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株式会社サイバーコネクトツー CyberConnect2 Co., Ltd.
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「サイバーコネクトツーゲームクリエイターセミナー」IN福岡2019 ゲームデザイナー
こちらのスライドは2019年11月4日(月・祝)に行われた、サイバーコネクトツー主催「サイバーコネクトツーゲームクリエイターセミナーIN福岡2019」で使用したスライドです。
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「サイバーコネクトツーゲームクリエイターセミナー」IN福岡2019 ゲームデザイナー
1.
11 ゲームデザイナー GAME DESIGNER
2.
22 GAME DESIGNER ●入社:2018年(新卒) ●福岡本社勤務 岸本
睦 株式会社サイバーコネクトツー 開発タイトル ドラゴンボール Z KAKAROT ゲームデザイナー
3.
33 略歴 2018年 サイバーコネクトツー 正社員採用 2017年
サイバーコネクトツー アルバイト入社 入社して3年目 2017年 麻生情報ビジネス専門学校 卒業
4.
44 プログラム 1.ゲームデザイナーとは 2.学生・アルバイトの経験 3.研修課題 4.まとめ 5.参考書籍・WEBサイト紹介
5.
55 1.ゲームデザイナーとは
6.
66 ゲームデザイナーとは 面白い遊びを考える仕事 やりたいことを仕様書に落とし込んで アーティストやプログラマーに 実現してもらうようお願いする仕事
7.
77 ゲームデザイナーとは ・遊びを考える ・GD、PG、ARTとのやりとり ・スクリプト作成 ・仕様書の作成 ゲームデザイナーの内訳 ・ステージを考える ・背景を使った遊びの作成 ・ゲーム内の遊びのステージ設計 ・敵や障害物の配置設計 ・ゲームに沿った物語作成 ・ストーリーの分岐 ・ローカライズとのやりとり
8.
88 仕様書とは
9.
99 仕様書とは 「仕様書」とは… ゲームを開発するための設計図
10.
1010 仕様書とは 『NPCに話しかける』 例えば という仕様について
11.
1111 仕様書とは 「プレイヤーがNPCに 話しかけられるように してください」 と一言、プログラマーに依頼する ※プレイヤー/NPC/ステージ等の必要なリソースは揃っている状況
12.
1212 仕様書とは と言われます 「はぁ?」 なぜか?
13.
1313 仕様書とは 機能を実装するために 必要な情報が 不足しているから
14.
1414 仕様書とは 想定できるものだけでもこれだけ存在! ・会話時のセリフ表示 ・UI表示 ・セリフの最大文字数 ・ローカライズ対応 ・ボイスの再生 ・NPCの首等の見た目 ・会話の回数 ・話せるときにUI出す ・カメラ演出 ・プレイヤー操作 ・イベント組み込み ・口パク ・会話のセリフを設定 ・どの場所にどの見た目のUI表示 ・メッセージの設定方法 ・ローカライズする際の設定方法 ・振り向きの調整パラメータ ・メッセージとボイスの紐付け ・会話自体に回数を持たせるか ・話せる際にアイコン等で通知するか ・カメラでの演出設定方法 ・会話している場合のプレイヤー挙動 ・暗転等が存在すれば実装 ・プレイヤーがジャンプしているとき ・後ろから話しかけたとき ・NPCが動いているとき ・ボイスが終わる前に次のセリフを聞 いたとき ・どのタイミングでプレイヤーの操作 をやめさせるか まだまだある!
15.
1515 仕様書とは 1つの機能を実装するだけで あらゆることを 想定することが必要
16.
1616 仕様書とは 想定する方法や勉強法については後ほど説明 かつ、それを仕様書として 具体的で明確な指示に 落とし込むこと がゲームデザイナーの仕事
17.
1717 2.学生・アルバイトの経験
18.
1818 学生・アルバイトの経験 専門学校時代 プログラミング専攻に入学
19.
1919 学生・アルバイトの経験 2年次、Unreal Engine 4が無償化 Unreal
Engine 4を中心に ゲームエンジンの勉強をはじめる
20.
2020 学生・アルバイトの経験 4年次、ゲームデザイナーに なろうかなと思い始める 卒業年次のため「大丈夫か?」と 不安な気持ちを持っていた
21.
2121 学生・アルバイトの経験 現場を知りたくて CC2のゲームデザイナーアシスタント アルバイトに応募 プロの現場で通用するか知りたかった
22.
2222 学生・アルバイトの経験
23.
2323 学生・アルバイトの経験 ゲーム作品2本で応募 開発人数:3名(PG) 開発エンジン:Unity ジャンル:3Dアクションゲーム 開発期間:1ヶ月 担当箇所:企画立案/レベルデザイン ギミック作成 等 開発人数:13名(PG/ART) 開発エンジン:Unreal Engine
4 ジャンル:3D横スクロールアクション 開発期間: 9ヶ月 担当箇所:レベルデザイン ギミック作成 等
24.
2424 学生・アルバイトの経験 ゲームエンジンが扱えることと チームでの開発経験が評価されて アルバイト採用
25.
2525 学生・アルバイトの経験 UE4のスクリプト作業 仕様書の作成 遊びの提案 アルバイト時の作業内容
26.
2626 学生・アルバイトの経験 スクリプト作業は問題なくこなせた が、正社員を目指す自分に とある問題が浮上
27.
2727 学生・アルバイトの経験 ゲームデザイナーとして 「遊び」を考えることは できないのでは? と上司から指摘される
28.
2828 学生・アルバイトの経験 Unreal Engine 4の実装がメインの アルバイト作業では アピールする機会がない そこで
29.
2929 学生・アルバイトの経験 アルバイト業務と並行して 「遊び」の提案ができるよう 課題に取り組み始める
30.
3030 3.研修課題
31.
3131 研修課題 課題 既存のゲームの仕様を 仕様書に落とし込むこと 新たな遊びを提案すること
32.
3232 課題で求められていたこと ・仕様の意図を汲み取る力 ・分析力 研修課題
33.
3333 実際の開発とは逆 実際のゲーム開発 今回の課題 依頼 反映 落とし込む 仕様書 ゲーム ゲーム開発フィードバック 研修課題
34.
3434 実際に作成した課題で 『NPCに話しかける』を とあるゲームで考えてみました 研修課題
35.
3535 研修課題の仕様書 拡大 研修課題 ・アクション時の挙動 ・設定方法 ・例外対応
36.
3636 研修課題 やりたいことを実装するうえで、設定に必要な情報をどう持たせるか 例)NPCと話すことができる距離は〇〇m以内 →〇〇の部分をパラメータで設定する 実装した際、他アクションとの兼ね合いでおかしくなった場合はどのように対応するかを記載 例)NPCと会話できる距離以内にプレイヤーがいるが、その間に壁があった場合は? 実際にゲームに反映させた際の動きやりたいこと、こんなことさせたいといった内容を記載 例)NPCに近づいてボタンを入力することで話しかけられるようにしたい
37.
3737 会話を行う方法についての仕様書例 研修課題 設定方法 アクション時の挙動 例外対応
38.
3838 設定方法 研修課題 こんなときどうする? =アクション時の挙動 例外対応 こんなことしたい こう設定したい= =
39.
3939 これをひたすら 積み重ねる 研修課題
40.
4040 ゲームに足りないこと・改善点 もっとこうしたら面白くなることを形にする もう一つの課題 遊びを考案する 研修課題
41.
4141 爽快感のあるアクションゲームを 仕様にしていたため、アクション性はあったが ド派手なアクションがなかったので 必殺技のコンテンツを追加した 私の場合 研修課題
42.
4242 0から仕様を書く場合 方針 ・実装したい理由 ・何のためにこの仕様を実現させたいか 概要 ・方針に従い、対応すべきこと ・この仕様のまとめでもある 実際の内容 ・仕様に必要な情報 ・アクション時の挙動・例外対応・設定方法 ・実装時のイメージ図 ※図は既存のゲームのものを使用しても良い ぼかしを入れる予定 研修課題
43.
4343 研修課題
44.
4444 研修課題 研修課題を通して 分析力・意図を汲む力・提案力 の3つの能力が向上し、評価され 正社員採用
45.
4545 研修課題 研修課題を通してゲームデザイナーに 必須な能力を得たこと プラス、プログラマーとしての経験があることから 実装するうえで必要となる項目を見通せると 判断されたことが採用の最大の決め手となった
46.
4646 4.まとめ
47.
4747 まとめ ゲームデザイナーとは あらゆることを想定して 仕様を作成する者である 勉強方法は以下がお勧め ・既存のゲーム仕様を仕様書に落とし込む ・ゲームをプレイしながら「なぜそうなのか」を考える
48.
4848 まとめ インターンシップや アルバイトの機会を得て 現場を知ることが一番の力になる ・現場での実戦経験、プロによる実践的な指導 大きな糧となる ・社内の雰囲気も知れて良い
49.
4949 参考WEBサイト紹介
50.
5050 参考書籍・WEBサイト紹介 Unreal Engine 4
ブループリント逆引きリファレンス UE4のブループリントの使用方法につい て記載した参考書 UE4初級者から中級者にオススメ 著 者:alwei 出版社:翔泳社
51.
5151 参考書籍・WEBサイト紹介 宇宙で2番目にダメなゲーム企画書の書き方 『NieR』シリーズのディレクター である、ヨコオタロウさんが企画 書の書き方について綴ったブログ http://www.bukkoro.com/taro/column/
52.
5252 最後に
53.
5353 さいごに 今回はアルバイト入社時の説明を行ったが、 新卒ももちろん大歓迎! その場合でも、紹介した勉強法を試すと良い
54.
5454 さいごに 自分の力を試したい方は アルバイトでもインターンシップでも良いので 現場を知りましょう!
55.
5555 さいごに たくさんのご応募お待ちしております!
Editor's Notes
#2
さっそくですがゲームデザイナーの説明をさせて頂きます。
#3
まずは自己紹介です
#4
略歴は麻生情報ビジネス専門学校に通いながらCC2のアルバイトとして入社して、 去年に正社員として採用して頂きました。 アルバイトを含めると3年目になります。
#5
これからお話しさせていただく内容です。
#6
さっそくですが、ゲームデザイナーとはなんぞや
#8
会社によって兼任する人もいます ゲームデザイナーも細分化されています 仕様書とはどのように書くかご存じでしょうか? 私は学生時代仕様書作成の方法をネットで調べても分からなかった ので今回はこちらの説明をさせて頂ければと思います
#12
するとプログラマーはこのようなことを言ってきます。
#13
はぁ?と なぜこんなことを言われるのか
#14
それは
#15
必要な情報とはどういったことか 軽く想定して見ただけでもこれくらい情報が不足しています。 例えば、
#16
NPCに話しかける機能1つ実装するだけでもあらゆることを想定すること必要があります
#17
そして、それを具体的で明確な指示に落とし込むこと それが仕様書の作成であり、ゲームデザイナーの仕事となっております。 どのようにして落とし込むのかは、後ほど説明いたします。
#18
ここからは、私が今まで経験したことを少し話させて頂きます
#19
私は専門時代、プログラミング専攻の専門学校にて勉強に勤しんでおりました。
#20
2年生になってUE4も無償化が行われたため、 ゲームエンジンを扱った開発がメインでした。
#21
授業を通して企画の楽しさを知り、4年生の時にゲームデザイナーになりたいと思いましたが、 就職活動も行われていくさなか、ゲームデザイナーでやっていけるか不安な気持ちでした
#22
なので、いち早く自分の力が足りているか確認するために CC2でアルバイトとして応募
#23
こちらが現在のゲームデザイナーアシスタントアルバイトとして必要な応募書類の説明です。 企画書3点以上か 仕様書、または実際のゲームの作品が必要です。 アルバイトの場合は作品自体が任意ですが、アルバイトから正社員を目指す方は必須です。
#24
私が提出したのはゲーム2作品です。 UnityとUE4それぞれで作成したゲームになっており、 当時はPGも行っていたため、企画とプログラミングを並行して開発を行っておりました。
#25
この結果としては
#26
そして実際にCC2のアルバイトとして行っていた作業の内容になります。
#27
今までのゲーム開発で培った知識のおかげでスクリプト作業は問題なかったが
#28
遊びを考える提案することはできないのではと上司から指摘を受けました。
#29
実作業が多かったため、なかなかアピールするタイミングがないことが原因でした、。
#30
そこで、ここから業務と並行した遊びを考えれることをアピールするための研修課題を行うようになります
#31
ここからは実際に正社員として採用を目指したときの研修課題をもとに紹介いたします。
#32
研修課題で何を行ったかというと 既存の
#33
この課題で求められていたことは
#34
課題は、実際の開発とは逆の工程をおこなっております。 実際の開発では、仕様書をもとにPGやARTに依頼を行い、 開発を進めながら仕様書を書き直したりブラッシュアップしたりを繰り返します。 そしてできたものをゲームに反映していきます。 ですが、今回の課題では完成されたゲームを見て、こんな動きしてるな といったことをそのまま書類に落とし込む工程になります
#35
今回は、先ほど例に挙げた『』についてどのように仕様書に落とし込んでいたかを説明したいと思います。
#36
こちらが実際、研修課題に使用した仕様書です。 基本的には、以下の三つの項目を詳細に記載していくことで仕様書ができると考えています。 それは アクション時の挙動/設定方法/例外対応です。
#37
説明させていただくとこんな感じです。 アクション時の挙動は 設定方法は 例外対応は
#38
今回の仕様書ではこんな感じになっており、 先ほどの分類に分けるとこのようになります。 ジャンルごとに分かれていない書き方にはなりますが、これはこれで大丈夫です。
#39
いろいろ説明しましたが、簡単に言うとこんな感じです。 アクション時の挙動は「こんなことしたい」
#40
Kれをひたすらやります ただ、これだけやってても足りないことがあります
#43
既存のゲームから仕様にするのではなく0から考えるものなので、少しだけ先ほどの書き方とは異なります。 まずは、必殺技を入れようと思った理由としての方針 何のために入れたいか 記載します そして、その方針を実現させるためにやるべきことを概要に記載 その下に、詳細を書いていきます。 先ほど説明したアクション時の挙動等はこの部分になってきます
#44
これが先ほどの仕様の拡大図です
#46
実際にゲームを作ろうとなると、結局ARTとPGが実装を行うため、 実装のやりかたを知っている人間は圧倒的に強いです。 先に物事を考えて依頼を行うことができるため、差戻が少ないのと、 共通の言語を話すことができるので、コミュニケーションが円滑にやりとりできる
#52
今回は仕様書の話をさせて頂きました 企画も仕様も紹介してくださるサイトは少ないく、私はニーアシリーズディレクターのヨコオタロウさんが企画書に関して説明してくださっているのを紹介します
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