Pubblicazioni e lavori stampati in italia del dott. salvatore barresi
Progetto per la ricostruzione virtuale antica kroton [s.barresi 2001]
1. VIRTUAL
REALITY
E ARCHEOLOGIA
“ELLENISMO MA NON SOLO:
DALLA PREISTORIA AL
MEDIOEVO AI GIORNI
NOSTRI”
PROGETTO PER LA
RICOSTRUZIONE VIRTUALE
DELL’ANTICA KROTON
Redatto da:
DR. SALVATORE BARRESI
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2. Sommario
PRESENTAZIONE della Città di CROTONE ................................................................................ 3
IL CONTESTO STORICO ................................................................................................................. 3
IL PROGETTO “VIRTUAL REALITY E ARCHEOLOGIA” ......................................................... 4
GLI OBIETTIVI GENERALI DEL PROGETTO ........................................................................ 5
LA FILOSOFIA DEL PROGETTO ............................................................................................... 5
PANORAMICA DEL PROGETTO ............................................................................................... 6
QUADRO SINOTTICO DEL PROGETTO .................................................................................. 6
TECNOLOGIE DA ADOTTARE .................................................................................................. 7
SCHEMA INTERVENTO ESECUTIVO PROGETTO VIRTUAL REALITY E
ARCHEOLOGIA ............................................................................................................................ 8
STRUTTURA ORGANIZZATIVA .................................................................................................... 9
Articolazione organizzativa – Ruoli professionali ................................................................ 9
Articolazione organizzativa – Gruppi di lavoro per la governance di progetto.................. 10
CRONOPROGRAMMA................................................................................................................... 13
QUADRO FINANZIARIO DEL PROGETTO ............................................................................... 14
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3. PRESENTAZIONE della Città di CROTONE
Crotone è una delle cinque Città capoluogo della Calabria affacciata sul Mar Ionio inserita
in territorio di area vasta della Provincia che conta 27 Comuni, 173.122 abitanti (l'8,6%
della popolazione calabrese) e si estende per 1.716 kmq (l'11,4% del territorio calabrese). La
città sorge a circa 10 m di altezza s.l.m. e conta oltre 60.000 abitanti.
Situata sulla costa jonica calabrese, possiede un territorio è caratterizzato da una
particolare diversità morfologica: prevalentemente circondata da spiagge bianche, verso
l'entroterra diventa gradualmente collinare.
Fu città greca fondata dagli Achei di Kroton nel 709-708 a.C. Secondo Ovidio, fu Ercole che
ordinò a Miscello, figlio di Alemone, di recarsi sulle sponde dello Jonio per fondare una
nuova città. Strabone sostiene invece che, decisivo per la fondazione della città, fu l'
oracolo di Delfi che ordinò a Miscello di fondare la nuova città tra il capo Lacinio, il fiume
Esaro e la città di Crimisa. Crotone raggiunse il suo massimo splendore dopo la vittoria su
Sibari nel 510 a.C. quando divenne il centro principale della Magna Grecia. Nel VI sec. a.C.
la città divenne ancora più famosa perché Pitagora vi fondò la sua scuola.
Oggi Crotone è una moderna città dotata di basi produttive agricole e industriali.
Importanti furono per lo sviluppo occupazionale della città le grandi industrie chimiche
della Montedison e dell'Enichem che vennero definitivamente chiuse negli anni '80.
Dell'antica città rimangono importanti testimonianze portate alla luce dai vari scavi
condotti nel corso degli ultimi anni; molti oggetti sono oggi conservati nel Museo
Archeologico della città.
Crotone è sede arcivescovile e capoluogo dell'omonima provincia nella regione Calabria.
IL CONTESTO STORICO
Kroton città importante della Magna Grecia. Kroton, fondata dai Greci nel 710
a.C., divenne una delle città più importanti della Magna Grecia grazie alla vittoria riportata
nel 560 sull'altra colonia di Sybaris. Nel secondo secolo iniziò il suo declino che coincise
con l'ascesa di Roma. L'eroe eponimo (ovvero che fonda la città e le dà il nome) era il figlio
di Eaco: Kroton, che fu ucciso per errore da Ercole che, là dove riposavano le spoglie, fece
sorgere una città in sua memoria.
Eroe crotonese magnogreco fu Milone, invincibile atleta dell'antichità, capace di
vincere sei Olimpiadi e sei Giochi Pitici. Gli atleti di Crotone erano così forti che si diceva
che l'ultimo dei crotoniati era il primo dei greci! La civiltà greca conferiva un grande valore
alle virtù fisiche (sempre da accompagnarsi alle virtù dell'anima) e all'agonismo atletico. I
Giochi Olimpici, dedicati a Zeus, divennero un momento fondamentale della civilizzazione
ellenica, tant'è che durante il loro svolgimento, tutte le guerre fra le polis si bloccavano. Le
competizioni sportive avevano carattere rituale e religioso, caratterizzandosi come un
fenomeno di massa; questo aspetto resterà un unicum nella storia fino alla nascita della
sport moderno nel XX secolo, anch'esso caratterizzato da un forte peso sociale. I Giochi
Olimpici, cioè della città di Olimpia, furono i più famosi fra i giochi panellenici, ovvero i
giochi ai quali partecipavano tutte le polis (normalmente in lotta fra loro) del mondo greco,
che si contrapponeva ai barbaros, cioè i popoli fuori da quella civilizzazione e che
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4. parlavano un bar, suono rozzo e incomprensibile agli ellenefoni. Gli altri giochi panellenici
furono i Pitici (di Delfi), gli Istmici (di Corinto), i Nemei (di Nemea).
Crotone città della medicina! A Crotone nacque la scienziato magnogreco Alcmeone,
scopritore del nervo ottico e della tromba di Eustachio (un condotto che collega l'orecchio
medio alla faringe). L'importanza della medicina dell'antica grecia è tale che ancor'oggi i
giovani medici proferiscono il Giuramento di Ippocrate (altro medico ellenico) per
vincolare il loro operato al rispetto dei principi della scienza e della salvaguardia della vita.
Crotone e la scuola pitagorica. La scuola, fondata dal celebre scienziato, matematico,
filosofo e mistico, aveva natura orfica, ovvero esoterica ed iniziatica. Il mito ci racconta che
fu l'oracolo di Delfi a vaticinare al filosofo che avrebbe dovuto fondare la scuola a Crotone.
Il Crotoniensis è un importante codice greco, conservato oggi presso la biblioteca
Ambrosiana di Milano, redatto a Crotone dai monaci Basiliani, molto diffusi in Calabria (si
pensi ai capolavori bizantini di Rossano e Stilo). I seguaci di San Basilio erano approdati in
Calabria ed in Puglia per sfuggire alle persecuzioni degli iconoclasti o all'avanzata dei
musulmani nell'Impero d'Oriente. Praticavano un cristianesimo ascetico, anacoreta e
trascendente, ed erano dediti alla compilazione di codici miniati di grande bellezza. Gli
iconoclasti, ovvero coloro che veneravano le raffigurazioni delle divinità, cominciarono ad
essere perseguitati come eretici da Leone III di Bisanzio nel 700 d.C. e dovettero fuggire.
La città vanta pregevoli opere di architettura militare: le mura difensive di
origine medievale, rafforzate in epoca spagnola dal viceré Don Pedro da Toledo, insieme ad
una serie di torri costiere per individuare la minaccia turca e che arrivano fino a
Capocolonna, fanno da corollario all'imponente Castello, ristrutturato durante il regno di
Carlo V da uno dei più importanti architetti militari dell'epoca, Giangiacomo D'Acaja; fu
innalzato nell'800 d.C. per proteggere la città dalle incursioni dei saraceni. Nel 1531 la città
donò tremila scudi all'imperatore Carlo V che in segno di riconoscenza la emancipò,
promettendo di non costituirla più come feudo.
Il centro storico della città, a lungo dimentica della propria vocazione culturale ed
incentrata sulle attività industriali. Si celano significative testimonianze cinque e
seicentesche come Palazzo Olivieri Susanna, Palazzo Barracco e Palazzo Albani. Occhio alle
belle architetture neoclassiche di Palazzo Morelli e Villa Berlingieri.
Il Santuario di Hera Lacinia, di cui resta una solitaria e romantica colonna presso
Capo Colonna, era il santuario più importante della Magna Grecia.
IL PROGETTO “VIRTUAL REALITY E ARCHEOLOGIA”
Il progetto che segue si propone di realizzare un teatro multimediale nell'ambito delle
applicazioni didattiche della realtà virtuale e riscoprire la storia e la memoria attraverso
spettacoli virtuali e dal vivo per la diffusione.
La realtà virtuale è una tecnologia informatica che permette di realizzare simulazioni di
ambienti e situazioni non necessariamente esistenti. Innumerevoli sono le applicazioni nel
campo dei giochi elettronici, nel campo della simulazione di ambienti reali, nella ricerca
tecnica e scientifica. Nell’intrattenimento e nella didattica non è stata ancora pienamente
utilizzata nonostante l'evidente interesse che suscita tra i giovani.
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5. Esistono molte applicazioni di realtà virtuale che presentano ambienti già esistenti, come
musei e gallerie d'arte, permettendone una visita mediante l'utilizzo del computer: il
visitatore può in tal caso muoversi all'interno delle sale, scegliere la migliore visuale,
soffermarsi di fronte ad un'opera esattamente come farebbe in un museo reale.
Sembra più interessante, soprattutto dal punto di vista dell’intrattenimento e didattico,
l'utilizzo di questa tecnologia per la ricostruzione di ambienti archeologici e complessi e
quindi non più leggibili nell'assetto originario oppure ambienti correlati ad eventi accaduti
nel passato e pertanto non più fruibili ai giorni nostri.
GLI OBIETTIVI GENERALI DEL PROGETTO
Molteplici sono gli obiettivi connessi alla realizzazione di questo progetto. Alcuni sono
puramente di intrattenimento e didattici, altri, invece, sono riconducibili ad un più
generale desiderio di sensibilizzazione dei giovani nei confronti dei beni culturali.
Ciò che si desidera è che i fruitori acquisiscano una conoscenza profonda della ricchezza
della storia ellenica, medievale e culturale crotonese. Il modello progettuale potrebbe
inoltre stimolare altre organizzazioni ad attuare iniziative simili portando nel tempo alla
realizzazione di una sorta di archivio virtuale.
Gli obiettivi si possono sintetizzare in:
- produzione dell'applicazione e cioè realizzazione di un teatro multimediale e
ipertestuale (ipermedia) con la ricostruzione virtuale dell'ambiente archeologico
ellenico, medievale e culturale;
- utilizzo nella guida e visita virtuale dei beni archeologici e nella didattica del
prodotto realizzato. In particolare si può prevedere il suo utilizzo in corsi di storia,
storia dell'arte e in tutte quelle situazioni in cui si studino i beni culturali del proprio
territorio;
- utilizzo della metodologia applicata per il restauro di ulteriori ambienti degradati al
fine di stimolare una maggiore consapevolezza dell'importanza dei beni culturali e
una maggiore conoscenza del tessuto storico-artistico del territorio in cui si abita.
- utilizzo, da parte dei fruitori di strumenti di comunicazione telematica per lo
scambio di informazioni e la cooperazione nello sviluppo del progetto e per la
fruizione dei prodotti realizzati.
- Spettacoli dal vivo – eventi - Forum e dibattiti nelle scuole.
- Totem informatici e terminali di accesso al pubblico ad internet.
- Guida e visita virtuale di beni archeologici.
LA FILOSOFIA DEL PROGETTO
Il progetto punta a realizzare uno strumento di modellizzazione del’antica Kroton ad uso
generale per studiare la tipologia dei monumenti in generale, illustrare le ipotesi di
ricostruzione per valorizzare al massimo l’immenso patrimonio archeologico e culturale
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6. crotonese, attraverso la realtà virtuale e la creazione di un portale fruibile da chiunque lo
desideri e che coinvolga totalmente il visitatore.
Il progetto punta anche a un insegnamento pedagogico che mira ad offrire agli allievi delle
scuole medie e superiori, agli studenti universitari un'illustrazione viva di Crotone antica,
un esempio della realtà urbana antica facilmente visualizzabile sullo schermo.
Il prodotto che si intende realizzare permetterà una passeggiata virtuale all'interno della
realtà ellenica e medievale della città di Crotone con la possibilità di esplorarne tutti i punti
di vista.
L'ambiente inoltre si caratterizzerà per la multimedialità (suoni, immagini in movimento)
e per l'ipertestualità che sarà realizzata attraverso collegamenti alle informazioni ritenute
importanti al fine di una comprensione più completa.
PANORAMICA DEL PROGETTO
Uno degli aspetti prevalenti di questo progetto, più che la realizzazione dei prodotti finali, è
il percorso didattico di ricerca e di approfondimento che partendo dalla identificazione
dell'oggetto del restauro, attraversando le fasi connesse alla ricerca storica, artistica e
documentale, porta alla ricostruzione mediante le tecniche della realtà virtuale degli
ambienti prescelti secondo le tecnologie ipermediali (ipertesti + multimedia).
QUADRO SINOTTICO DEL PROGETTO
Scelta della soluzione possibile
Emersione e Individuazion Definizione Scelta della
ne
Implementazio
Gestione
Monitoraggio
Valutazione
definizione dei e delle delle soluzioni soluzione
problemi su cui soluzioni possibili
AREE
intervenire e alternative
individuazione
dell’arena degli
attori
Ambiente e Territorio X X X X X X X X
Attività economiche e X X X X X X X X
produttive
Cultura e beni culturali X X X X X X X X
Turismo X X X X X X X X
Sport e tempo libero
Famiglia, interventi sociali, X X X X X X X X
fasce deboli, pari opportunità
Scuola e formazione X X X X X X X X
professionale
Lavoro e libere professioni
Sanità X X X X X X X X
Trasporti e mobilità X X X X X X X X
Urbanistica e lavori pubblici X X X X X X X X
Attività istituzionali X X X X X X X X
Tributi e tasse locali
Altro X X X X X X X X
Fasi progettuali:
1. telerilevamento e rilievi dell'esistente mediante misurazioni e riprese
fotografiche.
2. Ricerca documentale necessaria alla corretta collocazione storica, artistica e
culturale dell'ambiente.
3. Analisi delle strutture architettoniche.
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7. 4. Preparazione dei testi e della documentazione da collegare agli elementi più
significativi (hyperlinks) nella rappresentazione virtuale ipermediale.
5. Digitalizzazione di immagini , fotografie di particolari architettonici, di elementi
pittorici...
6. Realizzazione dell'ambiente virtuale mediante l'utilizzo al computer di pacchetti
software adatti.
7. Realizzazione della versione VRML (cioè fruibile in ambiente di rete Internet).
8. Realizzazione delle pagine web.
TECNOLOGIE DA ADOTTARE
Tipo di Tecnologia Descrizione
Tecnologia per Ambiente di content management: strumenti per la gestione di
informazioni di tipologia:
l’informazione • News
• Newsletter
• Eventi
Ambiente di e-collaboration: strumenti per la gestione di
funzionalità di:
• Weblog (cittadino come information e content provider)
Tecnologia per il dialogo Ambiente di content management:, strumenti per la gestione di
funzionalità:
• CRM - Trouble ticketing segnalazioni via mail;
Ambiente di e-collaboration: strumenti per la gestione di
funzionalità di:
• Forum
• Mailing list
• Chat
• Weblog
Tecnologia per la Strumenti per la consultazione:
• Questionari accessibili anche via portale vocale
consultazione • tecnologie di costruzione di panel rappresentativi della
cittadinanza e del tessuto associativo al fine di impiantare
sistemi CATI per la realizzazione di forme di ascolto attivo
Altre opzioni tecnologiche Ambiente di content management: strumenti per la gestione di
informazioni di tipologia:
• authoring
Ambiente di e-collaboration: strumenti per la gestione di
funzionalità di:
• Agenda
• Rubrica
• Notifica eventi (email, SMS)
• Document management o Editing condiviso o Versioning
Strumenti simulazione multimediale degli scenari ai fini della
comunicazione:
• Web based
• Stand-alone
Risorse tecniche necessarie allo sviluppo dei prodotti previsti:
- Hardware - Laboratorio di informatica con computer, possibilmente collegati in rete
locale, e accesso a Internet.
- Software - Sistema operativo: Windows
- Virtual Home Space Builder
- Internet 3D-Space Builder
- Terminali e totem informatici.
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8. Tali prodotti sono particolarmente indicati per la realizzazione di ambienti museali e/o
architetture più complesse fruibili in rete (Internet).
I pacchetti applicativi prescelti devono comunque garantire anche la realizzazione di
versioni utilizzabili tramite Internet, o attraverso la conversione del prodotto in file VRML
2.0 (Virtual Reality Modeling Language) che è uno standard per la realizzazione di
ambienti tridimensionali in rete, oppure attraverso un software di supporto ai browser del
Web che permetta la fruizione dell'ambiente creato.
SCHEMA INTERVENTO ESECUTIVO PROGETTO VIRTUAL
REALITY E ARCHEOLOGIA
INTERVENTO INDICATORE
- produzione multimediale e N. 3
ipertestuale (ipermedia) con la
ricostruzione virtuale dell'ambiente
archeologico ellenico, medievale e
culturale
- spettacoli dal vivo per la visita N. 5
virtuale dei beni archeologici;
- eventi per l’utilizzo della N. 2
metodologia attraverso eventi e
spettacoli dal vivo per stimolare
l'importanza dei beni culturali e una
maggiore conoscenza del tessuto
storico-artistico del territorio in cui
si abita.
- Eventi per l’utilizzo, da parte dei N. 5
fruitori di strumenti di
comunicazione telematica per lo
scambio di informazioni e la
cooperazione nello sviluppo del
progetto e per la fruizione dei
prodotti realizzati.
- Spettacoli dal vivo – Eventi - Forum N. 5
e dibattiti nelle scuole per la
diffusione della cultura.
- Totem informatici e terminali di N. 10
accesso al pubblico ad internet.
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9. STRUTTURA ORGANIZZATIVA
Quadro di riferimento generale
L’obiettivo del progetto VIRTUAL REALITY E ARCHEOLOGIA, rivolto non solo a
realizzare delle iniziative di spettacoli dal vivo ma anche a realizzare una piattaforma ad
alta ricusabilità, che concorrerà a determinare una certa complessità ed articolazione
operativa che vede lo sviluppo tecnologico del progetto con una sostenibilità futuro.
Pertanto si individuano tre livelli di responsabilità “operative-istituzionali”: La Regione
Calabria ed il Comune di Crotone che avrà il compito di progettare e realizzare lo
strumento, la metodologia di implementazione e avvio e il modello organizzativo di
riferimento; il Ministero BBCC per il controllo e la verifica del progetto; altre strutture
private e pubbliche interessati all’utilizzo della soluzione che avranno il compito di “calarla
sul territorio” per dare voce a comunità on line, coinvolgendo le realtà civili e sociali
localmente impegnate e indirizzandolo su alcuni temi ed i contenuti applicativi prescelti.
L’impegno comune è quello di costruire, grazie ad un utilizzo ragionato dell’ICT, aree
aperte di “dibattito” che siano anche luoghi di crescita civile e di libera circolazione di idee.
Articolazione organizzativa – Ruoli professionali
Al fine di recepire e governare la complessità progettuale sopra esposta, in relazione agli
obiettivi, alle attività e alla gestione futura dei servizi che verranno realizzati, la struttura
organizzativa del progetto prevede una articolazione per funzioni personali – Project
manager, Project leader/responsabili di sotto-progetto e responsabili di prodotto/servizio -
integrate nell’ambito di gruppi di lavoro connaturati da specifiche missioni.
Figura Struttura Funzioni
Amministrativa di
riferimento
Project Manager Regione Calabria Si tratta del responsabile del regolare
svolgimento del progetto esecutivo sul piano:
Esperto Dirigente Consulente - organizzativo;
esterno con esperienza - operativo;
pluriennale nella responsabilità - qualitativo;
di progetti pubblici, nominato a - economico;
tempo dall’Amministrazione - temporale;
Provinciale di Crotone. - del raggiungimento degli obiettivi
prefissati.
Unità Complessa per gli Eventi e I suoi compiti saranno:
Spettacoli dal vivo - la pianificazione generale delle attività
esecutive e la loro consuntivazione
- la verifica del reperimento e
dell’allocazione delle risorse nei diversi
sotto-progetti;
- il coordinamento dei responsabili dei
singoli sotto-progetti;
- la supervisione, il controllo ed il
monitoraggio complessivo di progetto;
- il controllo dei tempi di svolgimento e
dei costi delle attività previste.
Tutte queste attività verranno svolte
prevalentemente attraverso il Comitato tecnico
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10. scientifico esecutivo da lui periodicamente
convocato e presieduto.
Il Project manager fungerà inoltre da interfaccia
tecnica unica verso il Ministero in merito al
progetto specifico.
Egli riferirà periodicamente al comitato direttivo
sull’andamento del progetto, suggerendo le
opportune azioni correttive e migliorative e ne
attuerà le decisioni.
Project Leader Comune di Crotone Sono responsabili dello svolgimento esecutivo
Responsabili di Sono previsti 3 project leader che delle attività facenti capo ai diversi interventi per
coordineranno I 6 interventi: gli stessi contenuti descritti per il P.M..
progetto 1 - produzione multimediale e I loro compiti sono quelli di effettuare
ipertestuale (ipermedia) con la - la pianificazione di dettaglio delle
ricostruzione virtuale attività esecutive e la loro
dell'ambiente archeologico consuntivazione nell’ambito dei progetti;
ellenico, medievale e culturale - il reperimento e l’allocazione delle
2 - spettacoli dal vivo per la visita risorse nei diversi progetti;
virtuale dei beni archeologici; - il coordinamento delle attività e degli
3 - eventi per l’utilizzo della attori operanti nei progetti;
metodologia attraverso eventi e - la supervisione, il controllo ed il
spettacoli dal vivo per stimolare monitoraggio dei progetti;
l'importanza dei beni culturali e - il controllo dei tempi di svolgimento e
una maggiore conoscenza del dei costi delle attività previste nei singoli
tessuto storico-artistico del progetti.
territorio in cui si abita. Sono tenuti a riferire al P.M. nell’ambito del
4 - Eventi per l’utilizzo, da parte Comitato tecnico-scientifico esecutivo.
dei fruitori di strumenti di
comunicazione telematica per lo
scambio di informazioni e la
cooperazione nello sviluppo del
progetto e per la fruizione dei
prodotti realizzati.
5 - Spettacoli dal vivo – Eventi -
Forum e dibattiti nelle scuole per
la diffusione della cultura.
6 - Totem informatici e terminali
di accesso al pubblico ad internet.
Sono scelti dall’amministrazione
provinciale di Crotone sulla base
delle unità interne all’ente o
esterni.
Responsabile di Responsabile del monitoraggio di Laddove sarà ritenuto necessario il responsabile
prodotto/servizio progetto nominati dalle aziende di progetto individuerà un responsabile di
vincitrici le gare pubbliche prodotto/servizio, che risponderà della
relative ai progetti. produzione nei tempi e nei modi pianificati,
Altri responsabili da individuarsi mediante l’uso delle risorse assegnate.
nel dettaglio in
sede esecutiva
Articolazione organizzativa – Gruppi di lavoro per la governance
di progetto
La governance di progetto verrà invece assicurata attraverso tre livelli manageriali,
corrispondenti a:
- Comitato direttivo di progetto
- Comitato tecnico scientifico esecutivo di progetto
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11. - due gruppi di lavoro responsabili rispettivamente della Qualità e della
Comunicazione.
La tabella che segue evidenzia la composizione ed i compiti specifici per ciascuna delle
strutture di governance di progetto.
Gruppo di Lavoro Componenti Compiti
Comitato direttivo Regione Calabria, E’ composto dal coordinatore e si compone di un
Provincia e rappresentante (referente) per ogni
struttura/ente partecipante direttamente al
Comune di Crotone progetto. Esso assicura la realizzazione degli
Ministero - obiettivi, dei task e delle deliverable e dei report;
Sovrintendenza inoltre effettua il monitoraggio amministrativo
Regione Calabria dell’avanzamento delle attività e la verifica dei
Università risultati di quanto realizzato. Analizza ed
autorizza il Piano di Comunicazione del progetto.
Il compito di coordinatore del comitato sarà
svolto dall’Amministrazione provinciale di
Crotone, che fungerà anche da interfaccia unica
amministrativa nei confronti Ministero. Ai lavori
del comitato partecipa attivamente anche il
Project manager del progetto.
Comitato tecnico Project manager e tutti Determina l’architettura e gli standard
scientifico esecutivo i Project metodologici per assicurare l’integrazione tra le
Leader/responsabili di attività dei progetti e la replicabilità dei
di progetto progetto. componenti riusabili.
Analizza e discute lo stato di avanzamento del
progetto e dei singoli progetti. Effettua l’attività di
controllo di qualità dei servizi/prodotti realizzati
e della documentazione di progetto.
Propone al Gruppo di Lavoro sulla
Comunicazione di Progetto contenuti e ipotesi di
lavoro per le attività previste in sede esecutiva. E’
responsabile della redazione del documento di
“Metodologia per l’implementazione e gestione
esecutiva di un progetto di reality virtuale.
Analizza e discute lo stato di avanzamento del
progetto e le azioni di coordinamento interno.
Effettua l’attività di controllo di qualità dei
servizi/prodotti realizzati e della
documentazione di progetto.
Al comitato partecipano, quando ritenuto
necessario, anche referenti dei partner tecnologici
e/o metodologici e/o consulenti operanti nei
progetti.
Gruppo di Qualità Project manager, Il gruppo di lavoro svolge i seguenti compiti:
Responsabile del • effettua la definizione esecutiva e definisce
monitoraggio del elementi di
progetto, Referenti dei standardizzazione delle attività di
progetti per le attività autovalutazione;
di autovalutazione. • analizza i risultati delle attività di
Eventuali referenti di autovalutazione;
utenti FT/FG-GdL • suggerisce eventuali azioni correttive a fronte di
interessati a criticità rilevate.
partecipare a GdQ. E’ inoltre responsabile della definizione e
produzione dei prodotti informativi (reporting)
sui risultati.
GdL sulla Project Manager; Compito del GdL sulla comunicazione sarà
Comunicazione di il responsabile per la l’elaborazione del Piano di Comunicazione
Comunicazione della esecutivo sulla base delle linee guida descritte nel
Progetto
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12. Provincia di Crotone; capitolo riguardante le attività di promozione, dei
il coordinatore del contenuti esecutivi suggeriti dal Comitato tecnico
Comitato Direttivo; scientifico esecutivo di progetto e con il
i responsabili dei coinvolgimento degli Uffici Stampa delle
Progetti; organizzazioni istituzionali coinvolte.
il Dirigente del Comune
di Crotone
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13. CRONOPROGRAMMA
Cronogramma procedurale (*)
Titolo operazione 2011 2012
G F M A M G L A S O N D G F M A M G L A S O N D
produzione multimediale e ipertestuale (ipermedia) con la ricostruzione
virtuale dell'ambiente archeologico ellenico, medievale e culturale PP PD PE AL EL
spettacoli dal vivo per la visita virtuale dei beni archeologici; PP PD PE AL EL
eventi per l’utilizzo della metodologia attraverso eventi e spettacoli dal
vivo per stimolare l'importanza dei beni culturali e una maggiore
conoscenza del tessuto storico-artistico del territorio in cui si abita. PP PD PE AL EL
Eventi per l’utilizzo, da parte dei fruitori di strumenti di comunicazione
telematica per lo scambio di informazioni e la cooperazione nello sviluppo
del progetto e per la fruizione dei prodotti realizzati. PP PD PE AL EL
Spettacoli dal vivo – Eventi - Forum e dibattiti nelle scuole per la
diffusione della cultura. PP PD PE AL EL
Totem informatici e terminali di accesso al pubblico ad internet. PP PD PE AL EL
(*) Legenda
PP= Progettazione preliminare
PD= Progettazione definitiva
PE= Progettazione esecutiva
AL= Appalto e aggiudicazione lavori
EL= Esecuzione lavori
Co= Collaudo
RF= Rendicondazione Finale
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14. QUADRO FINANZIARIO DEL PROGETTO
Piano Finanziario (euro)
Titolo operazione
2010 2011 Totale
produzione multimediale e ipertestuale (ipermedia) con la ricostruzione virtuale
dell'ambiente archeologico ellenico, medievale e culturale € 70.000,00 € 40.000,00 € 110.000,00
spettacoli dal vivo per la visita virtuale dei beni archeologici; € 20.000,00 € 20.000,00 € 40.000,00
eventi per l’utilizzo della metodologia attraverso eventi e spettacoli dal vivo per
stimolare l'importanza dei beni culturali e una maggiore conoscenza del tessuto storico-
artistico del territorio in cui si abita. € 15.000,00 € 15.000,00 € 30.000,00
Eventi per l’utilizzo, da parte dei fruitori di strumenti di comunicazione telematica per
lo scambio di informazioni e la cooperazione nello sviluppo del progetto e per la
fruizione dei prodotti realizzati. € 15.000,00 € 15.000,00 € 30.000,00
Spettacoli dal vivo – Eventi - Forum e dibattiti nelle scuole per la diffusione della
cultura. € 40.000,00 € 30.000,00 € 70.000,00
Totem informatici e terminali di accesso al pubblico ad internet. € 40.000,00 € 10.000,00 € 50.000,00
Project Manager – progettazione e coordinamento € 20.000,00 € 20.000,00 € 40.000,00
Responsabili di progetto € 10.000,00 € 10.000,00 € 20.000,00
Comitato direttivo € 7.500,00 € 7.500,00 € 15.000,00
Comitato tecnico scientifico di progetto € 7.500,00 € 7.500,00 € 15.000,00
Promozione, Comunicazione e diffusione dei risultati € 25.000,00 € 20.000,00 € 45.000,00
TOTALE € 270.000,00 € 195.000,00 € 465.000,00
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