1. 생각도구 11 놀 이
나의 작업은 예술이 아니라 놀이에 가깝다.
Spark of genius
p.321~p.350
화가 모리츠 에셔
2. 놀이에는 분명한 목적이나 동기가 없다. 놀이는 성패를 따지지 않
으며, 결과를 설명해야 할 필요도 없고, 의무적으로 수행해야 할 과제
도 아니다. 이것은 우리에게 상징화되기 이전의 내면적이고 본능적
인 느낌과 정서, 직관, 쾌락을 선사하는데, 바로 그것들로부터 창조
적인 통찰이 나온다. 놀이는 우리 자신만의 세계와 인격, 게임과 규
칙, 장난감, 퍼즐을 만들게 하여 지식을 변형시키고 새로운 이해를 가
능하게 한다. 그리고 이것들을 통해 새로운 과학과 예술이 가능해진
다.
3. 일 가지고 놀기
“미생물을 가지고 논다네. 물론 이 놀이에는 아주 많은 규칙이 있지.
그런데 어느 정도 이 놀이에 익숙해지면 그 규칙을 깨뜨리는 것이 아
주 재미 있다네. 그렇게 되면 다른 사람들이 생각조차 못해본 것을 알
아낼 수 있게 되지.”
과학자 알렉산더 플레밍
5. 심리학자 장 피아제 Jeam Piaget
1. 실 습 놀
이
2. 상징놀이
3. 게임놀이
실습을 통해 기술을 향상시켜 모든 생각도구를 연마하고 발달
시킴
어떤 한 가지가 다른 것을 의미하는 가상의 세계에 호소함
어떤 상황에서 우리가 의지해 사고하고 행동하는 규칙을 만들
거나 그 규칙을 파괴하도록 가르침
6. 콜더의 서커스 놀이와 움직이는 조각
“무엇보다 나는 서커스의 공간을 사랑했다. 그 공간적인 관계와 공간
의 방대함을 사랑했다.”
알렉산더 콜더
7. 콜더는 놀이를 통해 공간과 그 속에서 물체가 움직이는 방식을 고찰했으며, 그로 인
해 동역학의 개념을 일깨워주고 움직이는 조각을 만들기 시작했다.
8. 루이스 캐럴의
<이상한 나라의 앨리스 Alice in Wonderland>
<이상한 나라의 앨리스>에는 항상 규칙이 있
고 놀이가 있다. 그의 재미있는 동화는 실상
매우 정교한 놀이이며, 논리학과 수학, 물리학
법칙이 그 속에 담겨있다.
9. “내가 하는 일은 놀이에 가깝다. 내가 빈둥거리며 소일을 하는 것 같지만, 거기엔
반박할 수 없는 확실성이 있다. 이를테면 고의적으로 2차원과 3차원, 다시 말해 평
면과 공간을 뒤섞어보는 일이라든지 중력을 무시하는 일은 크나큰 기쁨이다.”
모리츠 에셔
‘현실을 구부리는 reality-bending’ 게임
아버지 펜로즈의 ‘불가능한 계단’ 에셔의 ‘2차원공간’ / ‘3차원공간’
11. 글자놀이, 애너그램 Anagram
단어나 문장의 철자를 재배열하여 새로운 단어나 문장을 만드는 놀이
O, draconian devil! (오, 드라코 같은 악마여!)
- Leonardo Da Vinci (레오나르도 다 빈치)
Oh, lame saint! (오, 불구의 성자여!)
- The Mona Lisa (모나리자)
주인공 이름
NEO (네오) – ONE (인류를 구원할 ‘오직 한 사람’)
다빈치코드
매트릭스
12. 창조적인 통찰은 놀이에서 나온다
“진흙탕 속을 철벅거리며 걷기도 하고 지붕에
올라가 구르고 뛰었다.”
“데이 투 Day Two”
13. 놀이는 우리에게 본능적인 느낌과 정서, 직관, 쾌락을 선사하여 창
조적인 통찰이 나오도록 만든다.
거의 모든 지적오락은 여러분야에 활용할 수 있는 기술이나 지식,
개념을 발달시킨다. 단어게임에 관한 지식은 음악과 결정학에 응
용될 수 있고, 카드게임은 통계학과 진화론에, 시각게임은 건축과
심리학, 그리고 생화학에 필요한 지식을 제공할 수 있다. 한가지 어
려움이 있다면 그것을 할 만큼 충분히 ‘어린아이’가 되어야 한
다.