SlideShare a Scribd company logo
1 of 45
顧客コミュニティの戦略的意義と
ゲーム要素による拡大・活性化プロセス
~学生コミュニティ活用事業MachiPadによる実証~

富山大学経済学部 内田ゼミナール
実践調査研究班

小山内 将宏
櫻井 佑美
吉田 茉美

1/34
Contents
Object
Pre-research

成功している顧客コミュニティの事例
hy
事例による実証
実践による実証

2/34
顧客・市場環境の変化
顧客は単なる「受容者」から「伝道者」・「協働
者」としての役割を果たすようになってきている
価格.com
(http://kakaku.com/)

価値共有

Twitter
(https://twitter.com/)

情報発信

niconico動画
(http://kakaku.com/)

価値共創

3/34
日本国内の消費者事情②
(出典:消費者意識基本調査 2012年度版 P2より筆者作成)
価格
機能
安全性
評判

購入(利用)時の説明や対応時の接客態度
苦情や要望に対する対応
特典(ポイントカード)
ブランドイメージ
商品やサービスが環境に及ぼす影響
広告
経営方針や理念、社会貢献活動

15.7
42.3
16.4
39.7
12.2
31.2
12.5
25.7
7.7
30
9
26.9
8
26
4.4 15

0%

常に意識する

結論

42.4
39.9

61.6

20%

よく意識する

40%

たまに意識する

46.6
41.1

60%

30.4

80%

ほとんど・全く意識しない

100%

無回答

意思決定において 広告の果たす役割は非常に小さい

マーケティングの主軸を
企業側からの情報発信
顧客同士のコミュニケーションに
発生させる方向へ方針転換させる必要がある
4/34
マーケティングにおける顧客コミュニティ
企業・ブランド

企業・ブランド
SNS発展

口コミ・推奨

一般消費者

支援者

一般消費者

支援者

の役割を果たすのは、

顧客コミュニティである。

5/34
顧客コミュニティの役割
企業・ブラ
ンド
ニーズ収集

①ブランド価値の波及機能
②サービス・製品に対する
ニーズを収集する場としての機能
③企業やブランドへの
ロイヤルティを構築・維持する機能

Good!

(久保田2003)

これらの機能の効用が最大限生
波及

かされている 活性化
状態

6/34
現状における課題
しかし、現実において顧客コミュニティの成功事
例はそれほど多くない。

活用手段についての先行研究は大きく不足してい
る。

課題・研究目的

顧客コミュニティを活用する手段を
明らかにすること

まずは先行事例を検証してみる

7/34
顧客コミュニティの成功事例

NIKE
【NIKE+】
ハーレーダビッド
ソン
【H.O.G.】
8/34
NIKEの事例


【NIKE+】のサービス内容

専用デバイスとアプリの連携

モチベーション向
上

活動の継続

他者への推奨

日常の行動をゲームにし、友人と楽しめるようにしたこと
で

9/34
NIKEの事例
NIKE+のユーザー数

1年で2倍の
1,000万人突破!
(2013年4月現在)

(出典:http://quantifiedself.com/2013/01/how-many-people-self-track/より筆者作成)

NIKE+のサービス開始
後

売り上げ増加!

フットウェア部門売
上

その他売上

10/34

(出典:NIKE, INC. REPORTS FISCAL 2012 FOURTH QUARTER AND FULL YEAR RESULTS、Consolidated Statements of Incomeより筆
ハーレーダビッドソンの事例
自動2輪車のブランド別
満足度ランキング

第1位

(出典:HARLEY-DAVIDSON MOTORCYCLE DEALERS RANKED HIGHESTBY 2012
PIED PIPERPROSPECT SATISFACTION INDEXより筆者作成)

国内の出荷台数が
減尐の中、ハーレーの
新車登録台数増加!

11/34

(出典:日経ビジネスオンラインよりhttp://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20090625/198559/?rt=nocnt筆者
ハーレーダビッドソンの事例


【H.O.G.】のサービス内容

ハーレーダビッドソンのオートバイを
購入した人のみ加入可
世界131カ国、90万人以上の

世界最大のライダーズコミュニティ
マイレージ
プログラム

走りの殿堂

モチベーション向
上

他者への推奨

ゲーム要素を取り入れたこと
ABC
ツーリング

カスタム
コンテスト

で顧客コミュニティの機能をう
まく発揮した!
12/34
2つの事例の共通点
売上を伸ばしている企業が形成する顧客コミュニティ

ゲーム要素
NIKE+の事例

拡大化

が共通して存在している!

H.O.G.の事例

活性化
13/34
仮説

ゲーム要素

活性化

と

が顧客コミュニティの

拡大化

の両面に効果があるのではないか

14/34
ゲームの定義
~学術的定義~
「遊びとは、あるはっきり定められた時間、
空間の範囲内で行われる自発的な行為もしくは活動」

Jesper Juul

「決定されたルール」「可変かつ数値化可能な結果」
「結果に対する価値の付与」「プレイヤーの努力」
「プレイヤーと結果とのつながり」「対価交渉の可能な結末」があるもの

Jonathan Huizing
(1847~1945)

他多数・・

単純化
ゴール

ゲームであるための

絶対条件!!

15/34
顧客コミュニティのゲーム化
顧客の満足

を成立基盤に楽しさを演出。
ゲーム特有の他者との
相互交流を促す仕組み。

その他ゲーム要素

ゲームの3元
素

ゴー
ル

16/34
実証研究の進め方

手法1:事例による実証
「活性化」効果
手法2:事業実施による実証
「拡大化」効果
17/34
仮説

ゲーム要素

活性化

と

が顧客コミュニティの

拡大化

の両面に効果があるのではないか

18/34
Linux開発コミュニティへのゲーム活用
Linus Torvalds氏によって開発された、UNIX互換の
OS
最近では携帯電話やデジタル家電など組み込み機
器のOSとしても普及し始めている。

全世界のボランティアの開発者
によって作り上げられた点
【OS世界シェア】

がその他のOSと大きく異なる。

オペレーションシステム

普及率

オペレーションシステム

普及率

1. Windows7

41.79% 6. Windows Vista

4.17%

2. Windows XP

18.43% 7. Andoroid4

3.99%

3. Mac OS X

6.99%

8. IOS 7

2.37%

4. IOS 6

5.62%

9. Linux

1.79%

5. Windows 8

4.17%

10. Android 2

1.23%
19/34
Linux開発コミュニティへのゲーム活用

無報酬

大規模

時代背景

厳しい制約条件にあっての

ユーザーコミュニティの活性化事
20/34
Linux開発コミュニティへのゲーム活用
Linuxの開発プログラム

ゲーム要素

ハッカーによるハッカーのための
明確なゴール
プログラム
内的ゴールの設定
自らの能力を高めていくこと
自体に魅力を感じる

内発的動機

コメントとバグの報告方法の
統一化

ルール

ソフトウェアのアップデートを即座に反映

フィードバック

価値の共創
=個々の活動の集合

明確なゴールとルー
ルの
定義づけ

開発者のエゴ
→困難な目標の達成

難易のバランスのとれた
課題提示

「競争」「協力」
21/34
仮説

ゲーム要素

活性化

と

が顧客コミュニティの

拡大化

の両面に効果があるのではないか

22/34
学生コミュニティ活用事業Machi Padによる
実証
Machi Padとは

23/34
学生コミュニティ活用事業Machi Padによる
実証

24/34
学生コミュニティ活用事業Machi Padによる
実証

大学生163名に対するアンケート結果
無料ルーズリーフを利用したいか?
いい
え, 19
名,
12%
は
い, 139
名,

88

%

クーポンを普段利用しているか?

いい
え, 59
名,
37%

は
い, 102
名,

63

%

25/34
学生コミュニティ活用事業Machi Padによる
実証

A

B

群

IPON
グランプリ

群

まち部

アイデア提供

ブランド波及

ブランド波及

学生
評価
顧客コミュニティのゲーム化が
行われているグループ

数値比較

ゲーム化が行われていない
通常のグループ

①実際のユーザー増加推移
②他者へのブランド波及効果(NPS)

26/34
学生コミュニティ活用事業Machi Padによる
実証

IPONグランプリ

27/34
学生コミュニティ活用事業Machi Padによる
実証


実証結果(14 日間)
A群
(母数15)
正味推奨者比率
満足度

B群
(母数8)

-20%

-60%

9.1

7.8

①ユーザー数増加率はA群はB群の2倍
②正味推奨者比率(NPS)と満足度の
両指標においてA群の方が高い数値が得られた。
28/34
まとめ

結論

顧客コミュニティをゲーム化するこ
によって拡大化と活性化を同時に
達成することができ、その効果を最
大限活用することができる。
29/34
終わりに

本研究の意義と課題
キーワード

既存の資源の活用

調査母数

ゲーム特有の
グローバル性

詳細メカニズム
30/34
参考文献
和文資料
アルビン・トフラー(1980)「第三の波」中央公論新社
アナベル・ガワー、マイケル・A・クスマノ、小林敏夫監訳(2005)「プラットフォームリーダーシップ-イノベーションを導く新
しい経営戦略-」有斐閣
浅川希洋志、今村浩明編(2003)「フロー理論の展開」世界思想社
深田 浩嗣(2012)「ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク」NHK出版
フランク・ローズ著、島内哲朗訳(2012)「のめりこませる技術-誰が物語を操るのか-」フィルムアート社

Frederick F.Reichheld(2010), 「推薦者の正味比率」分析 Harvard business review
株式会社アイ・エム・ジェイ(2013)「第四回 NPS業界ベンチマーク調査」
井上明人(2012)「ゲーミフィケーション-<ゲーム>がビジネスを変える-」
井上一郎(2010) 「顧客接点が多様化する現状におけるコミュニケーションプランニング手法の整理:実務の現場からの思案」NHK
出版
井上一郎、恩蔵直人、近藤和正、関良樹、多田俊明、田中英夫、益田一(2011)「R3コミュニケーション-諸費社との「協働による
新しいコミュニケーションの可能性-」株式会社宣伝会議
石田宏美、木下祐司、神馬豪(2012)「顧客を生み出すビジネス新戦略 ゲーミフィケーション」大和出版
Jonathan Huizinga(1938)「ホモ・ルーデンス」中公文庫
國領次郎、プラットフォームデザイン・ラボ(2011)「創発経営のプラットフォーム-協働の情報基盤作り-」日本経済新聞出版社
ミハイ・チクセントミハイ著、今村浩明編(1979)「楽しみの社会学」思索社
野村総合研究所 松下東子、日戸浩之、濱谷健史(2013)「なぜ、日本人は者を買わないのか?」東洋経済新報社
Patric spenier Karenfreemen (2013)「顧客は情報に飽きている」Harvard business review
フィリップ・コトラー、ヘルマワン・カルタジャヤ、イワン・セティアワン、恩蔵直人監訳、藤井清美翻訳(2010)「コトラーの
マーケティング3.0 ソーシャル・メディア時代の新法則」朝日新聞出版
Roger Caillois(1958)「遊びと人間」講談社文庫および岩波書店
畠山仁友(2012)「共創型マーケティング・コミュニケーション― 意図せざる共創への間接的アプローチ ―」
畠山仁友(2012)「消費者主導の意図せざる共創-共創プロセスへの「アレンジ」の組み込み-」
加藤みどり(2010)「顔が見えるユーザとの共創-クラフティングな場づくりとその限界-」
真木 圭亮(2010)「顧客コミュニティの成立要件としての組織アイデンティティ」
西司好司(2012)「Living Lab-ユーザ・市民との共創に向けて-」
31/34
和田恭(2011)「米国における「ゲーミフィケーション」の動向」ニューヨーク便り
参考文献
英文論文
BJ Fogg (2012)“A Behavior Model for Persuasive Design”:
Bunchball(2010)”Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior”:
Dan Dixon, Lennart NackeSebastian Deterding, Rilla Khaled(2011)”From Game Design Elements to
Gamefulness”:Defining“Gamification”:
David Robinson、Victoria Bellotti(2013)“A Preliminary Taxonomy of Gamification
Elements for Varying Anticipated Commitment”:
Frederick F.Reichheld(2006),The Ultimate Question: Driving Good Profits and True Growth
HP(2013)”Get results Change behaviour and focus attention with gamification”
Jesper Juul (2003)“Rules of Play”:
Kai Huotari, Juho Hamari(2012)”Defining Gamification - A Service Marketing Perspective”:
Per H¨agglund(2011) “Taking gamification to the next level”:umeauniversity
Sebastian Deterding、Dan Dixon、Rilla Khaled、Lennart Nacke(2011) “From Game Design Elements to Gamefulness:Defining
“Gamification”:
Susan Fournier Lara Lee(2010),Getting brand communities rightHarvard business review

32/34
参考文献
インターネット閲覧
ars technica http://arstechnica.com/information-technology/2013/09/windows-8-more-widely-used-than-os-x-ie-still-on-the-rise/(2013年10月22
日アクセス)
朝日新聞社広告局http://adv.asahi.com/modules/feature/index.php/content0526.html(2013年10月18日アクセス)
GAMIFICATIONON.JP http://gamification.jp/(2013年9月5日アクセス)
ハーレーダビッドソンジャパンホームページhttp://www.harley-davidson.co.jp/(2013年10月11日アクセス)
HARLEY-DAVIDSON MOTORCYCLE DEALERS RANKED HIGHEST BY 2012 PIED PIPER PROSPECT SATISFACTION INDX(2013年10月21日アクセス)
NIKE Consolidated Statements of Income
http://www.xerox.com/assets/pdf/partners/studiocom/annual/2012_Consolidated_Financial_Statements.pd(2013年10月21日アクセス)
NIKE JAPAN Press Release 2012年7月4日
http://nike.jp/nikebiz/news/other_070207.html(2013年10月16日アクセス)

NIKE,INC

http://nikeinc.com/news/nike-inc-reports-fiscal-2012-fourth-quarter-and-full-year-results(2013年10月21日アクセス)

ナイキプレスリリース 2013年10月15日
http://www.businesswire.jp/news/jp/20131015005923/ja(2013年10月16日アクセス)
NIKE+ホームページ http://nikeplus.nike.com/plus/?locale=ja_jp(2013年10月9日アクセス)
日経ビジネスオンライン
http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20090625/198559/?rt=nocnt(2013年10月11日アクセス)
日経テレコン 日経産業新聞22ページ ゲーム流でビジネス改革(2)
アクセス)

http://t21.nikkei.co.jp/g3/CMN0F12.do(2013年10月18日

消費者意識基本調査 2012年度版
http://www.caa.go.jp/adjustments/pdf/130710_kekka.pdf(2013年10月21日アクセス)
Sprocket http://www.sprocket.bz/course/detail006/(2013年10月9日アクセス)
ヤフオク! http://www.yahoo-help.jp/app/answers/detail/a_id/40710/p/353(2013年10月16日アクセス)
Karma cup

http://betacup.jovoto.com/ideas/4751(2013年10月10日アクセス)

33/34
ご静聴ありがとうございました

34/34
補助スライド①

ロムニー陣営の献金喚起事例
スターバックスコーヒーUSの事例
補助スライド②

2016 年にはマーケット規模
が3000億円

米国Androidマーケット
において売上NO.1

ゲーミフィケーション市場の拡大
補助スライド③
補助スライド④
補助スライド⑤
補助スライド⑥
補助スライド⑦
ゴール

ルール

フィードバック

アプリケーション リアルタイムの走
行距離の表示
内の操作

NIKE+

運動の継続

H.O.G

ハーレーのライフ 特定の行動による 表彰など即時に評
スタイルの具現
グッズ獲得
価

Linux

OSの開発

IPON

コード送信方法の OSの頻繁なアッ
統一・厳格化
プデート

学生生活を楽しく
するためのメディ IPONグランプリ
ア構築
に投稿

ランキング表示を
HPに即時反映
補助スライド⑧
一般的な
顧客コミュニティ

活性化効果
拡大化効果

ゲーム化された
顧客コミュニティ

=楽しさからくるコミュニケーションの結果として活性化
=ゲーム特有の楽しさ、敷居の低さにより拡大化
42/33
補助スライド⑨
顧客との関係性を図る指標
「ある企業やブランドを、知り合いに勧めたいと思う人の正味の
割合」

NPS

計算例:
10人の顧客の内NPSスコアが9~10の者が4人

(Reichheld氏提唱)

7~8の者が3人 0~6の者が3人の場合

推奨者の割合 - 批判者の割合 = 推奨者の正味スコア(NSP)
40%
30%
10%

43/33
補助スライド⑩

44/33
補助スライド⑩

45/33

More Related Content

Similar to 内田ゼミナール実践調査

コロナ後のグローバル化のゆくえ
コロナ後のグローバル化のゆくえコロナ後のグローバル化のゆくえ
コロナ後のグローバル化のゆくえYasuyuki Todo
 
経営に活用!SDGsを成長戦略に!株式会社ライフドラムラボ
経営に活用!SDGsを成長戦略に!株式会社ライフドラムラボ経営に活用!SDGsを成長戦略に!株式会社ライフドラムラボ
経営に活用!SDGsを成長戦略に!株式会社ライフドラムラボKentaro Imai
 
LINE活用の実践マーケティング ~効果を5倍にする10の方法~
 LINE活用の実践マーケティング ~効果を5倍にする10の方法~ LINE活用の実践マーケティング ~効果を5倍にする10の方法~
LINE活用の実践マーケティング ~効果を5倍にする10の方法~ad-ron
 
Data Science Workshop 「クリエイティブAI」で新たな価値を創造する
Data Science Workshop  「クリエイティブAI」で新たな価値を創造するData Science Workshop  「クリエイティブAI」で新たな価値を創造する
Data Science Workshop 「クリエイティブAI」で新たな価値を創造するMasaya Mori
 
実践メディアビジネス講座i(2012年前期)第1回
実践メディアビジネス講座i(2012年前期)第1回実践メディアビジネス講座i(2012年前期)第1回
実践メディアビジネス講座i(2012年前期)第1回Hiroshi Yamaguchi
 
20141025 三四郎会報告会
20141025 三四郎会報告会20141025 三四郎会報告会
20141025 三四郎会報告会Akihiro Nonaka
 
社会分野における「エビデンス」活用
社会分野における「エビデンス」活用社会分野における「エビデンス」活用
社会分野における「エビデンス」活用Tsutomi Hiroshi
 
プロのコンサルタントとビジネスプランを作る! 「LABO ASIA」第2ターム第2回
プロのコンサルタントとビジネスプランを作る! 「LABO ASIA」第2ターム第2回プロのコンサルタントとビジネスプランを作る! 「LABO ASIA」第2ターム第2回
プロのコンサルタントとビジネスプランを作る! 「LABO ASIA」第2ターム第2回LABO ASIA
 

Similar to 内田ゼミナール実践調査 (9)

TripHugger 1.2
TripHugger 1.2TripHugger 1.2
TripHugger 1.2
 
コロナ後のグローバル化のゆくえ
コロナ後のグローバル化のゆくえコロナ後のグローバル化のゆくえ
コロナ後のグローバル化のゆくえ
 
経営に活用!SDGsを成長戦略に!株式会社ライフドラムラボ
経営に活用!SDGsを成長戦略に!株式会社ライフドラムラボ経営に活用!SDGsを成長戦略に!株式会社ライフドラムラボ
経営に活用!SDGsを成長戦略に!株式会社ライフドラムラボ
 
LINE活用の実践マーケティング ~効果を5倍にする10の方法~
 LINE活用の実践マーケティング ~効果を5倍にする10の方法~ LINE活用の実践マーケティング ~効果を5倍にする10の方法~
LINE活用の実践マーケティング ~効果を5倍にする10の方法~
 
Data Science Workshop 「クリエイティブAI」で新たな価値を創造する
Data Science Workshop  「クリエイティブAI」で新たな価値を創造するData Science Workshop  「クリエイティブAI」で新たな価値を創造する
Data Science Workshop 「クリエイティブAI」で新たな価値を創造する
 
実践メディアビジネス講座i(2012年前期)第1回
実践メディアビジネス講座i(2012年前期)第1回実践メディアビジネス講座i(2012年前期)第1回
実践メディアビジネス講座i(2012年前期)第1回
 
20141025 三四郎会報告会
20141025 三四郎会報告会20141025 三四郎会報告会
20141025 三四郎会報告会
 
社会分野における「エビデンス」活用
社会分野における「エビデンス」活用社会分野における「エビデンス」活用
社会分野における「エビデンス」活用
 
プロのコンサルタントとビジネスプランを作る! 「LABO ASIA」第2ターム第2回
プロのコンサルタントとビジネスプランを作る! 「LABO ASIA」第2ターム第2回プロのコンサルタントとビジネスプランを作る! 「LABO ASIA」第2ターム第2回
プロのコンサルタントとビジネスプランを作る! 「LABO ASIA」第2ターム第2回
 

内田ゼミナール実践調査