten
• Ein paar Romane
• Zwei veröffentlicht
• Hochschullehrer seit 2006
• München, Berlin, Heidelberg u.a.
• Regelmäßige Beiträge u.a. auf gamepodcast.de
• u.v.m.
Problembewusstsein:
• Denkrichtung
• Setting
•Bedeutung der Heldenreise
• Charakter-Design
• Eigene Ambition
• Rolle der emergenten Story
• Rolle der eingebetteten Story
• Teamstruktur
• Workflow
• Zeitplan
7.
1.) Denkrichtung
Es gibtdrei prinzipielle narrative Denk- und
Entwicklungsprozesse in Games:
Setting Mechanik Story
Mechanik Setting Story
Setting Story Mechanik
8.
1.) Denkrichtung
Fehlervermeidung:
• DieDenkrichtung in Bezug auf die Narration wird offiziell im
Design-Dokument definiert und dort festgehalten
• Sie wird im Design-Prozess eingeklagt und durchgesetzt.
Jeder Vorschlag muss in Denkrichtung funktionieren
• So wird die Denkrichtung Designgesetz – und soll das auch
werden
P.S. Man vermeide im Design Marketing-Buzzworte wie „story-
driven“ (so was gibt es nicht!)
9.
Fall 1: Mandenkt von der Story her – und designt die
Spielmechanik, die zu dieser Story passt:
• Setting bestimmt Begriffe der Spielmechanik
Denkrichtung 1: Setting => Story => Mechanik
• Setting und Story bestimmen Begriffe der Spielmechanik
• Abstraktes, nicht-narrativiertes mechanisches Denken wird
erschwert
• Normalerweise gute Design-Guideline, aber …
• … kann originelle Design-Auswege verstellen
Fehlervermeidung :
• Erlaubt und plant Ausflüge! Gebt Raum, Zeit und Budget für
Abstraktionen!
• Mechanische Änderungen haben hohes narratives Risiko
• Präsentation benötigt viel Budget
Denkrichtung 1: Setting => Story => Mechanik
10.
• Setting bestimmtBegriffe der Spielmechanik
Denkrichtung 2: Setting => Mechanik => Story
• Setting bestimmt Begriffe der Spielmechanik
• Abstraktes, nicht-narrativiertes mechanisches Denken wird
erschwert
• Mehr mechanische Freiheit als bei 1a) …
• … aber Entwicklung von eingebetteter Story schwerer
Fehlervermeidung :
• Erlaubt und plant Ausflüge! Gebt Raum, Zeit und Budget für
Abstraktionen
• Keine zu große eingebettete Story planen
• Eingebettete Story erst, wenn Mechanik feststeht
Denkrichtung 2: Setting => Mechanik => Story
11.
Man denkt vonder Mechanik her – und narrativiert diese
Mechanik so gut wie möglich:
• Abstraktion => Narration: Ungewohnte Denkweise
Man denkt von der Mechanik her – und narrativiert diese
Mechanik so gut wie möglich:
• Abstraktion => Narration: Ungewohnte Denkweise
• Kleine Änderung, große Wirkung
• Zielgruppe
• In Frühphase des Projektes abschließen
• Eingebettete Story dann oft unnötig
Fehlervermeidung :
• Keine narrativen Investitionen, vor Abschluss von
• Mechanik
• Grobes Balancing
• Danach keine signifikanten Mechanik-Änderungen
Denkrichtung 3: Mechanik => Setting => Story
12.
2.) Unverstandenes Setting
EineSpielwelt hat ihre eigenen Regeln:
• Naturgesetze
• Ethik
• Psychologie
Was sie nicht sein darf:
• Bloßer Hintergrund
• Bloß schöne Grafik
• Ohne Einfluss auf Mechanik und Story
13.
2.) Unverstandenes Setting
Fehlervermeidung:
•Muss Mechanik und Story tragen
• Unglaubwürdigkeit im Setting wird auf Mechanik und
Story vererbt
• Bei komplexen Welten: Gibt es einen Worldkeeper im Team?
• Stark iterative Prozesse in Produktion und Change-
Management, hohe Buffer-Zeiten
14.
3.) The hero’sjourney
Fuck it!
Die braucht nur die Marketingabteilung!
15.
3.) The hero’sjourney
Fehlervermeidung:
Gebt dem Publisher, was er haben will: Exposé, etc…
Und ansonsten vergesst ihr sie!
Das meine ich ernst!
16.
4.) Unverstandenes CharacterDesign
In schwachen Game-Storys sind Charaktere:
• Idealisierte Wesen
• Keine Reflektion des Settings und seiner Kulturen
• Ohne Bezug zur Spielmechanik
• Marionetten statt Designer ihres eigenen Schicksals
Ursachen:
• Ungeeignete Produktionsmethoden
• Narrative Design nicht ernst genommen
• Zu wenige Iterationen
• Zu wenig Kommunikation zwischen Mechanik / Narrative
und Grafik Design
• Unerfahrene Autoren im kalten Wasser
17.
4.) Unverstandenes CharacterDesign
Fehlervermeidung Charakter Design:
• Ist der Charakter Kind des Settings? (gut)
• Oder Sklave der Story? (nicht gut)
• Reflektiert er, was er tut? (gut)
• Oder tut er nur, was das Game/die Story will? (nicht gut)
• Reflektiert er die Ethik der Spielwelt? (gut)
• Oder die des Designers? (nicht gut)
• Hat er Agency und Agenda?
• Nein (nicht gut)
• Ja
• Liefert Spielwelt seine Motivation? (gut)
• Liefert Mechanik seine Motivation? (nicht gut)
18.
4.) Unverstandenes CharacterDesign
Fehlervermeidung Charakter Produktion:
• Regelm. Kommunikation Mechanik / Narrative / Grafik
• Viele Iterationen
• Klare Definitionen und Kongruenz:
• Rolle(n) des Charakters in der Mechanik
• Rolle(n) des Charakters in der Welt
• Rolle(n) des Charakters in der Erzählung
=> Character Design ist nicht nur Aufgabe der Writer!
19.
5.) Falsche Ambition
Game-Storyssind:
• Kein narrativer Selbstzweck (wie Romane, Filme etc.)
• Ermächtigungsraum für den Spieler…
• …nicht für den Autor
• Kein Raum für Schreibtherapie
• Ein ergebnisoffener Dialog mit dem Spieler …
• … und nicht die Autor-geführte Diskussion einer Prämisse
Nichts, was diesem Dialog nicht dient, hat etwas in der Game-
Story verloren!
20.
5.) Falsche Ambition
Fehlervermeidung:
• Das ganze Design-Team entscheidet:
• Kann das weg?
• Merke: Spielmechanik = Verben = Handlung = Narrative
• Und umgekehrt
• Kill your inner Dostojewski!
• Nicht spielbare Story ist i.d.R. doof
• Nicht spielbare Plot-Twists sind immer doof!
• Die Story muss nicht gelesen geil sein, sondern gespielt:
• Kill your darlings!
• No false mercy!
21.
6.) Rolle deremergenten Story
Wichtigkeit emergenten Story Wichtigkeit Spielmechanik
Fragen, die zu selten gestellt werden:
• Was tut der Spieler aus Sicht der Spielwelt?
• Physikalisch
• Ethisch
• Psychologisch
• Welche emergente Story erfährt er?
• Passt die zur eingebetteten Story?
• Und zur gewünschten Spielerfahrung?
22.
6.) Rolle deremergenten Story
Fehlervermeidung:
• Bildgebungsverfahren entwickeln für emergente /
eingebettete Story:
• Dramaturgischer Bogen
• Gewünschte Emotionen
• Ungewünschte Emotionen
• Abgleich mit gewünschter Spielerfahrung
• Abgleich mit Gesetzmäßigkeiten des Settings
• Unter Change-Management:
• Ungewünschtes überarbeiten
• Gewünschtes sauber komponieren
23.
Wichtigkeit eingebettete Story Wichtigkeit Narration
• Ludo-narrative Dissonanz
Wichtigkeit eingebettete Story Wichtigkeit Narration
• Ludo-narrative Dissonanz
• Charakter
• Spielwelt
• Unklare Denkrichtung rächt sich hier
7.) Rolle der eingebetteten Story
24.
7.) Rolle dereingebetteten Story
Fehlervermeidung:
• Würde ich spielen, was der Charakter in der Cutscene tut?
• Stützen sich eingebettete Story und emergente?
• Schnelles Prototyping für Cutscenes und andere non-
ingame-Narrative
• Alles, was auch bei „emergente Story“ steht
25.
8.) Teamstruktur
Beliebte Fehler:
•Hierarchie im Design-Team spiegelt die Denkrichtung nicht
wieder
• Wird von der Mechanik her gedacht, hat der Mechanik
Designer den Hut auf und …
• … wird von der Narrative her gedacht, auch
• (oder umgekehrt)
• Einer hält die anderen für Untergebene
• Der Autor wird für einen Narrative Designer gehalten
• Nicht jeder im Team (Coder, Grafiker, Tester, …) kennt die
Denkrichtung
• „Nein, ein Consultant kann uns nicht weiterhelfen!“
26.
9.) Workflow
„Und unserWriter sitzt irgendwo bei Würzburg…“
• Kein Abgleich narrativer mit anderen Design-Entscheidungen
• Wochen- und monatelang ohne Kontrolle und
Kommunikation
• „Wir wollen nur ein paar Texte…“
• „Danke für die Abgabe. Aber wir haben für die Briefings
maximal 130 Zeichen Platz…“
• „An der Stelle hatte sich was geändert…“
• „Nein, wir können die Texte nicht iterieren, ohne die ganze
Build neu zu kompilieren…“
• „Nein, für Consulting hatten wir kein Geld!“
27.
10.) Zeitplan
Gerne übersehenbei der Projektplanung:
• Jede frühe Zeiteinschätzung mindestens x 3!
• Zuzüglich 4 Stunden Meeting wöchentlich für gesamte
Design-Abteilung + Leads
• Zuzüglich Marketing-Blendwerk (=> Hero‘s Journey, Mood
Paintings, HiRes Character Artworks, …)
• Zuzüglich Tools und Investitionen in schnelle Iterierbarkeit
• Zuzüglich Lokalisierung
• Zuzüglich Sprachaufnahmen
• Zuzüglich Urlaub, Krankheit, Weiterbildung
• Zuzüglich Zeit für Consulting
28.
I only scratchedthe surface!
Für weitergehende Informationen:
Wolfgang.walk@t-online.de