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屋内自律飛行船における
飛行フォーメーションの獲得

  北海道大学 工学部 情報工学科
 複雑系工学講座 調和系工学研究室
       中林 佑太
背景
複雑系   複数の因子が相互作用し,系全体の振る舞いが決定

フォーメーション
     複数の個体の相互作用により決まる群全体の形態
      鳥は環境との相互作用により
      エネルギー効率の良いフォーメーションを獲得[Weimerskirch, 01]


屋内自律飛行船 •大容量のバッテリーを搭載することが難しい
  の特徴   •他の機体からの影響を受けやすい



      協調した群飛行によりフォーメーションを獲得
目的

飛行船の群飛行におけるフォーメーションの獲得
• 複数機による飛行船の動きをシミュレーションで実験
• 飛行船群に学習・進化による群飛行をさせる
• 獲得されたフォーメーションを検証
屋内自律飛行船
                         Controller

                              T-Engine System
                              CPU: 216MHz

                Image                       Control
                information                 signal
        Camera Sensor              Propellers




        RGB 16bit
        160×144[pixel]




XY方向4出力,Z方向1出力の計算が必要
飛行船シミュレータ[西村 03][西岡 05]

                                実機をモデル化した運動方程式

            半径r = 0.47           運動方程式

                                 Mv  A  B  F  
                                  
高さh = 0.8
                                 M:質量行列
                         バルーン    v:速度ベクトル
                                 A:空気抵抗力
                                 B:浮力と重力による力
      プロペラユニット                   F:遠心力とコリオリ力
                                 τ:推力
飛行時の空気の流れによる影響
    飛行船の移動時に空気の流れができる

   飛行船



                明るい部分:空気の流れが多い
                →流れに乗ることでエネルギー効率良く移動




    飛行船の速度

複数の機体が飛行時にまとまって動くことで移動効率が良くなる
群飛行における制御
 目的   飛行船群の直線移動距離を最大化




ニューラル
ネットワーク   自機体と他機体の出力結果を用いて計算


遺伝的アルゴリズム ニューラルネットワークのパラメータの最適化
ニューロコントローラ
              ニューラルネットワークにより各プロペラの出力を求める

 Rxi, Ryi, Rzi                                        Y
                                                           T2

RVxi, RVyi, RVzi
                                                 T3                  T1
  Vx, Vy, Vz
                                             X        T4        T4
  Eposess/Einit
                                                           T0

                   T0(t-1),・・・T4(t-1)
   入力                                   出力
    ○他機体の情報
                                        •XYZ方向の5chのモータ出力
        •相対座標・相対速度
    ○自機の情報
        •速度
        •エネルギー保有率
        •出力のフィードバック
遺伝的アルゴリズム
目的        NNのパラメータの最適化
GAの手順               各機体は同じ遺伝子を使用
1. N個体をランダムに生成す            0.03 0.04          0.01 -0.02
   る
2. 遺伝子の情報を基に飛行船    遺伝子
   群を制御する
3. エネルギーが無くなる・飛
   行時間終了によって適応度
   を計算
4. 次世代の個体の生成(エリー
   ト戦略、トーナメント選択、
                    評価関数               全ての機体の初期位置と最
   突然変異、交叉)
                     fitness   d i   終到達地点の直線距離の
5. 決められた世代数2~4を繰               i       総和
   り返す
実験
   目的      学習により群行動の振る舞いを分析し
           フォーメーションの獲得を検証




• 機体数 n = {1, 2, 4}   各機体数ごとに独立して進化
• 初期位置     中心(0, 0, 1.5) 半径 1.5の円状に正n角形状に配置
• 試行の終了条件           全機体のエネルギーがなくなる
                    一定時間経過
評価値の低い個体



   1機体あたりの平均評価値17.5    1機体あたりの平均評価値31.7




                      1機体あたりの平均評価値17.4

• 評価値の低い個体は全機体が集まって飛行するわけではないため,
  エネルギー効率が良い飛行が獲得できていない
評価値の低い個体の特徴
                                                        25

                                                        20

                                                        15
                                                                                              Airship1


                                                                                                                 各機体の速度が違う
                                                                                              Airship2
                                                        10
                                                                                              Airship3
                                                                                              Airship4
                                                         5

                                                         0
                    -40      -30       -20       -10         0          10            20
                                                        -5



 0.7                                                                     0.7
                                                                                                                                                  0.3
 0.6                                                                     0.6                                                                     0.25
 0.5                                                                     0.5                                                                      0.2
                                                                                                                                                 0.15
 0.4                                                                     0.4
                                                                                                                                                  0.1
 0.3                                                                     0.3
                                                                                                                                                 0.05
 0.2                                                                     0.2                                                                        0
 0.1                                                                     0.1                                                                    -0.05 1 30 59 88 117 146 175 204 233 262 291 320 349 378 407 436 465
                                                                                                                                                 -0.1
  0                                                                          0
       1 30 59 88 117 146 175 204 233 262 291 320 349 378 407 436 465            1 30 59 88 117 146 175 204 233 262 291 320 349 378 407 436 465 -0.15
-0.1                                                                    -0.1
                                                                                                                                                 -0.2


          4機体の速度(x方向)                                                            4機体の速度(y方向)                                                            4機体の速度(z方向)
評価値の高い個体



   1機体あたりの平均評価値66.1   1機体あたりの平均評価値55.6




                      1機体あたりの平均評価値:56.4

• 評価値の高い個体は2機体もしくは4機体で集まりフォーメーションを形成
  することによってエネルギー効率の良い飛行を実現している.
評価値の高い個体の特徴
                                  8
                                  7
                                  6
                                  5
                                  4                                                           Airship1
                                                                                              Airship2
                                  3
                                                                                              Airship3
                                  2                                                           Airship4
                                  1
                                  0
                           -2    -1 0         2      4      6               8           10

                                 -2




フォーメーション:隊形・編隊
                                                                ある時点での全機体の速度が同じ
           0.4                                                               0.1                                                                 0.02
          0.35                                                              0.08
           0.3                                                                                                                                  0.015
                                                                  速度(m/s)
速度(m/s)




          0.25                                                              0.06




                                                                                                                                     速度(m/s)
           0.2                                                                                                                                   0.01
                                                                            0.04
          0.15
           0.1                                                              0.02
                                                                                                                                                0.005
          0.05
                                                                                0                                                                  0
             0
                 1   189   377   565     753 941 1129 1317 1505                     1   189   377   565     753 941 1129 1317 1505                      1   189   377   565 753   941 1129 1317 1505
                                                                                                          時間(ステップ数)                            -0.005
                                       時間(ステップ数)
                                                                                                                                                                          時間(ステップ数)

                     4機体の速度(x方向)                                                    4機体の速度(y方向)                                                     4機体の速度(z方向)

                                 評価値の高い個体は均等に中心に集まるような配置
実験結果
機体数:4(82世代目)    フォーメーションを保つ個体
結論
• 複数飛行船に繰り返し群飛行をさせることで進化,学習した
• 全機体の速度が同じになり一定の位置関係を保つ場合は
  フォーメーションを獲得したと考えられる
• 進化学習によってフォーメーションを獲得するような振る舞い
  が生まれた

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  • 1. 屋内自律飛行船における 飛行フォーメーションの獲得 北海道大学 工学部 情報工学科 複雑系工学講座 調和系工学研究室 中林 佑太
  • 2. 背景 複雑系 複数の因子が相互作用し,系全体の振る舞いが決定 フォーメーション 複数の個体の相互作用により決まる群全体の形態 鳥は環境との相互作用により エネルギー効率の良いフォーメーションを獲得[Weimerskirch, 01] 屋内自律飛行船 •大容量のバッテリーを搭載することが難しい の特徴 •他の機体からの影響を受けやすい 協調した群飛行によりフォーメーションを獲得
  • 4. 屋内自律飛行船 Controller T-Engine System CPU: 216MHz Image Control information signal Camera Sensor Propellers RGB 16bit 160×144[pixel] XY方向4出力,Z方向1出力の計算が必要
  • 5. 飛行船シミュレータ[西村 03][西岡 05] 実機をモデル化した運動方程式 半径r = 0.47 運動方程式 Mv  A  B  F    高さh = 0.8 M:質量行列 バルーン v:速度ベクトル A:空気抵抗力 B:浮力と重力による力 プロペラユニット F:遠心力とコリオリ力 τ:推力
  • 6. 飛行時の空気の流れによる影響 飛行船の移動時に空気の流れができる 飛行船 明るい部分:空気の流れが多い →流れに乗ることでエネルギー効率良く移動 飛行船の速度 複数の機体が飛行時にまとまって動くことで移動効率が良くなる
  • 7. 群飛行における制御 目的 飛行船群の直線移動距離を最大化 ニューラル ネットワーク 自機体と他機体の出力結果を用いて計算 遺伝的アルゴリズム ニューラルネットワークのパラメータの最適化
  • 8. ニューロコントローラ ニューラルネットワークにより各プロペラの出力を求める Rxi, Ryi, Rzi Y T2 RVxi, RVyi, RVzi T3 T1 Vx, Vy, Vz X T4 T4 Eposess/Einit T0 T0(t-1),・・・T4(t-1) 入力 出力 ○他機体の情報 •XYZ方向の5chのモータ出力 •相対座標・相対速度 ○自機の情報 •速度 •エネルギー保有率 •出力のフィードバック
  • 9. 遺伝的アルゴリズム 目的 NNのパラメータの最適化 GAの手順 各機体は同じ遺伝子を使用 1. N個体をランダムに生成す 0.03 0.04 0.01 -0.02 る 2. 遺伝子の情報を基に飛行船 遺伝子 群を制御する 3. エネルギーが無くなる・飛 行時間終了によって適応度 を計算 4. 次世代の個体の生成(エリー ト戦略、トーナメント選択、 評価関数 全ての機体の初期位置と最 突然変異、交叉) fitness   d i 終到達地点の直線距離の 5. 決められた世代数2~4を繰 i 総和 り返す
  • 10. 実験 目的 学習により群行動の振る舞いを分析し フォーメーションの獲得を検証 • 機体数 n = {1, 2, 4} 各機体数ごとに独立して進化 • 初期位置 中心(0, 0, 1.5) 半径 1.5の円状に正n角形状に配置 • 試行の終了条件 全機体のエネルギーがなくなる 一定時間経過
  • 11. 評価値の低い個体 1機体あたりの平均評価値17.5 1機体あたりの平均評価値31.7 1機体あたりの平均評価値17.4 • 評価値の低い個体は全機体が集まって飛行するわけではないため, エネルギー効率が良い飛行が獲得できていない
  • 12. 評価値の低い個体の特徴 25 20 15 Airship1 各機体の速度が違う Airship2 10 Airship3 Airship4 5 0 -40 -30 -20 -10 0 10 20 -5 0.7 0.7 0.3 0.6 0.6 0.25 0.5 0.5 0.2 0.15 0.4 0.4 0.1 0.3 0.3 0.05 0.2 0.2 0 0.1 0.1 -0.05 1 30 59 88 117 146 175 204 233 262 291 320 349 378 407 436 465 -0.1 0 0 1 30 59 88 117 146 175 204 233 262 291 320 349 378 407 436 465 1 30 59 88 117 146 175 204 233 262 291 320 349 378 407 436 465 -0.15 -0.1 -0.1 -0.2 4機体の速度(x方向) 4機体の速度(y方向) 4機体の速度(z方向)
  • 13. 評価値の高い個体 1機体あたりの平均評価値66.1 1機体あたりの平均評価値55.6 1機体あたりの平均評価値:56.4 • 評価値の高い個体は2機体もしくは4機体で集まりフォーメーションを形成 することによってエネルギー効率の良い飛行を実現している.
  • 14. 評価値の高い個体の特徴 8 7 6 5 4 Airship1 Airship2 3 Airship3 2 Airship4 1 0 -2 -1 0 2 4 6 8 10 -2 フォーメーション:隊形・編隊 ある時点での全機体の速度が同じ 0.4 0.1 0.02 0.35 0.08 0.3 0.015 速度(m/s) 速度(m/s) 0.25 0.06 速度(m/s) 0.2 0.01 0.04 0.15 0.1 0.02 0.005 0.05 0 0 0 1 189 377 565 753 941 1129 1317 1505 1 189 377 565 753 941 1129 1317 1505 1 189 377 565 753 941 1129 1317 1505 時間(ステップ数) -0.005 時間(ステップ数) 時間(ステップ数) 4機体の速度(x方向) 4機体の速度(y方向) 4機体の速度(z方向) 評価値の高い個体は均等に中心に集まるような配置
  • 15. 実験結果 機体数:4(82世代目) フォーメーションを保つ個体
  • 16. 結論 • 複数飛行船に繰り返し群飛行をさせることで進化,学習した • 全機体の速度が同じになり一定の位置関係を保つ場合は フォーメーションを獲得したと考えられる • 進化学習によってフォーメーションを獲得するような振る舞い が生まれた