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⽥⼝ 邦彦
2013/6/15
eラーニングの過去をふりかえる
1995~ 2003
システム
/ LMS
2013年
学習
コンテンツ
業界
2008
eラーニングの過去をふりかえる
2000
eラーニングの過去をふりかえる
話題の中⼼は
このあたり
1995~ 2003 2013年20082000
システム
/ LMS
学習
コンテンツ
業界
システム
/ LMS
学習
コンテンツ
業界
eラーニングの過去をふりかえる
1995~ 2003 2013年20082000
1995〜2000年
世間のイノベーションの
変化を思い出そう。
イノベーションの変化
1995年
インターネット元年
フランキーオンライン
1998年
macromedia
Flash3
1999年
iモード開始
Pathware
2001年
ブロードバンド元年
フレッツADSL
Yahoo!BB
Flas...
⼀⽅向、受け⾝的な情報
書籍、新聞、TV、ラジオといったマスメディアによる配信
1995年 インターネットが、
まだ⼀般に普及していない時代
⼀⽅的な情報
情報
1995年あたりのコンテンツの特徴
・配布メディアは、CD-ROM、PCにインストール
・インターネット接続はない
・映像や⾳声を組み合わせたコンテンツは、作成可能
マルチメディアブームが起きると
キーワードは、双⽅向性(インタラクティブ)
情報の要求に対して、応答があるもの
インターネット、VOD、電⼦新聞、遠隔治療、電話投票
要求
応答
それちょうだい!
情報
フランキー ・オンライン
フューチャー・パイレーツ(⾼城剛)が、
1995年に提供したパソコン通信
・ビジュアル化された、パソコン通信 (メタバース)
・CD-ROMと通信の組み合わせ <ここ重要>
・コミュニティチャットなどのコミュニティ
・...
1995年〜 2000年
システム
/ LMS
2008年〜
学習
コンテンツ
業界
2003年
eラーニングの過去をふりかえる
黎明期
2000年
システム
/ LMS
2008年〜
学習
コンテンツ
業界
2003年
eラーニングの過去をふりかえる
1995年〜
黎明期
HITACHI社 HIPLUS ローカルエリア上で学習
マルチメディア企業内教育・研修システム
なにか似ている?
1995年〜2000年 2010年ぐらい
ISDN 3G回線ローカルエリア
CD-ROM/アプリ化
wifi回線
アプリ化
マクロメディア社 Pathware
• オーサリングツールに、Authware、Director、Flashなど
• AICC(SCORM以前の国際標準規格)に準拠
• Web/LAN/CD-ROMで利⽤可能
• 1999年7⽉にLotus社が...
1998年 CD-ROM+インターネット
ハイブリット型 教材 ドラねっと (株)⼩学館
ほかにも、セコムラインズ「電塾」、進研ゼミ 中学⽣講座など
CD-ROM
CD-ROM
インターネット
ローカルエリア
ネット
インターネット
ターゲットによって提供⽅法を変える
1995年〜 2000年
システム
/ LMS
2008年〜
学習
コンテンツ
業界
2003年
eラーニングの過去をふりかえる
イノベーションの変化
1995年
インターネット元年
フランキーオンライン
1998年
macromedia
Flash3
1999年
iモード開始
Pathware
2001年
ブロードバンド元年
フレッツADSL
Yahoo!BB
Flas...
1995年〜 2000年
システム
/ LMS
2008年〜
学習
コンテンツ
業界
2003年
eラーニングの過去をふりかえる
1995年〜 2000年
システム
/ LMS
2008年〜
学習
コンテンツ
業界
2003年
eラーニングの過去をふりかえる
このあたりから
「eラーニング」を
よく⽿にするようになる
eラーニングの e ってなに?
実は、⼈によって解釈は違う
何でもいいが正解らしい
1995年〜 2000年
システム
/ LMS
2008年〜
学習
コンテンツ
業界
2003年
eラーニングの過去をふりかえる
eラーニング
参⼊企業がどっと増える
⽮野研究所の予測
BtoB eラーニング市場規模 (2001年 6⽉発表)
2000年度の市場規模は、130億円だった
2000
2001
2002
2003
2004
2005
600
2100億
1200 1800 2400億
780億
4...
2000年 以前と後では、
どういった
ターニングポイントがあった?
※ 変化のポイントは?
?
1995年〜 2000年
システム
/ LMS
2008年〜
学習
コンテンツ
業界
2003年
eラーニングの過去をふりかえる
• 主流は、Webブラウザを利⽤した学習
• 常時接続・ブロードバンド化による
インターネット配信
コンテンツの変化
CD-ROM
インターネット
ローカルネット
インターネット
参⼊企業の特徴
Web技術を持っていれば
eラーニング業界に参⼊できた。
つまり簡単に参⼊できる業界
教育ノウハウを持っていたか?
参⼊企業の特徴
Web技術を持っていれば
eラーニング業界に参⼊できた。
つまり簡単に参⼊できる業界
教育ノウハウを持っていたか?
極めて疑わしい
私の偏⾒
当時の eラーニング屋 は、ラーニングの問題に
対してIT で、どう解決できるかを
考えているだけで教育をデザインしていない
Q:今は、どうですか?
1995年〜 2000年
システム
/ LMS
2008年〜
学習
コンテンツ
業界
2003年
eラーニングの過去をふりかえる
eラーニング
参⼊企業がどっと増える
1995年〜 2000年
システム
/ LMS
2008年〜
学習
コンテンツ
業界
2003年
eラーニングの過去をふりかえる
Webベースの
システムが主流
1995年〜 2000年
システム
/ LMS
2008年〜
学習
コンテンツ
業界
2003年
eラーニングの過去をふりかえる
ブラウザベースの
コンテンツが主流
イノベーションが起きると、
その技術に⻑けた、参⼊企業が現れ
ポジションをとっていく
2000年 eラーニングのWeb化
2008年以降 モバイルラーニング
→ モバイルアプリなど
2005年 ニンテンドーDS
→ 脳トレなど
イノベーションが起きると、
その技術に⻑けた、参⼊企業が現れ
ポジションをとっていく
2000年 eラーニングのWeb化
2008年以降 モバイル化
→ モバイルアプリケーション
2005年 ニンテンドーDS
→ 脳トレなど
Web技術を主体と...
2000年あたり eラーニングで
よく⽿にしたこと
•いつでもどこでも
•飽きさせない学習(Flashなど)
•ブレンディング学習
•学習者同⼠のコミュニケーション
•メンターの導⼊
•学習者⼀⼈⼀⼈に合ったカリキュラム
発想は、あまり変わっていない?
•いつでもどこでも → モバイルラーニング
•飽きさせない学習(Flashなど)
•ブレンディング学習
•学習者同⼠のコミュニケーション → SNS
•メンターの導⼊
•学習者⼀⼈⼀⼈に合ったカリキュラム
→ ア...
昔と今、何が変わった?
ラーニングに対する⼈の意識が変わり始めた。
普通の⼈もPCを使うようになり
抵抗がなくなりはじめた。 → 特に動画系
例)
ある学校では、資格講座の再受講⽣は、
DVD受講⽣よりWeb受講⽣のほうが
多いことがある。
•...
eラーニングの全盛期は
2003年まで
マンネリ化 に突⼊する?
1995年〜 2000年
システム
/ LMS
2008年〜
学習
コンテンツ
業界
2003年
eラーニングの過去をふりかえる
25000
10000
0
(⼈数)
2003年 2010年
9669
eラーニングワールドの来場者数
27401
全盛期
の
3分の1
eラーニングワールドの変化
2000年から2003年あたりまで
主な出展企業
• eラーニングベンダー
• 研修会社、研修部⾨
• コンテンツベンダー
• その他
eラーニングワールドの変化
それ以降
主な出展企業
• eラーニングベンダー
• ごく⼀部の研修会社
• その他
コンテンツベンダーは消える
主な出展企業 記憶に残り
づらい・・・
その他 が⼤多数に
• ⽬⽴たない ⼩粒なベンダー
• 特定の⽤途に特化したサービス
• それだけでは教育サービスは、
成⽴しない、パーツ(部品)売り
のサービス
例)リアルタイム エンコーダーとか
25000
10000
0
(⼈数)
2003年 2010年
9669
eラーニングワールドの来場者数
27401
全盛期
の
3分の1
この原因は
何でしょう?
1995~ 2003
システム
/ LMS
2013年
学習
コンテンツ
業界
2008〜10
この期間は、携帯電話が発達
2000
1995~ 2003
システム
/ LMS
2013年
学習
コンテンツ
業界
2008〜10
モバイルラーニングの時代に
2000
2008年
⽇本でiPhoneが
発売
国際標準規格 SCORMについて
2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009
SCORM 1.0
SCORM 1.1
SCORM 1.2
SCORM
2004
1st Edition
SC...
失敗した 標準規格 SCORM2004
2013年
SCORM2004の採⽤は25%
残りはSCORM1.2
元ネタ 2013/4/15 eFront ブログ http://p.tl/c-PQ
失敗した 標準規格 SCORM2004
複雑
SCORM2004の売りは、「シンプルシーケンシングモデル」
しかし、仕様が複雑すぎた。
2004は、1.2より良い所もあったが、影に隠れてしまった。
低い採⽤率
新機能に対する、複雑さのバランスが...
失敗した 標準規格 SCORM2004
複雑
SCORM2004の売りは、「シンプルシーケンシングモデル」
しかし、仕様が複雑すぎた。
2004は、1.2より良い所もあったが、影に隠れてしまった。
低い採⽤率
新機能に対する、複雑さのバランスが...
最後に
eラーニングは、時代の流⾏に沿って
イノベーションやトレンドを
取り⼊れて、なんとかやってきましたが。
正直なところ
隣の芝のアイデアの流⽤が多く
オリジナルティに⽋けていると思う。
⽬先に⾶びつく進化には、注意したい
⽬先に⾶びつく進化
これからはVR(バーチャルリアリティ)の
時代になるはず、Google Glassで
eラーニング・・・
以上、ありがとうございました。
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eラーニングの過去をふりかえる 20130615 KnowledgeCOMMONS vol.23

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eラーニングの過去をふりかえる 20130615 KnowledgeCOMMONS vol.23

  1. 1. ⽥⼝ 邦彦 2013/6/15 eラーニングの過去をふりかえる
  2. 2. 1995~ 2003 システム / LMS 2013年 学習 コンテンツ 業界 2008 eラーニングの過去をふりかえる 2000
  3. 3. eラーニングの過去をふりかえる 話題の中⼼は このあたり 1995~ 2003 2013年20082000 システム / LMS 学習 コンテンツ 業界
  4. 4. システム / LMS 学習 コンテンツ 業界 eラーニングの過去をふりかえる 1995~ 2003 2013年20082000
  5. 5. 1995〜2000年 世間のイノベーションの 変化を思い出そう。
  6. 6. イノベーションの変化 1995年 インターネット元年 フランキーオンライン 1998年 macromedia Flash3 1999年 iモード開始 Pathware 2001年 ブロードバンド元年 フレッツADSL Yahoo!BB Flash5 1996年 INSテレホーダイ
  7. 7. ⼀⽅向、受け⾝的な情報 書籍、新聞、TV、ラジオといったマスメディアによる配信 1995年 インターネットが、 まだ⼀般に普及していない時代 ⼀⽅的な情報 情報
  8. 8. 1995年あたりのコンテンツの特徴 ・配布メディアは、CD-ROM、PCにインストール ・インターネット接続はない ・映像や⾳声を組み合わせたコンテンツは、作成可能
  9. 9. マルチメディアブームが起きると キーワードは、双⽅向性(インタラクティブ) 情報の要求に対して、応答があるもの インターネット、VOD、電⼦新聞、遠隔治療、電話投票 要求 応答 それちょうだい! 情報
  10. 10. フランキー ・オンライン フューチャー・パイレーツ(⾼城剛)が、 1995年に提供したパソコン通信 ・ビジュアル化された、パソコン通信 (メタバース) ・CD-ROMと通信の組み合わせ <ここ重要> ・コミュニティチャットなどのコミュニティ ・本を買うと、ほんとに本が送られてくるリアル連動 ・本物の広告が、空間内にある(ゲーム内広告)
  11. 11. 1995年〜 2000年 システム / LMS 2008年〜 学習 コンテンツ 業界 2003年 eラーニングの過去をふりかえる 黎明期
  12. 12. 2000年 システム / LMS 2008年〜 学習 コンテンツ 業界 2003年 eラーニングの過去をふりかえる 1995年〜 黎明期
  13. 13. HITACHI社 HIPLUS ローカルエリア上で学習 マルチメディア企業内教育・研修システム
  14. 14. なにか似ている? 1995年〜2000年 2010年ぐらい ISDN 3G回線ローカルエリア CD-ROM/アプリ化 wifi回線 アプリ化
  15. 15. マクロメディア社 Pathware • オーサリングツールに、Authware、Director、Flashなど • AICC(SCORM以前の国際標準規格)に準拠 • Web/LAN/CD-ROMで利⽤可能 • 1999年7⽉にLotus社が部⾨買収 Pathware Authware
  16. 16. 1998年 CD-ROM+インターネット ハイブリット型 教材 ドラねっと (株)⼩学館 ほかにも、セコムラインズ「電塾」、進研ゼミ 中学⽣講座など
  17. 17. CD-ROM CD-ROM インターネット ローカルエリア ネット インターネット ターゲットによって提供⽅法を変える
  18. 18. 1995年〜 2000年 システム / LMS 2008年〜 学習 コンテンツ 業界 2003年 eラーニングの過去をふりかえる
  19. 19. イノベーションの変化 1995年 インターネット元年 フランキーオンライン 1998年 macromedia Flash3 1999年 iモード開始 Pathware 2001年 ブロードバンド元年 フレッツADSL Yahoo!BB Flash5 1996年 INSテレホーダイ
  20. 20. 1995年〜 2000年 システム / LMS 2008年〜 学習 コンテンツ 業界 2003年 eラーニングの過去をふりかえる
  21. 21. 1995年〜 2000年 システム / LMS 2008年〜 学習 コンテンツ 業界 2003年 eラーニングの過去をふりかえる このあたりから 「eラーニング」を よく⽿にするようになる
  22. 22. eラーニングの e ってなに? 実は、⼈によって解釈は違う 何でもいいが正解らしい
  23. 23. 1995年〜 2000年 システム / LMS 2008年〜 学習 コンテンツ 業界 2003年 eラーニングの過去をふりかえる eラーニング 参⼊企業がどっと増える
  24. 24. ⽮野研究所の予測 BtoB eラーニング市場規模 (2001年 6⽉発表) 2000年度の市場規模は、130億円だった 2000 2001 2002 2003 2004 2005 600 2100億 1200 1800 2400億 780億 450億 280 1350億 元ネタ http://p.tl/-7GS 中堅企業以下の企業などにも eラーニングの採⽤が広がると推測 実際どうだっ たでしょう?
  25. 25. 2000年 以前と後では、 どういった ターニングポイントがあった? ※ 変化のポイントは? ?
  26. 26. 1995年〜 2000年 システム / LMS 2008年〜 学習 コンテンツ 業界 2003年 eラーニングの過去をふりかえる
  27. 27. • 主流は、Webブラウザを利⽤した学習 • 常時接続・ブロードバンド化による インターネット配信 コンテンツの変化 CD-ROM インターネット ローカルネット インターネット
  28. 28. 参⼊企業の特徴 Web技術を持っていれば eラーニング業界に参⼊できた。 つまり簡単に参⼊できる業界 教育ノウハウを持っていたか?
  29. 29. 参⼊企業の特徴 Web技術を持っていれば eラーニング業界に参⼊できた。 つまり簡単に参⼊できる業界 教育ノウハウを持っていたか? 極めて疑わしい
  30. 30. 私の偏⾒ 当時の eラーニング屋 は、ラーニングの問題に 対してIT で、どう解決できるかを 考えているだけで教育をデザインしていない Q:今は、どうですか?
  31. 31. 1995年〜 2000年 システム / LMS 2008年〜 学習 コンテンツ 業界 2003年 eラーニングの過去をふりかえる eラーニング 参⼊企業がどっと増える
  32. 32. 1995年〜 2000年 システム / LMS 2008年〜 学習 コンテンツ 業界 2003年 eラーニングの過去をふりかえる Webベースの システムが主流
  33. 33. 1995年〜 2000年 システム / LMS 2008年〜 学習 コンテンツ 業界 2003年 eラーニングの過去をふりかえる ブラウザベースの コンテンツが主流
  34. 34. イノベーションが起きると、 その技術に⻑けた、参⼊企業が現れ ポジションをとっていく 2000年 eラーニングのWeb化 2008年以降 モバイルラーニング → モバイルアプリなど 2005年 ニンテンドーDS → 脳トレなど
  35. 35. イノベーションが起きると、 その技術に⻑けた、参⼊企業が現れ ポジションをとっていく 2000年 eラーニングのWeb化 2008年以降 モバイル化 → モバイルアプリケーション 2005年 ニンテンドーDS → 脳トレなど Web技術を主体とする、eラーニング屋は、 •開発技術を持ち合わせていない → DSアプリなんて、マジ無理 •対応が遅れる → LMS(Web)を中⼼に考えるため 、 単体アプリ(iPhoneアプリ)で、出遅れる
  36. 36. 2000年あたり eラーニングで よく⽿にしたこと •いつでもどこでも •飽きさせない学習(Flashなど) •ブレンディング学習 •学習者同⼠のコミュニケーション •メンターの導⼊ •学習者⼀⼈⼀⼈に合ったカリキュラム
  37. 37. 発想は、あまり変わっていない? •いつでもどこでも → モバイルラーニング •飽きさせない学習(Flashなど) •ブレンディング学習 •学習者同⼠のコミュニケーション → SNS •メンターの導⼊ •学習者⼀⼈⼀⼈に合ったカリキュラム → アダプティブラーニング
  38. 38. 昔と今、何が変わった? ラーニングに対する⼈の意識が変わり始めた。 普通の⼈もPCを使うようになり 抵抗がなくなりはじめた。 → 特に動画系 例) ある学校では、資格講座の再受講⽣は、 DVD受講⽣よりWeb受講⽣のほうが 多いことがある。 •同じような講義DVDは、いらない •受講料が安いWebを選ぶ
  39. 39. eラーニングの全盛期は 2003年まで マンネリ化 に突⼊する?
  40. 40. 1995年〜 2000年 システム / LMS 2008年〜 学習 コンテンツ 業界 2003年 eラーニングの過去をふりかえる
  41. 41. 25000 10000 0 (⼈数) 2003年 2010年 9669 eラーニングワールドの来場者数 27401 全盛期 の 3分の1
  42. 42. eラーニングワールドの変化 2000年から2003年あたりまで 主な出展企業 • eラーニングベンダー • 研修会社、研修部⾨ • コンテンツベンダー • その他
  43. 43. eラーニングワールドの変化 それ以降 主な出展企業 • eラーニングベンダー • ごく⼀部の研修会社 • その他 コンテンツベンダーは消える
  44. 44. 主な出展企業 記憶に残り づらい・・・ その他 が⼤多数に • ⽬⽴たない ⼩粒なベンダー • 特定の⽤途に特化したサービス • それだけでは教育サービスは、 成⽴しない、パーツ(部品)売り のサービス 例)リアルタイム エンコーダーとか
  45. 45. 25000 10000 0 (⼈数) 2003年 2010年 9669 eラーニングワールドの来場者数 27401 全盛期 の 3分の1 この原因は 何でしょう?
  46. 46. 1995~ 2003 システム / LMS 2013年 学習 コンテンツ 業界 2008〜10 この期間は、携帯電話が発達 2000
  47. 47. 1995~ 2003 システム / LMS 2013年 学習 コンテンツ 業界 2008〜10 モバイルラーニングの時代に 2000 2008年 ⽇本でiPhoneが 発売
  48. 48. 国際標準規格 SCORMについて 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 SCORM 1.0 SCORM 1.1 SCORM 1.2 SCORM 2004 1st Edition SCORM 2004 2nd Edition SCORM 2004 3st Edition SCORM 2004 4st Edition
  49. 49. 失敗した 標準規格 SCORM2004 2013年 SCORM2004の採⽤は25% 残りはSCORM1.2 元ネタ 2013/4/15 eFront ブログ http://p.tl/c-PQ
  50. 50. 失敗した 標準規格 SCORM2004 複雑 SCORM2004の売りは、「シンプルシーケンシングモデル」 しかし、仕様が複雑すぎた。 2004は、1.2より良い所もあったが、影に隠れてしまった。 低い採⽤率 新機能に対する、複雑さのバランスが取れていない。 結果、ベンダーやインストラクショナルデザイナーから 低い採択となった。 技術シフト 10年は、⻑すぎる ブラウザベース、LMS中⼼の標準は、孤島にいるようなもの。 スマホの主流、ゲームデザインの導⼊、クラウド化で さまざまな端末から接続される。 だから、次世代SCORM Tin Can(xAPI)が必要。
  51. 51. 失敗した 標準規格 SCORM2004 複雑 SCORM2004の売りは、「シンプルシーケンシングモデル」 しかし、仕様が複雑すぎた。 2004は、1.2より良い所もあったが、影に隠れてしまった。 低い採⽤率 新機能に対する、複雑さのバランスが取れていない。 結果、ベンダーやインストラクショナルデザイナーから 低い採択となった。 技術シフト 10年は、⻑すぎる ブラウザベース、LMS中⼼の標準は、孤島にいるようなもの。 スマホの主流、ゲームデザインの導⼊、クラウド化で さまざまな端末から接続される。 だから、次世代SCORM Tin Can(xAPI)が必要。 どうするの?
  52. 52. 最後に eラーニングは、時代の流⾏に沿って イノベーションやトレンドを 取り⼊れて、なんとかやってきましたが。 正直なところ 隣の芝のアイデアの流⽤が多く オリジナルティに⽋けていると思う。 ⽬先に⾶びつく進化には、注意したい
  53. 53. ⽬先に⾶びつく進化 これからはVR(バーチャルリアリティ)の 時代になるはず、Google Glassで eラーニング・・・ 以上、ありがとうございました。

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