Successfully reported this slideshow.

Orienteering nedir?

1

Share

Loading in …3
×
1 of 55
1 of 55

More Related Content

Related Books

Free with a 14 day trial from Scribd

See all

Orienteering nedir?

  1. 1. ORYANTİRİNG TANITIMI NEDİR ? NE GEREKİR? NASIL YAPILIR?
  2. 2. Oryantiring Nedir?  Koşarak hedef bulma sporudur.  Hedefler, harita üzerinde verilen sıralama ile bulunmalıdır.  En kısa sürede tamamlanması istenir.
  3. 3. Karıştırılmaması gereken kavramlar:  Oryantasyon = Konum Saptamak  Navigasyon = Yön Bulmak  Rota Bulma  Oryantiring = Spor
  4. 4. Ne Gerekir?  Yürüyebilmek  Muhakeme Yapabilmek
  5. 5. Tarihi:  İlk sportif yarış 1897’de İsveç’te  1932’de ilk uluslar arası yarışma  IOF 1961 yılında kuruldu  1965 yılında IOF kuralları standart kurallar oldu  Bugün 61 ülke IOF üyesi  2012’de olimpik spor olması bekleniyor.
  6. 6. Türkiye’deki Tarihi:  AOG Aralık 1999  İOG Mayıs 2000; 2003’te Kulüp  Askeri Takımlar :  20 yılı aşkın tecrübe  En kurumsal yapı  En sportif yapı  Federasyon: TDF bünyesinde 2002  2004 başında İzcilik Federasyonu
  7. 7. Oryantiring Türleri  Koşarak  Bisiklet ile MTB-O  Kayak ile SKI-O  Özürlüler için TRAIL-O
  8. 8. Yarış Türleri  Sıra ile başlanan  Toplu Başlanan  Bireysel  Bayrak yarışı
  9. 9. Yarış Türleri  Gece Yarışları  Gündüz Yarışları  Orman-Arazi  Şehir içi:  Park-O
  10. 10. Yapmak için neler gerekir?  Muhakeme Yeteneği: düşünsel bir aktivite  Uygun kıyafet  Harita ve pusula
  11. 11. Harita Türleri  Siyasi  Topografik  Kent Planı
  12. 12. Oryantiring Haritası 1:10 000 1:50 000
  13. 13. Harita hakkında Uydu Fotografı Aynı ölçekte Oryantiring Haritası
  14. 14. Haritayı üç boyutlu hayal edin:
  15. 15. Haritayı üç boyutlu hayal edin:
  16. 16. Haritanın Dili - Mavi Suyu anlatır: 1. Göl 2. Bataklık 1 2 3. Belirsiz Bataklık 4. Kuyu 5. Su çukuru 4 3 6. Çeşme 5 6 7. Nehir-Kanal 7 8. Dere 9. Belirsiz dere 8 9
  17. 17. Haritanın Dili - Sarı Açıklıkları anlatır: 1. Açık Alan 1 2. Yarı Açık Alan 3. Ekili alan 4. Açık ve kısmen ekili engebeli arazi 2 3 4
  18. 18. Haritanın Dili - Siyah İnsan Yapımı nesneleri anlatır: Çitler Taşlar ve kayalar Kule ve antenler Binalar Patika ve yollar Ana yollar (içi turuncu)
  19. 19. Haritanın Dili - Yeşil Bitki örtüsünü anlatır: Beyaz, koşmaya uygun ormandır. Yeşil koyulaştıkca: Koşması zor orman Yavaş koşulabilir orman Çok yoğun, geçmesi zor orman Çizgiler, Orman altı çalılar
  20. 20. Haritanın Dili - Kahverengi Yüzey şeklini anlatır: Eş yükselti eğrileri ile, Tepeler Girinti ve sırt hatları Noktasal işaretler ile, Çukur ve toprak setler Hendekler
  21. 21. Haritanın Dili - Bahçeler Genellikle Çitlerle çevrili, Binalar içeren ya da yanında, Parlak yeşil, Bakım yapılan arazilerdir.
  22. 22. Örneklersek : A= 4 B= 8 C= 5 D= 1 E= 3 F= 7 G= 6 H= 2
  23. 23. Nereden Nereye gideriz? başlangıç & varış üçgen : aynı nokta ise başlangıç varış noktası çemberler : noktası numara sırası ile ziyaret edilecek kontrol noktaları
  24. 24. Örnek Parkur
  25. 25. Yarış Nasıl Olacak ? Haritası çıkarılmış olan bir arazide 15 adet kontrol noktası yerleştirilmiş olsun. Noktalar bir oryantiring bayrağı ve bir zımbadan oluşmakta.
  26. 26.  Bu noktalar haritada işaretli.  Yarışmacının görevi start aldıktan sonra bu noktaları harita okuyarak, pusula kullanarak bulmak ve en kısa zamanda bitiş noktasına gelmek.
  27. 27. Zımba  Doğru noktayı bulduğunuz anda elinizdeki kontrol kartının ilgili kutusunu o noktadaki zımba ile deliyorsunuz. 
  28. 28. Kontrol 15 noktayı da bulduysanız yani elinizdeki kartın üzerine 15 noktanın zımbasını bastı iseniz bitiş noktasına geldiğinizde hakemler sizin noktaları bulup bulmadığınızı ellerindeki anahtar karttan kontrol ediyorlar.
  29. 29. GENEL KURALLAR  Yarışa katılan her birey yarış alanını terk etmeden önce bitiş masasına bilgi vermek zorundadır. Parkur bitirilmeden terk edilse bile bu bilgi verilmelidir.  Yarışma sırasında her katılımcı bireysel ilerler, bir başkasını takip etmek, yardım almak, GPS benzeri cihaz kullanmak diskalifiye nedenidir.  Parkurun haritada verilen sıra ile dolaşılması gerekir. Hedefleri verilen sıra ile dolaşmayanlar ve yanlış sıra ile işaretleyenler diskalifiye edilecektir.  Kaza geçiren veya yaralanan yarışmacılar görüldüğü zaman centilmenlik gereği yarış bırakılır ve en yakın hakem noktasına haber verilir.
  30. 30. CEZALAR  İşaret bayraklarını, zımbaları almak, yerini değiştirmek, saklamak.  Çitlerden, duvarlardan atlamak, yar ve uçurumlara yanaşmak, inmek, otel ve parkın peyzaj mimarisine zarar verebilecek davranışlarda bulunmak.  Hakem masalarının önünde kalabalık yaratmak.  2’li ya da daha fazla gruplar halinde dolaşmak  :.
  31. 31. Güvenlik Araziye yerleştirilen noktaların her birinin güvenli ve makul bir ulaşımı vardır. Çitlerden, duvarlardan atlamak, yar ve uçurumlara yanaşmak/inmek, mekanın peyzaj mimarisine zarar verebilecek davranışlarda bulunmak hem sizin hem doğanın güvenliği açısından yasaktır. Bu davranışlar diskalifiye olma nedenidir.
  32. 32. START-ÇIKIŞ  Etkinlik alanına gelir gelmez Start masasına uğrayın. Kontrol kartınızı alın.  Doğru parkura kayıt yaptırın.  Kontrol kartınızda hangi parkurda yarışacağınız ve ÇIKIŞ zamanınız yazılıdır.  Yarışmacıların start zamanlarından 3 dakika önce çıkış sırasına girmiş olması gerekir.  Birinci aşama: Çağrılma’dır.  İkinci aşama: 2 dakika bekleme bölgesidir. Burada 1 dakika geçirdikten sonra ÇIKIŞ HAKEMİ’nin gösterdiği yere geçerek 1 dakika süresince haritanıza bakarak rotanızı planlayın.  Üçüncü aşama: ZAMAN HAKEMİ’nin onayı ile yarışa başlayın
  33. 33. FINISH-VARIŞ  Bitişe geldiğinizde Kontrol kartınızı KART HAKEMİ’ne verin. Bu sizin yarışı bitirdiğiniz andır.  KART HAKEMİ tarafından yarış süreniz hesaplanarak kontrol kağıdınıza yazılacak ve değerlendirilecektir.
  34. 34. Haritayı üç boyutlu hayal edin:
  35. 35. Eş yükselti eğrilerini anlamak: Kesit resimlerin haritadaki C anlatımlarını bulalım : B F E H A G D
  36. 36. Pusulalar Başlangıç Pusulası PWT 8M El Pusulası Silva 6 Jet Base plate Parmak Pusulası Silva NOR Bilek Pusulası Silva OMC Spectra Spectra
  37. 37. Pusulanın Yapısı Büyüteç Gidilecek Yön oku Manyetik ibre Cetveller Döner Kapsül Kuzey oku ve paralel çizgiler
  38. 38. Pusula Kullanımı Haritanın üzerinde, Tercihen aynı elde taşınmalı
  39. 39. Pusula Nasıl Kullanılır ? 1-2-3 Silva 1. Pusulanın kenarı ile bulunduğunuz ve gitmek istediğiniz iki noktayı birleştiriniz 2. Pusulanın ibresini haritanın kuzeyi ile çakıştırınız 3. Pusula ibresinin derecesini değiştirmeden gidilecek yön okuna gidiniz.
  40. 40. Oryantiring Yapmaya Başlamak •Oryantiring yapmak çok eğlencelidir. Ama haritayı çok karışık buluyor ya da pusulanın nasıl kullanıldığını unutmaktan korkuyor olabilirsiniz. •Bunları dert ettiğiniz sürece orienteering yapmaktan zevk alamazsınız.
  41. 41. 4 nokta kuralı Eğer: Şu anda nerede olduğunuzu biliyorsanız, Nereye gitmek istediğinizi biliyorsanız, Oraya nasıl gidileceğini biliyorsanız, Oraya vardığınızı nasıl anlayacağınızı biliyorsanız, Yanlış gitmeniz mümkün değildir!
  42. 42. Nerede olduğunu bilmek: Parkurdaki her ayak belirli bir noktada başlar. Başlangıç ve kontrol noktaları haritada işaretlidir.
  43. 43. Nereye gitmek istediğini bilmek: Bir sonraki kontrol noktası ya da yön bulurken varmanız gereken bir sonraki belirgin yüzey şekli.
  44. 44. Oraya nasıl gidileceğini bilmek: Hangi yüzey şekillerini kullanarak yön bulacağınız ve yol üzerinde hangi yüzey şekillerini görmeniz gerektiğini planlamaktır.  Bu sizin rotanızdır.
  45. 45. Oraya vardığınızı nasıl anlayacağınızı bilmek:  Vardığınızda çevrenizde neler görebilirsiniz ?  Eğer hedefi ıskalarsanız nelerle karşılaşabilirsiniz ?  Adım saymanıza gerek var mı ?
  46. 46. Temel Kural: ASLA, gideceğin yere nasıl gideceğini planlamadan bulunduğun yeri terk etme!
  47. 47. Çizgisel Hatlar  ana patikalar,  dere,  çit  ve insan yapımı yapılar
  48. 48. Örneklersek: şekilde; 2 no.lu kontrol yol kıvrımı 3 no.lu kontrol kaya 4 no.lu kontrol açıklık alan
  49. 49. Kasıtlı Sapma  Dosdoğru hedefe gitmek her zaman oraya varacağınızı garanti etmez!  Kontrollü olarak yolunuzu kaydırınca ıskalama olasılığınız SIFIR olur!
  50. 50. Kasıtlı Sapma  Çizgisel hat üzerindeki hedefler için zaman kazandırır
  51. 51. Saldırı Noktası  Kontrol noktasının yakınında  Daha kolay bulunabilen bir şekil
  52. 52. Buluşma yerleri:  Neşet Suyu  Irmak Kapı  Geyik Çiftliği  Valide S. Bendi
  53. 53. İOG Antrenmanları Kayıt Masasında kayıt yapılır Harita kopyalanır Yeni başlayanlara destek olunur
  54. 54. Bilgi Kaynakları: www.orienteering.org IOF - Uluslararası Oryantiring Federasyonu www.istanbulorienteering.org İOG – İstanbul Orienteering Spor Kulübü Derneği www.o-tr.net Oryantiring bilgi ve satış sitesi www.maceraakademisi.com Macera Akademisi – Eğitimler / Çocuklarla Doğa Sporları www.oryantiring.org İzcilik federasyonuna bağlı federasyon sitesi
  55. 55. Siz başlayın, Gerisi Gelir! Hazırlayan: Caner Odabaşoğlu caner@maceraakademisi.com

Editor's Notes

  • Rota bulmak: mevcut alternatifler arasından size en uygun olanını (mesafe, güç, teknik, risk, vs) seçip takip edebilmektir.
  • 3. olarak harita gerekir. Harita olmadan orienteering olmaz.
  • Sunumda orienteering ile koşarak yapılan orienteering kastedilmiştir. Koşarak yada yürüyerek yapılabilir.
  • Park-o: park orienteering
  • Kıyafet uzun bacaklı ve uzun kollu olmalı. Islandığında üşütmeyen, hızlı kuruyan ve fazla terletmeyen sentetik kumaşlar tercih edilmeli. Zemine uygun, tutuşu yüksek ayakkabı kullanılmalı. Dikenlerden korunmak için tozluk kullanılabilir.
  • Haritalar ile daha çok okul atlaslarında temasımız olur. Kent planları çok detaylıdır ama ülkemizde az bulunur.
  • Orienteering haritası şehir planından çok daha detaylıdır. Aynı yerin plan ve o-haritası görülüyor
  • O-haritası bize fotoğraf kadar detaylı bilgi verir. Renk kodları sayesinde bir bakışta nereye baktığımızı kavrayabiliriz
  • İzohiplerleri üç boyutlu düşünmeye başladığımız zaman orienteering çok keyifli ve kolay olmaya başlar. Bunun başlaması için biraz çalışma ve sabır gereklidir.
  • Harflerin gösterdiği fotograflar haritadaki hangi konrol noktalarını göstermekte?
  • Harita üzerindeki üçgen, parkurumuzun başlayacağı yerdir. Haritayı elimize aldığımız noktanın çok yakınındadır. Verilen numara sırası ile çemberleri ziyaret ederiz. Varış noktasına olabildiğince hızlı varmaya çalışırız.
  • İzohiplerleri üç boyutlu düşünmeye başladığımız zaman orienteering çok keyifli ve kolay olmaya başlar. Bunun başlaması için biraz çalışma ve sabır gereklidir.
  • Takip etmesi kolay yüzey şekilleridir. Hem haritada kolay okunur, hem de arazi de zorlanmadan takip edilir.
  • 2 no.lu kontrol noktasından 3 ’ e giderken tavsiye edilen çizgisel yol şudur: Patikayı dere kesişimine kadar takip edin. Burada iki seçeneğiniz vardır: a) patikadan devam edip ilk sağ sapaktan dönün. Patikanın hendek ile kesiştiği noktaya geldiğinizde sol tarafınızda hendeği geçtikten sonra nulmanız gerek kontrolü. b) Sağa dönüp dere boyunca aşağıya inin. Hendek kesişiminde sola dönüp hendek boyunca ilerleyin. Patika ile kesiştiği noktaya vardığınızda hedefin kesişimin arkasında olduğunu biliyorsunuz. Gördüğünüz gibi temel mantık basit. Çizgisel hatları bir biri ardına takip ederek sağa veya sola dönüyorsunuz. Pusulayı kullanarak çizgisel hattınızın doğru olup olmadığını kontrol edebilirsiniz (yönünü kontrol etmenizi şiddetle tavsiye ederim) 3 no.lu hedeften 4 ’ e hangi çizgisel hatları takip ederek gidebilirsiniz?
  • Dere çatalına ulaşmak? Çatalın altına ya da üzerine çıkacağınızdan emin olmak için kasıtlı sapın.
  • Çemberin içine kilitlenmeyin. Çemberin hemen dışında çok kolay bulunabilecek belirgin yer şekilleri olabilir.
  • ×