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¿Como instruir a través del diseño?
PATRIZIA SANTORO
13-0289
Principios del Diseño
La accesibilidad
Tanto los objetos como los espacios deben diseñarse de
manera que puedan ser utilizados. Sin modificación
alguna. Por el mayor numero de personas.
Este principio afirma que los diseños deber ser utilizables. Por
parte de personas con diferentes capacidades.
A medida que se aumentaron los conocimientos y la experiencia,
se hizo patente que muchas adaptaciones necesarias de podían
diseñar de manera que beneficiasen a todo el mundo. Los
diseñadores accesibles presentan cuatro características:
 Perceptibilidad
 Operatividad
 Simplicidad
 Indulgencia
Perceptibilidad:
Se logra cuando todo el mundo es capaz de percibir el diseño con
sus sensoriales.
Las normas básicas son:
• Presentar la información con métodos de codificación redundantes (textuales,
icónicos y táctiles)
• Proporcionar compatibilidad con las tecnologías sensoriales de ayuda
• Ubicar los controles y la información de manera que lo perciban los usuarios
sentados como los que están de pie
Operatividad:
Se logra cuando todos pueden utilizar el diseño. Sean cuales
sean sus capacidades físicas. Las normas básicas son:
• Minimizar las acciones repetitivas y la necesidad de realizar un esfuerzo físico
sostenido.
• Facilitar el uso de los controles mediante buenas adecuaciones y limitaciones.
• Proporcionar compatibilidad con las tecnologías físicas de ayuda (accesos para
sillas de rueda)
• Ubicar los controles y la información de manera que puedan acceder a ellos.
Simplicidad:
Se logra cuando todos pueden entender y utilizar fácilmente el
diseño. Las normas básicas son:
• Eliminar las complejidades innecesarias
• Codificar y etiquetar de forma clara los modos de funcionamiento.
• Utilizar la revelación progresiva para presentar únicamente la información y los
controles relevantes
• Proporcionar incitaciones y reacciones claras
• Garantizar que los niveles de lectura lleguen a un amplio espectro de niveles
culturales
Indulgencia:
Cuando los diseños minimizan la aparición de errores y las
consecuencias de los mismos. Las normas son:
• Uso de buenas adecuaciones y limitaciones a fin de evitar errores
• Uso de confirmaciones y avisos de reducir la aparición de errores
El organizador previo
Técnica de instrucciones que ayuda a entender la
información nueva a partir de la ya conocida.
Estos son fragmentos de información que se presentan antes del
acceso a un material nuevo con el fin de facilitar su aprendizaje y
comprensión.
Existen dos tipos de organizadores previos: los expositivos y los
comparativos.
Utilizar uno u otro dependerá si la información es nueva o resulta
similar al material que ya se conoce.
 Expositivos: son útiles cuando los destinatarios tienen pocos
conocimientos a la información que se imparte
 Comparativos: resultan útiles cuando los destinatarios ya
poseen conocimientos similares a la información que se ofrece.
La fragmentación
Técnica que consiste en combinar unidades de
información en un numero limitado de unidades o
fragmentos. De modo que la información resulte mas fácil
de procesar y recordar.
El termino fragmento se refiere a una unidad de información
guardada en el cerebro a corto plazo. Este pretende establecer
limites en la memoria a corto plazo al distribuir la información en
un numero reducido de unidades.
Suele aplicarse como técnica general para simplificar los diseños,
lo cual constituye una aplicación potencial errónea. Los limites
determinados por este principio implican tareas en que participe
la memoria
Fragmente la información cuando sea preciso recordarla y
retenerla, o cuando se emplee para solucionar problemas.
El conocimiento clásico
Técnica empleada para asociar un estimulo a una
respuesta física o emocional.
Fue el primer tipo de aprendizaje que estudiaron los psicólogos
de comportamiento. Se emplea de forma habitual en el
adiestramiento de animales, en la modificación del
comportamiento de los adultos y en la mercadotecnia y la
publicidad
Utilícelo para influir en el atractivo de un diseño o en
determinados tipos de comportamiento. Las asociaciones
perdidas de un diseño con un estimulo desencadenante
condicionaran una asociación a lo largo del tiempo.
Los estímulos positivos se encuentran todo aquello que provoque
placer o una respuesta emocional positiva
Los negativos son aquellos que provocan dolor o una respuesta
emocional negativa.
La comparación
Método para ilustrar las relaciones y los patrones en los
sistemas de comportamiento mediante la representación
de dos o mas variables de un modo controlado.
Entendemos el modo en que funciona el mundo gracias a la
identificación de relaciones y patrones. Unos de los métodos mas
poderosos de identificar y entender estas relaciones consiste en
representar la información de un modo controlado que permita
establecer comparaciones.
Las técnicas básicas para realizar comparaciones validas son
“manzanas con manzanas”.
 Técnica:
Por datos que se desean comparar deben presentarse
empleando medidas y unidades comunes.
 Contexto único:
Datos de la comparación deben presentarse en un único contexto
para que las diferencias sutiles y los patrones de información
sean detectables
 Parámetro:
Afirmaciones sobre evidencias o fenómenos deber ir
acompañadas de parámetros variables que permitan realizar
comparaciones claras y sustanciales.
Úselas para ilustrar patrones y relaciones e manera convincente,
asegúrese de que las variables compradas son “manzanas con
manzanas”
La profundidad de procesado
Fenómeno de la memoria según el cual la información
que se analiza con detenimiento se recuerda mejor que la
información que es analizada de manera superficial.
Pensar mucho sobre una información aumenta la probabilidad de
que lo recuerde en un futuro.
Este fenómeno de memoria es resultado de los dos modos de
procesado de la información conocidos como repetición de
mantenimiento y repetición elaborativa
 Mantenimiento: repite el mismo tipo de análisis que ya se ha
llevado a cabo con anterioridad
 Elaborativa: implica un análisis mas profundo de la información
En general, la repetición elaborativa produce recuerdos dos o tres
veces mejores que la de mantenimiento
El efecto de exposición
La exposición repetida a estímulos hacia los cuales se
tiene sentimientos neutros aumenta el atractivo de dichos
estímulos.
Tiene lugar cuando los estímulos se presentan de manera
repetida y, como resultado, cada vez son mejor aceptados.El
efecto de exposición solo se aplica a los estímulos que se
perciben como neutros o positivos.
Los mas comunes son los que se observan a través de
fotografías, palabras elocuentes, nombres y formas sencillas.
Se debilita en forma gradual a medida que el numero de
presentaciones aumenta. Los estímulos complejos e interesantes
tienden a amplificar el efecto, mientras que los simples y
aburridos los debilitan.
El mayor efecto se consigue cuando las exposiciones son tan
breves o sutiles que resultan subliminales.
Utilícelas para reforzar campanas de publicidad y mercadotecnia.
La indulgencia
Los diseños deben ayudar a las personas a evitar errores
y minimizar sus consecuencias negativas cuando estos
de producen.
En el diseño ayuda a evitar errores antes de que ocurran y
minimizar el riesgo. Proporcionan gran sensación de seguridad y
estabilidad. A su vez despierta el deseo de aprender, explorar y
utilizar el diseño.
Las estrategias mas habituales para incorporar la indulgencia en
los diseños, incluyen:
• Buenas adecuaciones
• Acciones reversibles
• Redes de seguridad
• Confirmación
• Advertencias
• ayuda
Garbage In – Garbage Out
La calidad del rendimiento de un sistema depende de la
calidad de la entrada de información de dicho sistema.
La metáfora de basura que entra (garbage-in) hace referencia a
unos de los problemas de entrada: el tipo y la calidad.
Las principales estrategias para minimizar los problemas de tipo
son las adecuaciones y las limitaciones. Que sirven para
estructurar las entradas y minimizar la frecuencia y la magnitud
de la entrada de basura.
Los problemas de calidad tienen lugar cuando un sistema se
alimenta con el tipo correcto de entrada, pero con defectos.
Dependiendo de la frecuencia y la gravedad de estos defectos,
los problemas de calidad pueden ser mas serios o leves,
El mejor modo de evitar la salida de basura (garbage out) es
evitar la entrada (garbage in)
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Principios de Diseño

  • 1. ¿Como instruir a través del diseño? PATRIZIA SANTORO 13-0289 Principios del Diseño
  • 2. La accesibilidad Tanto los objetos como los espacios deben diseñarse de manera que puedan ser utilizados. Sin modificación alguna. Por el mayor numero de personas.
  • 3. Este principio afirma que los diseños deber ser utilizables. Por parte de personas con diferentes capacidades. A medida que se aumentaron los conocimientos y la experiencia, se hizo patente que muchas adaptaciones necesarias de podían diseñar de manera que beneficiasen a todo el mundo. Los diseñadores accesibles presentan cuatro características:  Perceptibilidad  Operatividad  Simplicidad  Indulgencia
  • 4. Perceptibilidad: Se logra cuando todo el mundo es capaz de percibir el diseño con sus sensoriales. Las normas básicas son: • Presentar la información con métodos de codificación redundantes (textuales, icónicos y táctiles) • Proporcionar compatibilidad con las tecnologías sensoriales de ayuda • Ubicar los controles y la información de manera que lo perciban los usuarios sentados como los que están de pie
  • 5. Operatividad: Se logra cuando todos pueden utilizar el diseño. Sean cuales sean sus capacidades físicas. Las normas básicas son: • Minimizar las acciones repetitivas y la necesidad de realizar un esfuerzo físico sostenido. • Facilitar el uso de los controles mediante buenas adecuaciones y limitaciones. • Proporcionar compatibilidad con las tecnologías físicas de ayuda (accesos para sillas de rueda) • Ubicar los controles y la información de manera que puedan acceder a ellos.
  • 6. Simplicidad: Se logra cuando todos pueden entender y utilizar fácilmente el diseño. Las normas básicas son: • Eliminar las complejidades innecesarias • Codificar y etiquetar de forma clara los modos de funcionamiento. • Utilizar la revelación progresiva para presentar únicamente la información y los controles relevantes • Proporcionar incitaciones y reacciones claras • Garantizar que los niveles de lectura lleguen a un amplio espectro de niveles culturales
  • 7. Indulgencia: Cuando los diseños minimizan la aparición de errores y las consecuencias de los mismos. Las normas son: • Uso de buenas adecuaciones y limitaciones a fin de evitar errores • Uso de confirmaciones y avisos de reducir la aparición de errores
  • 8.
  • 9. El organizador previo Técnica de instrucciones que ayuda a entender la información nueva a partir de la ya conocida.
  • 10. Estos son fragmentos de información que se presentan antes del acceso a un material nuevo con el fin de facilitar su aprendizaje y comprensión. Existen dos tipos de organizadores previos: los expositivos y los comparativos. Utilizar uno u otro dependerá si la información es nueva o resulta similar al material que ya se conoce.  Expositivos: son útiles cuando los destinatarios tienen pocos conocimientos a la información que se imparte  Comparativos: resultan útiles cuando los destinatarios ya poseen conocimientos similares a la información que se ofrece.
  • 11.
  • 12. La fragmentación Técnica que consiste en combinar unidades de información en un numero limitado de unidades o fragmentos. De modo que la información resulte mas fácil de procesar y recordar.
  • 13. El termino fragmento se refiere a una unidad de información guardada en el cerebro a corto plazo. Este pretende establecer limites en la memoria a corto plazo al distribuir la información en un numero reducido de unidades. Suele aplicarse como técnica general para simplificar los diseños, lo cual constituye una aplicación potencial errónea. Los limites determinados por este principio implican tareas en que participe la memoria Fragmente la información cuando sea preciso recordarla y retenerla, o cuando se emplee para solucionar problemas.
  • 14.
  • 15. El conocimiento clásico Técnica empleada para asociar un estimulo a una respuesta física o emocional.
  • 16. Fue el primer tipo de aprendizaje que estudiaron los psicólogos de comportamiento. Se emplea de forma habitual en el adiestramiento de animales, en la modificación del comportamiento de los adultos y en la mercadotecnia y la publicidad Utilícelo para influir en el atractivo de un diseño o en determinados tipos de comportamiento. Las asociaciones perdidas de un diseño con un estimulo desencadenante condicionaran una asociación a lo largo del tiempo. Los estímulos positivos se encuentran todo aquello que provoque placer o una respuesta emocional positiva Los negativos son aquellos que provocan dolor o una respuesta emocional negativa.
  • 17.
  • 18. La comparación Método para ilustrar las relaciones y los patrones en los sistemas de comportamiento mediante la representación de dos o mas variables de un modo controlado.
  • 19. Entendemos el modo en que funciona el mundo gracias a la identificación de relaciones y patrones. Unos de los métodos mas poderosos de identificar y entender estas relaciones consiste en representar la información de un modo controlado que permita establecer comparaciones. Las técnicas básicas para realizar comparaciones validas son “manzanas con manzanas”.  Técnica: Por datos que se desean comparar deben presentarse empleando medidas y unidades comunes.
  • 20.  Contexto único: Datos de la comparación deben presentarse en un único contexto para que las diferencias sutiles y los patrones de información sean detectables  Parámetro: Afirmaciones sobre evidencias o fenómenos deber ir acompañadas de parámetros variables que permitan realizar comparaciones claras y sustanciales. Úselas para ilustrar patrones y relaciones e manera convincente, asegúrese de que las variables compradas son “manzanas con manzanas”
  • 21.
  • 22. La profundidad de procesado Fenómeno de la memoria según el cual la información que se analiza con detenimiento se recuerda mejor que la información que es analizada de manera superficial.
  • 23. Pensar mucho sobre una información aumenta la probabilidad de que lo recuerde en un futuro. Este fenómeno de memoria es resultado de los dos modos de procesado de la información conocidos como repetición de mantenimiento y repetición elaborativa  Mantenimiento: repite el mismo tipo de análisis que ya se ha llevado a cabo con anterioridad  Elaborativa: implica un análisis mas profundo de la información En general, la repetición elaborativa produce recuerdos dos o tres veces mejores que la de mantenimiento
  • 24. El efecto de exposición La exposición repetida a estímulos hacia los cuales se tiene sentimientos neutros aumenta el atractivo de dichos estímulos.
  • 25. Tiene lugar cuando los estímulos se presentan de manera repetida y, como resultado, cada vez son mejor aceptados.El efecto de exposición solo se aplica a los estímulos que se perciben como neutros o positivos. Los mas comunes son los que se observan a través de fotografías, palabras elocuentes, nombres y formas sencillas. Se debilita en forma gradual a medida que el numero de presentaciones aumenta. Los estímulos complejos e interesantes tienden a amplificar el efecto, mientras que los simples y aburridos los debilitan. El mayor efecto se consigue cuando las exposiciones son tan breves o sutiles que resultan subliminales. Utilícelas para reforzar campanas de publicidad y mercadotecnia.
  • 26. La indulgencia Los diseños deben ayudar a las personas a evitar errores y minimizar sus consecuencias negativas cuando estos de producen.
  • 27. En el diseño ayuda a evitar errores antes de que ocurran y minimizar el riesgo. Proporcionan gran sensación de seguridad y estabilidad. A su vez despierta el deseo de aprender, explorar y utilizar el diseño. Las estrategias mas habituales para incorporar la indulgencia en los diseños, incluyen: • Buenas adecuaciones • Acciones reversibles • Redes de seguridad • Confirmación • Advertencias • ayuda
  • 28. Garbage In – Garbage Out La calidad del rendimiento de un sistema depende de la calidad de la entrada de información de dicho sistema.
  • 29. La metáfora de basura que entra (garbage-in) hace referencia a unos de los problemas de entrada: el tipo y la calidad. Las principales estrategias para minimizar los problemas de tipo son las adecuaciones y las limitaciones. Que sirven para estructurar las entradas y minimizar la frecuencia y la magnitud de la entrada de basura. Los problemas de calidad tienen lugar cuando un sistema se alimenta con el tipo correcto de entrada, pero con defectos. Dependiendo de la frecuencia y la gravedad de estos defectos, los problemas de calidad pueden ser mas serios o leves, El mejor modo de evitar la salida de basura (garbage out) es evitar la entrada (garbage in)