인디 개발자 서밋 2014(2014. 09. 30. 개최)에서 발표한 슬라이드 내용입니다. 파이드 파이퍼스 엔터테인먼트의 지난 4년에 대해서 간략하게 정리하였습니다.
텍스트를 최소화 한 발표자료 입니다. 발표 내용은 아래의 관련 기사들을 확인해 주시기 바랍니다.
감사합니다.
* 관련기사
4년을 함께 한 '아미 앤 스트레테지'를 갈아엎은 이유? (게임톡) http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=22375
"나에게는 아직 12개의 해야할 일이 남았다."... 파이드 파이퍼스가 걸어온 4년 (인벤) http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=119098
성공한 인디개발자들이 알려주는 '생존 철학' (게임메카) http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=525269
46. 이후 우리가 한 일
Pied Pipers Entertainment 2014
연구 컨텐츠의 추가
도서관 필사 시스템의 개선
병력 관리 시스템 리뉴얼
부대 성장 시스템 리뉴얼
임무 시스템 추가
유적 탐사 시스템 추가
종교 회의 시스템 추가
전투 시스템 리펙토링
전체 UI 리뉴얼
여관 추가
특산품 상인 추가
특산품 시스템 리뉴얼
등등등…
47. 그리고 해야 할 일
기본 게임 시스템 정리
게임 시나리오 추가
스토리 이벤트 연출 추가
각종 테스트 및 밸런스 조정
Pied Pipers Entertainment 2014
스팀웍스 적용
도움말 추가
등등등…
48. 그리고 해야 할 일
기본 게임 시스템 정리
게임 시나리오 추가
스토리 이벤트 연출 추가
각종 테스트 및 밸런스 조정
Pied Pipers Entertainment 2014
스팀웍스 적용
도움말 추가
등등등…
목표는 올해 안!
(스팀 세일은 피해서)
인사
자기소개
저희 팀이 지난 4년간 어떠한 삽질 끝에 지금까지 왔는지에 대해서 가볍게 들어주시면 될 것 같습니다.
팀 소개
2011년 2월 부터 활동을 시작한 국내 인디 게임 개발 팀
PC, 온라인, 아케이드 등의 경력을 거친 개발자로 이루어져 있음.
팀의 주축 멤버는 2명.
프로그래머 아노아씨
게임 디자이너 겸 이것 저것 잡다한 것 아이린씨
2인 체계 그리고 프로젝트 별로 외부에서 작업에 참여하고 계신 분들이 있다.
현재는 아미 앤 스트레테지 십자군이라는 게임을 개발 중
PC 플랫폼
턴 방식 전략 시뮬레이션 게임
중세 십자군 시대의 유럽, 아프리카, 지중해를 배경으로 하고 있다.
우리 게임을 모르시는 분들을 위해서 간단한 트레일러 잠깐.
처음 팀 결성을 논의 한 건 2010년 늦은 겨울
약 세 달 정도의 준비 기간을 거쳐 2011년 2월 부터 본격적으로 작업실을 운영하기 시작하였다.
프로젝트의 탐색
처음 팀을 결성 했을 당시에 무턱대고 전략 게임을 만들어야지! 하는 생각은 없었다
오히려 보수적으로 ‘모바일 게임'을 만드는 것에 초점 – 어쨌든 지속 가능한 개발 모델을 만들고 싶었음
초창기 프로토타입
이러한 보수적인 팀 운영 전략으로 인해 초창기 프로젝트는 간단하면서도 ‘기존의 게임 법칙을 뒤튼‘ 형태의 게임을 원함.
유명한 카드 게임인 블랙잭의 룰을 이용한 RPG 전투 프로토타입.
게임 화면 및 구도 설명
전형적인 러너 게임 프로토타입인 쇼퍼 홀릭 프로젝트 프로토타입
다수의 경쟁자들의 경쟁을 뚫고 먼저 신상을 차지하는 내용의 게임이었다
3단 부스터가 달려 있는 건 기획자가 신세기 GPX 사이버 포뮬러 덕후였기 때문
방향의 선회
단순한 게임의 기본 구조는 만들었는데, ‘재미를 위해서는 뭔가가 더 필요한데?’ 라는 질문을 하게 된다.
그 ‘뭔가'가 무엇인지, 그리고 어떻게 넣어야 할 지에 대해서 감을 잡지 못했다.
그리고 당시 쏟아져 나오는 단순한 형태의 게임들과 경쟁을 할 수 있는가? 에 대한 의문.
그래서 결론은 – 간단한 건 재미있게 만들 자신이 없으니 그냥 만들고 싶은거 지르자!
경영 시뮬레이션이라던가, 전략 시뮬레이션 아이디어를 마구 쏟아내기 시작.
- 그리고 그들은 잘못된 길로 빠지게 됩니다.
복잡한 게임을 만드는데 있어서도 프로토타이핑과 테스트를 통한 프로젝트 선별 작업은 동일하게 진행
‘모데라토'라고 이름 붙인 자체 엔진의 개발도 진행
비행선 시대를 배경으로 한 경영 시뮬레이션 게임 등도 프로토타이핑을 거쳤지만
이렇게 되었습니다.
그리고 프로젝트 ROTK 킥 오프.
그리고 프로젝트 ROTK
사실 Romance of the Three Kingdoms의 약자임. AnS의 시작.
전략 시뮬레이션 게임을 만들고 싶었습니다.
원래의 게임 아이디어는 갈콘이라는 게임의 삼국지 확장판.
병력을 통솔하는 장군이 존재하고
장군은 맵 상의 생산 포인트를 점령 – 일정 시간마다 생산되는 병력을 꾸준하게 모아 적진을 공격해 점령하는 게임
각 장군은 특성에 따라서 스킬을 쓰는 등
따라서 초기의 프로토타입은 RTS
RTS를 만들기 가장 쉬운 툴인 스타크래프트 2 에디터를 이용하여 제작
최초 프로토타입 제작 기간: 5시간
이후 일주일간 수정과 테스트를 반복하며 어떻게 해야 더 재미있는 게임이 될 수 있을 것인가를 고민.
전투 부분은 이제 어느 정도 되었는데, 역시 삼국지 하면 커다란 중원을 점령하고 호령하는 재미 아니겠는가?
땅따먹기를 넣자!
전략모드의 프로토타이핑은 개발중인 자체 엔진을 이용하기로 함
어쨌든 이 시점에 전투 프로토타입은 실 개발로 가는 걸로 확정.
일단 전투 부분에 대한 것은 자동으로 처리하고 전략 모드를 만들어 테스트 해 봅시다.
그래요, 이때만 하더라도 기획자는 삼국지 무장쟁패 2를 떠올리고 있었지요.
게임 규모가 이 정도 선에서 끝날 줄 알았다.
하지만…
그래서 최초의 전략 모드 프로토타입
팀 내에 그래픽 인원이 없었기 때문에 모두 임시 리소스를 썼다.
인물 포트레이트는 테크모 코에이의 삼국지 시리즈
배경이 되는 중국 지도는 고지도 서비스 사이트에서 획득.
매 회 프로토타입을 개선 – 중간 릴리즈를 시도하면서 프로토타입 테스트를 진행
테스트 인원은 평균 5명 – 이후 10여명 까지 늘어난다.
구글 드라이브 등을 이용한 설문조사 및 의견 청취
이 시점에서 의문이 들기 시작함
이 지구상의 절반에는 삼국지연의를 배경으로 한 게임이 너무 많다. – 신선함이 떨어진다.
스팀의 절대다수인 유럽 아메리카 인들이 삼국지연의를 알면 얼마나 안다고?
진 삼국무쌍이야 캐릭터가 모에모에하니깐 하는 것 아닙니…
소재의 변경 – 삼국지에서 십자군으로
이 후 몇 달 뒤 코에이에서는 삼국지 12를 덜컥 발표해버린다.
전투 프로토타입의 폐기
엔진 제작에 지나치게 많은 시간이 소요.
모바일의 시대가 되면서 갈콘 류의 게임이 지나치게 많이 쏟아져 나온 것도 부담.
다행이 우리의 예상은 틀리지 않았는데 삼국지 12의 발매와 대 참패.
비슷한(?) 컨셉, 전투 / 전략 시스템을 채용한 코에이의 삼국지 12의 발매와 혹평은
코에이도 못 한걸 우리가 하려고 했다. 라는 생각에 정신을 번쩍 차리게 함.
프로젝트의 정식 명칭을 결정 – 아미 앤 스트레테지: 십자군
그렇게 빌드 번호를 올려가면서 게임은 계속 제작이 진행된다.
프로젝트의 정식 명칭을 결정 – 아미 앤 스트레테지: 십자군
그렇게 빌드 번호를 올려가면서 게임은 계속 제작이 진행된다.
프로젝트의 정식 명칭을 결정 – 아미 앤 스트레테지: 십자군
그렇게 빌드 번호를 올려가면서 게임은 계속 제작이 진행된다.
프로젝트의 정식 명칭을 결정 – 아미 앤 스트레테지: 십자군
그렇게 빌드 번호를 올려가면서 게임은 계속 제작이 진행된다.
프로젝트의 정식 명칭을 결정 – 아미 앤 스트레테지: 십자군
그렇게 빌드 번호를 올려가면서 게임은 계속 제작이 진행된다.
프로젝트의 정식 명칭을 결정 – 아미 앤 스트레테지: 십자군
그렇게 빌드 번호를 올려가면서 게임은 계속 제작이 진행된다.
IGF China 2012 참여 – 게임이 다 완성 된 걸로 판단(착각이었지만)
Finalist 올라감.
본선 참여 직후 바로 크라우드 펀딩 진행
본선 참여 전 부터 계획하고 있었던 사항이었다.
스팀 그린라이트 투표 진행
IGF China + 크라우드 펀딩 + 스팀 그린라이트를 통하여 홍보 시너지를 노리고자 한 면이 컸다.
덕분에 여기저기 인터뷰
게임목을 시작으로
여러 매체들과 인터뷰.
이슈가 확대 됨에 따라서 팀의 이름이 조금씩 알려지기 시작 함
하지만. (…) 밥상을 엎다.
전투 시스템 밥상 엎기 결정.
- 전투 시스템이 너무 맘에 안들었어요
- IGF China에서의 시연에서의 피드백들
- 이거 이대로 둬선 안된다는 강박 관념이 발생함.
- 그래도 같이 본선에 올라왔던 Dustforce 팀은 우리 게임 재밌다고 몇 시간이나 붙잡고 있긴 했다.
- (우린 걔들 게임이 더 어려웠다는건 함정)
공지는 ‘간단히 전투 시스템만 바꿉니다‘ – 하지만 전략 시뮬레이션 게임이란게 말이지요 전투만 바꾼다고 해서 모든게 완료되는 그런게 아니더란 말이지요
결국 연관 시스템을 다 뜯어고치는 지경에 이르름
이 와중에 크라우드 펀딩은 성공적으로 종료
- 지금도 현재 비디오 게임 카테고리에서는 최고금액
- 텀블벅에서 비디오 게임 카테고리의 최고금액 갱신이 안되는 이유는 우리가 여태까지 프로젝트가 연기 되고 있어서임
- 책임감이 막중하다는 건 자각하고 있습니다. 죄송합니다.
2013년 12월 말 – 크리스마스 이브가 되어서야 후원자 대상 베타를 실시 함
뜯어고친 전투 + 전략 시스템을 제한 공개
다양한 피드백을 받음
이후 그린라이트 통과. 스팀 입점 권한을 획득하는데 성공.
- 무려 497일만.
현재 개발 진척도는
이런것도
저런것도
마구 집어넣고 있다 – 거의 다 했음
컨텐츠만 넣으면 된다. 진짜로.
올해는 안 넘기려고 필사적으로 노력 중.