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超軽量経路探索 for Unity
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Tomioka Yusei
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Unityでの軽量経路探索アルゴリズム
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超軽量経路探索 for Unity
1.
自作三次元経路探索 アルゴリズムのお話
2.
経路探索アルゴリズム例 • A*(エースター) – 各点(ノード)を評価し最短経路を導く –
障害物を避ける経路を必ず見つける – 処理が重く評価を行う指標が必要 • 幅優先探索 – 始点から近い順に各点を辿る – 障害物を避ける経路を必ず見つける – 全ての経路を探索するため計算量が莫大
3.
経路探索の問題点 計算量のせいで処理が重い! – 三次元となるとなおさら – 重くて複数同時に処理を回せない 理由は? 「計算対象(ノード)」が多すぎるのではないか
4.
解決策(for Unity) • Bounds(バウンス)を用いる –
AABB(軸平行境界ボックス) – 「バウンディングボックス」ともいう – オブジェクトを囲んでいる(下画像の紫部) 目的:計算対象を減らす
5.
解決策(for Unity) • Raycast(レイキャスト)を用いる –
不可視の光線を飛ばし衝突判定を行う – Debug.DrawRay(引数色々)で描画可能 – 「SphereCast(スフィアキャスト)」も存在する 目的:計算対象を減らす
6.
アルゴリズム 1. 自座標から目標座標へRayを飛ばす 目的:計算対象を減らす 自分 障 害 物 目標 間に障害物がなければ直線的に移動
7.
目標 アルゴリズム 2. 障害物が存在する際、障害物のBouns情報を取得 目的:計算対象を減らす 自分 障 害 物! ))) 目標 自分 障 害 物 Bouds 情報
8.
アルゴリズム 3. Bouns情報からノードを4つ作成 目的:計算対象を減らす 障 害 物 上 1. 情報からボックスの角の座標を取得 2.
中心から離れるベクトル方向へ座標 ずらし(障害物から離れさせる) 3. 自分の現在高さへ調整 || 計算対象が4つのみで良くなった!
9.
アルゴリズム 4. ノードを絞り込む 目的:計算対象を減らす 障 害 物 • 自分から見えないもの •
ほぼ正面にあるもの 除外条件 自 相 除外対象 (例)
10.
アルゴリズム 5. 距離の合計から最も短いルートを選択 目的:計算対象を減らす 自 相 障害物を跨ぐような経路は 考慮しないよう配慮する
11.
結果1
12.
結果2
13.
結果3
14.
メリット • 動作がかなり軽い • 三次元的な経路探索が可能 デメリット •
複雑な形状や穴が開いた障害物に対応不可 • 障害物が隣り合っていると探索が上手くいかな いときがある(再探索で対応可能) • 上下の経路作成に未対応
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