-
1.
ORYANTİRİNG
TANITIMI
NEDİR ?
NE GEREKİR?
NASIL YAPILIR?
-
2.
Oryantiring
Nedir?
Koşarak hedef bulma
sporudur.
Hedefler, harita üzerinde
verilen sıralama ile
bulunmalıdır.
En kısa sürede tamamlanması
istenir.
-
3.
Karıştırılmaması
gereken
kavramlar:
Oryantasyon = Konum Saptamak
Navigasyon = Yön Bulmak
Rota Bulma
Oryantiring = Spor
-
4.
Ne Gerekir?
Yürüyebilmek
Muhakeme
Yapabilmek
-
5.
Tarihi:
İlk sportif yarış 1897’de İsveç’te
1932’de ilk uluslar arası yarışma
IOF 1961 yılında kuruldu
1965 yılında IOF kuralları standart
kurallar oldu
Bugün 61 ülke IOF üyesi
2012’de olimpik spor olması
bekleniyor.
-
6.
Türkiye’deki
Tarihi:
AOG Aralık 1999
İOG Mayıs 2000; 2003’te Kulüp
Askeri Takımlar :
20 yılı aşkın tecrübe
En kurumsal yapı
En sportif yapı
Federasyon: TDF bünyesinde 2002
2004 başında İzcilik Federasyonu
-
7.
Oryantiring
Türleri
Koşarak
Bisiklet ile MTB-O
Kayak ile SKI-O
Özürlüler için TRAIL-O
-
8.
Yarış Türleri
Sıra ile başlanan
Toplu Başlanan
Bireysel
Bayrak yarışı
-
9.
Yarış Türleri
Gece Yarışları
Gündüz Yarışları
Orman-Arazi
Şehir içi:
Park-O
-
10.
Yapmak için neler
gerekir?
Muhakeme Yeteneği:
düşünsel bir aktivite
Uygun kıyafet
Harita ve pusula
-
11.
Harita
Türleri
Siyasi
Topografik
Kent Planı
-
12.
Oryantiring Haritası
1:10 000
1:50 000
-
13.
Harita
hakkında
Uydu Fotografı
Aynı ölçekte
Oryantiring Haritası
-
14.
Haritayı üç boyutlu
hayal edin:
-
15.
Haritayı üç boyutlu
hayal edin:
-
16.
Haritanın Dili
- Mavi
Suyu anlatır:
1. Göl
2. Bataklık 1 2
3. Belirsiz Bataklık
4. Kuyu
5. Su çukuru 4
3
6. Çeşme 5 6
7. Nehir-Kanal
7
8. Dere
9. Belirsiz dere 8
9
-
17.
Haritanın Dili - Sarı
Açıklıkları anlatır:
1. Açık Alan
1
2. Yarı Açık Alan
3. Ekili alan
4. Açık ve kısmen ekili
engebeli arazi 2
3
4
-
18.
Haritanın Dili -
Siyah
İnsan Yapımı nesneleri anlatır:
Çitler
Taşlar ve kayalar
Kule ve antenler
Binalar
Patika ve yollar
Ana yollar (içi turuncu)
-
19.
Haritanın Dili -
Yeşil
Bitki örtüsünü anlatır:
Beyaz, koşmaya uygun ormandır.
Yeşil koyulaştıkca:
Koşması zor orman
Yavaş koşulabilir orman
Çok yoğun, geçmesi zor orman
Çizgiler, Orman altı çalılar
-
20.
Haritanın Dili -
Kahverengi
Yüzey şeklini anlatır:
Eş yükselti eğrileri ile,
Tepeler
Girinti ve sırt hatları
Noktasal işaretler ile,
Çukur ve toprak setler
Hendekler
-
21.
Haritanın Dili - Bahçeler
Genellikle Çitlerle çevrili,
Binalar içeren ya da yanında,
Parlak yeşil,
Bakım yapılan arazilerdir.
-
22.
Örneklersek :
A= 4
B= 8
C= 5
D= 1
E= 3
F= 7
G= 6
H= 2
-
23.
Nereden Nereye
gideriz?
başlangıç & varış
üçgen : aynı nokta ise
başlangıç varış
noktası çemberler : noktası
numara sırası ile ziyaret edilecek
kontrol noktaları
-
24.
Örnek Parkur
-
25.
Yarış Nasıl Olacak ?
Haritası çıkarılmış olan bir arazide 15 adet
kontrol noktası yerleştirilmiş olsun.
Noktalar bir oryantiring bayrağı ve bir
zımbadan oluşmakta.
-
26.
Bu noktalar haritada
işaretli.
Yarışmacının görevi
start aldıktan sonra bu
noktaları harita
okuyarak, pusula
kullanarak bulmak ve en
kısa zamanda bitiş
noktasına gelmek.
-
27.
Zımba
Doğru noktayı bulduğunuz anda elinizdeki
kontrol kartının ilgili kutusunu o noktadaki
zımba ile deliyorsunuz.
-
28.
Kontrol
15 noktayı da bulduysanız
yani elinizdeki kartın
üzerine 15 noktanın
zımbasını bastı iseniz bitiş
noktasına geldiğinizde
hakemler sizin noktaları
bulup bulmadığınızı
ellerindeki anahtar karttan
kontrol ediyorlar.
-
29.
GENEL KURALLAR
Yarışa katılan her birey yarış alanını terk etmeden
önce bitiş masasına bilgi vermek zorundadır. Parkur
bitirilmeden terk edilse bile bu bilgi verilmelidir.
Yarışma sırasında her katılımcı bireysel ilerler, bir
başkasını takip etmek, yardım almak, GPS benzeri
cihaz kullanmak diskalifiye nedenidir.
Parkurun haritada verilen sıra ile dolaşılması gerekir.
Hedefleri verilen sıra ile dolaşmayanlar ve yanlış sıra
ile işaretleyenler diskalifiye edilecektir.
Kaza geçiren veya yaralanan yarışmacılar görüldüğü
zaman centilmenlik gereği yarış bırakılır ve en yakın
hakem noktasına haber verilir.
-
30.
CEZALAR
İşaret bayraklarını, zımbaları almak, yerini
değiştirmek, saklamak.
Çitlerden, duvarlardan atlamak, yar ve
uçurumlara yanaşmak, inmek, otel ve parkın
peyzaj mimarisine zarar verebilecek
davranışlarda bulunmak.
Hakem masalarının önünde kalabalık
yaratmak.
2’li ya da daha fazla gruplar halinde dolaşmak
:.
-
31.
Güvenlik
Araziye yerleştirilen noktaların her birinin
güvenli ve makul bir ulaşımı vardır.
Çitlerden, duvarlardan atlamak, yar ve
uçurumlara yanaşmak/inmek, mekanın peyzaj
mimarisine zarar verebilecek davranışlarda
bulunmak hem sizin hem doğanın güvenliği
açısından yasaktır.
Bu davranışlar diskalifiye olma nedenidir.
-
32.
START-ÇIKIŞ
Etkinlik alanına gelir gelmez Start masasına uğrayın.
Kontrol kartınızı alın.
Doğru parkura kayıt yaptırın.
Kontrol kartınızda hangi parkurda yarışacağınız ve ÇIKIŞ
zamanınız yazılıdır.
Yarışmacıların start zamanlarından 3 dakika önce çıkış
sırasına girmiş olması gerekir.
Birinci aşama: Çağrılma’dır.
İkinci aşama: 2 dakika bekleme bölgesidir. Burada 1
dakika geçirdikten sonra ÇIKIŞ HAKEMİ’nin gösterdiği
yere geçerek 1 dakika süresince haritanıza bakarak
rotanızı planlayın.
Üçüncü aşama: ZAMAN HAKEMİ’nin onayı ile yarışa
başlayın
-
33.
FINISH-VARIŞ
Bitişe geldiğinizde Kontrol kartınızı KART
HAKEMİ’ne verin. Bu sizin yarışı
bitirdiğiniz andır.
KART HAKEMİ tarafından yarış süreniz
hesaplanarak kontrol kağıdınıza
yazılacak ve değerlendirilecektir.
-
34.
Haritayı üç boyutlu
hayal edin:
-
35.
Eş yükselti eğrilerini
anlamak:
Kesit resimlerin haritadaki C
anlatımlarını bulalım :
B
F
E
H
A
G
D
-
36.
Pusulalar
Başlangıç Pusulası PWT 8M El Pusulası Silva 6 Jet Base plate
Parmak Pusulası Silva NOR Bilek Pusulası Silva OMC Spectra
Spectra
-
37.
Pusulanın
Yapısı
Büyüteç
Gidilecek Yön oku
Manyetik ibre
Cetveller
Döner Kapsül
Kuzey oku ve paralel çizgiler
-
38.
Pusula Kullanımı
Haritanın üzerinde,
Tercihen aynı elde
taşınmalı
-
39.
Pusula Nasıl
Kullanılır ? 1-2-3 Silva
1. Pusulanın kenarı
ile bulunduğunuz ve
gitmek istediğiniz iki
noktayı birleştiriniz
2. Pusulanın ibresini
haritanın kuzeyi ile
çakıştırınız
3. Pusula ibresinin
derecesini
değiştirmeden
gidilecek yön okuna
gidiniz.
-
40.
Oryantiring
Yapmaya
Başlamak
•Oryantiring yapmak çok eğlencelidir.
Ama haritayı çok karışık buluyor ya da
pusulanın nasıl kullanıldığını unutmaktan
korkuyor olabilirsiniz.
•Bunları dert ettiğiniz sürece orienteering
yapmaktan zevk alamazsınız.
-
41.
4 nokta kuralı
Eğer:
Şu anda nerede olduğunuzu biliyorsanız,
Nereye gitmek istediğinizi biliyorsanız,
Oraya nasıl gidileceğini biliyorsanız,
Oraya vardığınızı nasıl anlayacağınızı biliyorsanız,
Yanlış gitmeniz mümkün değildir!
-
42.
Nerede olduğunu
bilmek:
Parkurdaki her ayak belirli
bir noktada başlar.
Başlangıç ve kontrol
noktaları haritada
işaretlidir.
-
43.
Nereye gitmek istediğini bilmek:
Bir sonraki kontrol noktası
ya da
yön bulurken varmanız
gereken bir sonraki belirgin
yüzey şekli.
-
44.
Oraya nasıl gidileceğini bilmek:
Hangi yüzey şekillerini
kullanarak yön bulacağınız ve
yol üzerinde hangi yüzey
şekillerini görmeniz gerektiğini
planlamaktır.
Bu sizin rotanızdır.
-
45.
Oraya vardığınızı
nasıl anlayacağınızı
bilmek:
Vardığınızda çevrenizde
neler görebilirsiniz ?
Eğer hedefi ıskalarsanız
nelerle karşılaşabilirsiniz ?
Adım saymanıza gerek
var mı ?
-
46.
Temel Kural:
ASLA,
gideceğin yere
nasıl gideceğini
planlamadan
bulunduğun yeri terk
etme!
-
47.
Çizgisel
Hatlar
ana patikalar,
dere,
çit
ve insan yapımı yapılar
-
48.
Örneklersek:
şekilde;
2 no.lu kontrol yol kıvrımı
3 no.lu kontrol kaya
4 no.lu kontrol açıklık alan
-
49.
Kasıtlı
Sapma
Dosdoğru hedefe gitmek
her zaman oraya
varacağınızı garanti
etmez!
Kontrollü olarak
yolunuzu kaydırınca
ıskalama olasılığınız
SIFIR olur!
-
50.
Kasıtlı
Sapma
Çizgisel hat üzerindeki
hedefler için zaman
kazandırır
-
51.
Saldırı
Noktası
Kontrol noktasının yakınında
Daha kolay bulunabilen bir şekil
-
52.
Buluşma yerleri:
Neşet Suyu
Irmak Kapı
Geyik Çiftliği
Valide S. Bendi
-
53.
İOG Antrenmanları
Kayıt Masasında kayıt yapılır
Harita kopyalanır
Yeni başlayanlara destek olunur
-
54.
Bilgi Kaynakları:
www.orienteering.org
IOF - Uluslararası Oryantiring Federasyonu
www.istanbulorienteering.org
İOG – İstanbul Orienteering Spor Kulübü Derneği
www.o-tr.net
Oryantiring bilgi ve satış sitesi
www.maceraakademisi.com
Macera Akademisi – Eğitimler / Çocuklarla Doğa Sporları
www.oryantiring.org
İzcilik federasyonuna bağlı federasyon sitesi
-
55.
Siz başlayın, Gerisi
Gelir!
Hazırlayan: Caner Odabaşoğlu caner@maceraakademisi.com
Rota bulmak: mevcut alternatifler arasından size en uygun olanını (mesafe, güç, teknik, risk, vs) seçip takip edebilmektir.
3. olarak harita gerekir. Harita olmadan orienteering olmaz.
Sunumda orienteering ile koşarak yapılan orienteering kastedilmiştir. Koşarak yada yürüyerek yapılabilir.
Park-o: park orienteering
Kıyafet uzun bacaklı ve uzun kollu olmalı. Islandığında üşütmeyen, hızlı kuruyan ve fazla terletmeyen sentetik kumaşlar tercih edilmeli. Zemine uygun, tutuşu yüksek ayakkabı kullanılmalı. Dikenlerden korunmak için tozluk kullanılabilir.
Haritalar ile daha çok okul atlaslarında temasımız olur. Kent planları çok detaylıdır ama ülkemizde az bulunur.
Orienteering haritası şehir planından çok daha detaylıdır. Aynı yerin plan ve o-haritası görülüyor
O-haritası bize fotoğraf kadar detaylı bilgi verir. Renk kodları sayesinde bir bakışta nereye baktığımızı kavrayabiliriz
İzohiplerleri üç boyutlu düşünmeye başladığımız zaman orienteering çok keyifli ve kolay olmaya başlar. Bunun başlaması için biraz çalışma ve sabır gereklidir.
Harflerin gösterdiği fotograflar haritadaki hangi konrol noktalarını göstermekte?
Harita üzerindeki üçgen, parkurumuzun başlayacağı yerdir. Haritayı elimize aldığımız noktanın çok yakınındadır. Verilen numara sırası ile çemberleri ziyaret ederiz. Varış noktasına olabildiğince hızlı varmaya çalışırız.
İzohiplerleri üç boyutlu düşünmeye başladığımız zaman orienteering çok keyifli ve kolay olmaya başlar. Bunun başlaması için biraz çalışma ve sabır gereklidir.
Takip etmesi kolay yüzey şekilleridir. Hem haritada kolay okunur, hem de arazi de zorlanmadan takip edilir.
2 no.lu kontrol noktasından 3 ’ e giderken tavsiye edilen çizgisel yol şudur: Patikayı dere kesişimine kadar takip edin. Burada iki seçeneğiniz vardır: a) patikadan devam edip ilk sağ sapaktan dönün. Patikanın hendek ile kesiştiği noktaya geldiğinizde sol tarafınızda hendeği geçtikten sonra nulmanız gerek kontrolü. b) Sağa dönüp dere boyunca aşağıya inin. Hendek kesişiminde sola dönüp hendek boyunca ilerleyin. Patika ile kesiştiği noktaya vardığınızda hedefin kesişimin arkasında olduğunu biliyorsunuz. Gördüğünüz gibi temel mantık basit. Çizgisel hatları bir biri ardına takip ederek sağa veya sola dönüyorsunuz. Pusulayı kullanarak çizgisel hattınızın doğru olup olmadığını kontrol edebilirsiniz (yönünü kontrol etmenizi şiddetle tavsiye ederim) 3 no.lu hedeften 4 ’ e hangi çizgisel hatları takip ederek gidebilirsiniz?
Dere çatalına ulaşmak? Çatalın altına ya da üzerine çıkacağınızdan emin olmak için kasıtlı sapın.
Çemberin içine kilitlenmeyin. Çemberin hemen dışında çok kolay bulunabilecek belirgin yer şekilleri olabilir.