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Osamu Ise
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ボケてが300万DL到達までに行ったグロースハックを少し紹介
写真で一言ボケて(bokete)が300万インストールに到達するまでに行ってきたHackのいくつかをご紹介します。
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ボケてが300万DL到達までに行ったグロースハックを少し紹介
1.
Growth Hack for
bokete(進行中) イセオサム HALO, Inc. COO Omoroki,Inc. CSO PLAY, Inc. CEO ! 2014/03/06 @GMO
2.
目次 1. boketeと僕の紹介 2. 僕にとってのグロースハックとは 3.
プロダクトの進化の変遷とHackしたポイント 1. ver1.0 Viewerとしてのボケて 2. ver2.0 ボケる 3. ver3.0 フルリニューアルで拡張性を 4. 陥りやすい罠と対策 5. まとめ
3.
1.boketeアプリと僕の紹介
7.
bokete 写真で一言ボケて! 2億PV(SV)! アプリ300万DL
8.
イセオサムです 1983年生まれ。スマホメディア・アプリのプロデューサー。! 慶應義塾大学経済学部卒業! 日テレでズームインスーパーの制作に関わる! オプトにてモバイルのメディアプランニングを統括! 2008年にスマホアプリを企画・制作する株式会社ハロを共同創業! 2013年からオモロキにも参画、ボケてのディレクション、戦略立案を担当! プレイ株式会社では、WEBサービスのグロースハックやNPOのマーケ ティング支援、執筆・講演活動を実施! 現在運営する「ボケて」「カオコレ」などのアプリは累計500万インス トールを突破、現在世界展開に向けて準備中。
9.
2.僕にとってのグロースハックとは
10.
グロースハックって何ですか?
11.
従来のマーケティング • 出来上がったものを、顧客に届けること ! • CMや宣伝や資金でサービスの「ブランディン グ」や「マインドシェア」など漠然としたもの を追い回す、予算がある人のリッチなお祭り。 ! •
お祭りだから結構楽しい。
12.
グロースハック • ひたすらユーザーと成長とを追跡する。 ! • 戦略が当たれば、ユーザーがユーザーを引き込 む連鎖反応が生まれる。 ! •
小さなカイゼンの複利計算で、プロダクトを成 長させながらユーザーを獲得すること。
13.
プロダクトの改善はこれまでもやってきた
14.
グロースハック ≠ ABテスト
15.
機能が、成長を加速する事例。
16.
たとえば、DropBox
17.
! 友達招待したら、 容量2GBプレゼント(^o^)
18.
僕はこれで、50人くらい呼びました。
19.
2009年、僕がマーケターから 脱却したキッカケ。
20.
お金がなくても、 スケールできる!
21.
広告ぶちまける時代じゃない! ※ビジネスモデルによります
22.
マーケティングと、開発の融合。
23.
これまでは、バラバラ。 Function Design Analytics Marketing Retention
24.
連携させる Design Function Analytics Marketing Retention
25.
Mind Set
26.
! グロースハックはチーム全体でやるもの
27.
! 大事なのは、ビジョン
28.
! それに基いて、
29.
チームでマインドセットをし、 KPIを定めること。
30.
たとえば・・・ omoroki Confidential 2014年のボケて 世界を、3秒で笑わせるサービス ・国内1,000万MAU、10億PV ・海外1,000万MAU、10億PV (さらに10倍計画 !?) 7
31.
3秒で笑うのに必要な、 「コア機能のカイゼン」は行うし、 そうじゃないものはやらない。
32.
Philosophy
33.
が、あってこその
34.
Growth
35.
成長スピードを求めるあまり、 哲学を失っていないか?
36.
KPIを追い求めるあまり、 ユーザーに無理をさせてないか?
37.
ユーザーが喜び、 かつ、継続的にサービスが続くように バランスを取る。
38.
3.プロダクトの進化の変遷
39.
2012年 • 4月、Instagramがなんか物足りないと感じる • 5月、友人が運営していたboketeがブレイク •
6月、共同でアプリを創ることに。 • 10月、リリース、初月30万DL • 12月、android版もリリース
40.
2013年前半 • 1月、企業コラボ開始(with Gulliver) •
2月、100万インストール突破 • 3月、Baiduと提携 • 5月、Ver2.0ボケる機能追加
41.
2013年後半 • 7月、Yahoo!と提携 • 8月、200万インストール突破 •
10月、Gunosyと提携 • 11月、SONYと提携 • 12月、メディア芸術祭受賞
42.
リリースして15ヶ月
43.
そして、2014年は!? • 2月、Ver3.0のiOS版リリース • 3月、Ver3.0のandroid版リリース予定 •
4月、姉妹プロダクトをリリース
44.
! その間に、どんな施策があったのか?
45.
もしくは、なかったのか?
46.
こころがけたのは、 コアな部分を見失わずにHackすること。
47.
3-1.Ver1.0 ~bokete Viewer~
48.
サービスのコア機能 • まずは、ボケを見る • そして、評価する、コメントする、シェアする。
49.
Ver1.0での課題 1. シェアはどのくらいされるか ! 2. 滞在時間がどのくらいでるか。
50.
アップデート履歴 • Ver1.0 ボケを見る、評価する、コメントする、シェアする (2012/10/6) • Ver1.1 iPhone5対応、ピックアップ追加 (2012/11/6) •
Ver1.2 LINEとメールでのシェアを追加 (2012/11/22) • Ver.1.3 注目ボケを40個→80個に増量 (2012/12/14) • Ver.1.4 Twitter投稿文言調整 (2012/12/24) • Ver.1.5 セーフモード搭載 (2013/3/17)
51.
気をつけたこと • ボケがサクサク見れること • サクサク見すぎないこと •
シェアしやすいこと • シェアする人が嬉しいこと • シェアされた人も、まずコンテンツに触れられること
52.
課題1:シェア導線の設計は機能するか • シェアする人 • Twitter、Facebookが定番だよね。 ! •
シェアされる人 • いきなりアプリインストールはハードル高そう • まず、WEB版でコンテンツに触れてもらおう。
53.
Growth Hack!
54.
施策:シェア導線の設計 アプリ出たよ!
55.
結果 • シェア多い!Twitterとか結構いい感じ。 • 受けページのPV思ったよりスゴイ! 成功!
56.
施策:シェア導線をさらに強化する • シェアする人 • Twitter、Facebook。 •
LINE、メールも入れておくか。 ! • シェアされる人 • アプリインストールはハードル高い。 • まず、WEB版でコンテンツに触れてもらおう。 • PC版より、スマホに最適化されているとナイスだよね。
57.
Growth Hack!
58.
施策:シェア導線をさらに強化する 回遊後、ア プリへ
59.
多分うまくいくので、 結果はしばらく置いてから見る。 (後半へ)
60.
課題:視聴リズムが創れるか • 3分くらい見れたらいいな。 • 2秒×40ボケ×2スクリーン=160秒 •
ヘビーな人は沢山ボケを評価してほしいな • それ以上は飽きそうだな。
61.
施策:コンテンツを見てもらえるように配置 • 殿堂入り、ピックアップを入れ替える • 導線の途中に見せたいコンテンツを入れる •
注目ボケを40個→80個に増量 • ヘビーユーザーは、面白いボケの掘り出しをして欲しい
62.
Growth Hack!
63.
結果 omoroki Confidential 12 →1 <iOS> 4,000 PV→5,000
PV# # daily # PV # # 1,300,000 →1,800,000# # 450,000 →500,000# PV 3 α DAU # # 130,000 →160,000# /User 4 →3.3 # # 230 # # MAU45 /70 →50 /80 #70%→65% # #DAU MAU 3 # # 1 13#
64.
ん、あんまり変わらない
65.
ということは、心地良いリズムが 3−4分の間にあるのかも。
66.
大きな課題が無いところはスルー
67.
3-2.Ver2.0 ~Genuine bokete~
68.
Ver.2.0 アップデート履歴 • Ver2.0(テスト) スマホWEBでボケられるように (2013/3/6) • Ver2.0 アプリでボケられるように (2013/4/24) •
殿堂入りを40件→80件に増量 • Ver2.1 シェアボタンをボケ詳細にも搭載 (2013/5/11) • Ver2.2 職人向け機能を追加 (2013/7/14) • スクロール、タップエリアの調整 • 職人向けコラボ機能の実装
69.
サービスのコア機能 • まずは、ボケを見る • そして、評価する、コメントする、シェアする。 •
ボケれる
70.
Ver2.0で課題としていたポイント • ボケを見るだけでいいのか。 • ボケを見る人 >>> ボケる人 のバランスが悪い •
ユーザーからも、アプリでボケたいという要望が多い • ただ、質の変化はちょっとこわい
71.
気をつけたこと • ボケられるようにする方向 • ちょっと怖いから、スモールスタート •
スマホWEBで実験 • よかったらアプリにも実装
72.
Growth Hack!
73.
施策1:スマホWEBで実験 追加!
74.
結果 • ボケ増えた! • しかも、面白くなってる •
PVもすごく伸びた! • よし、アプリにも入れよう。 • すごくボケが増えた! 2倍 以上!
75.
施策2:シェアっていまどうなってる?(続き) omoroki Confidential もっとシェア! Copyright#2012©HALO,inc.#All#Rights#Reserved.# 39#
76.
施策2:シェアっていまどうなってる?(続き) • ユーザーは、どのSNSにシェアしてるんだろう? • Twitter、Facebookはシェア数が見えるのでなんとなくわかるけど、LINE が分からない •
データを取ってみよう
77.
Growth Hack!
78.
データをとってみた • シェア数 /
1日 • LINE :4,500 • Twitter :2,400 • Facebook:2,250 シェア全体の半分がLINE
79.
Ver.1.2のカンでやってたHackが 成功したっぽい!(∩´∀`)∩ワーイ
80.
結果 • LINE、パねえ! • スマホWEBでLINE強調 •
Yahoo!連携のボケてセレクトでも、無理言ってLINE強調、順番変更
81.
まだプロダクトが成長中なら、 変化がわかりやすいように、 一つ一つ順番にHackしていく。
82.
大きな課題が無いところはスルー
83.
3-3.Ver3.0 ~Scalable bokete~
84.
サービスのコア機能 • まずは、ボケを見る • そして、評価する、コメントする、シェアする。 •
ボケれる • コア機能は変えず、UIリニューアルのみの効果を見る。
85.
Ver3.0で課題としていたポイント • 機能を追加していった結果、UIがゴテゴテしてきた。 • ボタンの配置が最適じゃない •
iOS7対応も、ゼロからやったほうが早いレベル • 今後の拡張性を持たせたい
86.
Growth Hack!
87.
気をつけたこと • 一番つかいやすいボケて • 純粋な「ボケて」としての基本機能を、最適な環境に磨き上げる •
そして、デザイン、UIのみの変化が及ぼすデータを見る • 機能追加は、後から実施
88.
施策1:UIリニューアル
89.
施策1:UIリニューアル
90.
施策1:UIリニューアル
91.
結果 滞在時間 ! 3分 → 6分 2倍 以上!
92.
結果 200% 想定以上の伸び
93.
結果 さらに、 どの部分が伸びているか、 細かく分析中。
94.
結果 omoroki Confidential ランキング注目 ・滞在時間約2倍 →起動して最初に表示されるページなので、ユーザーが動 作確認しているのもあるかも? →これまでより滞在時間が伸びたことで、20ボケ目のレク タングルに触れるユーザーが増えるかも? 20ボケより前に広告を挿入することも検討。 17
95.
結果 omoroki Confidential ボケ詳細 ・スクリーンビューが約25%減 →アップデート前後で比較すると「ランキング注目」以外の遷移から は流入減。 →評価数をタップできなくしたことで、減ったかも。 →他のボケを見れなくしたことで減ったかも。 →ボケて的にはボケ詳細のビューを増やす必要はないかも。 ・滞在時間、離脱率の変化は大きくなく、レクタングルに変更したこ とでのネガティブ要素は見られない。 18
96.
結果 以前は3分半がいいのかな、 と思っていたけど
97.
結果 1年運営してみて、 長く見ても「すぐには飽きない」 という確信が持てた。
98.
結果 考えなおしてみる。
99.
結果 KPIはフェーズによって 変化するものだと僕は捉えている。
100.
結果 UIデザイン > 機能追加
101.
結果 「使いやすさ」が ユーザーの利用を促進する。
102.
結果 部分最適じゃなくて、 全体最適によるグロースハック。
103.
結果 ただ、危険なカケではある。
104.
結果 でも、7割くらいの確信はあった。
105.
結果 僕ら開発チームが、 「このUIのボケてを使いたい」 から。
106.
4.今のKPI
107.
現時点のKPI • メディアとして • MAU:マンスリーアクティブユーザー •
WAU:ウイークリーアクティブユーザー • DAU:デイリーアクティブユーザー • 滞在時間 • プラットフォームとして • お題数、ボケ数、お題:ボケ比率 • 評価数、コメント数 • 会員登録数、率
108.
PVは、あくまで結果でしかない。 (僕らの場合)
109.
「ボケを創出する」プラットフォーム としての存在が価値。
110.
ユーザーを立体的に捉えるために ピラミッドを作ってみた。
111.
omoroki Confidential ユーザーピラミッド(仮) 3
112.
ユーザーピラミッド 僕らの中では、 頂点のユーザーだけが 重要なわけじゃない。
113.
ユーザーピラミッド それぞれの楽しみ方で、 コミュニティに貢献してくれること。
114.
結局のところ、 成功指標は「3秒で笑えるか」
115.
それができなければ、 どんなHackも意味が無い。
116.
5.陥りやすい罠
117.
全体最適と部分最適。 • 単発のABテストは、根本の解決にならない • まず、目的に合ったKPIの設定がなされていることが大事 •
部分最適ではなくて、全体最適をする難しさ • 成長よりも哲学。 • 新規流入や、登録フローなど、効果が出やすいところは切り出して実施
118.
マネタイズがHackにとって一番の邪魔者? • マネタイズを始めた規模で、メディアの成長は止まる by
藤田晋さん • マネタイズは最初からやっておけば、ユーザーは気にならない by イセオサム ! • お金があればサービスにさらに投資できる。 • 最適な広告や課金で離れる程度のユーザーはそれまで。 • 事業によるので、セオリーやエラい人の言っている言葉は鵜呑みにしな い。
119.
グロースハックを始める前に。
120.
サービスのビジョンを元に、 チーム全体を成長に向けて マインドセットすること。
121.
一緒にグロースハックしてくれる仲間募集中。! ! ・サーバーサイドエンジニア! ・フロントエンドエンジニア(WEB、ネイティブ)! ・海外運営担当(各国)! ! Twitter:@ossam! Facebook:Osamu Ise! osamuise@halo-web.com