ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο
Scratch: Μια αρκούδα στο δάσος
1. Scratch: «Μια αρκούδα στο δάσος»
Σκοπός είναι να δημιουργήσουμε ένα σκηνικό με
δυο αντικείμενα. Στο έργο της εικόνας έχει χρησιμο-
ποιηθεί ως σκηνικό ένα δάσος (Forest) και τα αντι-
κείμενα αρκούδα (bear-walking) και ήλιος (sun). Το
σενάριο είναιτοακόλουθο. H αρκούδα (μπορείτε να
επιλέξετε και άλλο ζωάκι, αρκεί να έχει αρκετές εν-
δυμασίεςκίνησης) περπατάειστο δάσος, αλλάζει εν-
δυμασίες, όταν φτάσει στα όρια της σκηνής ανα-
πηδά και συνεχίζει για πάντα την κίνησή της, από τη
μία άκρη της σκηνής στην άλλη. Από πάνω ένας ή-
λιος αναβοσβήνει συνεχώς.
Επεξηγήσεις για την αρκούδα
Όταν γίνει κλικ στην πράσινη σημαιούλα, ορίζουμε
τον τρόπο περιστροφής (αριστερά-δεξιά) για να μην
αναποδογυρίζει η αρκούδα (δείτε τι συμβαίνει όταν
δεν βάλουμε στον κώδικά μας αυτή την εντολή). Ε-
πιλέγουμε μια αρχική θέση με την εντολή πήγαινε
σε θέση x:… y:.. (οι τιμές που φαίνονται στον κώ-
δικα, τοποθετούν την αρκούδα στο κάτω αριστερό
μέρος της σκηνής). Για πάντα, η αρκούδα κινείται 10
βήματα, αλλάζει ενδυμασία, περιμένει 0.1 δευτερό-
λεπτα και εάν βρεθεί στο όριο της σκηνής αναπηδά.
Πειραματιστείτε με τις τιμές των δευτερολέπτων,
για να δείτε πως επηρεάζεται η εναλλαγή ανάμεσα
στις ενδυμασίες της αρκούδας. Σημειώνεται ότι το
συγκεκριμένο αντικείμενο περιλαμβάνει 8 διαφορε-
τικές ενδυμασίες.
Επεξηγήσεις για τον ήλιο
Όταν γίνει κλικ στην πράσινη σημαιούλα, για πάντα,
ο ήλιος εμφανίζεται, περιμένει 0.5 δευτερόλεπτα, ε-
ξαφανίζεται και περιμένει 0.5 δευτερόλεπτα. Σκε-
φτείτε πως θα μπορούσατε να κάνετε τον ήλιο να α-
ναβοσβήνειπιο αργά ή πιο γρήγορα. Δοκιμάστεδια-
φορετικές τιμές και παρατηρήστε πως «τρέχει» ο
συγκεκριμένος κώδικας.
Δείτε τη δική μου προσπάθεια εδώ:
https://scratch.mit.edu/projects/492230895.
Χαρακτήρας:
Bear-walking
Χαρακτήρας:
Sun