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Designing for
Motivation
093906
UI-JIN JEON
Designing for Motivation
 ● PNRC Motivation

   Player State
   In general, shoot'em up and beat'em up style games are based on the player
    state.

   Needs
   The core of the game play in RTS is generally the source of the motivation.

   Reward
   The “reward system” is the fundamental base for all motivation management

   Challenge
   In fighting games and sports games, the motivation is related to the challenge.

  *Mixed => Most games build their motivation on the four PNRC functions.*
Designing for Motivation
● PNRC system or the Motivation loop:
Designing for Motivation
● PNRC mechanic advantages.

  1. Score system

  Score bonuses to experience points
  Achievements
Designing for Motivation
● PNRC mechanic advantages.
  2. Key system

  Challenge + reward mechanic
  Key <= need and reward
Designing for Motivation
● PNRC mechanic advantages.
  3. Multi-choice

  Gameplay => Giving a choice


  4. Badges system

  Foursquare & Gowalla
   => "check-in“ earn points and rewards
Reference

  Designing for Motivation
 http://www.gamasutra.com/view/feature/129852/designing_for_motiv
    ation.php?page=1

  Persuasive Games: Check-Ins Check Out
 http://www.gamasutra.com/view/feature/132657/persuasive_games_
    checkins_check_.php?page=1

  Behavioral Game Design
 http://www.gamasutra.com/view/feature/172409/10_years_of_behavi
    oral_game_design_.php?page=1




            Thank You!

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Designing for Motivation Using PNRC Framework

  • 2. Designing for Motivation ● PNRC Motivation  Player State  In general, shoot'em up and beat'em up style games are based on the player state.  Needs  The core of the game play in RTS is generally the source of the motivation.  Reward  The “reward system” is the fundamental base for all motivation management  Challenge  In fighting games and sports games, the motivation is related to the challenge. *Mixed => Most games build their motivation on the four PNRC functions.*
  • 3. Designing for Motivation ● PNRC system or the Motivation loop:
  • 4. Designing for Motivation ● PNRC mechanic advantages. 1. Score system Score bonuses to experience points Achievements
  • 5. Designing for Motivation ● PNRC mechanic advantages. 2. Key system Challenge + reward mechanic Key <= need and reward
  • 6. Designing for Motivation ● PNRC mechanic advantages. 3. Multi-choice Gameplay => Giving a choice 4. Badges system Foursquare & Gowalla => "check-in“ earn points and rewards
  • 7. Reference  Designing for Motivation http://www.gamasutra.com/view/feature/129852/designing_for_motiv ation.php?page=1  Persuasive Games: Check-Ins Check Out http://www.gamasutra.com/view/feature/132657/persuasive_games_ checkins_check_.php?page=1  Behavioral Game Design http://www.gamasutra.com/view/feature/172409/10_years_of_behavi oral_game_design_.php?page=1 Thank You!

Editor's Notes

  1. 동기부여 설계 093906 전의진
  2. * 동기 부여 system* 플레이어 상태의 동기 부여 - 일반적으로 총격이나 타격 스타일의 게임은 플레이어의 상태 P 에 기반한다 . 플레이어의 특징 ( 캐릭터 등 ) 은 업그레이드 할 수 있지만 무한정하진 않다 . 플레이어가 얻을 수 있는 모든 것은 한정적이어야 한다 . 욕구의 동기 부여 -RTS 에서 게임 플레이의 핵심요소가 일반적으로 동기 부여의 원천이다 . 예를 들어 , 스타크래프트에서 전체 게임 메카닉은 자원 획득과 컨트롤에 기반한다 . 보상의 동기 부여 -” 보상 시스템”은 모든 동기 부여 관리의 기초다 . 이 규칙은 모든 플레이어의 노력은 보상받아야 한다는 것이다 . 도전의 동기 부여 - 격투나 스포츠 게임에서 , 동기 부여는 도전과 관련되어 있다 . 플레이어 상태 P 는 플레이어 기술 수준을 표현하는 학습 곡선을 따른다 . 혼재된 동기 부여 - 대부분의 게임은 4 가지 PNCR 기능에서 동기 부여를 만들어낸다 . 왜냐하면 이런 기능은 상호 의존적이고 효과적인 동기 부여 관리를 이어가기 위해서는 이 4 가지 수치가 균형을 이루어야 한다 . 훌륭한 게임 경험을 달성하는 것은 기능향상과 조정에 대한 해답을 찾는 과정이라고 볼 수 있다 .
  3. *PNRC 시스템 ( 동기 부여 순환 )* 플레이어를 흥미 유발 , 유지시키는 동기부여 관리 방법 난이도와 욕구에 따라 주어진 도전에 대해 보상하는 것 .. • 플레이어 상태 (P) 이것은 플레이어 아바타의 게임 변수 상태다 . 생명력 , 방어력 , 장비의 질 등 . 이것은 또한 그의 재능 , 세계와 게임 메커니즘에 대한 지식도 포함한다 . 우린 이것을 플레이어의 힘이라고 말할 수 있다 . • 욕구 (N) : 도전이 발생하는 때의 욕구이다 . 이 욕구는 플레이어의 상태와 게임의 몰입에 달려 있다 . 여기에는 플레이어가 게임을 진행함에 따라 게임 설계에 의해 추가되는 욕구가 있다 . • 보상 (R) : 이것은 보상에 대한 플레이어 기대치다 . 이 가치는 보상의 유형에 달려 있다 ( 욕구의 기능 ). 이것은 평가된 난이도와 보상 시스템과 플레이어의 과거 경험에 달려 있다 . • 도전 (C): 이것은 도전에 관한 플레이어의 기대치다 . 플레이어가 자신의 역량을 믿는다면 이것의 가치는 높다 . 하지만 불편함을 느끼거나 그의 기술을 의심한다면 이 가치는 낮아진다 .
  4. PNRC 메카닉과 그 이점을 잘 설명하는데 일반적으로 사용되는 동기 부여 관리의 예를 보자 . 1. 점수 시스템 - 점수 시스템은 동기 부여를 관리하는 좋은 방법이다 . 이것은 플레이어의 성공에 대한 보상과 확인을 가능하게 하는 없어서는 안 될 보상 시스템의 일부다 .(R) 이것은 격려 , 갈채 , 점수 보너스 및 경험치 로 진행된다 .
  5. 2. 열쇠 시스템 - 이 시스템은 도전 / 보상 메카닉의 추가적인 층이다 . 도전 (C) 은 진행을 위해 플레이어가 반드시 이전 시련을 성공적으로 완수해야 해야 하는 여러 시도다 . 이 도전을 계속하기 위해서 플레이어는 이 열쇠 (N) 를 먼저 찾아야 한다 . 이 열쇠는 다른 도전의 보상 (R) 인 것이다 . 열쇠는 욕구 및 보상이 되며 열쇠를 얻기 위해 동기 부여가 증가한다 .
  6. 3. 분기 , 다중 선택 시스템 - 플레이어에게 선택의 기회를 주는 것은 게임 및 게임플레이의 가능성을 증가시킨다 . 동기 부여는 플레이어가 찾는 것을 발견할 기회를 증가시켜주는데 사용된다 (N). 대면하기 전에 도전을 파악할 수 있는 것은 엄청난 이점이다 . 또한 도전하기 전에 보상에 대해서 부분적인 지식을 가지는 것만으로도 매우 흥미로운 일이다 . 플레이어는 불만족스러운 보상을 받는 실망감을 피하고 , 동기 부여시키는 보상 (R) 을 얻기 위해 노력할 수 있다 . 4. 뱃지 시스템 Foursquare 나 Gowalla 와 같이 충성도 프로그램이 거의 없는 게임도 있다 . 두 게임 모두 , 모바일 , 소셜 어플리케이션으로 이용자들이 다양한 지역에서 “체크인”할 수 있도록 만들어졌다 . 이용자는 “체크인”하는 횟수에 기반하여 보상이 주어지고 포인트를 획득할 수 있다 . 또한 소셜 미디어도 서비스해 주며 , 근처의 친구를 찾거나 지역 정보를 제공해 주는 등의 부가 기능도 있다 .