SlideShare a Scribd company logo
1 of 33
Download to read offline
20
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Analisis Data
Dalam pembuatan aplikasi ini, informasi yang digunakan berdasarkan
buku-buku dan sumber informasi yang terkait. Sedangkan untuk pengumpulan
gambar daun, dilakukan observasi langsung di beberapa tempat sebagai berikut :
Tabel 3.1 Pengambilan Gambar Daun
No. Tanggal Tempat
1. 4 April 2014 Toko Trubus, Cimanggis - Depok
2. 28 Mei 2014 Pameran Flora Fauna, Lapangan Banteng -
Jakarta
3. 21 Juni 2014 Taman Tanaman Obat RW. 08, Kelurahan
Cipulir - Jakarta
Pada bab ini akan membahas rancangan aplikasi, mulai dari struktur
navigasi, flowchart, rancangan tampilan, pembuatan aplikasi, implementasi dan
uji coba aplikasi.
21
3.2. Struktur Navigasi
Gambar 3.1 Struktur Navigasi Program
Struktur Navigasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu
struktur navigasi campuran. Struktur navigasi campuran digunakan karena
fungsinya yang dapat bebas dan fleksibel dalam mengakses halaman aplikasi.
Struktur navigasi mempermudah dalam memahami tampilan alur
penggunaan aplikasi. Pertama pengguna akan masuk ke halaman splash,
kemudian akan tampil halaman menu utama. Pada menu utama terdapat tiga
menu, yaitu Daftar Daun, Petunjuk dan Tentang. Jika memilih Daftar Daun,
22
pengguna akan masuk ke halaman nama-nama daun, setelah memilih nama daun,
maka akan tampil halaman detail. Pada halaman petunjuk, pengguna akan masuk
ke halaman detail petunjuk, dan pada halaman tentang, pengguna akan masuk ke
halaman detail tentang.
3.3 Flowchart
Gambar 3.2 Flowchart Program
Flowchart menggambarkan alur program pada saat pengguna memulai
aplikasi, pertama akan tampil halaman splash, kemudian tampil menu utama. Pada
tampilan menu utama terdapat tiga menu, Jika memilih Menu Daftar Daun,
23
pengguna akan memilih daun yang ingin di akses informasinya, jika tidak maka
akan kembali ke menu utama, jika memilih Pilihan Daun, akan tampil informasi
mengenai daun yang di pilih, setelah itu akan kembali lagi ke menu utama. Jika
memilih menu kedua yaitu Menu Petunjuk, akan tampil petunjuk penggunaan
aplikasi, kemudian kembali lagi ke menu utama. Jika memilih menu ketiga yaitu
Menu Tentang, akan tampil mengenai informasi aplikasi dan pembuat aplikasi,
kemudian kembali lagi ke menu utama.
3.4 Rancangan Tampilan
Rancangan tampilan sangat diperlukan dalam pembuatan aplikasi
multimedia. Desain Interface bertujuan agar aplikasi yang dihasilkan terlihat lebih
mudah, menarik dan sederhana untuk digunakan. Rancangan tampilan aplikasi
informasi dan manfaat dedaunan menggunakan eclipse sebagai berikut :
3.4.1 Rancangan Tampilan Splash Screen
Gambar 3.3 Rancangan Splash Screen
24
Tampilan pertama yaitu splash screen. Pada tampilan splash screen
menggunakan tampilan gambar background yang bertipe .png. Splash screen pada
aplikasi ini berjalan selama 4 detik. Pada saat splash screen berjalan nantinya akan
ada suara sebagai back sound-nya.
3.4.2 Rancangan Tampilan Halaman Utama
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Utama
Rancangan halaman utama terdiri dari background dan 3 button. Button
pertama yaitu button yang berisikan daftar daun, button kedua berisikan petunjuk
pemakaian aplikasi, dan button ketiga berisikan tentang aplikasi.
25
3.4.3 Rancangan Tampilan Menu Daftar Daun
Gambar 3.5 Rancangan Menu Daftar Daun
Pada rancangan tampilan daftar daun terdiri dari list view. List view
digunakan untuk mengurutkan nama-nama daun yang tersedia. Terdapat 40
pilihan nama daun di aplikasi ini. Penggunaan list view di pakai untuk
memudahkan pengguna dalam mengakses informasi daun yang di pilih.
26
3.4.4 Rancangan Tampilan Daun Detail
Gambar 3.6 Rancangan Daun Detail
Pada halaman daun detail, akan langsung mengakses data yang telah
tersimpan dalam hosting dengan menggunakan tampilan web view. Web view
berisikan nama daun, nama ilmiah daun, gambar daun, nama daerah daun,
kandungan kimia, manfaat daun serta tips penggunaan daun sebagai obat herbal.
27
3.4.5 Rancangan Tampilan Menu Petunjuk
Gambar 3.7 Rancangan Menu Petunjuk
Rancangan tampilan menu petunjuk ini berisikan petunjuk
penggunaan aplikasi. Dalam halaman menu petunjuk menggunakan
background dan text view.
28
3.4.6 Rancangan Tampilan Menu Tentang
Gambar 3.8 Rancangan Menu Tentang
Rancangan tampilan menu tentang ini berisikan informasi aplikasi dan
pembuat aplikasi. Dalam halaman menu tentang menggunakan background,
image view dan text view.
29
3.5 Pembuatan Aplikasi
Sebelum memulai membuat aplikasi, tahap pertama adalah proses
instalasi software yang dibutuhkan. Instalasi software dilakukan dengan cara
bertahap. Instalasi software secara bertahap berguna untuk memudahkan dalam
pembuatan aplikasi agar lebih terstuktur.
3.5.1 Instalasi Java
Software Java Development Kit (JDK) dapat di unduh langsung pada
website http://www.java.com/en/download. JDK merupakan software yang gratis
dan open source. JDK diperlukan untuk membuat aplikasi berbasis android,
karena merupakan salah satu software yang dapat membaca source code
pemrograman Java.
Gambar 3.9 Instalasi JDK
30
3.5.2 Menjalankan ADT Bundle for Windows
Software yang digunakan untuk membuat aplikasi android ini yaitu ADT
Bundle for Windows yang dapat di unduh pada halaman website :
http://developer.android.com/sdk/index.html. ADT Bundle for Windows sangat
mudah dalam hal instalasi karena sudah terbungkus menjadi satu dengan Eclipse
dan Android SDK, sehingga pengguna tidak perlu menghubungkan sendiri ADT,
Eclipse dan Android SDK.
Gambar 3.10 Start Up ADT
Gambar 3.11 Window Eclipse
31
3.5.3 Membuat Android Virtual Device (AVD)
AVD merupakan perangkat interface yang berupa virtual machine yang
akan menjadi emulator pada pc untuk menjalankan aplikasi yang telah dibuat.
Langkah-langkahnya :
 Jalankan Eclipse, kemudian klik menu Window lalu pilih Android
Virtual Device Manager.
 Pada Jendela AVD, klik tombol new. Isikan data pada jendela new
AVD.
Gambar 3.12 Membuat AVD
32
Untuk menguji apakah AVD berhasil di jalankan sebagai emulator, cara
nya dengan mengklik start pada AVD Daun.
Gambar 3.13 Loading AVD
Jika AVD berhasil di jalankan sebgai emulator, maka akan tampil seperti
gambar di bawah ini.
Gambar 3.14 Tampilan Emulator AVD
33
3.5.4 Membuat New Project
Untuk membuat sebuah project baru klik menu File, pilih new, kemudian
pilih Android Application Project. Isi kan data-data pada kolom yang telah
disediakan.
Gambar 3.15 Membuat New Project
34
3.5.5 Membuat Halaman Splash Screen
Splash screen adalah tampilan di awal aplikasi sebelum masuk ke halaman
utama aplikasi. Langkah-langkah membuat splash screen yaitu klik file > new >
other > next > Blank Activity.
Lalu isikan data yang dibutuhkan pada kolom yang sudah disediakan.
Gambar 3.16 Membuat Splash Activity
Berikut ini beberapa potongan program SplashActivity.java
1 mMediaPlayer = MediaPlayer.create(this, R.raw.welcome);
2 mMediaPlayer.start();
3 Thread timer = new Thread() {
4 public void run (){
5 try{
6 sleep(4000);
7 } catch(InterruptedException e){
8 e.printStackTrace();
9 }finally{
10 Intent openMain = new Intent ("com.dedauan.dedauan.menu");
11 startActivity(openMain);
12 }
35
13 }
14 };
15 timer.start();
Pada SplashScreen.java baris pertama berfungsi untuk mendefinisikan
mMediaPlayer sebagai media suara yang bernama welcome.3GPP. Pada baris
kedua berfungsi untuk memulai mMediaPlayer yang telah didefinisikan.
Pada baris ketiga mendefinisikan variabel timer sebagai thread. Pada baris
keempat sampai baris ke-14 mempersiapkan thread untuk berhenti sejenak selama
4000ms atau 4 detik. Setelah dijalankan selama 4 detik, splash screen akan
berpindah ke activity com.dedauan.dedauan.menu.
Untuk menambahkan background pada splash screen, cara nya yaitu :
Simpan gambar sc.jpg pada folder workspace > dedauan > res > drawable.
Kemudian pada lembar kerja klik kanan > edit background > drawable > pilih sc.
Gambar 3.17 Tampilan Splash Screen
36
3.5.6 Membuat Halaman Utama
Halaman utama pada aplikasi ini memunyai tiga button, yaitu Daftar Daun
yang berisikan nama-nama daun, Petunjuk yang berisikan petunjuk penggunaan
aplikasi, dan Tentang yang berisikan informasi mengenai aplikasi dan pembuat
aplikasi.
Pada saat pembuatan new project, activity halaman utama akan terbentuk
dengan sendirinya yang bernama MainActivity.java
Berikut ini beberapa potongan program MainActivity.java
Button btn_daun = (Button) findViewById(R.id.buttonDaun);
Button btn_petunjuk = (Button) findViewById(R.id.buttonPetunjuk);
Button btn_tentang = (Button) findViewById(R.id.buttonTentang);
Baris program diatas berfungsi untuk membuat variabel button, dimana
tiap button tersebut dideklarasikan sebagai buttonDaun, button Petunjuk dan
buttonTentang.
Sedangkan untuk berpindah activity, maka harus dibuat sebuah Intent baru
yaitu :
Intent kedaun=new Intent("com.dedauan.dedauan.Menu_daun");
Untuk menampilkan background pada halaman utama, cara nya yaitu :
Simpan gambar bg.jpg pada folder workspace > dedauan > res > drawable.
Kemudian pada lembar kerja klik kanan > edit background > drawable > pilih bg.
Untuk membuat tampilan gambar pada button, caranya yaitu : Simpan
gambar button_daun.jpg, button_petunjuk.jpg dan button_tentang.jpg pada folder
workspace > deduan > res > drawable. Kemudian pada activity_main.xml
tambahkan potongan program di dalam button :
android:background="@drawable/button_daun"
android:background="@drawable/button_petunjuk"
android:background="@drawable/button_tentang"
37
Gambar 3.18 Tampilan Halaman Utama
3.5.7 Membuat Halaman Menu Daftar Daun dan Daun Detail
Menu Tentang adalah sebuah menu yang berisikan informasi mengenai
aplikasi. Langkah-langkah membuat splash screen yaitu klik file > new > other >
next > Master / Detail Flow. Lalu isikan data yang dibutuhkan pada kolom yang
sudah disediakan.
Gambar 3.19 Membuat Daun Activity
38
Setelah di klik finish, akan tampil lima activity (DummyContent.java,
DaunListActivity.java, DaunListFragment.java DaunDetailActivity.java dan
DaunDetailFragment.java) dan empat file xml yang menjadi layout
(activity_daun_detail.xml, activity_daun_list.xml, activity_daun_twopane.xml
dan fragment_daun_detail.xml).
 DummyContent.java
Activity ini berfungsi untuk menyimpan data statis daun untuk aplikasi ini.
Berikut ini beberapa potongan program DummyContent.java
static {
addItem(new DummyItem("1", "Andong",http://daun.esy.es/Daun/
andong .html ));
addItem(new DummyItem("2","Binahong","http://daun.esy.es/Daun/
binahong.html"));
addItem(new DummyItem("3", "Cincau Pohon","http://daun.esy.es/
Daun/ cincaupohon.html"));
...
addItem(new DummyItem("40", " Temu Hitam ",http://daun.esy.es/
Daun/temuhitam.html ));
}
Pada class static ditambahkan data untuk objek dummy item yaitu id,
nama daun, dan alamat web untuk penjelasan tentang daun. Menambahkannya
dengan menggunakan fungsi addItem.
 DaunListActivity.java dan DaunListFragment.java
Activity ini berfungsi untuk menampilkan list daun dengan menggunakan data
pada DummyContent.java
 DaunDetailActivity.java
Activity ini berfungsi untuk menampilkan detail informasi daun dengan
memanggil DaunDetailFragment.java
39
 DaunDetailFragment.java
Activity ini berfungsi untuk menampilkan detail dengan menggunakan web view.
Data ditampilkan sesuai dengan data yang tedapat pada DummyContent.java
3.5.8 Membuat Halaman Menu Petunjuk
Menu Petunjuk adalah sebuah menu yang berisikan petunjuk pemakaian
aplikasi, yang bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam mengoperasikan
aplikasi ini. Langkah-langkah membuat splash screen yaitu klik file > new > other
> next > Blank Activity.
Lalu isikan data yang dibutuhkan pada kolom yang sudah disediakan.
Gambar 3.20 Membuat Petunjuk Activity
40
Berikut ini beberapa potongan program Menu_petunjuk.java
1 setContentView(R.layout.activity_menu_petunjuk);
2 TextView tp = (TextView) findViewById(R.id.textpetunjuk);
3 tp.setMovementMethod(new ScrollingMovementMethod());
Pada baris pertama berfungsi untuk mengatur tampilan
Menu_petunjuk.java sesuai dengan activity_menu_petunjuk.xml. Pada baris
kedua, membuat variabel tp sebagai TextView dengan nilai sesuai TextView yang
bernama textpetunjuk. Pada baris ketiga bertujuan untuk memberikan fungsi scroll
pada varibel tp.
Untuk menampilkan background pada halaman utama, cara nya yaitu :
Simpan gambar bg.jpg pada folder workspace > dedauan > res > drawable.
Kemudian pada lembar kerja klik kanan > edit background > drawable > pilih bg.
Gambar 3.21 Tampilan Menu Petunjuk
41
3.5.9 Membuat Halaman Menu Tentang
Menu Tentang adalah sebuah menu yang berisikan informasi mengenai
aplikasi dan pembuat aplikasi. Langkah-langkah membuat menu tentang yaitu klik
file > new > other > next > Blank Activity.
Lalu isikan data yang dibutuhkan pada kolom yang sudah disediakan.
Gambar 3.22 Membuat Tentang Activity
Berikut ini beberapa potongan program TentangActivity.java
1 setContentView(R.layout.activity_tentang);
2 TextView tt = (TextView) findViewById(R.id.texttentang);
3 tt.setMovementMethod(new ScrollingMovementMethod());
Pada baris pertama berfungsi untuk mengatur tampilan TentangActivity.java
sesuai dengan activity_tentang.xml. Pada baris kedua, membuat variabel tt
sebagai TextView dengan nilai sesuai TextView yang bernama texttentang. Pada
baris ketiga bertujuan untuk memberikan fungsi scroll pada varibel tt.
42
Untuk menampilkan background pada halaman utama, cara nya yaitu :
Simpan gambar bg.jpg pada folder workspace > dedauan > res > drawable.
Kemudian pada lembar kerja klik kanan > edit background > drawable > pilih bg.
Gambar 3.23 Tampilan Menu Tentang
43
3.6 Membuat File HTML Daun
3.6.1 Instalasi Bootstrap
Data yang digunakan untuk mengakses informasi daun herbal merupakan
suatu tampilan web yang akan diakses pengguna. Untuk membuat tampilan web
secara praktis, maka digunakan bootstrap untuk mempermudah dalam mendesign
halaman web, sehingga menghasilkan tampilan yang responsif dan adaptif.
Tampilannya dapat langsung menyesuaikan dengan ukuran layar handphone
pengguna. Bootstrap dapat di download pada http://getbootstrap.com.
Buat sebuah folder baru bernama “Daun” pada direktori D. Ekstrak file
bootstrap.zip tersebut pada folder Daun, sehingga menghasilkan tiga folder, yaitu
css, fonts dan js.
Gambar 3.24 Ekstrak Bootstrap
Pada folder css berisi suatu fungsi mengenai style dasar seperti reset,
layout, button yang sudah disediakan oleh bootstrap. Pada folder fonts berisi jenis
huruf yang nantinya akan digunakan pada tampilan web. Pada folder js berisi
javascript untuk mengaktifkan berbagai fitur bawaan bootstrap.
44
Kemudian buat satu folder lagi bernama “img” pada D:/Daun. Fungsi
folder img yaitu gambar yang diletakkan didalamnya akan di panggil pada koding
.html yang akan di buat selanjutnya. Masukkan ke-40 gambar daun ke dalam
folder tersebut. Gambar daun-daun tersebut bertipe .png, jenis png di pilih karena
kualitas gambar lebih bagus dan tidak mudah pecah jika di perbesar.
3.6.2 Membuat HTML Data Daun
Langkah selanjutnya yaitu membuat 40 file HTML mengenai daun-daun
herbal. File tersebut diletakkan pada D:/Daun. Buka notepad, lalu copy potongan
program yang sudah disediakan pada getting started bootstrap ke dalam notepad.
Pada bagian <body>, masukkan kodingan untuk menampilkan gambar serta
informasi yang dibutuhkan mengenai daun tersebut.
Berikut ini potongan program andong.html
1 <body background="img/background_web.jpg">
2 <div class = "container-fluid">
Penjelasannya yaitu : pada baris pertama, berfungsi untuk mengatur
backgound dengan memanggil gambar pada folder img, dengan gambar bernama
background_web.jpg. Baris kedua mendefinisikan layout pada website berjenis
fluid, yang berguna untuk tampilan halaman terlihat baik walaupun dalam ukuran
layar yang berbeda.
Untuk menambahkan gambar pada tampilan web, tambahkan potongan
program berikut ini :
<img src="img/Andong.png" alt="Andong" class="img-rounded img-
responsive">
Potongan program di atas menunjukkan bahwa gambar yang ingin di
tampilkan berada pada folder img, dengan nama Andong.png, pinggiran dari
gambar tersebut di buat membulat dan responsif terhadap ukuran layar.
45
Berikut ini adalah daftar 40 nama daun yang dijadikan file bertipe HTML :
Tabel 3.2 Daftar 40 Nama Daun
3.7 Mengupload File HTML ke Hostinger
3.7.1 Membuat Akun pada Hostinger
Untuk membuat suatu domain gratis, salah satu nya bisa menggunakan
layanan web hosting dari http://idhostinger.com. Langkah pertama yaitu membuat
akun pada hostinger.
46
Gambar 3.25 Tampilan Website www.idhostinger.com
Gambar 3.26 Membuat Akun Baru
3.7.2 Membuat Hosting Baru
Setelah pendaftaran akun selesai, untuk membuat suatu domain gratis,
tahap pertama memilih paket hosting Gratis, lalu klik Order.
47
Gambar 3.27 Membuat Hosting
Kemudian tahap kedua yaitu mengisikan nama website dan subdomain
yang akan di buat.
Gambar 3.28 Mengatur Nama Domain
Setelah mengatur nama domain, di dapatkan nama domainnya yaitu
http://Daun.esy.es. Http:// merupakan nama protokol, sedangkan domainnya
bernama Daue.esy.es. Esy.es merupakan subdomain bawaan pada saat mengatur
nama domain di hostinger.
48
3.7.3 Mengupload File ke Hostinger
Setelah akun hosting dan nama domain terbentuk, lalu klik kelola.
Gambar 3.29 Daftar Akun Hosting
Untuk mengupload file-file HTML yang telah di buat sebelumnya, klik
menu file manager, lalu akan tampil seperti gambar yang berikut :
Gambar 3.30 File Manajer
49
Upload folder Daun yang berada di D:/Daun di dalam menu public pada
file manajer hostinger.
Gambar 3.31 Upload File ke Hostinger
Jika data-data sudah di upload, pada saat pengguna mengoperasikan
aplikasi di telepon selularnya dan mengklik salah satu nama daun, pengguna akan
di alihkan menuju tampilan web view pada hosting yang telah di buat.
3.8 Implementasi dan Uji Coba Aplikasi
Pada tahap implementasi, sistem yang dibutuhkan dalam pembuatan
aplikasi ini mencakup hardware, software dan data. Berikut ini merupakan
hardware dan software yang digunakan untuk aplikasi.
Spesifikasi hardware pada laptop yang digunakan :
 Prosessor Intel(R) Core(TM) i3 CPU M 370 @ 2.40GHz 2.39GHz
 RAM 2.00 GB
 Harddisk 320 GB
50
Spesifikasi software yang dibutuhkan :
 Operating System Microsoft Windows 7 Home Premium
 Java Development Kit 7
 ADT Bundle Windows
 Android SDK
 XAMPP 1.7.7
Spesifikasi telepon selular yang digunakan :
 Operating System : Android version 4.2.2 (Jelly Bean)
 Processor : CPU MTK 6572, Dual-core 1.3 GHz
 Network : 2G GSM 900 / 1800 / 1900, 3G HSPDA 900 / 2100
 Back Camera : 5 MP, 2592x1944 pixels, Geo-tagging, panorama, smile
detection, Video. Front Camera : VGA
 Size : 480x854 pixels, 4.5 inches, IPS LCD capacitive touchscreen
 Connection : Wi-Fi, Wi-Fi Hotspot. Bluetooth v4.0, USB, microUSB v2.0
 Browser : HTML
 Memory : internal 4 GB, external microSD up to 32 GB (2 GB included)
 Battery : Li-Po 2000 mAh
51
Untuk memastikan aplikasi berjalan dengan baik, pertama dilakukan uji
coba pada emulator Android Virtual Device (AVD). Caranya, klik Run, lalu pilih
Dedaunan. Kemudian pada Pilih AVD Daun, lalu start, tampilan AVD nya
sebagai berikut :
Gambar 3.32 Ikon Aplikasi pada AVD
Gambar 3.33 Aplikasi pada AVD
52
Setelah melakukan uji coba pada AVD dan hasilnya berjalan baik, maka
selanjutnya melakukan uji coba pada beberapa telepon selular bersistem Android
dengan cara meng-copy file bertipe .apk yang terdapat workspace aplikasi. File
bertipe .apk merupakan jenis file yang digunakan sebagai installer aplikasi pada
telepon selular bersistem Android.
Beberapa telepon selular yang sudah di uji coba dalam pemasangan
aplikasi ini, diantara nya :
Tabel 3.3 Daftar Uji Coba
No. Tipe Spesifikasi Hasil
1. Lenovo A516
OS Android v4.2.2 Jelly Bean
Resolusi 480 x 854 pixels
Berjalan baik
2. Lenovo K900
OS Android v4.2 Jelly Bean
Resolusi 1080 x 1920 pixels
Berjalan baik
3.
Lenovo Vibe X
S960
OS Android v4.4 Kit Kat
Resolusi 1080 x 1920 pixels
Berjalan baik
4.
Samsung Galaxy
Tab 2 7.0
OS Android v4.2 Jelly Bean
Resolusi 600 x 1024 pixels
Berjalan baik

More Related Content

What's hot

Pertemuan 2 desain user interface
Pertemuan 2 desain user interfacePertemuan 2 desain user interface
Pertemuan 2 desain user interfaceheriakj
 
Laporan pemrograman visual
Laporan pemrograman visualLaporan pemrograman visual
Laporan pemrograman visualFenty Hidayati
 
Maunal authoring 2020
Maunal authoring 2020Maunal authoring 2020
Maunal authoring 2020Iwan Sumantri
 
Module Delphi
Module DelphiModule Delphi
Module Delphiborncb
 
Surya univ appinventor-bagi-pemula-by-ahmad-fajar-prasetiyo
Surya univ appinventor-bagi-pemula-by-ahmad-fajar-prasetiyoSurya univ appinventor-bagi-pemula-by-ahmad-fajar-prasetiyo
Surya univ appinventor-bagi-pemula-by-ahmad-fajar-prasetiyoArian Bayu Sugianto
 
Tutorial Android Template Aplikasi Edukasi
Tutorial Android Template Aplikasi EdukasiTutorial Android Template Aplikasi Edukasi
Tutorial Android Template Aplikasi EdukasiToni Setyawan
 
Desain laporan pada java dengan ireport & jcreator
Desain laporan pada java dengan ireport & jcreatorDesain laporan pada java dengan ireport & jcreator
Desain laporan pada java dengan ireport & jcreatorAgung Sulistyanto
 
Simple tutorial : Android get and post data
Simple tutorial : Android get and post dataSimple tutorial : Android get and post data
Simple tutorial : Android get and post dataPikiring Hutama
 
Syarifudin, teknik membuat database sederhana
Syarifudin, teknik membuat database sederhanaSyarifudin, teknik membuat database sederhana
Syarifudin, teknik membuat database sederhanaSyarifudin Amq
 
Modul pengenalan-proteus-75-ppm-2012
Modul pengenalan-proteus-75-ppm-2012Modul pengenalan-proteus-75-ppm-2012
Modul pengenalan-proteus-75-ppm-2012Mabekni Yulianto
 
Membuat media pembelajaran berbasis android
Membuat media pembelajaran berbasis androidMembuat media pembelajaran berbasis android
Membuat media pembelajaran berbasis androidFunnys Rahman
 
Laporan Praktikum Basis Data Modul IV-Membuat Database Pada PHPMYADMIN
Laporan Praktikum Basis Data Modul IV-Membuat Database Pada PHPMYADMINLaporan Praktikum Basis Data Modul IV-Membuat Database Pada PHPMYADMIN
Laporan Praktikum Basis Data Modul IV-Membuat Database Pada PHPMYADMINShofura Kamal
 

What's hot (16)

Pertemuan 2 desain user interface
Pertemuan 2 desain user interfacePertemuan 2 desain user interface
Pertemuan 2 desain user interface
 
Laporan pemrograman visual
Laporan pemrograman visualLaporan pemrograman visual
Laporan pemrograman visual
 
Maunal authoring 2020
Maunal authoring 2020Maunal authoring 2020
Maunal authoring 2020
 
Manual aksi 2020
Manual aksi 2020Manual aksi 2020
Manual aksi 2020
 
Module Delphi
Module DelphiModule Delphi
Module Delphi
 
Surya univ appinventor-bagi-pemula-by-ahmad-fajar-prasetiyo
Surya univ appinventor-bagi-pemula-by-ahmad-fajar-prasetiyoSurya univ appinventor-bagi-pemula-by-ahmad-fajar-prasetiyo
Surya univ appinventor-bagi-pemula-by-ahmad-fajar-prasetiyo
 
Tutorial Android Template Aplikasi Edukasi
Tutorial Android Template Aplikasi EdukasiTutorial Android Template Aplikasi Edukasi
Tutorial Android Template Aplikasi Edukasi
 
Mengenal dreameaver
Mengenal dreameaverMengenal dreameaver
Mengenal dreameaver
 
Desain laporan pada java dengan ireport & jcreator
Desain laporan pada java dengan ireport & jcreatorDesain laporan pada java dengan ireport & jcreator
Desain laporan pada java dengan ireport & jcreator
 
Simple tutorial : Android get and post data
Simple tutorial : Android get and post dataSimple tutorial : Android get and post data
Simple tutorial : Android get and post data
 
Bab 4 agung
Bab 4 agungBab 4 agung
Bab 4 agung
 
Syarifudin, teknik membuat database sederhana
Syarifudin, teknik membuat database sederhanaSyarifudin, teknik membuat database sederhana
Syarifudin, teknik membuat database sederhana
 
M2t1
M2t1M2t1
M2t1
 
Modul pengenalan-proteus-75-ppm-2012
Modul pengenalan-proteus-75-ppm-2012Modul pengenalan-proteus-75-ppm-2012
Modul pengenalan-proteus-75-ppm-2012
 
Membuat media pembelajaran berbasis android
Membuat media pembelajaran berbasis androidMembuat media pembelajaran berbasis android
Membuat media pembelajaran berbasis android
 
Laporan Praktikum Basis Data Modul IV-Membuat Database Pada PHPMYADMIN
Laporan Praktikum Basis Data Modul IV-Membuat Database Pada PHPMYADMINLaporan Praktikum Basis Data Modul IV-Membuat Database Pada PHPMYADMIN
Laporan Praktikum Basis Data Modul IV-Membuat Database Pada PHPMYADMIN
 

Similar to 12. bab iii

Aplikasi penghitung luas dan keliling pada bangun datar
Aplikasi penghitung luas dan keliling pada bangun datarAplikasi penghitung luas dan keliling pada bangun datar
Aplikasi penghitung luas dan keliling pada bangun datarasalhunter
 
Implementasi Aplikasi Menghitung Tip Restoran Berbasis Mobile Android
Implementasi Aplikasi Menghitung Tip Restoran Berbasis Mobile AndroidImplementasi Aplikasi Menghitung Tip Restoran Berbasis Mobile Android
Implementasi Aplikasi Menghitung Tip Restoran Berbasis Mobile AndroidOlbers Letfaar
 
Seri dreamweaver -_tampil_entri_edit_delete_data_mahasiswa
Seri dreamweaver -_tampil_entri_edit_delete_data_mahasiswaSeri dreamweaver -_tampil_entri_edit_delete_data_mahasiswa
Seri dreamweaver -_tampil_entri_edit_delete_data_mahasiswaIrfan Fauzi
 
Tutorial Lengkap Cara Membuat Aplikasi Android Sederhana
Tutorial Lengkap Cara Membuat Aplikasi Android SederhanaTutorial Lengkap Cara Membuat Aplikasi Android Sederhana
Tutorial Lengkap Cara Membuat Aplikasi Android Sederhanacreatorb dev
 
Laporan Aplikasi Service Printer
Laporan Aplikasi Service PrinterLaporan Aplikasi Service Printer
Laporan Aplikasi Service PrinterMoch. Nor Kholis
 
Tutorial + l aporan aplikasi web
Tutorial + l aporan aplikasi webTutorial + l aporan aplikasi web
Tutorial + l aporan aplikasi webputtry707
 
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#Muflih Negara
 
Chapt 03 layouting dan desain antarmuka &amp; input kontrol dan android widget
Chapt 03 layouting dan desain antarmuka &amp; input kontrol dan android widgetChapt 03 layouting dan desain antarmuka &amp; input kontrol dan android widget
Chapt 03 layouting dan desain antarmuka &amp; input kontrol dan android widgetEdi Faizal
 
Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1Alan Alan
 
Visual basic bsi 2
Visual basic bsi 2Visual basic bsi 2
Visual basic bsi 2erna irawan
 
Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1Sepri Tarigan
 
Mengenal komputer dan Membuat Media Pembelajaran Menggunakan Power.pptx
Mengenal komputer dan Membuat Media Pembelajaran Menggunakan Power.pptxMengenal komputer dan Membuat Media Pembelajaran Menggunakan Power.pptx
Mengenal komputer dan Membuat Media Pembelajaran Menggunakan Power.pptxIKAMAMIUNIMED
 
Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1hasznud89
 
Petunjuk penggunaan sipintar enterprise untuk sekolah
Petunjuk penggunaan sipintar enterprise untuk sekolahPetunjuk penggunaan sipintar enterprise untuk sekolah
Petunjuk penggunaan sipintar enterprise untuk sekolahYohanesSetiawan23
 
mendemonstrasikan akses internet sesuai prosedur
mendemonstrasikan akses internet sesuai prosedurmendemonstrasikan akses internet sesuai prosedur
mendemonstrasikan akses internet sesuai prosedurMarliani Devita
 

Similar to 12. bab iii (20)

Chapter iii v
Chapter iii vChapter iii v
Chapter iii v
 
Aplikasi penghitung luas dan keliling pada bangun datar
Aplikasi penghitung luas dan keliling pada bangun datarAplikasi penghitung luas dan keliling pada bangun datar
Aplikasi penghitung luas dan keliling pada bangun datar
 
Implementasi Aplikasi Menghitung Tip Restoran Berbasis Mobile Android
Implementasi Aplikasi Menghitung Tip Restoran Berbasis Mobile AndroidImplementasi Aplikasi Menghitung Tip Restoran Berbasis Mobile Android
Implementasi Aplikasi Menghitung Tip Restoran Berbasis Mobile Android
 
Seri dreamweaver -_tampil_entri_edit_delete_data_mahasiswa
Seri dreamweaver -_tampil_entri_edit_delete_data_mahasiswaSeri dreamweaver -_tampil_entri_edit_delete_data_mahasiswa
Seri dreamweaver -_tampil_entri_edit_delete_data_mahasiswa
 
Pemrograman android
Pemrograman androidPemrograman android
Pemrograman android
 
Tutorial Lengkap Cara Membuat Aplikasi Android Sederhana
Tutorial Lengkap Cara Membuat Aplikasi Android SederhanaTutorial Lengkap Cara Membuat Aplikasi Android Sederhana
Tutorial Lengkap Cara Membuat Aplikasi Android Sederhana
 
Laporan Aplikasi Service Printer
Laporan Aplikasi Service PrinterLaporan Aplikasi Service Printer
Laporan Aplikasi Service Printer
 
Tutorial + l aporan aplikasi web
Tutorial + l aporan aplikasi webTutorial + l aporan aplikasi web
Tutorial + l aporan aplikasi web
 
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
 
Modul visual basic
Modul visual basicModul visual basic
Modul visual basic
 
Chapt 03 layouting dan desain antarmuka &amp; input kontrol dan android widget
Chapt 03 layouting dan desain antarmuka &amp; input kontrol dan android widgetChapt 03 layouting dan desain antarmuka &amp; input kontrol dan android widget
Chapt 03 layouting dan desain antarmuka &amp; input kontrol dan android widget
 
Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1
 
Visual basic bsi 2
Visual basic bsi 2Visual basic bsi 2
Visual basic bsi 2
 
Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1
 
Mengenal komputer dan Membuat Media Pembelajaran Menggunakan Power.pptx
Mengenal komputer dan Membuat Media Pembelajaran Menggunakan Power.pptxMengenal komputer dan Membuat Media Pembelajaran Menggunakan Power.pptx
Mengenal komputer dan Membuat Media Pembelajaran Menggunakan Power.pptx
 
Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1Dasar pemrograman-visual-basic1
Dasar pemrograman-visual-basic1
 
ebook coreldraw 4 tik
ebook coreldraw 4 tikebook coreldraw 4 tik
ebook coreldraw 4 tik
 
03 soal kkpi susulan
03 soal kkpi susulan03 soal kkpi susulan
03 soal kkpi susulan
 
Petunjuk penggunaan sipintar enterprise untuk sekolah
Petunjuk penggunaan sipintar enterprise untuk sekolahPetunjuk penggunaan sipintar enterprise untuk sekolah
Petunjuk penggunaan sipintar enterprise untuk sekolah
 
mendemonstrasikan akses internet sesuai prosedur
mendemonstrasikan akses internet sesuai prosedurmendemonstrasikan akses internet sesuai prosedur
mendemonstrasikan akses internet sesuai prosedur
 

More from Faza Zahrah

CONTOH JURNAL SKRIPSI GUNADARMA
CONTOH JURNAL SKRIPSI GUNADARMACONTOH JURNAL SKRIPSI GUNADARMA
CONTOH JURNAL SKRIPSI GUNADARMAFaza Zahrah
 
17. dokumen presentasi
17. dokumen presentasi17. dokumen presentasi
17. dokumen presentasiFaza Zahrah
 
16. lampiran output program
16. lampiran   output program16. lampiran   output program
16. lampiran output programFaza Zahrah
 
15. lampiran listing program
15. lampiran   listing program15. lampiran   listing program
15. lampiran listing programFaza Zahrah
 
14. daftar pustaka
14. daftar pustaka14. daftar pustaka
14. daftar pustakaFaza Zahrah
 
9. daftar lampiran
9. daftar lampiran9. daftar lampiran
9. daftar lampiranFaza Zahrah
 
8. daftar gambar
8. daftar gambar8. daftar gambar
8. daftar gambarFaza Zahrah
 
5. kata pengantar
5. kata pengantar5. kata pengantar
5. kata pengantarFaza Zahrah
 
3. lembar originalitas dan publikasi
3. lembar originalitas dan publikasi3. lembar originalitas dan publikasi
3. lembar originalitas dan publikasiFaza Zahrah
 
2. lembar pengesahan
2. lembar pengesahan2. lembar pengesahan
2. lembar pengesahanFaza Zahrah
 

More from Faza Zahrah (17)

CONTOH JURNAL SKRIPSI GUNADARMA
CONTOH JURNAL SKRIPSI GUNADARMACONTOH JURNAL SKRIPSI GUNADARMA
CONTOH JURNAL SKRIPSI GUNADARMA
 
17. dokumen presentasi
17. dokumen presentasi17. dokumen presentasi
17. dokumen presentasi
 
16. lampiran output program
16. lampiran   output program16. lampiran   output program
16. lampiran output program
 
15. lampiran listing program
15. lampiran   listing program15. lampiran   listing program
15. lampiran listing program
 
14. daftar pustaka
14. daftar pustaka14. daftar pustaka
14. daftar pustaka
 
13. bab iv
13. bab iv13. bab iv
13. bab iv
 
11. bab ii
11. bab ii11. bab ii
11. bab ii
 
10. bab i
10. bab i10. bab i
10. bab i
 
9. daftar lampiran
9. daftar lampiran9. daftar lampiran
9. daftar lampiran
 
8. daftar gambar
8. daftar gambar8. daftar gambar
8. daftar gambar
 
7. daftar tabel
7. daftar tabel7. daftar tabel
7. daftar tabel
 
6. daftar isi
6. daftar isi6. daftar isi
6. daftar isi
 
5. kata pengantar
5. kata pengantar5. kata pengantar
5. kata pengantar
 
4. abstraksi
4. abstraksi4. abstraksi
4. abstraksi
 
3. lembar originalitas dan publikasi
3. lembar originalitas dan publikasi3. lembar originalitas dan publikasi
3. lembar originalitas dan publikasi
 
2. lembar pengesahan
2. lembar pengesahan2. lembar pengesahan
2. lembar pengesahan
 
1. cover
1. cover1. cover
1. cover
 

Recently uploaded

power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"baimmuhammad71
 
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMMAKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMMIGustiBagusGending
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxwawan479953
 
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdfAksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdfEniNuraeni29
 
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAAndiCoc
 
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSovyOktavianti
 
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptx
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptxPPT Mean Median Modus data tunggal .pptx
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptxDEAAYUANGGREANI
 
algoritma dan pemrograman komputer, tugas kelas 10
algoritma dan pemrograman komputer, tugas kelas 10algoritma dan pemrograman komputer, tugas kelas 10
algoritma dan pemrograman komputer, tugas kelas 10maulitaYuliaS
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAppgauliananda03
 
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxvIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxsyahrulutama16
 
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikabab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikaAtiAnggiSupriyati
 
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxBab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxrizalhabib4
 
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptxMateri Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptxSaujiOji
 
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024RoseMia3
 
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ikaIntegrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ikaAtiAnggiSupriyati
 
Modul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdf
Modul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdfModul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdf
Modul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdfKartiniIndasari
 
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdf
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdfKanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdf
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdfAkhyar33
 
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxPendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxdeskaputriani1
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxssuser50800a
 

Recently uploaded (20)

power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
power point bahasa indonesia "Karya Ilmiah"
 
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMMAKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
AKSI NYATA BERBAGI PRAKTIK BAIK MELALUI PMM
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
 
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdfAksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
 
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
 
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
 
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptxSesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
Sesi 1_PPT Ruang Kolaborasi Modul 1.3 _ ke 1_PGP Angkatan 10.pptx
 
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptx
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptxPPT Mean Median Modus data tunggal .pptx
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptx
 
algoritma dan pemrograman komputer, tugas kelas 10
algoritma dan pemrograman komputer, tugas kelas 10algoritma dan pemrograman komputer, tugas kelas 10
algoritma dan pemrograman komputer, tugas kelas 10
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
 
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxvIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
 
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ikabab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
bab 6 ancaman terhadap negara dalam bingkai bhinneka tunggal ika
 
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxBab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
 
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptxMateri Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
 
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
DAFTAR PPPK GURU KABUPATEN PURWOREJO TAHUN 2024
 
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ikaIntegrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
Integrasi nasional dalam bingkai bhinneka tunggal ika
 
Modul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdf
Modul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdfModul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdf
Modul Ajar Bahasa Inggris - HOME SWEET HOME (Chapter 3) - Fase D.pdf
 
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdf
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdfKanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdf
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdf
 
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxPendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
 

12. bab iii

  • 1. 20 BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis Data Dalam pembuatan aplikasi ini, informasi yang digunakan berdasarkan buku-buku dan sumber informasi yang terkait. Sedangkan untuk pengumpulan gambar daun, dilakukan observasi langsung di beberapa tempat sebagai berikut : Tabel 3.1 Pengambilan Gambar Daun No. Tanggal Tempat 1. 4 April 2014 Toko Trubus, Cimanggis - Depok 2. 28 Mei 2014 Pameran Flora Fauna, Lapangan Banteng - Jakarta 3. 21 Juni 2014 Taman Tanaman Obat RW. 08, Kelurahan Cipulir - Jakarta Pada bab ini akan membahas rancangan aplikasi, mulai dari struktur navigasi, flowchart, rancangan tampilan, pembuatan aplikasi, implementasi dan uji coba aplikasi.
  • 2. 21 3.2. Struktur Navigasi Gambar 3.1 Struktur Navigasi Program Struktur Navigasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu struktur navigasi campuran. Struktur navigasi campuran digunakan karena fungsinya yang dapat bebas dan fleksibel dalam mengakses halaman aplikasi. Struktur navigasi mempermudah dalam memahami tampilan alur penggunaan aplikasi. Pertama pengguna akan masuk ke halaman splash, kemudian akan tampil halaman menu utama. Pada menu utama terdapat tiga menu, yaitu Daftar Daun, Petunjuk dan Tentang. Jika memilih Daftar Daun,
  • 3. 22 pengguna akan masuk ke halaman nama-nama daun, setelah memilih nama daun, maka akan tampil halaman detail. Pada halaman petunjuk, pengguna akan masuk ke halaman detail petunjuk, dan pada halaman tentang, pengguna akan masuk ke halaman detail tentang. 3.3 Flowchart Gambar 3.2 Flowchart Program Flowchart menggambarkan alur program pada saat pengguna memulai aplikasi, pertama akan tampil halaman splash, kemudian tampil menu utama. Pada tampilan menu utama terdapat tiga menu, Jika memilih Menu Daftar Daun,
  • 4. 23 pengguna akan memilih daun yang ingin di akses informasinya, jika tidak maka akan kembali ke menu utama, jika memilih Pilihan Daun, akan tampil informasi mengenai daun yang di pilih, setelah itu akan kembali lagi ke menu utama. Jika memilih menu kedua yaitu Menu Petunjuk, akan tampil petunjuk penggunaan aplikasi, kemudian kembali lagi ke menu utama. Jika memilih menu ketiga yaitu Menu Tentang, akan tampil mengenai informasi aplikasi dan pembuat aplikasi, kemudian kembali lagi ke menu utama. 3.4 Rancangan Tampilan Rancangan tampilan sangat diperlukan dalam pembuatan aplikasi multimedia. Desain Interface bertujuan agar aplikasi yang dihasilkan terlihat lebih mudah, menarik dan sederhana untuk digunakan. Rancangan tampilan aplikasi informasi dan manfaat dedaunan menggunakan eclipse sebagai berikut : 3.4.1 Rancangan Tampilan Splash Screen Gambar 3.3 Rancangan Splash Screen
  • 5. 24 Tampilan pertama yaitu splash screen. Pada tampilan splash screen menggunakan tampilan gambar background yang bertipe .png. Splash screen pada aplikasi ini berjalan selama 4 detik. Pada saat splash screen berjalan nantinya akan ada suara sebagai back sound-nya. 3.4.2 Rancangan Tampilan Halaman Utama Gambar 3.4 Rancangan Halaman Utama Rancangan halaman utama terdiri dari background dan 3 button. Button pertama yaitu button yang berisikan daftar daun, button kedua berisikan petunjuk pemakaian aplikasi, dan button ketiga berisikan tentang aplikasi.
  • 6. 25 3.4.3 Rancangan Tampilan Menu Daftar Daun Gambar 3.5 Rancangan Menu Daftar Daun Pada rancangan tampilan daftar daun terdiri dari list view. List view digunakan untuk mengurutkan nama-nama daun yang tersedia. Terdapat 40 pilihan nama daun di aplikasi ini. Penggunaan list view di pakai untuk memudahkan pengguna dalam mengakses informasi daun yang di pilih.
  • 7. 26 3.4.4 Rancangan Tampilan Daun Detail Gambar 3.6 Rancangan Daun Detail Pada halaman daun detail, akan langsung mengakses data yang telah tersimpan dalam hosting dengan menggunakan tampilan web view. Web view berisikan nama daun, nama ilmiah daun, gambar daun, nama daerah daun, kandungan kimia, manfaat daun serta tips penggunaan daun sebagai obat herbal.
  • 8. 27 3.4.5 Rancangan Tampilan Menu Petunjuk Gambar 3.7 Rancangan Menu Petunjuk Rancangan tampilan menu petunjuk ini berisikan petunjuk penggunaan aplikasi. Dalam halaman menu petunjuk menggunakan background dan text view.
  • 9. 28 3.4.6 Rancangan Tampilan Menu Tentang Gambar 3.8 Rancangan Menu Tentang Rancangan tampilan menu tentang ini berisikan informasi aplikasi dan pembuat aplikasi. Dalam halaman menu tentang menggunakan background, image view dan text view.
  • 10. 29 3.5 Pembuatan Aplikasi Sebelum memulai membuat aplikasi, tahap pertama adalah proses instalasi software yang dibutuhkan. Instalasi software dilakukan dengan cara bertahap. Instalasi software secara bertahap berguna untuk memudahkan dalam pembuatan aplikasi agar lebih terstuktur. 3.5.1 Instalasi Java Software Java Development Kit (JDK) dapat di unduh langsung pada website http://www.java.com/en/download. JDK merupakan software yang gratis dan open source. JDK diperlukan untuk membuat aplikasi berbasis android, karena merupakan salah satu software yang dapat membaca source code pemrograman Java. Gambar 3.9 Instalasi JDK
  • 11. 30 3.5.2 Menjalankan ADT Bundle for Windows Software yang digunakan untuk membuat aplikasi android ini yaitu ADT Bundle for Windows yang dapat di unduh pada halaman website : http://developer.android.com/sdk/index.html. ADT Bundle for Windows sangat mudah dalam hal instalasi karena sudah terbungkus menjadi satu dengan Eclipse dan Android SDK, sehingga pengguna tidak perlu menghubungkan sendiri ADT, Eclipse dan Android SDK. Gambar 3.10 Start Up ADT Gambar 3.11 Window Eclipse
  • 12. 31 3.5.3 Membuat Android Virtual Device (AVD) AVD merupakan perangkat interface yang berupa virtual machine yang akan menjadi emulator pada pc untuk menjalankan aplikasi yang telah dibuat. Langkah-langkahnya :  Jalankan Eclipse, kemudian klik menu Window lalu pilih Android Virtual Device Manager.  Pada Jendela AVD, klik tombol new. Isikan data pada jendela new AVD. Gambar 3.12 Membuat AVD
  • 13. 32 Untuk menguji apakah AVD berhasil di jalankan sebagai emulator, cara nya dengan mengklik start pada AVD Daun. Gambar 3.13 Loading AVD Jika AVD berhasil di jalankan sebgai emulator, maka akan tampil seperti gambar di bawah ini. Gambar 3.14 Tampilan Emulator AVD
  • 14. 33 3.5.4 Membuat New Project Untuk membuat sebuah project baru klik menu File, pilih new, kemudian pilih Android Application Project. Isi kan data-data pada kolom yang telah disediakan. Gambar 3.15 Membuat New Project
  • 15. 34 3.5.5 Membuat Halaman Splash Screen Splash screen adalah tampilan di awal aplikasi sebelum masuk ke halaman utama aplikasi. Langkah-langkah membuat splash screen yaitu klik file > new > other > next > Blank Activity. Lalu isikan data yang dibutuhkan pada kolom yang sudah disediakan. Gambar 3.16 Membuat Splash Activity Berikut ini beberapa potongan program SplashActivity.java 1 mMediaPlayer = MediaPlayer.create(this, R.raw.welcome); 2 mMediaPlayer.start(); 3 Thread timer = new Thread() { 4 public void run (){ 5 try{ 6 sleep(4000); 7 } catch(InterruptedException e){ 8 e.printStackTrace(); 9 }finally{ 10 Intent openMain = new Intent ("com.dedauan.dedauan.menu"); 11 startActivity(openMain); 12 }
  • 16. 35 13 } 14 }; 15 timer.start(); Pada SplashScreen.java baris pertama berfungsi untuk mendefinisikan mMediaPlayer sebagai media suara yang bernama welcome.3GPP. Pada baris kedua berfungsi untuk memulai mMediaPlayer yang telah didefinisikan. Pada baris ketiga mendefinisikan variabel timer sebagai thread. Pada baris keempat sampai baris ke-14 mempersiapkan thread untuk berhenti sejenak selama 4000ms atau 4 detik. Setelah dijalankan selama 4 detik, splash screen akan berpindah ke activity com.dedauan.dedauan.menu. Untuk menambahkan background pada splash screen, cara nya yaitu : Simpan gambar sc.jpg pada folder workspace > dedauan > res > drawable. Kemudian pada lembar kerja klik kanan > edit background > drawable > pilih sc. Gambar 3.17 Tampilan Splash Screen
  • 17. 36 3.5.6 Membuat Halaman Utama Halaman utama pada aplikasi ini memunyai tiga button, yaitu Daftar Daun yang berisikan nama-nama daun, Petunjuk yang berisikan petunjuk penggunaan aplikasi, dan Tentang yang berisikan informasi mengenai aplikasi dan pembuat aplikasi. Pada saat pembuatan new project, activity halaman utama akan terbentuk dengan sendirinya yang bernama MainActivity.java Berikut ini beberapa potongan program MainActivity.java Button btn_daun = (Button) findViewById(R.id.buttonDaun); Button btn_petunjuk = (Button) findViewById(R.id.buttonPetunjuk); Button btn_tentang = (Button) findViewById(R.id.buttonTentang); Baris program diatas berfungsi untuk membuat variabel button, dimana tiap button tersebut dideklarasikan sebagai buttonDaun, button Petunjuk dan buttonTentang. Sedangkan untuk berpindah activity, maka harus dibuat sebuah Intent baru yaitu : Intent kedaun=new Intent("com.dedauan.dedauan.Menu_daun"); Untuk menampilkan background pada halaman utama, cara nya yaitu : Simpan gambar bg.jpg pada folder workspace > dedauan > res > drawable. Kemudian pada lembar kerja klik kanan > edit background > drawable > pilih bg. Untuk membuat tampilan gambar pada button, caranya yaitu : Simpan gambar button_daun.jpg, button_petunjuk.jpg dan button_tentang.jpg pada folder workspace > deduan > res > drawable. Kemudian pada activity_main.xml tambahkan potongan program di dalam button : android:background="@drawable/button_daun" android:background="@drawable/button_petunjuk" android:background="@drawable/button_tentang"
  • 18. 37 Gambar 3.18 Tampilan Halaman Utama 3.5.7 Membuat Halaman Menu Daftar Daun dan Daun Detail Menu Tentang adalah sebuah menu yang berisikan informasi mengenai aplikasi. Langkah-langkah membuat splash screen yaitu klik file > new > other > next > Master / Detail Flow. Lalu isikan data yang dibutuhkan pada kolom yang sudah disediakan. Gambar 3.19 Membuat Daun Activity
  • 19. 38 Setelah di klik finish, akan tampil lima activity (DummyContent.java, DaunListActivity.java, DaunListFragment.java DaunDetailActivity.java dan DaunDetailFragment.java) dan empat file xml yang menjadi layout (activity_daun_detail.xml, activity_daun_list.xml, activity_daun_twopane.xml dan fragment_daun_detail.xml).  DummyContent.java Activity ini berfungsi untuk menyimpan data statis daun untuk aplikasi ini. Berikut ini beberapa potongan program DummyContent.java static { addItem(new DummyItem("1", "Andong",http://daun.esy.es/Daun/ andong .html )); addItem(new DummyItem("2","Binahong","http://daun.esy.es/Daun/ binahong.html")); addItem(new DummyItem("3", "Cincau Pohon","http://daun.esy.es/ Daun/ cincaupohon.html")); ... addItem(new DummyItem("40", " Temu Hitam ",http://daun.esy.es/ Daun/temuhitam.html )); } Pada class static ditambahkan data untuk objek dummy item yaitu id, nama daun, dan alamat web untuk penjelasan tentang daun. Menambahkannya dengan menggunakan fungsi addItem.  DaunListActivity.java dan DaunListFragment.java Activity ini berfungsi untuk menampilkan list daun dengan menggunakan data pada DummyContent.java  DaunDetailActivity.java Activity ini berfungsi untuk menampilkan detail informasi daun dengan memanggil DaunDetailFragment.java
  • 20. 39  DaunDetailFragment.java Activity ini berfungsi untuk menampilkan detail dengan menggunakan web view. Data ditampilkan sesuai dengan data yang tedapat pada DummyContent.java 3.5.8 Membuat Halaman Menu Petunjuk Menu Petunjuk adalah sebuah menu yang berisikan petunjuk pemakaian aplikasi, yang bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam mengoperasikan aplikasi ini. Langkah-langkah membuat splash screen yaitu klik file > new > other > next > Blank Activity. Lalu isikan data yang dibutuhkan pada kolom yang sudah disediakan. Gambar 3.20 Membuat Petunjuk Activity
  • 21. 40 Berikut ini beberapa potongan program Menu_petunjuk.java 1 setContentView(R.layout.activity_menu_petunjuk); 2 TextView tp = (TextView) findViewById(R.id.textpetunjuk); 3 tp.setMovementMethod(new ScrollingMovementMethod()); Pada baris pertama berfungsi untuk mengatur tampilan Menu_petunjuk.java sesuai dengan activity_menu_petunjuk.xml. Pada baris kedua, membuat variabel tp sebagai TextView dengan nilai sesuai TextView yang bernama textpetunjuk. Pada baris ketiga bertujuan untuk memberikan fungsi scroll pada varibel tp. Untuk menampilkan background pada halaman utama, cara nya yaitu : Simpan gambar bg.jpg pada folder workspace > dedauan > res > drawable. Kemudian pada lembar kerja klik kanan > edit background > drawable > pilih bg. Gambar 3.21 Tampilan Menu Petunjuk
  • 22. 41 3.5.9 Membuat Halaman Menu Tentang Menu Tentang adalah sebuah menu yang berisikan informasi mengenai aplikasi dan pembuat aplikasi. Langkah-langkah membuat menu tentang yaitu klik file > new > other > next > Blank Activity. Lalu isikan data yang dibutuhkan pada kolom yang sudah disediakan. Gambar 3.22 Membuat Tentang Activity Berikut ini beberapa potongan program TentangActivity.java 1 setContentView(R.layout.activity_tentang); 2 TextView tt = (TextView) findViewById(R.id.texttentang); 3 tt.setMovementMethod(new ScrollingMovementMethod()); Pada baris pertama berfungsi untuk mengatur tampilan TentangActivity.java sesuai dengan activity_tentang.xml. Pada baris kedua, membuat variabel tt sebagai TextView dengan nilai sesuai TextView yang bernama texttentang. Pada baris ketiga bertujuan untuk memberikan fungsi scroll pada varibel tt.
  • 23. 42 Untuk menampilkan background pada halaman utama, cara nya yaitu : Simpan gambar bg.jpg pada folder workspace > dedauan > res > drawable. Kemudian pada lembar kerja klik kanan > edit background > drawable > pilih bg. Gambar 3.23 Tampilan Menu Tentang
  • 24. 43 3.6 Membuat File HTML Daun 3.6.1 Instalasi Bootstrap Data yang digunakan untuk mengakses informasi daun herbal merupakan suatu tampilan web yang akan diakses pengguna. Untuk membuat tampilan web secara praktis, maka digunakan bootstrap untuk mempermudah dalam mendesign halaman web, sehingga menghasilkan tampilan yang responsif dan adaptif. Tampilannya dapat langsung menyesuaikan dengan ukuran layar handphone pengguna. Bootstrap dapat di download pada http://getbootstrap.com. Buat sebuah folder baru bernama “Daun” pada direktori D. Ekstrak file bootstrap.zip tersebut pada folder Daun, sehingga menghasilkan tiga folder, yaitu css, fonts dan js. Gambar 3.24 Ekstrak Bootstrap Pada folder css berisi suatu fungsi mengenai style dasar seperti reset, layout, button yang sudah disediakan oleh bootstrap. Pada folder fonts berisi jenis huruf yang nantinya akan digunakan pada tampilan web. Pada folder js berisi javascript untuk mengaktifkan berbagai fitur bawaan bootstrap.
  • 25. 44 Kemudian buat satu folder lagi bernama “img” pada D:/Daun. Fungsi folder img yaitu gambar yang diletakkan didalamnya akan di panggil pada koding .html yang akan di buat selanjutnya. Masukkan ke-40 gambar daun ke dalam folder tersebut. Gambar daun-daun tersebut bertipe .png, jenis png di pilih karena kualitas gambar lebih bagus dan tidak mudah pecah jika di perbesar. 3.6.2 Membuat HTML Data Daun Langkah selanjutnya yaitu membuat 40 file HTML mengenai daun-daun herbal. File tersebut diletakkan pada D:/Daun. Buka notepad, lalu copy potongan program yang sudah disediakan pada getting started bootstrap ke dalam notepad. Pada bagian <body>, masukkan kodingan untuk menampilkan gambar serta informasi yang dibutuhkan mengenai daun tersebut. Berikut ini potongan program andong.html 1 <body background="img/background_web.jpg"> 2 <div class = "container-fluid"> Penjelasannya yaitu : pada baris pertama, berfungsi untuk mengatur backgound dengan memanggil gambar pada folder img, dengan gambar bernama background_web.jpg. Baris kedua mendefinisikan layout pada website berjenis fluid, yang berguna untuk tampilan halaman terlihat baik walaupun dalam ukuran layar yang berbeda. Untuk menambahkan gambar pada tampilan web, tambahkan potongan program berikut ini : <img src="img/Andong.png" alt="Andong" class="img-rounded img- responsive"> Potongan program di atas menunjukkan bahwa gambar yang ingin di tampilkan berada pada folder img, dengan nama Andong.png, pinggiran dari gambar tersebut di buat membulat dan responsif terhadap ukuran layar.
  • 26. 45 Berikut ini adalah daftar 40 nama daun yang dijadikan file bertipe HTML : Tabel 3.2 Daftar 40 Nama Daun 3.7 Mengupload File HTML ke Hostinger 3.7.1 Membuat Akun pada Hostinger Untuk membuat suatu domain gratis, salah satu nya bisa menggunakan layanan web hosting dari http://idhostinger.com. Langkah pertama yaitu membuat akun pada hostinger.
  • 27. 46 Gambar 3.25 Tampilan Website www.idhostinger.com Gambar 3.26 Membuat Akun Baru 3.7.2 Membuat Hosting Baru Setelah pendaftaran akun selesai, untuk membuat suatu domain gratis, tahap pertama memilih paket hosting Gratis, lalu klik Order.
  • 28. 47 Gambar 3.27 Membuat Hosting Kemudian tahap kedua yaitu mengisikan nama website dan subdomain yang akan di buat. Gambar 3.28 Mengatur Nama Domain Setelah mengatur nama domain, di dapatkan nama domainnya yaitu http://Daun.esy.es. Http:// merupakan nama protokol, sedangkan domainnya bernama Daue.esy.es. Esy.es merupakan subdomain bawaan pada saat mengatur nama domain di hostinger.
  • 29. 48 3.7.3 Mengupload File ke Hostinger Setelah akun hosting dan nama domain terbentuk, lalu klik kelola. Gambar 3.29 Daftar Akun Hosting Untuk mengupload file-file HTML yang telah di buat sebelumnya, klik menu file manager, lalu akan tampil seperti gambar yang berikut : Gambar 3.30 File Manajer
  • 30. 49 Upload folder Daun yang berada di D:/Daun di dalam menu public pada file manajer hostinger. Gambar 3.31 Upload File ke Hostinger Jika data-data sudah di upload, pada saat pengguna mengoperasikan aplikasi di telepon selularnya dan mengklik salah satu nama daun, pengguna akan di alihkan menuju tampilan web view pada hosting yang telah di buat. 3.8 Implementasi dan Uji Coba Aplikasi Pada tahap implementasi, sistem yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini mencakup hardware, software dan data. Berikut ini merupakan hardware dan software yang digunakan untuk aplikasi. Spesifikasi hardware pada laptop yang digunakan :  Prosessor Intel(R) Core(TM) i3 CPU M 370 @ 2.40GHz 2.39GHz  RAM 2.00 GB  Harddisk 320 GB
  • 31. 50 Spesifikasi software yang dibutuhkan :  Operating System Microsoft Windows 7 Home Premium  Java Development Kit 7  ADT Bundle Windows  Android SDK  XAMPP 1.7.7 Spesifikasi telepon selular yang digunakan :  Operating System : Android version 4.2.2 (Jelly Bean)  Processor : CPU MTK 6572, Dual-core 1.3 GHz  Network : 2G GSM 900 / 1800 / 1900, 3G HSPDA 900 / 2100  Back Camera : 5 MP, 2592x1944 pixels, Geo-tagging, panorama, smile detection, Video. Front Camera : VGA  Size : 480x854 pixels, 4.5 inches, IPS LCD capacitive touchscreen  Connection : Wi-Fi, Wi-Fi Hotspot. Bluetooth v4.0, USB, microUSB v2.0  Browser : HTML  Memory : internal 4 GB, external microSD up to 32 GB (2 GB included)  Battery : Li-Po 2000 mAh
  • 32. 51 Untuk memastikan aplikasi berjalan dengan baik, pertama dilakukan uji coba pada emulator Android Virtual Device (AVD). Caranya, klik Run, lalu pilih Dedaunan. Kemudian pada Pilih AVD Daun, lalu start, tampilan AVD nya sebagai berikut : Gambar 3.32 Ikon Aplikasi pada AVD Gambar 3.33 Aplikasi pada AVD
  • 33. 52 Setelah melakukan uji coba pada AVD dan hasilnya berjalan baik, maka selanjutnya melakukan uji coba pada beberapa telepon selular bersistem Android dengan cara meng-copy file bertipe .apk yang terdapat workspace aplikasi. File bertipe .apk merupakan jenis file yang digunakan sebagai installer aplikasi pada telepon selular bersistem Android. Beberapa telepon selular yang sudah di uji coba dalam pemasangan aplikasi ini, diantara nya : Tabel 3.3 Daftar Uji Coba No. Tipe Spesifikasi Hasil 1. Lenovo A516 OS Android v4.2.2 Jelly Bean Resolusi 480 x 854 pixels Berjalan baik 2. Lenovo K900 OS Android v4.2 Jelly Bean Resolusi 1080 x 1920 pixels Berjalan baik 3. Lenovo Vibe X S960 OS Android v4.4 Kit Kat Resolusi 1080 x 1920 pixels Berjalan baik 4. Samsung Galaxy Tab 2 7.0 OS Android v4.2 Jelly Bean Resolusi 600 x 1024 pixels Berjalan baik