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飲む打つ買う
オンラインの
課題検討
代替サービスと残課題
岸 コウジロウ
本資料はオンライン勉強会「オトナボックス」
の中で、ぺちゃくちゃイベントとして発表した
内容となっています。
はじめに
● この資料の背景と目的
○ 現在、コロナの影響で余暇や娯楽といったことを我慢している人も多いと思います。
○ ピンチはチャンスというにはまだ気持ちの整理ができていない人も多いでしょうが、この我慢こそ社会課題とも言えま
す。課題が出てきた(見える化してきた)ときこそチャンスとなっているため、今これを考えます。
○ ビジネス関連のオンライン化における課題と対策は誰かに任せて、余暇時間について少し考えます。
○ 10年ほど前、余暇時間の奪い合いという言葉が流行りました。その時に自分はゲーム業界にいて、ナイトマーケッ
トについて考えていました。結局は衣食住以外に金を落とすのって、飲む打つ買うなんですよね。では考えます。
● 見方
○ 課題:そもそも娯楽は人類のどういう課題を解決してきたか
○ 代替:現状どういう代替があるか
○ 想定できる残課題:代替案で解決できない課題(想像)
考える「飲む打つ買う」
● 居酒屋
● キャバクラ
● 風俗
● ナンパ、相席屋
● クラブ(踊る方)
● パチンコ
● 公営ギャンブル
● カジノ(番外編)
居酒屋
 課題
飲酒。職場や友人とのコミュニケーション欲求。触れ合いの減少など。
 代替
オンライン飲み会が徐々に普及。食事の提供などは宅配系サービスが発展、連携
 想定される残課題
 シェア(食べ物など)
大皿を複数人で分けるのも、居酒屋の醍醐味だったりする、ちょっとずつ色々食べるのも良い
 触れ合いといったより深いコミュニケーション
横にいる、そこにいる、触れられるといった深いコミュニケーション
 マルチな発声源
どうしても一人がしゃべり皆が聞くスタイルになる、マルチな発生源を捌ける仕組み
 複数のテーブル
上記のとおり1対他となることが多い、居酒屋のテーブルと同じように4,5人が限界
 旨い酒(生ビール、カクテル、ウイスキー、ワイン等)
旨い飯は調達できても、良い状態の旨い酒は配達してくれない
 良い雰囲気
オシャレなバーなど、(提供された)雰囲気は味わいづらいがVRで解決?
Remo テーブルを作れるオンラインチャット
キャバクラ
 課題
ひと時の恋愛。お金を使う。良いカッコをする。寂しさの解消。
 代替
元々、ライブチャットの文化あり。オンラインキャバクラというのも出てきた。
オンラインでお金を使う文化はかなり成熟してきている。
 想定される残課題
 触れ合い
居酒屋と同様、どこまで触れ合い感を出せるかは嬢次第なのはキャバクラと一緒
 疑似恋愛
オンラインだけでやりとりするのが疑似恋愛と言えるのか
一般カップルのコミュニケーションがオンライン化し
成熟してくれば少しは近づくかも…
 営業活動の幅
同伴やアフターといった特有の文化の対応は難しい(LINE営業とかはできる
昔からあるライブチャット
http://www.dmm.co.jp/live/chat/guide/startguide_html
最近サービスインされたオンラインキャバクラ
https://newscast.jp/news/247309
オンラインの文化が育ち、会ったことないのにカップルというのも
無いことは無い。今後に期待。ホストは別途検討が必要。
風俗
 課題
性欲。触れ合い。寂しさの解消。
 代替
性欲だけであれば、AVや成人誌などで発展。現在はVRの発展やTENGAなどのアダルトグッズが浸透。
 想定される残課題
 触れ合い
肌による触覚、ぬくもり、人の存在感などはどうしても埋められない
オリエント工業のラブドールやセクサロイドに期待か。
 寂しさの解消
一方通行のコンテンツでは解消が難しい、双方向性が必要
セクサロイド+AIでブレイクスルーあるか
オンラインと触覚には、解決されていない課題が多い
求む!ヌクモリティ!
株式会社 TENGA オリエント工業
ナンパ、相席屋
 課題
ワンナイト。一時の恋愛。彼女が欲しい。
 代替
グレーな出会い系サイトやSNSから、真剣交際のお見合いアプリが発展済み。実際に出会えるまでという
意味では、かなりオンラインで解決されている。
 想定される残課題
 それぞれの出会い方
これからも出会い方については課題があるとは思うが
深くユーザ調査しないとなんとも言えないため省略
遊びから真剣まで多彩な出会い系
https://www.slideshare.net/kojirokishi/ss-232664241
出会いの機会に関する課題は、既に結構解決されている
(が、現状“会えない”ので根本的解決にはならない)
クラブ(踊る方)
 課題
夜遊びやナンパといった社交。ダンス、爆音、音楽といった音を楽しむ欲求。あとは飲酒。一体感。
 代替
画面内のキャラクターと一緒に踊るVRダンスゲームも存在。
音楽を楽しみたいのであればクラブイベントやフェスをライブ配信
インタラクティブなミュニケーションも楽しめる(チップも渡せる)
 想定される残課題
 限られた音響
個人によって異なる音響、いくら高級なヘッドフォンを持っていても
店の開放感のあるサウンドや重低音の空気の揺れなどは感じづらい
 ハイタッチ
テンションを上げてハイタッチ。そんなアイコン的な挨拶が時として重要性を持つ。
オンラインにおける様式が整ってくれば、解決される?
(スレ立て乙、ノシといった文化も既に形成済み)
 アダルトな感じ、夜遊びの雰囲気
 箱(会場)への愛着
雰囲気を楽しむオトナな楽しみは厳しいが、VRにも期待
投げ銭、応援もできる
Twitch
キャラと踊れる
Dance Central
公営ギャンブル
 課題
賭博。射幸心。ロマン。駆け引き。ライフワーク。
 代替
オンラインでの購入などが既に完備、コロナ渦においても
無人開催で成り立つ“仕組み”は存在 ※売上の増減は含めない
totoにおいても、ほぼすべてがオンライン化されている
 想定される残課題
 迫力
レース関連としては競争者(馬など)の迫力が感じられるのも醍醐味
 プレイ感
宝くじのスクラッチや馬券購入マークシートの記入などの体験が不足、少し簡素か
 聖地
競技場や、ならではのお店・食べ物など
システム、WEBサービス化されると均一で簡素なものとなり
愛着が生まれづらい可能性がある
toto BIG
nikkei.com
boatrace.jp
netkeiba
パチンコ
 課題
賭博。射幸心。駆け引き。暇つぶし。居場所の無さ。
 代替
デジタル化されたホール(777タウン)、スマホアプリ
各種ゲーム機でゲーム化、ソシャゲのガチャも対抗馬
※後で出るけどオンラインカジノでもスロットは存在
 想定される残課題
 換金
一番の問題は換金できないこと、気の利く古物商がいないこと
 プレイ感、ハードウェア感
ボタンを押す、球が流れる、光を放つハードウェア的な体感は家では厳しい
 居場所
家に居場所が無い人の暇つぶしという大きな課題解決をしてきた
換金ができないことが一番の課題ではあるが
体感や暇つぶしといった側面も見逃せない(あとトイレ)
ホールを再現した777town.net
射幸性で度々問題視されるソシャゲ例
fato-go.jp
スマホアプリ jug-island.net
カジノ(番外編) 日本では禁止されているが一応考察
 課題
賭博。射幸心。駆け引き。ロマン。観光。
 代替
オンラインカジノが充実、さまざまなゲームも可能
ライブカジノといった配信系カジノも存在
ライブによるイカサマ感の無さもある(?)
 想定される残課題
 観光、ラグジュアリー
IRはもともとカジノだけでなくエンターテインメント全般を演出してきたが
ネット上だと、単純な賭博となってしまっている
もちろん賭け事に興味が無い人間はサイトに訪れない
 新たな課題
破産者、脱税などの新たな課題が生まれる事が予想される
オンラインカジノの最大手
ベラジョン
verajohn.com新たな社会課題が生まれる可能性があるも
賭博や人と人の駆け引きはある程度解決されている?
調査してみての考察
 オンライン飲み会が4人以上でやりづらい件、音声によるコミュニケーションパスがOne to
Oneに限られがちであることは、近い将来解決されると考える。
 VRでは近づいたキャラの声が大きくなるなどの実証もされている。
 同じ原理で複数人と話しているとき、顔の向きによってその人の顔が表示され
声が大きく聞こえればある程度解決される
 そもそも人類はリアルであっても複数人の会話を同時に聴けていない。
できなかったことをできるようにするのではなく、情報を絞れる仕組みを作るべきだ。
調査してみての考察
 大方の予想どおりではあるが、人との触れ合い、触覚、ハードウェア的な体感においては、ま
だまだ課題が山積していると感じた。
 しかし、皮膚に貼り付けて「触感」を伝えるシート状のデバイスをノースウェスタン大学などの研
究チームが発表しており、触れ合い体験も実現する日も近いか?!
gigazine.net
調査してみての考察
 今回は 受け取り側の認知・感触 について調査考察したが、今後は 発信側 も発展していく
ことが予想される。
現実の人が発信 受信者が認知
opendemocracy.net
デジタル化
DeepFakeはあたかも本人が話しているような動画が
作成できる。これは現実の人がデジタル(偶像)化さ
れている印象的なソリューションだった。
本物 偽物
既に“現実の人”を省略したデジタル人格との会話も可能、違和感も
ずいぶんなくなってきた。今後はより独自人格を形成していくか、特定
の個人データ(エッセンス)を加えた偶像化が進むかは見もの。
例えば、有名アイドルがあなたと疑似恋愛してくれるとか?
@watashinowakaapple.com
調査してみての考察
 今回は 受け取り側の認知・感触 について調査考察したが、今後は 発信側 も発展していく
ことが予想される。
 受信者である「人類」の認知は、もともと勘違いや思い込みが多く曖昧なもの。今後人類は
「正しい事」よりも、「そう感じる事」を重視していくかも?
提供者も正しいものより、らしいものを提供することが重要
現実の人が発信 受信者が認知デジタル化
ja.wikipedia.org
錯覚例
調査してみての考察
 「飲む打つ買う」というのは余暇を最大限にする、趣味を深化するそういったロマンが重要で
あることが共通的に存在する。
それこそ文化であり、人類にとって高次の喜びであると考える。
 文化の形成は金銭の多寡に拘らないが、「飲む打つ買う」は全部金がかかる。
そしてそれが経済を回す。それは間違いない。資本主義的快楽の最たるものである。
 アフターコロナジェネレーションの人類がこういった無駄を排除していくのであれば、かつては喫
(の)んでいたタバコのようにこれらは退廃していく運命にあるかもしれない。

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