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I. PREFACE
Dans le cadre de ma thèse; mon but était d’analyser l’application des principes
d’utilisabilité chez les publicités de Rich Média, l’une des méthodes du marketing
mobile, à partir des questions Comment le niveau de l’utilisabilité dans les publicités
de Rich Média, influence-t-il l’interaction entre l’utilisateur et la publicité ? Est-ce
que la durée de l’interaction augmente la mémorabilité de la marque et du message ?
Dans ce cadre, j’ai analysé, comme un exemple, la publicité de Rich Média d’Akbank
Minituru.com.
Vous pouvez examiner cet exemple et l’expérimenter par le lien suivant.
Akbank: minituru.com (iPhone)
Je remercie l’agence de publicité Mobilike qui a partagé ses travails de Rich Média et
ses ressources avec moi dans ce processus, M.Conf. Kerem Rızvanoğlu qui m’a
conduit par ses ressources et sa connaissance, Özgürol Öztürk, ma chère conseillère
M.Conf. Nazlı Ülbay Aytuna qui n’a pas épargné son attention de moi, mon mari et
ma famille.
Mai 2016 Fatma KAYA KÖYLÜ
II. TABLE DES MATIERES
I. Préface
II. Introduction
III. Tables des Matieres
1. LES CONCEPTS FONDAMENTAUX
1.1. LE CONCEPT du MARKETING MOBILE
1.1.1. Le Marketing Mobile et La Gestion de Marque
1.1.2. Les Méthodes du Marketing Mobile
1.1.2.1. Le Marketing à travers Les Jeux Mobiles
1.1.2.2. Le Marketing Mobile sur L’Internet Mobile
1.1.2.3. Le Marketing Mobile avec Wi-Fi
1.1.2.4. Le Marketing Mobile Géo-dépendante
1.1.2.5. Le Marketing avec Le Code Mobile
1.1.3. L’Enumération des Services du Marketing Mobile
1.1.4. La Publicité Mobile
1.1.4.1. La Nécessité de Publicité Mobile
1.1.4.2. Les Applications de Publicité Mobile
1.2. L’UTILISABILITE
1.2.1. La Notion de Qualité
1.2.2. La Définition de L’Utilisabilité
1.2.2.1. Les Components de L’Utilisabilité
1.2.3. Les Evaluations d’Utilisabilité
1.2.4. Les Méthodes de l’Evaluation d’Utilisabilité
1.2.5. L’Utilisabilité Mobile
1.3. L’INTERACTION
1.3.1. La Définition de L’Interaction
1.3.2. La Nécessité et La Signification de L’Interaction
1.3.3. L’Interaction entre Humain-Machine
2. L’ANALYSE D’UN EXEMPLE DE RICH MEDIA: MINITURU.COM
2.1. Méthodologie
2.1.1. Le But et L’Importance de La Recherche
2.1.2. Les Questions de Recherche
2.1.3. Le Cadre de L'Analyse
2.1.4. Les Limitations
2.1.5. L'Exemple
2.1.6. Les Moyens de Recueillir de Donnée
2.2. La Discussion et L’Evaluation
2.2.1. L'Evaluation de Pré-Test
2.2.2. L'Evaluation Générale
2.2.2.1. La Rencontre Avec La Publicité
2.2.2.2. La Tâche 1
2.2.2.3. La Tâche 2
2.2.3. Les Découvertes
2.2.3.1. L’Efficacité
2.2.3.2. La Fécondité
2.2.3.3. Le Contentement
CONCLUSION
BIBLIOGRAPHIE
ANNEXES
1: L'Enquête de Pré-Test
2: Les Questions à Poser après Le Test
3: Le Procédure du Test
4: Le Forum d'Observation Construit
CURRICULUM VITAE
LISTE DES FIGURES
LISTE DES TABLEAUX
2.3.T du MARKETING MOBILE
2.3.1. Le Marketing Mobile et La Gestion de Marque
2.3.2. Les Méthodes du Marketing Mobile
2.3.2.1. Le Marketing à travers Les Jeux Mobiles
2.3.2.2. Le Marketing Mobile sur L’Internet Mobile
2.3.2.3. Le Marketing Mobile avec Wi-Fi
2.3.2.4. Le Marketing Mobile Géo-dépendante
2.3.2.5. Le Marketing avec Le Code Mobile
2.3.3. L’Enumération des Services du Marketing Mobile
2.3.4. La Publicité Mobile
2.3.4.1. La Nécessité de Publicité Mobile
2.3.4.2. Les Applications de Publicité Mobile
2.4. L’UTILISABILITE
2.4.1. La Notion de Qualité
2.4.2. La Définition de L’Utilisabilité
2.4.2.1. Les Components de L’Utilisabilité
2.4.3. Les Evaluations d’Utilisabilité
2.4.4. Les Méthodes de l’Evaluation d’Utilisabilité
2.4.5. L’Utilisabilité Mobile
2.5. L’INTERACTION
2.5.1. La Définition de L’Interaction
2.5.2. La Nécessité et La Signification de L’Interaction
2.5.3. L’Interaction entre Humain-Machine
3. L’ANALYSE D’UN EXEMPLE DE RICH MEDIA: MINITURU.COM
3.1. Méthodologie
3.1.1. Le But et L’Importance de La Recherche
3.1.2. Les Questions de Recherche
3.1.3. Le Cadre de L'Analyse
3.1.4. Les Limitations
3.1.5. L'Exemple
3.1.6. Les Moyens de Recueillir de Donnée
3.2. La Discussion et L’Evaluation
3.2.1. L'Evaluation de Pré-Test
3.2.2. L'Evaluation Générale
3.2.2.1. La Rencontre Avec La Publicité
3.2.2.2. La Tâche 1
3.2.2.3. La Tâche 2
3.2.3. Les Découvertes
3.2.3.1. L’Efficacité
3.2.3.2. La Fécondité
3.2.3.3. Le Contentement
CONCLUSION
BIBLIOGRAPHIE
ANNEXES
1: L'Enquête de Pré-Test
2: Les Questions à Poser après Le Test
3: Le Procédure du Test
4: Le Forum d'Observation Construit
LISTE DES FIGURES
LISTE DES TABLEAUX
CURRICULUM VITAE
IV. INTRODUCTION
La Turquie, ces dernières années, est devenu l’un des marchés de téléphone mobile les
plus grands. Selon le rapport publié en 2015 par l'Autorité de Technologies
Informatives et Communicatives, se trouvent 61 millions 76 mille abonnés qui utilisent
le service de 3G dans notre pays depuis la fin du mois Juin 2015. Le nombre d’abonnés
d’internet à travers les appareils mobiles est parvenu au nombre 35 millions 298 mille
en augmentant %4 à côté du quart précèdent, et %24 à côté de la même période de
l’année précédente.1
Selon un travail fait entre les citoyens de la Turquie et ceux des États-Unis, comparant
le taux de l’acceptation des applications mobiles; il est identifié que ceux qui vivent
en États-Unis sont sensibilisés aux dépens des services mobiles et à la facilité
d’utilisation, tandis que ceux en Turquie au contenu et aux effets sociaux. (Phan etc.,
2010, f:227). Ces informations fournissent les pistes à suivre relatives à quel type de
stratégies qu’il faut opérer quand il s’agit de choisir un groupe cible et de déterminer
le contenu du message à le transférer.
Dans le marketing mobile, le groupe cible est généralement composé des jeunes et de
ceux dont le niveau de formation est haut. Car il faut un certain pouvoir d’acheter, de
connaissance, une tendance et un mode de vie dans cette direction afin d’utiliser ces
technologies.
De nos jours, le téléphone mobile, en raison des évolutions qu’il a éprouvé, est devenu
un appareil non seulement pour parler, mais aussi pour jouer le jeu, écouter la musique,
envoyer des messages, vérifier ou envoyer le courrier électronique, suivre les réseaux
sociaux, faire des recherches, comparer les prix, faire du shopping, bénéficier des
services comme celui bancaire, etc. C’est pour cela que, employer les technologies
mobiles offrent aux entreprises, dans leurs démarches de marquage, en dehors des
moyens pour effectuer le travail de connaissance et d’image, l’opportunité de la vente
1
http://www.btk.gov.tr/tr-TR/Kurumdan-Haberler/3G-Abone-Sayisinda-Rekor
directe aussi. D’ailleurs, on a vu que l’entourage dans les réseaux sociaux a des
influences sur les intentions et les comportements. (Çabuk et Zeren, 2011, f:61-69).
En ce cas, ce qu’on vise, ce n’est pas seulement celui qui décide, mais aussi ceux qui
ont la potentiel d’influencer celui qui décide. Parmi les découverts, il se trouve que les
individus qui préfèrent les appareils du marketing mobile sont sensibles aux prix et au
sujet de choisir le meilleur produit en le comparant avec les autres pendant le shopping.
(Barutçu, 2007, f:35). Et cela oblige des entreprises à atteindre un groupe de
consommateur plus cultivé et plus difficile à convaincre.
Enfin, ce que l’augmentation de l’utilisation des appareils et des technologies mobiles
est accéléré, et lié à cela, ce que les attentes des utilisateurs augmentent; ceux-ci
dirigent les marques aux différents stratégies de marketing capables de satisfaire ces
attentes. Ce que les possibilités de communication sont développées et variées, a
augmenté l’envie des entreprises en voie d’atteindre le consommateur et a fourni la
facilité aux entreprises au sujet de l’évaluation des réactions de consommateur. Grâce
aux applications du marketing mobile, des entreprises peuvent réaliser les activités
d’encouragement et de publicité en s’adressant directement aux groupes cibles, avec
moins de dépens et plus effectivement; et ils peuvent évaluer les effets de ces activités
plus correctement et plus facilement, comparativement aux autres plateformes.
Parallèlement aux développements technologiques, les méthodes du marketing
mobiles sont développées aussi.
À cet égard, dans le cadre de ce projet, à partir des questions « Est-ce que le niveau
d’utilisabilité de la publicité de Rich Média influence la durée d’interaction entre
l’utilisateur et la publicité ? Est-ce que la durée de l’interaction augmente la
mémorabilité du message et de la marque ? », Il est examiné, l’exécution des principes
d’utilisabilité aux publicités de Rich Média parmi des méthodes du marketing mobile
à travers cette publicité exemple de Rich Média : Akbank minituru.com
L’Analyse du travail est réalisée selon les critères de « fécondité », de « efficacité » et
de « affection », qui sont essentiels en déterminant le niveau d’utilisabilité, employés
par Organisation Internationale de Normalisation (ISO-9241-11.3).
L’Efficacité : Elle signifie dans quelle mesure les utilisateurs, peuvent-ils effectuer un
travail donné en utilisant l’application. A cet égard, elle évalue dans quelle mesure
l’utilisateur réalise correctement la tâche donnée ou peut-il la compléter. En ce cas,
l’efficacité peut être mesurée sur une échelle en termes du taux d’exécution de travail
(par exemple ; 1-faible, 5-réussi). Dans ce travail, l’efficacité est mesurée sur les
valeurs du pourcentage.
La Fécondité : Les facteurs, telles que le temps employé pour effectuer une tâche
donnée, l’effort et les dépens, sont évalué par l’évaluation de fécondité. C’est-à-dire,
la fécondité est déterminée par les évaluations de ce que l’utilisateur a besoin combien
de temps ou de ce qu’il applique quelles méthodes pour compléter un travail donné, et
de ce qu’il termine le travail dans combien d’étapes. Afin de réparer l’infécondité, il
faut examiner la conception, déterminer les facteurs suscitant déviation et designer une
nouvelle interface.
Le Contentement : Il signifie le niveau des sentiments de l’utilisateur, réveillés
pendant l’utilisation et que ses opinions sur l’application. Le contentement est lié
directement à l’efficacité et à la fécondité. Le contentement est déterminé
généralement par les enquêtes de contentement ou par les analyses des rétroactions
verbales. Dans ce travail, on a fait l’évaluation du contentement et de la mémorabilité
de marque-message en profitant les rétroactions verbales.
Cette recherche est effectuée selon certaines limitations. Elle s’est réalisée avec 5
personnes assumées d’avoir des expériences technologiques (prétest supporte les
résultats). Nielsen (2000), à la suite des recherches qu’il a fait, il a montré que l’on
peut identifier environ %85 des problèmes d’utilisabilité qui se trouvent dans un
système, avec 5 personnes participant le processus d’évaluation (figure 2). Cependant,
c’est une limitation dans quelle mesure le groupe de travail reflète correctement la
masse essentielle.
La recherche est réalisée par un appareil seulement fonctionné avec le logiciel IOS. Le
groupe cible de la publicité de Rich Média que l’on examine n’est que les utilisateurs
de IPhone. C’est pour cela que seulement l’interface désignée pour IPhone est testée.
Ce n’est pas possible de prévoir leur performance si les utilisateurs utilisent
l’application à travers un autre appareil.
Dans le premier chapitre, les termes généraux sont expliqués en détail. Ils sont décrits
en détail, les notions de marketing mobile, d’utilisabilité et d’interaction; et leurs
exigences, leurs avantages, leurs limitations, les méthodes de recherche et
d’évaluation.
Dans le second chapitre, inclus sont les résultats du test d’utilisabilité de l’exemple
Rich Média d’Akbank Minituru.com. On a essayé d’analyser comment l’application
est utilisée par les utilisateurs, le niveau d’interaction entre les consommateurs et la
publicité, et la mémorabilité de la marque et du message.
1. LES CONCEPTS FONDAMENTAUX
1.1. LE CONCEPT du MARKETING MOBILE
Selon Yamamoto, le marketing mobile est défini comme : « L’exécution des
opérations du marketing concernant les établissements, les produits, les services, les
notions et les individus, en atteignant les clients ou les clients potentiels à travers les
téléphones portables lesquels sont, dans l’aspect d’atteindre le client, aptes à la
télécommunication et la communication sans fil. » (Yamamoto, 2009). Selon une autre
définition, le marketing mobile est une démarche de créer la conscience de marque, de
pratiquer les relations publiques, de faire la promotion des ventes et les ventes
personnelles, de donner des informations, de faire la publicité et d’inventer une image
en atteignant les consommateurs selon les stratégies divers développés, à travers les
moyens interactifs de communication et surtout les téléphones portables. Il est prouvé
que le marketing mobile porte un grand potentiel pour l’avenir grâce à ses facultés
supérieurs qui ne se trouvent point chez les autres moyens de communication. (Tek,
2006, f:274).
Le marketing mobile est une nouvelle approche bénéficiant les technologies de
communications portables afin de se distinguer de nos jours où augmente la rivalité,
afin de parvenir à faire plus de travail avec moins de source, afin de réduire les
dépenses opérationnelles au minimum en utilisant la haute technologie et afin de
gagner une structure moderne. (Kocabaş, 2005, f : 113). Le marketing mobile peut être
défini comme « tous les opérations de marque dans le domaine mobile et/ou à travers
les appareils portables afin de réveiller une envie d’acheter chez le consommateur. »
(Karaca, 2010, f:70).
L’une des problèmes significatifs qu’éprouvent les établissements dans le processus
de l’intégration de l’image de marque, c’est de transmettre le message de marque au
consommateur de la façon la plus efficace possible. Dans cette phase, d’employer les
appareils du marketing mobile est une décision assez bien rationnelle. Car cette
méthode offre la faisabilité d’ajuster la durée et la fréquence d’exposition au message,
elle rend le message efficace et attirant par les messages coloré, sonore et avec image.
Plus, elle rend possible la communication mutuelle.
La condition préalable fondamentalement technique d’exécuter les opérations du
marketing mobile est que les téléphones portables soient répandus dans le pays en
question et surtout qu’il soit possible de l’ajouter les fonctions comme internet. En
outre, il faut posséder les infrastructurelle ressources exigés pour ce type de
technologie. À travers les appareils portables il est réalisable de susciter la même
impression avec beaucoup moins de durée que celle perdu dans le processus de
l’intégration de l’image de marque à travers les autres moyens de communication de
masse.
Porter la vente individuelle à la plate-forme digitale veut dire aussi ne pas insérer un
component contaminant entre le consommateur et le message à transmettre. Ainsi, on
peut garantir la transmission de message visé au consommateur et plus, grâce au retour
d’information en instant, on peut vérifier s’il voit le message ou s’il agit en direction
d’acheter le produit.
Une vision étroite est de voir le marketing mobile seulement comme un service de
publicité. Car le marketing mobile a l’importance à l’égard de la fidélisation des clients
présents, de la conservation de l’attention du client, de maintenir à l’ordre du jour le
message que c’est une marque se préoccupant du consommateur et d’ajouter les clients
potentiels au portefeuille. D’ailleurs, il est aussi soutenu les travails du marketing
mobile pour le but d’insinuer la identité de la marque au consommateur.
Selon “Mobility Report” publié par Ericsson, une entreprise de technologie avec une
origine suédois, les figures totales des abonnements mobiles mondialement a parvenu
à 7.4 milliards en augmentant 300 millions comparativement à la même période de
l’année précédente grâce aux utilisateurs qui ont plus d’un seul appareil. Donc, il est
évident que le nombre des abonnés a surpassé la population du monde de 7.3 milliards.
Selon le rapport, 3.4 milliards parmi ces abonnés sont les utilisateurs de téléphone
intelligent.2
L’orientation des nouveaux produits au consommateur dans un marché
tellement grand et l’information sur les rabais sont aussi les domaines où le marketing
mobile est efficace. Parce que la capacité de mouvement des entreprises augmente
grâce aux appareils mobiles et donc, cela peut supprimer les restrictions provenant de
la problématique de temps-espace. Dans cet aspect, les entreprises ne seulement
accroissent leurs ventes, mais aussi peuvent contribuer positivement à l’avantage et au
confort qu’ils fournissent au consommateur.
Ils sont variés, les moyens du marketing mobile en soi. Fondé sur le but d’utilisation
et sur la qualité et quantité du message à donner, ces moyens : Appel téléphonique,
SMS (le message court), MMS (la messagerie multimédia), Rich Media, Wi-Fi,
Bluetooth et le courrier électronique.
Le marketing mobile, étant important à l’égard d’utiliser la haute technologie
contrairement aux voies traditionnelles de marketing, peut offrir une image réussi pour
l’entreprise en démontrant sa capacité d’adaptation à l’innovation technologique. La
différence la plus importante entre les moyens traditionnels et le marketing mobile est
qu’il est possible la communication interactive mutuellement par les téléphones
portables. D’ailleurs, il est avantageux, dans le point de créer une conscience de
marque, d’utiliser les moyens attirants qui n’arrivent pas encore à leur point de
saturation, tels que le média interactif ou la méthode du marketing appelé le Rich
Média au lieu des moyens classiques du mass média qui avaient déjà perdu leur
efficacité à la longue à cause du fait que le consommateur avait développé une
perception de routine contre eux.
1.1.1. Le Marketing Mobile et La Gestion de Marque
La valeur d’une marque est basée sur sa faculté d’obtenir un siège à l’esprit du
consommateur. L’un des grands avantages du marketing mobile est l’individualisation
du temps et de l’espace. Donc, il est aussi capable d’être une nouvelle voie pour
atteindre des clients. (Karaca, 2010, f:78). Cependant, il est important de noter qu’il
2
http://www.platinonline.com/dunya/mobil-abone-sayisi-dunya-nufusunu-solladi-643456
peut causer quelques effets négatifs sur l’image de la marque, si l’on ne fait pas assez
attention aux certains facteurs dans les opérations du marketing mobile. Quand
désigner les publicités interactives, il faut garder en vue que ces publicités sont
destinées aux appareils portables. Il est important pour le message de réaliser son but
que les publicités de Rich Média soient désignées convenant à l’interaction dans des
petits moniteurs.
Bien que le consommateur efface les messages qui sont hors de ses champs d’attention,
ils lui seront intéressant les messages qui viennent des entreprises dont il préfère les
marques. (Çakır et. al, 2010, f : 28). Cependant, il arrive que les informations
mélioratives et/ou péjoratives qui ne sont pas officiels sur le produit ou le service se
répandent entre les gens. (Gülmez, 2008, f : 318). Face à cette situation, il faut diriger
la gestion de marque avec la plus haute méticulosité. Il est important, à la fois pour la
convenance à la législation et pour ne pas causer la dégradation de la marque auprès
du consommateur, que l’on ne partage pas les informations. C’est pourquoi le
marketing avec l’autorisation, si possible, dans les opérations du marketing mobile
serait plus profitable et il contribuerait à la construction positive de l’identité de la
marque. Le marketing avec l’autorisation est « Une méthode du marketing centrée sur
le client, permet aux entreprises de développer des liens à long terme avec leurs clients,
en prenant leur permission et elle permet aux clients de gagner du temps en contactant
avec des entreprises. » (Şahin, 2004, f:206).
1.1.2. Les Méthodes du Marketing Mobile
Avant l’internet et le marketing mobile, la source de revenu la plus importante, même
la seule source de revenu de la télévision, de la radio et de la presse imprimé était les
publicités, donc dans cette période tous les émissions étaient désignées basées sur la
publicité. (Bozkurt, 2005, f : 54). Pourtant, avec l’apparition du marketing mobile
suivant celle des appareils portables, il a été devenu possible de fonder la
communication bilatérale avec le consommateur, de fortifier l’image de la marque,
d’augmenter la conscience de marque et même de faire prendre une décision
instantanée d’acheter.
1.1.2.1. Le Marketing à travers Les Jeux Mobiles
De nos jours, les jeux mobiles qui sont le divertissement irremplaçable surtout pour
les jeunes utilisant des téléphones portables compatibles avec l’Internet sont les types
de jeu qui s’adressent aux appareils comme des téléphones portables et les tablettes
qu’ils portent toujours sur eux. Les jeux mobiles, ayant une diversité étendue, attirent
l’attention des utilisateurs de tout âge et de sexe. Les jeux eux-mêmes sont le sujet de
la vente et ils peuvent être achetés sur le téléphone portable en entrant les données de
la carte bancaire. En outre, il est présent, beaucoup des jeux possible à télécharger
gratuitement et on utilise généralement les publicités implantées dans ce type des jeux
comme une ressource du revenu.
En définissant le marketing mobile avec les jeux, Yamamoto (2009) exprime ces
démarches comme : « Le jeu mobile a une structure, à la fois divertissante et éducative,
offert dans un appareil que l’on porte toujours avec nous. Il s’agit d’une démarche vers
les options du jeu et du marketing très divers, en désignant les fantaisies sur les jeux
géo-dépendantes grâce aux moyens comme Bluetooth parce que ces jeux ont une
impression très forte sur l’envie des gens pour leurs activités de recréation.
1.1.2.2. Le Marketing Mobile sur L’Internet Mobile
4.5G technologie est la plus récente des services les plus populaires et de celles dont
le cadre le plus large parmi les services de mobile internet. En plus du message sonore,
elle a des autres fonctions, telles que les appels téléphoniques sans fil dans une large
distance, les appels visuels et la transmission de données sans fil. Les habitudes de
consommation sont en train de changer car elle fournit au consommateur un réseau
interactif, en ligne, rapide et assuré. En raison d’être un moyen du marketing direct
très étroitement associé à la technologie, le nombre des nouvelles applications dans le
marketing mobile augmente de jour en jour. Avec l’intégration de la fonction
d’internet aux téléphones portables, les services informatiques mettent en scène la
technologie de sous-bande coulante qui permet d’atteindre l’information sans cesse.
1.1.2.3. Le Marketing Mobile avec Wi-Fi
La publicité avec Bluetooth et Wi-Fi est un des moyens du marketing mobile. Les
entreprises émettant dans certaines régions envoient le message aux téléphones dans
la zone de couverture et les informent sur les rabais. De cette façon, on peut envoyer
des messages informatifs aux clients cibles avec moins de dépense. Bluetooth,
développé comme un alternatif aux connexions avec câble, est un moyen de
communication sans fil qui peut faire transmission à haute vitesse dans une distance
court. (Tanyıldız, 2005, f:33).
1.1.2.4. Le Marketing Mobile Géo-dépendante
Le marketing mobile géo-dépendante est fondé sur naviguer à l’estime de la location
du consommateur et déterminer la location régional de l’utilisateur de l’appareil
portable. Des spécialistes de marketing peuvent déterminer la location exacte et fournir
de contenu en temps opportun, en domaine requis. Ainsi, il est possible d’influencer
les décisions d’acheter des individus. On peut faire les consommateurs informés sur
les produits et les diriger au comportement de consommation à travers des services du
marketing géo-dépendante. Dans ce système, il est plus facile que le consommateur
informe sa propre location au fournisseur de services. Ainsi, il peut atteindre le
fournisseur de services le plus proche. (Bauer et. al., 2005, f:65).
1.1.2.5. Le Marketing Avec Le Code Mobile
Le code de sérialisation (QR Code) développé par une entreprise japonaise appelée
Denso-Wave est une technologie de code à barres deux dimensionnel. QR Code est
une application mobile destiné à être lisible facilement par des scanneurs. Il permet de
faire des appels sans composer un numéro ou d’afficher un message, de connecter à
un web site ou à un vidéo à l’instant, d’ajouter une carte de visite dans l’annuaire
téléphonique, et de même que, il comporte une zone d’utilisation toute neuve et assez
large dans le secteur du marketing et de la publicité mobile. (Scroll, 2014).
Les applications du code mobile ne sont pas utilisées seulement pour communication
et orientation mais aussi elles sont les technologies mobiles pour des entreprises de
remplir leurs objectives de vente. Une étiquette implantée sur une affiche d’un cinéma
film peut afficher à travers le scanneur de « Code Mobile » dans le téléphone portable,
les renseignements généraux sur le film, tels que l’horaire, les reportages avec les
acteurs ou les images dans les coulisses. (Mobil iletişim, 2014). Ce system entrant en
contact rapidement avec le client procure pour des entreprises la possibilité d’obtenir
tout de suite plusieurs informations particulièrement comme l’état présent de la
campagne publicitaire, les rapports et les analyses.
1.1.3. L’Evaluation des Services du Marketing Mobile
La plupart des opérations à propos de l’évaluation des services du marketing mobile
s’adresse aux données des processus de ciblage et de personnalisation par rapport à la
publicité par SMS. (Varnalı et Yılmaz, 2010, f:96). Il est basé sur « la transmission
visé », le centre focal des informations statistiques à l’égard du taux de participation
de campagne et de ce que les SMS mentionnés n’accèdent combien de personne. Dans
le marketing mobile, la seule condition pour que des SMS accèdent au consommateur
et soient efficaces, est le ratio de l’acceptation de ces SMS par le consommateur.
Dans le marketing mobile, se trouve plusieurs méthodes employés dans l’évaluation
des résultats d’une campagne.
Ce sont (DMA, 2014); l’information de livraison d’un message à sa destination, le taux
de l’accès du message, le taux du clic sur le contenu du message, la surveillance de la
passation de marché.
En plus de l’évaluation, le marketing mobile offrit des grandes possibilités pour que
des entreprises entrent en contact avec des consommateurs sans la limitation du temps
et de l’espace. Les informations diverses, telles que les heures et les jours de
participation de la campagne, le nombre moyen de participation, combien de fois un
utilisateur consomme un produit pendant la campagne, la proportion de la préférence
entre les produit s’il y a des produits différents inclus dans la campagne; à la fin de
mois, elles sont rapportées et pour l’interprétation, transférées, en échange de prix, aux
dirigeants de la marque.
1.1.4. La Publicité Mobile
1.1.4.1. La Nécessité de Publicité Mobile
Dans le monde commercial d’aujourd’hui, des stratégies de marketing sont construits
sur le consommateur et la rivalité. Des entreprises réussis ont décidés de situer à la tête
des projets de marketing les comportements et les besoins du consommateur et les
stratégies des rivaux. Aujourd’hui, des clients ont la liberté de choisir, selon leur
budget, entre des marques. Ils prennent leur décision tantôt selon les promotions tantôt
selon la communication entre eux et la marque et tantôt seulement selon le prix. Sous
l’effet de la globalisation, tous les marchés sont en la même distance pour une marque.
Grâce à l’effet augmentant de la communication, les comportements du consommateur
deviennent plus proches. Tous ces critères apportent une rivalité forte et inévitable au
marché.
Dans ce royaume de rivalité, la clé du succès est convenue comme « diversifier ». La
seule façon de susciter la diversité avec vos clients est de communiquer directement.
Ce phénomène accompagne la nécessité du marketing direct avec eux. C’est pourquoi,
le besoin de marchand évolue de « la communication directe avec des clients » à « la
communication directe et efficace avec des clients ».
Des marchands doivent savoir le prix de revient nécessaire pour gagner des nouveaux
clients et former une dépendance sur eux. Avant d’investir, ils veulent comprendre les
besoins des clients. Ils doivent faire attention personnellement à chaque client. Les
téléphones portables sont les appareils les plus personnalisés. Ils appartiennent à un
seul propriétaire. Ils sont conçus de manière à être avec son propriétaire tout le temps.
En conséquence, le besoin de marketing mobile a apparu et les campagnes de
marketing mobile sont désignées selon les demandes diverses des marchands.
Le coucher est connu comme l’intervalle manque de la possibilité de communication.
Chez eux et éveillés, des gens communiquent à travers la télévision et des autres
moyens traditionnels. Le marché de masse est là. Trop de bruit et de communication
se trouve à cet heure. Donc, cette phase est à la fois couteuse et inefficace. Le contexte
technologique développant a obligé des entreprises à employer le marketing mobile et
cela est devenu une exigence pour des établissements dans notre époque.
Selon l’Institut de Science du Marketing (Marketing Science Institute), en rangeant les
raisons pourquoi des marchands utilisent le marketing mobile, le rangement serait
comme suit ; l’évaluation des réactions du marché ciblé à l’égard du contentement,
grâce au retour d’information à l’instant, l’appui de promotion de vente, la possibilité
d’atteindre le groupe cible plus rapidement grâce à la vente directe (à travers le contenu
apte à être téléchargé), l’interactivité, la possibilité de recueillir des recherches et des
données concernant aux clients, le stockage des informations de circulation, c’est-à-
dire, l’énumération du nombre de personnes qui participent à l’activité du marketing
mobile, la publicité des produits, influencer des consommateurs pour qu’ils préfèrent
cette marque par voie de susciter la conscience de marque.
1.1.4.2. Les Applications de Publicité Mobile
En utilisant la publicité mobile, on peut classifier des clients selon certains critères et
les intègre par les canaux de publicité en présent. On organise des données pour GRC
et les évaluer. Des entreprises, en utilisant tous ces possibilités et ces compétences,
peuvent atteindre des consommateurs avec des scénarios variés. Les applications
essentielles de publicité mobile sont ci-dessous.
Envoyer le mot de passe et gagner: La compétition et la promotion sur le paquet, ce
sont les méthodes les plus populaires pour participer le tirage dans notre pays aussi.
Généralement, le mot de passe original est considéré comme la preuve de vente et la
participation au tirage est permise après envoyer le mot de passe dans un message
court. A la fois globalement et en Turquie, on peut voir ce type de publicités mobiles
pour les produits, tels que des boissons rafraîchissants, des chips et des chocolats.
Contenu Mobile/ Média Mobile (l’image, la sonnerie, la tonalité d'attente, la
vidéo): Selon la moyenne européenne, des jeunes dépensent du temps avec leurs
téléphones portables huit fois plus que le temps avec la musique et ils versent %12 de
leur argent de poche pour acheter des contenus mobiles. Naturellement, c’est très
séduisant, pour une marque, d’utiliser ces contenus dont le nombre d’acheteur est bien
haut, dans les applications de marketing. Les contenus mobiles synchronisés au
concept de la campagne peuvent être utilisés avec la plus haute efficacité pour le
retour.
Jeux Mobiles: Dans ce secteur, qui se développe avec une telle vitesse, on commence
à utiliser des applications de marketing comme synchronisés à la marque et au produit.
En dehors de seulement ceux marchent sur des téléphones portables, les consoles de
jeux de nouvelle génération, Nokia N-Gage et Sony PSP (en ligne grâce à Wi-Fi)
commencent à fournir des nouvelles ascensions aux publicités employées par des jeux
mobiles.
Applications Mobiles: Car rien de limite pour l’individualité et pour être diffèrent, il
est possible de créer les variations des applications sans bornes pour une marque. Les
agences de publicité mobile, en développant des applications différentes selon les
besoin d’une marque, les mettent en service à la fois des employées de l’établissement
et du consommateur final.
GRC – La Gestion de La Relation Client: Surtout avec les applications de
club/communauté, l’avantage marquant est que la marque peut créer les plateformes
basées sur la permission où elle peut toucher personnellement le client via son
téléphone et rendre cette relation perpétuelle, et en conséquence elle peut maintenir la
fidélité à marque au maximum.
Serveur vocal interactif (SVI): Transformant le sujet au-delà de “Appuyez sur 1 pour
oui et 2 pour non”, SVI peut être employé avec l’intégration des méthodes mobiles
ainsi que pour des paiements, pour écouter les options pendant un processus de
téléchargement, dans des votes et la participation d’une enquête avec récompense et
pour beaucoup d’autres services.
Service de Messagerie Multimédia (MMS): C’est un type de message qui contient
la richesse visuelle et créative. Les messages de marque peuvent être envoyés au
consommateur en couleur et avec vocale.
Code à Barres: C’est une méthode d’envoyer un code à barres aux téléphones
portables et que le propriétaire du code obtienne son acquisition sur le point canalisé à
travers les scanneurs de code à barres.
Services Géo-localisés (LBS): Les scénarios géo-localisés peuvent être désignés non
pour la masse mais pour des individuels personnellement (comme tous les autres
applications). Mais avec la condition que l’utilisateur se trouve dans la base de données
d’autorisation.
Wap, Internet Mobile: Il est possible de définir les sites de Wap comme la version
mobile des sites standards de Web. Pourtant, cela ne veut pas dire que Wap et Web se
ressemblent. Chaque plateforme a des facultés différentes à l’égard de l’utilisation et
de l’accès. Il faut inspecter ces facultés avec la plus haute attention et designer des
scenarios plus efficace.
Des utilisateurs peuvent faire du shopping en ligne sur Wap, ils peuvent obtenir
l’information et souscrire aux services. Une autre faculté de Wap est de permettre de
l’accès du courrier électronique. Il devient possible de designer les scenarios du
courrier électronique grâce à Wap.
Java Magazines: En fait “java magazines” sont des portails codifiés par java et qui
offrent un service de contenu. Ces applications désignées comme un journal, rendent
possible au lecteur de lire rapidement n’importe quelle feuille ou n’importe quel sujet.
Ici aussi, il s’agit de la connexion de GPRS, mais avec une différence importante. Ici,
ce n’est pas nécessaire d’être en ligne pour lire des contenus. Car le matériel téléchargé
est conservé dans le disque dur du téléphone, on peut le lire même pendant le trajet
dans le métro.
Bande de Télescripteur (Live Ticker): L’un des meilleurs moyens de transformer
les téléphones portable à un monstre de contenu est d’utiliser live ticker (la bande de
télescripteur). Bien que l’utilisateur détermine le contenu selon ses propres besoins,
c’est une plateforme convenant au contenu préparé par une stratégie de pousser (push).
L’utilisateur lit et regarde ce qu’on lui donne.
Appels Mobiles: De nombreux moteurs de recherche que l’on connait de Web
fournissent des services en Wap maintenant. Bien que les recherches sur Web aient la
faculté de guider le client aux sites qui font des ventes, les résultats des recherches sur
Wap ou avec SMS mènent le client à la vente ou à l’information beaucoup plus vite.
Par exemple, quand un utilisateur tape « pizza » sur le moteur de recherche, il est
considéré que le but de son entrée est de passer une commande de pizza et apparait sur
l’écran le numéro du service de pizza le plus proche.
Moblog: Les blogues et les bloggeurs, ceux sont parmi les plus importants termes de
nouveaux médias maintenant. Il y a des millions de site de blog sur l’internet. Ceux
blogs seront bientôt reconfigurés selon les dynamiques de la mobilité et seront publiés
sur Wap. Et bien que dans une moindre mesure, il y a déjà quelques services qui
marchent comme des blogs-mobile.
On peut assembler des gens à travers ces moblogs ou des forums dont la base pareils
à celle des blogs, et par cela, on peut fonder des communautés. Une plateforme où des
utilisateurs se rencontrent et ont l’opportunité de s’exprimer à les uns et les autres,
fortifie l’image d’une marque. Cependant, ce n’est pas obligatoire d’inventer une
nouvelle façon, on peut aussi appliquer des modèles encore présents à l’internet et
ayant obtenu beaucoup de succès. Les modèles qui permettent le client d’inspecter le
produit, de le critiquer et de participer au processus de sa conception, augmentent la
fidélité des clients au produit et aussi les pousser être le publicitaire officieux du
produit en raison de leur participation à sa création. C’est inimaginable de trouver un
profil des clients meilleur que cela pour une marque.
Bluetooth/Infrarouge: Tandis que toutes les applications mentionnées jusqu’ici se
produisent en connectant au téléphone portable du client sur l’opérateur de réseau, les
technologies sans fil comme Bluetooth et Infrarouge constituent une alternative à cette
structure générale. Naturellement avec quelques différences… Par exemple, alors qu’il
y a toujours de chance de développer des applications personnelles dans les opérations
(comme GPRS ou SMS) faites sur les numéros portables des utilisateurs, il faut
considérer ces campagnes alternatives dans un cadre plus large, plus apte à la masse.
Ces campagnes sont généralement fondées sur l’essentiel de communiquer (comme
basée sur la permission) avec le portable du client à travers des transmetteurs placées
dedans le magasine. Evidemment, car ces messages sont opt-in, ils seront vu seulement
par les utilisateurs qui acceptent les messages. Il ne s’agit pas de créer une pollution
de message ou une perception de spam chez ceux qui n’acceptent pas.
Publicité de Rich Média: Grâce aux opportunités offertes par la technologie de large
bande, tandis que des masses atteignent l’accès de l’internet meilleur marché et plus
rapide, des publicitaires atteignent l’opportunité de bénéficier plus les applications de
« rich média » qui sont beaucoup plus attirantes. Comparativement aux autres, ces
publicités créent un effet plus fort sur l’utilisateur.
Rich Média est aussi défini comme « publicité multimédia ». L’animation, la voix et
l’interactivité sont intégrés dans ces publicités. Celui qui rencontre la publicité peut
commander le produit en restant dans la publicité. Mais si ces publicités apparaissent
successivement, il est possible que l’utilisateur s’ennuie et ferme des fenêtres.
Ce sont les publicités de page entier, ce que l’utilisateur rencontre pendant sa
promenade sur des pages. Ce sont les formes intégrées de l’animation, de la voix et de
l’interactivité. Rich Média, comparativement aux standards bannières de gif, est une
option de publicité dont le coût est au plus haut. Malgré son coût haut, son efficacité
est haute à un degré tel que l’on ne peut pas comparer avec des standards bannières de
gif. La recherche effectuée par MediaMind Research en 2009 justifie cette situation.
Les résultats ont démontré que le taux de cliquer (CTR) appartenant à Rich Média est
au plus haut que celui des standards bannières de gif.
Rich Média est l’une des formes de publicité d’internet qui ont des diverses facultés
d’interactivité et qui sont visuellement bien courants. Les publicités de Rich Média
ayant des graphiques vectoriels, des vidéos en continu et des interactivités basées sur
Java, obtiennent un effet beaucoup plus large et peuvent fournir des résultats bien plus
réussis.
La publicité superstitiel est une animation de publicité sonore, picturale et animée, qui
interrompe la promenade du visiteur.
1.2. L’UTILISABILITE
1.2.1. La Notion de Qualité
Plusieurs modèles de qualité employés aujourd’hui sont basées sur le triangle modèle
de qualité McCall posé par McCall en 1977. (BUZLUCA, 2012). La qualité, selon
McCall, se divise en trois catégories. Ce sont :
Produit Révision: La réparation et l’actualisation du produit selon les besoins en
mutation.
Produit Transition: La transition du produit aux nouveaux milieux et l’interopérabilité
avec des autres unités.
Produit Opération: La qualité du produit en cours d’utilisation.
Selon le modèle de qualité McCall (1997), l’utilisabilité est incluse dans la catégorie
de Produit Opération. L’utilisabilité doit être considérée comme un signe de qualité
appartenant à la perspective de l’utilisateur.
1.2.2. La Définition de L’Utilisabilité
L’Utilisabilité, selon la définition de l’organisation internationale de normalisation
(ISO), est la mesure de ce que à quel degré on peut atteindre les résultats prédéterminés
(efficacité); la mesure de ce que à quel degré on peut bénéficier les ressources comme
le temps, le capital et l’effort mental requis pour obtenir les résultats prédéterminés
(compétence); et la mesure de ce que à quel degré les utilisateurs trouve ce système
acceptable (contentement). (Bevan, 1995).
Nielsen (1993) a défini l’utilisabilité comme le suivant : une combinaison des facteurs
affectant l’interaction de l’utilisateur avec un produit ou un système. D’ailleurs, il est
possible de définir l’utilisabilité comme l’utilisation des fonctions déterminées dans
une application facilement et effectivement dans des bonnes conditions de milieu par
les utilisateurs visés, après ayant fourni une formation nécessaire et d’assistance
technique. (Acartürk et Çağıltay, 2006: 2).
Le but essentiel de l’utilisabilité, selon Gürses (2005), est de désigner des produits en
conformité avec les personnalités, les besoin et les expectations des utilisateurs visés.
L’objectif est de fabriquer des produits compatibles avec la structure cognitive et en
cours d’utilisation le comportement général des utilisateurs. Et on peut aussi indiquer
que d’augmenter le niveau de l’efficacité, de la compétence et du contentement des
produits fabriqués est un autre but de l’utilisabilité.
1.2.2.1. Les Components de L’Utilisabilité
L’utilisabilité est une notion difficile à acquérir et elle est déterminée par l’utilisateur,
le contenu, le produit et l’environnement. Néanmoins, c’est une structure
multidimensionnelle ayant beaucoup d’aspects que l’on peut examiner.
L’utilisabilité, selon la définition de l’organisation internationale de normalisation
(ISO), est associée avec les facteurs de l’efficacité, de la compétence et du
contentement. (Bevan, 1995). D’autre part, selon Nielsen (1993), il se peut qu’on
parvienne à forger les systèmes plus fonctionnels, si on tient compte ces cinq facteurs
au cours de la phase de conception. Ces cinq facteurs sont organisés dans un ordre
comme suit : l’apprentissage facile, l’utilisabilité efficace, la mémorabilité, le faible
taux d’erreur et le contentement d’utilisation.
Comme on peut le voir de ces définitions et de toutes les autres définitions qui se
trouvent dans la littérature concernée, la notion de l’utilisabilité accentue une
utilisation facile et efficace au cours de la phase d’utilisation, elle accentue la
compétence d’effectuer le but à la suite de l’utilisation, et le contentement de
l’utilisateur lorsqu’on considère le processus entier. C’est le signe de la qualité
d’utilisation, si l’utilisabilité est au haut ou bas niveau. Il est prévu que les produits
dont l’utilisabilité est haut niveau seraient les produits qui effectuent leur but, qui
fournissent une utilisation féconde, et à la fin du processus qui satisfont leurs
utilisateurs. Lawrence et Tavakol (2007) définissent l’utilisabilité comme bonne ou
mauvaise, dépendant au fait si l’utilisabilité est au haut ou bas niveau.
La bonne utilisabilité est de distinguer peu ou d’être ignorant complètement ce qu’une
interface est employée pour effectuer un but demandé pendant un processus
d’utilisation.
La mauvaise utilisabilité est de décider que le but n’est pas effectué pendant
l’utilisation et de percevoir l’interface comme une barrière qui empêche le processus.
Pour avoir les produits dont l’utilisabilité est au niveau, il faut réaliser des projets
d’utilisabilité par lesquels on peut évaluer l’utilisabilité, designer des produits selon
les résultats de l’évaluation et fonder les principes pour les conceptions prochains. A
travers ces projets, il est possible de parvenir à ce qu’il est visé, c’est-à-dire, de
transformer l’expérience utilisateur en celle de plus grande qualité. Çağıltay (2011) a
énuméré les avantages de ce type des projets comme suit :
En plus d’augmenter le contentement d’utilisateur, il contribue à la perception positive
à l’égard du produit et de l’organisation, il réduit les dépenses dans le processus du
développement de produit, il fait possible de développer des produits plus
impeccables, il réduit les risques de ce qu’arrivent des négatifs incidents techniques
concernant le produit. Dans la première phase du développement, il fait possible
d’identifier la validité des notions, du concept, du cours et du contenu et il réduit le
nombre des problèmes et des changements possibles chez l’application.
La notion de l’utilisabilité contient les facultés diverses du produit et elle prend du sens
avec l’évaluation de ces facteurs diverses. Il se trouve ci-dessous dans le tableau-1, les
facultés déterminés par les scientifiques qui s’intéressent à la notion de l’utilisabilité.
Le Tableau-1
Les Facultés d’Utilisabilité (Jeng, 2005)
Écrivains Facultés
Booth (1989) utilité, efficacité, aptitude à apprendre, attitude
Brinck et al. (2002) exactitude comme une fonction, efficacité d'utilisation, apprentissage facile,
mémorabilité, tolérance d'erreur, contentement subjectif
Clairmont et al. (1999) apprentissage réussi et utiliser un produit pour effectuer un but
Dumas & Redish (1993) compléter le travail facilement et rapidement
Furtado et al. (2003) facilité d'utilisation et d'apprentissage
Gluck (1997) commodité, être bénéfique
Guillemette (1995) utilisation efficace par l'utilisateur visé pour effectuer des buts
Hix & Hartson (1993) performance première, performance à long terme, aptitude à apprendre,
durabilité, utilisation de faculté avancée, effet premier, contentement
d'utilisateur à long terme
ISO (1994) efficacité, compétence, contentement
Kengeri et al. (1999) efficacité, contentement, aptitude à apprendre, commodité
Kim (2002) efficacité d'interface
Nielsen (1993) aptitude à apprendre, efficacité, mémorabilité, erreurs, contentement
Qulanov & Pajarillo
(2002)
effet, compétence, control, esprit de collaboration, adaptabilité
Shackel (1981) facilité d'utilisation, efficacité
Shackel (1986, 1991) efficacité, aptitude à apprendre, flexibilité, attitude d'utilisateur
A la suite des examens et des définitions analysées faits pendant cette recherche, la
notion de l’utilisabilité peut être examinée autour de cinq facteurs. Ce sont : efficacité,
fécondité, contentement, aptitude à apprendre, mémorabilité.
Efficacité: L’efficacité concerne l’intégrité et l’exactitude des travails effectués par
l’utilisateur. C’est le degré d’atteindre les but prédéterminé pour l’utilisation d’un
système. (Bevan, 1995). On peut obtenir certains résultats à propos de l’utilisabilité
d’un produit avec les données numéraux comme le pourcentage des utilisateurs qui ont
terminé le travail avec succès, le nombre de travail terminé au cours d’une période
donnée, l’exactitude moyenne des travails terminés, le taux de réussite dans
l’interaction avec des erreurs. (Bağış, 2002).
Fécondité: C’est une mesure des ressources requis à dépenser pour atteindre les buts
du système. C’est ce que le système exact fait un travail d’une façon fournissant la
qualité attendue, au bon moment et avec le plus faible coût. On peut juger sur la
fécondité d’un produit par l’évaluation des informations, telles que le temps requis
pour réaliser un travail, les travails produits dans une unité de temps, le nombre des
références utilisés pour l’aide, et plus, le temps et l’effort dépensés au fil de l’utilisation
d’aide et la période d’apprentissage. (Bağış, 2002).
Contentement: C’est le degré de ce que le client trouve le système acceptable. Le
niveau du contentement est obtenu des réponses subjectives données par des clients à
propos du système avec lequel ils sont en interaction. (Bevan, 1995). Il est possible de
déterminer le niveau du contentement avec les informations, telles que le degré du
contentement d’utilisateur que l’on mesure, le taux des utilisateurs qui dénote qu’ils
préfèrent un système au lieu d’un autre, le taux des opinions positives précisées sur le
système pendant le test, la fréquence de la plainte. (Bağış, 2002).
Aptitude à Apprendre: C’est la faculté la plus facile à mesurer de l’utilisabilité. C’est
le degré d’avec quelle facilité des utilisateurs peuvent apprendre le programme. (Kılıç
et Güngör, 2006). On mesure l’effort d’utilisateur et l’examine en interrogeant des
utilisateurs. Pour mesurer son degré, on évalue les informations comme l’aptitude des
utilisateurs pour utiliser le site, le nombre des opérations remplis correctement au
premier essai et le temps dépensé pour cela.
Mémorabilité: C’est le degré d’à quelle point l’utilisateur a du mal à utiliser le site au
deuxième visite. Signifie la mémorabilité, la réponse de la question « Quelle est la
facilité de se rappeler comment l’utiliser ? » Le système doit être mémorable pour que
des utilisateurs temporels, bien qu’ils ne l’utilisent pas pour longtemps, lorsqu’ils
reviennent au système, ils ne doivent pas l’apprendre tout depuis le début. On peut
avoir une opinion sur la mémorabilité d’un système à travers les informations comme
le temps dépensé pour effectuer une opération par un utilisateur qui n’utilise plus le
système depuis quelque temps et les réponses données par un utilisateur qui n’utilise
par le système depuis quelque temps, aux questions sur le système. (Özdemir,
Somyürek et Atasoy, 2007).
1.2.3. Les Evaluations d’Utilisabilité
Selon Gürses (2005), il se trouve 3 types de méthodes d’évaluation pour mesurer
l’utilisabilité: les méthodes basées sur interrogation, les méthodes basée sur examen
(méthodes intuitives) et les tests d’utilisateur.
Méthodes basées sur interrogation: Ce sont les méthodes de recueillir d’information,
apte à réaliser à distance, telles que les enquêtes, les interviews et les groupes de
réflexion. (Gürses, 2005). Au moyen des groupes de réflexion ou des enquêtes, on
obtient les opinions des utilisateurs sur le produit. (Kılıç ve Güngör, 2006). Malgré
son prix raisonnable comparativement aux autres méthodes, dans le contexte de
l’utilisation pratique, les résultats peuvent être décevants car elles ne dépendent pas
aux données d’observation. (Gürses, 2005).
Méthodes basées sur examen: Ce sont les méthodes d’examiner le système selon les
principes d’utilisabilité avec l’aspect d’utilisateur par des experts. Il est visé de réduire
les possibles problèmes d’utilisabilité au minimum. Généralement, elles sont
employées dans les phases de conception et de production du système. Dans cette
évaluation, les experts font confiance à leur connaissance et leur expérience. Dans le
cas de l’absence de l’expérience, la conception est faite selon les guides manuels, les
critères d’utilisabilité, les principes ergonomiques et les standards. Cela augmenterait
la fiabilité si l’évaluation est faite par plus d’un expert. Les critères appliqués au cours
de l’évaluation doivent être claires et distinctes, intelligibles et doivent réfléchir le
consensus. (Bağış, 2002).
Les tests d’utilisateur : Ce sont les tests faits avant le lancement commercial du
produit. L’évaluation à travers les tests d’utilisateur avec des utilisateurs réels, c’est la
méthode d’utilisabilité la plus fréquente et la plus essentielle. (Bağış, 2002). Ceux qui
représentent le groupe d’utilisateurs essaient une application sur le système. Avec cette
méthode, par les observations et l’évaluation faites dans un milieu réel, on obtient les
informations à propos de la forme, de la direction et de la performance de l’interaction
entre l’utilisateur et l’interface. (Bağış, 2002). Les tests d’utilisateur sont réalisés dans
les laboratoires d’interaction entre humain-machine préparées particulièrement pour
les évaluations d’utilisabilité. Dans ces évaluations, tandis que les participants utilisent
un logiciel (site web, jeu, logiciel éducatif), le mouvement de leurs pupilles sont suivi
et le laboratoire est enregistré par un camera. Entre-temps, on donne les utilisateurs
certaines missions. Il est déterminé, par un appareil de surveillance de pupilles (eye-
tracker), aux quels points sur l’écran et pour combien de temps les utilisateurs
regardent en effectuant ces missions. Le logiciel employé dans cet appareil montre la
route que les yeux prennent et la carte de température selon les périodes de focalisation
des yeux. Grâce aux ces données, il devient possible de voir et d’interpréter à quel
degré l’utilisateur peut effectuer une mission. (ODTÜ – BİDB, 2012).
Nielsen (1997) explique la notion d’utilisabilité comme une notion générale qui peut
être réduit aux mesurables paramètres d’utilisabilité bien qu’elle soit immensurable.
C’est pourquoi la notion d’utilisabilité se divise en quelques critères mesurables. On
peut caractériser ces critères comme les mesures subjectives d’utilisateur qui reflètent
les opinions des utilisateurs sur le système et comme les mesures objectives de
performance qui évaluer la performance de l’utilisateur au cours d’utilisation du
système. Nielsen (1997) a mentionné la nécessité de faire attention à la fiabilité et à la
validité dans les tests d’utilisateur. Alors que la fiabilité est liée à si on obtient le même
résultat quand le test est repris, la validité est liée à si les résultats reflètent les
dynamiques demandées.
1.2.4. Les Méthodes de l’Evaluation d’Utilisabilité
L’interaction entre humain-machine contient le processus et l’utilisabilité de la
conception développée dans ce processus comme un domaine de recherche. Les
méthodes employées pour évaluer l’utilisabilité sont aussi convient pour développer
des nouveaux produits utilisables. Autrement dit, l’évaluation de l’utilisabilité ne
signifie pas seulement si un produit est utilisable, mais aussi elle offre une direction à
avancer pour faire le produit plus utilisable qu’avant.
C’est possible de distinguer si un produit est utilisable ou non, par les méthodes de
l’évaluation d’utilisabilité. Ceux-ci signifient généralement les méthodes employées
pour évaluer un produit industriel ou un système selon l’aspect d’utilisabilité. Dix,
Finlay, Abowd ve Beale (2004) expriment que l’évaluation de l’utilisabilité a trois buts
fondamentaux; l’évaluation de la fonctionnalité, du cadre et de l’accessibilité d’un
système, l’évaluation de l’expérience avec l’interaction dans laquelle l’utilisateur
s’engage, la détection des problèmes qui se trouvent dans le système.
Les méthodes de l’évaluation d’utilisabilité sont classées d’une façon différente par
les chercheurs différents. Les standards utilisés pour classer sont un type de donnée
obtenue par suite de la phase d’évaluation et de conception selon la ressource de
donnée et le but de l’évaluation.
La classification par Dix, Finlay, Abowd ve Beale’nin (2004) est basée sur le sujet qui
participe dans le processus d’évaluation, c’est-à-dire, la ressource de donnée. Les
méthodes d’évaluation qui indiquent ce qu’un expert assemble des données
d’évaluation concernant l’utilisabilité, on les appelle l’évaluation par expert et les
méthodes d’évaluation qui indiquent ce que des données cueillies directement des
utilisateurs, on les appelle l’évaluation par utilisateur. Pourtant, c’est fréquent
d’utiliser aussi le terme ‘le test d’utilisateur ‘ dans la littérature concernée, au lieu de
l’évaluation par utilisateur.
Les méthodes d’évaluation par expert sont l’évaluation par ceux qui sont considérés
experts dans le domaine de l’interaction entre humain-machine et qui bénéficient leur
propre expérience et connaissance pour évaluer un produit selon quelques principes.
Les méthodes d’évaluation par utilisateur, cependant, se diffèrent des méthodes
d’évaluation par expert en quelques points fondamentaux. Barnum (2010) definit
l’évaluation par utilisateur comme l’observation des utilisateurs qui utilisent le produit
pour effectuer certains buts authentiques et véritables. En d’autres termes, l’évaluation
par utilisateur est d’obtenir l’information sur l’utilisateur en l’observant pendant
l’utilisation du produit pour effectuer un but.
Dans cet aspect, Rubin et Chisnell (2008) classent les méthodes d’évaluation
d’utilisabilité, selon le but de l’évaluation, en 4 catégories :
1. Recherche exploratoire ou transformatrice (formative).
2. Evaluation analysé ou récapitulative (Summative).
3. Le test de justification ou vérification.
4. Le test de comparaison.
Un autre critère que l’on traite pour classer les methodes d’évaluation d’utilisabilité
est ce que l’évaluation est faite dans la quelle phase du processus. Barnum (2010)
divise les tests d’utilisabilité en deux selon ce qu’ils sont réalisés à la fin ou pendant
le processus :
Le test transformateur: Il consiste à identifier et résoudre des problèmes au cours de
la conception d’un produit. Généralement, ce sont des travaux mineurs et ils se répètent
pendant le développement.
Le test récapitulatif : Ce sont les travaux employé après le développement d’un
produit pour détecter les critères fondamentaux ou pour justifier que le produit satisfait
les besoins. Généralement, ce sont des travaux effectués avec une sériée des gens pour
la validité statistique.
L’évaluation d’utilisabilité peut être employée dans les phases diverses du
développement pour obtenir les différents résultats. A travers les tests d’utilisabilité
réalisés au début du processus, il devient possible d’identifier et de résoudre les
problèmes qui seraient beaucoup plus difficile à corriger si on les traite après le
processus.
Le quatrième et le dernier critère pour classer, c’est un type de donnée obtenue à la fin
de l’évaluation.
Krug (2009) divise les méthodes d’évaluation d’utilisabilité en deux selon le type de
la donnée obtenue. Cette classification accentue aussi qu’utiliser quel type de donnée
avec quel but.
Les tests quantitatifs : ce sont les tests qui focalisent à trouver des preuves concernant
à l’utilisabilité du produit. Il est requis, un protocole de test bien défini et un groupe
d’utilisateur assez nombreux pour fournir de preuves.
Les tests qualitatifs : ce sont les tests visant à augmenter l’utilisabilité du produit. Ils
peuvent être effectués avec des petits groupes d’utilisateur. Il ne s’agit pas de fournir
de preuve.
Il est important que quelle méthode sera choisie pour employer dans l’évaluation
d’utilisabilité d’un produit. Dans la phase du choix, il faut considérer le but, le temps,
le budget, le nombre des utilisateurs possible à atteindre et les ressources possédées,
ensuite il faut déterminer la méthode optimale selon ces critères. Chaque méthode a
quelques avantages et quelques handicaps comparativement à autrui et les données
obtenues peuvent se différer selon la méthode appliquée. Et plus, pour choisir la
méthode à employer, joue un rôle essentiel ce que le test d’utilisabilité sera effectué
dans la quelle étape du processus de conception.
Bastien (2010), dans sa compilation, énumère les pas nécessaires pour un processus
d’évaluation d’utilisabilité comme suit :
 Déterminer les objectifs du test.
 Qualification des participants du test et l’améliorer.
 Choisir les travaux que les participants appliqueront.
 Concevoir les scenarios des travaux et faire leurs définitions.
 Choisir les mesures avec lesquelles les données seront obtenues.
 Préparer les matériels et le milieu du test
 Choisir celui qui effectuer le test et concevoir le protocole de test.
 Concevoir ou choisir les enquêtes de satisfaction et le processus de l’analyse
de donnée.
 Présenter les résultats du test.
Un autre point significatif est le nombre des participants qui s’engageront dans le
processus d’évaluation. Il est accentué, pour l’évaluation par expert, que le nombre des
experts qui prennent place dans l’évaluation doit plus d’un seul. (Çağıltay, 2011). Ce
serait plus sain d’augmenter ce nombre autant que possible selon les possibilités
actuelles.
Nielsen (1994) énonce que le nombre des experts qui participent dans le processus doit
être entre 3 et 5, étant à proportion direct de calcul de coût. (Figure 2).
Nielsen (2000), dans les recherches qu’il a terminées, a constaté que l’on peut
détecter au taux de %85 les problèmes d’utilisabilité qui se trouvent dans le système
à travers 5 utilisateurs participant à l’évaluation (Figure 3).
Nielsen (2000), à partir de ce graphique, exprime le fait le plus important, c’est-à-
dire que l’on n’obtient rien d’information à travers zéro utilisateur et que l’on peut
révéler un tiers de problèmes à travers un seul utilisateur.
Nielsen (2012) précise que 5 utilisateurs seraient assez même dans les cas où se
trouvent plusieurs utilisateurs du produit, plusieurs facultés du produit et des types
divers d’utilisateur. Il est aussi accentué que ce nombre puisse moins dans les
processus de conception où se trouve les utilisateurs au centre et se réalisent les
évaluations repentants.
1.2.5. L’Utilisabilité Mobile
Les appareils mobiles sont les systèmes d’information et de communication portable.
Pour les appareils mobiles, il s’agit de trois facultés caractéristiques qui ont une
incidence sur l’interface d’utilisateur des appareils mobiles. (HEO, 2009). Ce sont; ce
qu’ils sont utilisés généralement par la main, ce qu’ils sont utilisés sans fil et ce qu’ils
sont convenables pour des nouvelles applications et des connexions d’internet.
Ils sont variés, les appareils mobiles, selon leur poids, leur volume, leurs modes
d’entrée-sortie, leur performance et leurs formes d’utilisation, leur compétence de
communication, leurs systèmes d’exploitation et leur capacité d’extensibilité. On peut
classifier les appareils mobiles en 7 groupes selon ces critères : - Standards Ordinateurs
Personnels Mobiles, - Appareils Mobiles d’Internet, - PDA, - Téléphones Intelligents,
- Téléphones Spécialisés, - Téléphones Elémentaires, - Terminaux Privés.
(FILIPE,2008).
L’utilisabilité est l’un des critères de succès pour les sites web marchant sur les
appareils mobiles. (BINA, 2007). Il est vu que les interfaces affichées sur les appareils
mobiles subissent quelques problèmes d'utilisabilité à cause des restrictions des
appareils mobiles. Les utilisateurs mobiles se confrontent généralement 4 essentiels
problèmes chez les appareils mobiles. (ZHOU,2010).
Un écran petit : On s’attend naturellement à quelque chose d’être portable et petit pour
l’appeler mobile. Et donc, quand plusieurs fenêtres s’ouvrent sur le petit écran, cela
devient un obstacle pour l’utilisateur d’effectuer un travail.
Entrer une valeur : La probabilité d’erreur de l’accès les menus par la fonction toucher
sans utiliser de souris est plus forte. L’entrée d’une valeur aux écrans tactiles est plus
lente que celle par un clavier.
Retards de téléchargement : Il est possible de subir les retards de téléchargement même
avec les 3G services les plus rapides.
Négligence vers les utilisateurs mobiles : La plupart des sites web est optimisée selon
les ordinateurs normaux, et les guides pour les accès mobiles ne sont pas suivis.
1.3. L’INTERACTION
1.3.1 La Définition de L’Interaction
« L’interaction peut être définie, au sens général du terme, comme une relation
dynamique entre deux choses. » ( Salen, Zimmerman, 2003 ). Car cette définition est
trop large, il faut une définition plus limitée pour l’interaction chez les applications
multimédias. Stephen W. Littlejohn, un théoricien de communication, la définit
comme « Ce qui fait la relation entre deux éléments dans un système devenir mutuelle,
c’est l’interaction. » (Littlejohn, 1989, 175). Théoricien Andy Cameron, cependant,
la définit comme « selon un sens, d’intervenir la présentation dans la présentation ».
Autrement dit, l’interaction veut dire « d’avoir la possibilité de modifier le volume
chez musique, de modifier les couleurs chez image, de modifier l’intrigue de l’histoire
chez film ». (Cameron [19.10.2008]). Chris Crawford, un concepteur de jeux, définit
l’interaction par un aspect métaphorique : « L’interaction est une opération cyclique
pendant laquelle chacun de deux acteurs tour à tour écoute, pense et parle ». (Crawford,
2002, 6). L’interaction, dans les applications multimédia, se réalise généralement entre
utilisateur-machine. L’interaction, dans une application, vise à assurer que l’utilisateur
peut atteindre certains objectifs actuels. Chaque objectif est lié à un but et ce but
consiste aux actions que l’utilisateur doit effectuer pour atteindre son objectif.
(Thomassen, 2003).
1.3.2. La Nécessité et La Signification de L’Interaction
L’interaction, l’une des notions les plus controversées dans le domaine de la
communication, est identifiée, par quelques chercheurs, avec la situation où le
récepteur peut être l’émetteur, et l’émetteur peut être le récepteur. Selon Geray,
insuffisant pour expliquer la notion est d’identifier l’interaction avec cette situation où
le récepteur peut être l’émetteur, et de considérer le feed-back comme l’interaction
agrandit la notion plus que ce qu’il faut. (Geray, 2003, s.18). En tenant compte des
nouvelles technologies de communication, l’interaction est ce que le récepteur peut
devenir l’émetteur et peut augmenter son contrôle sur le message avec l’aide des
régulations techniques ajoutées au processus de communication. L’une des facultés
essentiels de l’interaction est ce que le canal entre le récepteur et l’émetteur soit un
canal qui permet l’interaction. Par exemple, c’est une faculté interactive, de prendre
les appels téléphoniques pendant le programme dans une émission traditionnelle de
télévision. Pourtant, ici, en plus de canal de télévision, il est aussi bénéficié du canal
de téléphone. Le milieu de communication de nouveaux média attribue le canal lui-
même certaines facultés qui rendent possible l’interaction.
La notion de l’interaction est étroitement liée à celle de la communication. La
différence entre la communication et l’interaction, c’est que la communication est
possible sans l’interaction. Un exemple pour cela est de regarder la télévision ou
d’écouter la radio. Cependant, l’interaction n’est pas possible sans la communication.
Certains chercheurs associent la notion de l’interaction avec la notion de L’Interaction
entre Humain-Machine. L’interaction apporte avec elle quelques définitions comme
les milieux interactifs et le média interactif. Le média interactif ou le nouveau média
a une modèle de communication où le récepteur, en transitant la position de l’émetteur,
peut déterminer la durée et le contenu du message, et donc l’objectif est de
personnaliser le contenu.
Dans le nouveau média, les utilisateurs, en modifiant le média selon leurs propres buts,
peuvent intervenir le contenu. Ces nouvelles opportunités offertes aux utilisateurs
signifient la situation d’être interactif, ce qui est l’une des facultés importantes du
nouveau média. Grâce à l’interaction, l’utilisateur, en sortant la position passive d’un
spectateur ou d’un lecteur, devient un individuel qui prend un rôle actif dans le
processus de communication.
L’une des facultés significatives de l’interaction est ce que les utilisateurs sont
considérés comme les clients, et donc l’objectif, ici, est d’élargir la palette de produits
des utilisateurs. (Lister, 2003, s.20). Pareillement, avec l’apparition du nouveau média,
augmente aussi la participation des utilisateurs au processus de communication. Les
utilisateurs sont en relation indépendante avec les ressources de l’information. La
palette de choix pour l’utilisateur est élargie et l’essentiel est de personnalisation du
contenu.
1.3.3. L’Interaction entre Humain-Machine
L’interaction entre Humain-Machine (IHM), est un domaine de recherche
interdisciplinaire qui essaie de saisir l’interaction entre humain-machine et la base de
cette interaction. Le domaine d’intérêt d’IHM qui se trouve sur la croisée des sciences
sociaux et du comportement d’une part et des technologies de communication d’autre
part, est comment des gens utilisent les systèmes informatiques et ses components, et
comment augmenter l’utilisabilité de ces systèmes et ses components. (Carrol, 2003).
Bien que le terme de « L’interaction entre Humain-Machine » ait commencé d’être
utilisé largement répandu au début des années suivant 1980, le commencement des
recherches systématiques sur la performance d’humain date du début du vingtième
siècle. Depuis la seconde guerre mondiale, en raison du besoin de générer les systèmes
d’armes plus efficaces, les recherches sur l’interaction entre humain-machine sont
devenues cruciales. Le terme, employé comme l’interaction entre humain-machine,
s’est transformé en l’Interaction entre Humain-Ordinateur dès que devenus répandus
sont les systèmes informatiques. (Dix, Finlay, Abowd ve Beale, 2004). Le but
essentiel des recherches d’IHM est de comprendre l’interaction entre humain et
ordinateur pour que l’on puisse concevoir les produits plus utilisables.
2. L’ANALYSE D’UN EXEMPLE DE RICH MEDIA:
MINITURU.COM
2.1. Méthodologie
2.1.1. Le But et L’Importance de La Recherche
Le sujet essentiel, nécessaire de discuter dans cette recherche, est l’effet des méthodes
du marketing mobile (employées par les marques qui veulent atteindre aux clients
adaptés à la mobilité progressive et demandée) sur la fidélité à marque et sur la
perception de la marque, et plus, ce que le niveau d’utilisabilité des publicités de Rich
Média qui fonde une relation forte avec la marque influencent l’interaction dans quelle
mesure.
À cet égard, dans le cadre de ce projet, à partir des questions « Est-ce que le niveau
d’utilisabilité de la publicité de Rich Média influence la durée d’interaction entre
l’utilisateur et la publicité ? Est-ce que la durée de l’interaction augmente la
mémorabilité du message et de la marque ? », Il est examiné, l’exécution des principes
d’utilisabilité aux publicités de Rich Média parmi des méthodes du marketing mobile
à travers cette publicité exemple de Rich Média : Akbank minituru.com
2.1.2. Les Questions de Recherche
En analysant les publicités enrichies de MINITURU.COM (qui visent au
téléchargement de l’application du Service Direct Bancaire Mobile d’Akbank) la
notion du Marketing Mobile qui est la face développant du marketing et son effet sur
l’expérience d’utilisateur, on a cherché des réponses aux questions ci-dessous :
Question de recherche 1 : Quelles rections sont obtenues envers les publicités de Rich
Média ?
Question de recherche 2 : Dans quelle direction, les conceptions d’interface graphique
des publicités de Rich Média influencent l’expérience d’utilisateur et la durée de
l’interaction entre l’utilisateur et la publicité ?
Question de recherche 3 : La durée de l’interaction, augmente-elle la mémorabilité du
message ?
2.1.3. Le Cadre de L’Analyse
L’Analyse du travail est réalisée selon les critères de « fécondité », de « efficacité » et
de « affection », qui sont essentiels en déterminant le niveau d’utilisabilité, employés
par Organisation Internationale de Normalisation (ISO-9241-11.3).
L’Efficacité : Elle signifie dans quelle mesure les utilisateurs, peuvent-ils effectuer un
travail donné en utilisant l’application. A cet égard, elle évalue dans quelle mesure
l’utilisateur réalise correctement la tâche donnée ou peut-il la compléter. En ce cas,
l’efficacité peut être mesurée sur une échelle en termes du taux d’exécution de travail
(par exemple ; 1-faible, 5-réussi). Dans ce travail, l’efficacité est mesurée sur les
valeurs du pourcentage.
La fécondité : Les facteurs, tels que le temps employé pour effectuer une tâche
donnée, l’effort et les dépens, sont évalué par l’évaluation de fécondité. C’est-à-dire,
la fécondité est déterminée par les évaluations de ce que l’utilisateur a besoin combien
de temps ou de ce qu’il applique quelles méthodes pour compléter un travail donné, et
de ce qu’il termine le travail dans combien d’étapes. Afin de réparer l’infécondité, il
faut examiner la conception, déterminer les facteurs suscitant déviation et designer une
nouvelle interface.
Le contentement : Il signifie le niveau des sentiments de l’utilisateur, réveillés
pendant l’utilisation et que ses opinions sur l’application. Le contentement est lié
directement à l’efficacité et à la fécondité. Le contentement est déterminé
généralement par les enquêtes de contentement ou par les analyses des rétroactions
verbales. Dans ce travail, on a fait l’évaluation du contentement et de la mémorabilité
de marque-message en profitant les rétroactions verbales.
2.1.4. Les Limitations
Cette recherche est effectuée selon certaines limitations. Elle se réalise avec 5
personnes assumées d’avoir eu des expériences technologiques (prétest supporte les
résultats). Nielsen (2000), à la suite des recherches qu’il a fait, il a montré que l’on
peut identifier environ %85 des problèmes d’utilisabilité qui se trouvent dans le
système, avec 5 personnes participant le processus d’évaluation (figure 2). Cependant,
c’est une limitation dans quelle mesure le groupe de travail reflète correctement la
masse essentielle.
La recherche est réalisée par un appareil seulement fonctionné par le logiciel IOS. Le
groupe cible de la publicité de Rich Média que l’on examine n’est que les utilisateurs
de IPhone. C’est pour cela que seulement l’interface désigné pour IPhone est testée.
Ce n’est pas possible de prévoir leur performance si les utilisateurs utilisent
l’application à travers un autre appareil.
2.1.5. L’Exemple
Le test est réalisé avec la participation de 4 homme et 1 femme dont les âges varient
entre 24 et 26, et qui ont les similaires expériences technologique (utilisation de
téléphone intelligent). En choisissant les participants, on a fait attention de choisir
surtout ceux qui n’avaient pas vu cette publicité. Ainsi, on a essayé de saisir les vraies
approches envers l’utilisation de la publicité et l’idée de son développement.
2.1.6. Les Instruments de Recueillir d’Information
Dans ce travail dominé par les méthodes quantitatives; employé un modèle de multi-
évaluation pendant le processus formé par le prétest, l’observation de l’exécutions des
tâches données et l’interview post-test. Par le prétest appliqué, outre les
caractéristiques démographiques, on a aussi obtenu des informations à propos des
habitudes des utilisateurs, se rapportant l’utilisation d’internet et de téléphone
intelligent.
Au cours du rassemblement d’information, pour avoir l’opinion mieux, il est employé
la méthode de monitoring. Pendant l’exécution des tâches données, on a utilisé la
méthode de « Think-Aloud » développée par Erikson et Simon3
, les utilisateurs sont
3
J. Rubin, “Handbook of usability testing: How to plan, design and conduct efecctives tests”, Wiley &
Sons., 1994.
demandés de dire à haute voix chaque opérations qu’ils effectuent et quand nécessaire
on les a rappelé cela. Afin d’atteindre une analyse plus exacte, tous les comportements
et les paroles des participants ont été enregistrés par une caméra fixe pendant
l’interaction avec la publicité, d’ailleurs on a pris des notes dans la forme
d’observation.
Les interviews ont été faites après le test pour apprendre leurs opinions sur
l’application. Dans ces interviews faites en compagnie des questions ouvertes, on a
essayé de saisir les opinions générales des participants sur la publicité, en obtenant des
informations comme ceux qu’ils aiment et ceux qu’ils n’aiment pas concernant
l’application et leur approche envers l’idée centrale dans la publicité.
2.2. La Discussion et L’Evaluation
2.2.1. L’Evaluation de Prétest
Selon les résultats de prétest, alors que l’expérience de l’utilisation d’ordinateur du
groupe de travail utilisant le téléphone intelligent et l’internet mobile tous les jours est
proche de 15 années, la moyenne du groupe au sujet de l’expérience de téléphone
intelligent est plus de sept années.
Tableau 2: Les Expériences Technologiques
Participants Sexe Âge Utilisation
d’Ordinateur
Utilisation de
Téléphone
Intelligent
Participant 1
Mâle 24 14 5
Participant 2
Mâle 23 13 5
Participant 3
Mâle 26 16 8
Participant 4
Mâle 25 17 10
Participant 5
Femelle 25 14 8
La Moyenne
24.6 14.8 7.2
Quand on a demandé les participants pour quels buts les plus fréquemment utilisaient-
ils leurs téléphones intelligents, on a atteint les résultats ci-dessous. Selon le tableau,
tous les utilisateurs vérifient leurs courriers électroniques à travers les téléphones
intelligents, mais aussi ils les utilisent pour leurs domaines d’intérêt personnel et pour
les recherches de renseignement sur quelques autres sujets.
Tandis qu’aucun d’entre les participants ne joue n’importe quel jeu sur leurs
téléphones, ceux qui bénéficient de la fonction de leur téléphone d’envoyer de
messages en ligne sont la totalité de ceux qui les utilisent pour lire des nouvelles, suivre
les sites de média sociaux et effectuer les opérations bancaire.
Quand on a demandé les participants à quelle fréquence utilisaient-ils l’internet, on a
atteint les résultats ci-dessous. Pendant que la totalité des participants utilise l’internet
tous les jours, leur but d’utilisation se montre parallélisme avec les domaines
d’utilisation de téléphone intelligent. Tous les participants utilisent l’internet pour les
opérations bancaires, le courrier électronique, la conversation en ligne, recueillir de
renseignement sur les domaines d’intérêt personnel, obtenir des informations
concernant l’affaire ou l’école, le suivi de réseaux sociaux et lire journal/revue.
2.2.2. L’Evaluation Générale
Le travail pendant lequel est testé la publicité enrichie de MINITURU.COM visant le
téléchargement de l’application de Service Bancaire Mobile Directe d’Akbank est
réalisée par un appareil seulement fonctionné par le logiciel IOS. Le groupe cible de
la publicité de Rich Média que l’on examine n’est que les utilisateurs de IPhone. C’est
pour cela que seulement l’interface désigné pour IPhone est testée. D’abord, il est
observé, la première réaction des participants quand ils se rencontrent avec la publicité
pour la première fois. Ensuite, ils sont demandés d’effectuer 2 tâches précisés. Ces
tâches sont respectivement comme suit :
Tâche 1 : Veuillez continuer l’expérience aussi longtemps que vous désirez en cliquant
le bouton de « Oui, je suis tout à fait pour ! »
Tâche 2 : Veuillez essayer de terminer le jeu dès que possible et remplir la forme à la
fin.
2.2.2.1. La Rencontre Avec La Publicité
La première réaction de quatre d’entre cinq participants quand ils se sont rencontré
avec la publicité était de cliquer le bouton de « Non, merci ». Un seul participant a
expérimenté l’interaction offerte par la publicité en cliquant le bouton de « Oui, Je suis
tout à fait pour ! » de sa propre volonté. Aucun des participants qui ont cliqué le bouton
de « Non, merci » n’ai pas pu sortir de la page de publicité bien qu’ils ont cliqué le
bouton plusieurs fois successivement. Enfin, il a bien fallu qu’ils ferment la fenêtre
complètement.
Quand on a demandé la raison de fermer la fenêtre aux 4 participants qui ont montré
le comportement de fermer la publicité, leurs réponses étaient comme suit :
Participant 1 : « Je n’aime pas que les publicités se montrent soudainement, d’ailleurs
je n’ai pas compris que c’était un jeu. »
Participant 2 : « J’ai voulu accéder le site immédiatement. Donc, je n’ai pas pu
distinguer qu’il s’agissait d’une course. »
Participant 3 : « La publicité n’a pas attiré mon attention. Je ne l’ai même pas lire !
Même si je l’avais lu, je n’aurais pas joué. »
Participant 4 : « Si j’avais remarqué que c’était un jeu, j’aurais joué. La publicité ne
s’exprime pas bien. Ayant vu Kıvanç et Akbank, j’ai cru une publicité ordinaire. »
Il est relevé que la publicité peut pas exprimer correctement son attente de l’utilisateur
et ne peut pas les diriger, dans la première rencontre.
L’invitation de la publicité à jouer une course automobile n’a pas été saisie par 4 de 5
participants, et on s’est attendu, dans l’interface, une image ou un message supportant
cette invitation (automobile, piste de la course, jouez le jeu, commencez la course,
etc.).
A cause d’une comparaison avec les publicités d’Akbank, le message de guide de la
publicité de Minituru.com, que l’on est familier du média traditionnelle, n’a pas été lu
attentivement par les participants.
Quand on a demandé au dernier participant, qui n’a pas montré le comportement de
fermer la publicité, la raison de continuer en cliquant le bouton de « Oui, Je suis tout
à fait pour !», sa réponse était comme suit :
Participant 5 : « Si j’ai de la chance de gagner un Mini, pourquoi pas saisir
l’opportunité ? »
Il est identifié de la réponse du participant qu’il a compris la promesse offerte par la
publicité comme « la chance de gagner un Mini » et donc, que la publicité ne peut pas
transmettre sa promesse correctement. Parce que la vraie promesse offerte par la
publicité était « Une promenade dans un vrai MINI Cooper ».
A la fin du test, quand on a demandé au participant pourquoi il a perçu la promesse
comme « une chance de gagner un Mini », il nous a répondu « La marque ne devrait
pas attendre que je comprenne la chance d’une promenade avec un Mini comme
seulement quelques tours, ça veut dire que Akbank a une mentalité d’une maître de
trappage ».
2.2.2.2.Tâche 1
Pendant la tâche 1, tous les participants n’ont pas pu montrer le comportement attendu
au moins dans une étape. Alors que c’est de lire des messages et de sortir du jeu, ce
qui était l’étape où se trouvent les échecs les plus; tous les utilisateurs étaient capables
de jouer le jeu aisément du début à la fin. La durée de compléter cette tâche était 3
minutes. Seuls 2 d’entre 5 participants ont réussi à compléter la tâche dans la durée
précisée.
Tableau 3: Tâche 1 Tableau de Performance
Participant
1
Participant
2
Participant
3
Participant
4
Participant
5
Progresser dans le
guide
- - - - +
Sortir du guide
+ + - - +
Recueillir les points
rouges
+ + + + -
Lire des messages
- - - - -
Jouer
+ + + + +
Sortir du jeu
- - - - -
Tableau 4: Tableau des Durées de Compléter
Participant
1
Participant
2
Participant
3
Participant
4
Participant
5
Durée de compléter
la tâche
2m 27s 3m 20s 3m 37s 7m 37s 2m 10s
La Moyenne
3m 83s
2.2.2.3.Tâche 2
Dans l’exécution de la tâche 2, encore une fois tous les utilisateurs n’ont pas pu
effectuer l’étape de lire des messages et de sortir du jeu. La durée donnée aux
participants pour compléter cette tâche était 2 minutes. Seuls 2 d’entre 5 participants
ont réussi à compléter la tâche dans la durée précisée.
Tableau 5: Tâche 2 Tableau de Performance
Participant
1
Participant
2
Participant
3
Participant
4
Participant
5
Progresser dans le
guide
+ + + + +
Sortir du guide
+ + + + +
Recueillir les points
rouges
+ + + + +
Lire de messages
- - - - -
Jouer
+ + + + +
Remplir la forme
+ + + + +
Sortir du jeu
- - - - -
Tableau 6: Tableau des Durées de Compléter
Participant
1
Participant
2
Participant
3
Participant
4
Participant
5
Durée de compléter
la tâche
1m 29s 2m 21s 2m 17s 2m 07s 1m 39s
La Moyenne
1m 97s
2.2.3. Les Découvertes
Les découvertes du test d’utilisabilité, comme mentionné dans le cadre de l’analyse,
sont obtenues selon les critères de « fécondité », de « efficacité » et de « affection »,
précisés par Organisation Internationale de Normalisation (ISO-9241-11.3).
2.2.3.1. L’Efficacité
Les participants ont effectué 13 opérations pour chacune d’entre lesquelles sont
préparées 2 tâches. 65 opérations sont effectuées au total. 38 de ces opérations sont
complété effectivement, 27 d’eux aboutissent à la frustration. Et 10 opérations étaient
les échecs totaux. Les taux de performance des utilisateurs concernant aux tâches
données sont comme suit :
Tableau 7: Les Taux de Performance des Participants en l’Achèvement des Tâches
Participants Tâche 1 Tâche 2
Participant 1
% 50 % 71.42
Participant 2
% 50 % 71.42
Participant 3
% 66 % 71.42
Participant 4
% 66 % 71.42
Participant 5
% 50 % 71.42
La Moyenne
La Moyenne Générale
% 56.4
% 63.91
% 71.42
En comparant les taux de performance entre les tâches, il est apparu que l’utilisation
la plus effective s’est réalisée chez la tâche 2. Le taux de performance de la publicité
dans le cadre de toutes les tâches est identifié environ %64.
Les affections générales influençant le taux de performance dans l’application sont
suivies :
Les facteurs influençant l’efficacité (le taux de performance) dans la tâche 1 :
- La difficulté de comprendre la présence et le contenu du guide
Les 4 d’entre les participants n’ont pas pu comprendre pourquoi le guide s’est montré
et son contenu. Quand on a demandé aux participants la raison, ils nous ont dit qu’ils
n’avaient pas compris le but du guide jusqu’à le jeu avait commencé parce qu’ils
n’avaient pas vu d’une image ou un message informatif à propos du jeu sur la page
d´accueil de la publicité.
- Avancer dans le guide ou sortir
Les 4 des participants ont exprimé qu’ils n’avaient pas vu le bouton de « Continuez »
qui se trouve dans le coin en bas à droite car il n’était pas inséré dans le cadre. Et plus
les 2 des participants ont mentionné que le signe de fermer « X » qui se trouve dans le
coin en haut à droite était vague et ils n’avaient pas pu le voir.
- Recueillir les points rouges
L’un des participants a exprimé qu’il ne comprenait pas que les cercles rouges dans
lesquels se trouvent les messages de la marque étaient les points et qu’il pense au
contraire qu’il devait ne pas les heurter car ils étaient très grands et rouges. D’ailleurs,
il a dit qu’il ne se rappelait pas aucune information donnée dans le guide à propos de
ce sujet.
- Pouvoir lire des messages
On a obtenu une explication de tous les participants qu’ils n’avaient pas pu voir les
messages donnés dans les cercles rouges qu’ils avaient recueillis comme des points.
Et aussi, 3 utilisateurs ont annoncé qu’ils n’avaient pas voulu lire car ils se focalisaient
sur le jeu, et 2 utilisateurs ont dit qu’ils avaient voulu lire par curiosité mais le message
n’était pas assez lisible jusqu’au moment dernier.
- Pouvoir jouer après le jeu commence
Aucun des participants n’avait pas eu difficulté en jouant le jeu, au contraire ils ont
annoncé qu’il les avait plu. Un seul participant a eu envie de jouer le jeu à nouveau,
les autres n’a pas préféré de jouer encore une fois.
- Sortir du jeu
Les 2 des participants ont préféré de sortir du jeu avant la fin du jeu. Les participants
cherchant un bouton ou un signe pour sortir du jeu, ils devaient fermer la fenêtre afin
de sortir. Les autres, pourtant, ont arrivé la fin du jeu mais ils n’ont pas préféré de
rejouer. Seulement 1 des 3 autres participants a rempli la forme et téléchargé
l’application mobile directe d’Akbank. Quand demandé la raison, on a pris la réponse
qu’il était un client d’Akbank. Les 4 autres participants n’étaient pas le client
d’Akbank. Les 2 des 3 autres participants ont voulu sortir du jeu mais ils n’ont pas pu
trouver aucun bouton pour « Sortir du jeu », sauf les boutons de « Rejouer » et
« Remplir la forme ».
Les facteurs influençant l’efficacité (le taux de performance) dans la tâche 2 :
Dans cette tâche, on a seulement obtenu l’explication des tous les participants qu’ils
n’avaient pas pu lire ou qu’ils n’avaient pas voulu lire les messages dans les cercles
rouges recueillis dans le jeu. Et en raison de l’absence d’un bouton pour « Sortir le
jeu », tous les participants ont préféré de fermer la fenêtre pour sortir. En dehors de
ces étapes, il est obtenu haute performance dans toutes les autres étapes aboutissant à
la frustration dans la tâche 1.
2.2.3.2. La Fécondité
Après les tests pilotes réalisés, il est précisé les durées de tâche ; 3 min. pour la
première tâche et 2 min. pour la deuxième tâche. Le nombre des tâches laissées
incomplètes parmi 13 opérations effectuées par 5 utilisateurs sont 5.
Selon les observations faites, il est identifié que les facteurs qui diminuent la fécondité
le plus étaient ce que le guide n’est pas assez explicatif, ce que le signe de fermer le
guide est vague, ce que le bouton de continuer dans le guide n’est pas inséré dans le
cadre et ce qu’il ne se trouve pas un bouton pour « Sortir du jeu ». Dans toutes les
tâches non terminées à temps, les utilisateurs ont tombé dans l’erreur au point de ce
qu’il faut choisir, à cause de l’absence d’explication, et cela a influencé négativement
la fécondité de l’application. Pour une application effective, l’importance de la
visibilité est indiscutable.
Il faut rendre les objets, les actions et les options visibles, et on ne doit pas imposer
une charge trop lourde sur la mémoire de l’utilisateur. En passant d’une parte de
dialogue à une autre, l’utilisateur ne doit pas être obligé de se rappeler la parte
précèdent. Les explications nécessaires pour l’utilisation du système doivent être
visibles et facile à accéder. (Nielsen, 2005).
2.2.3.3. Le Contentement
On a essayé d’évaluer les approches des utilisateurs envers l’utilisabilité et l’idée
générale du système par les interviews post-tests. Les 4 des participants ont fait une
explication qu’ils avaient eu des préjugés contre les publicités et qu’ils les avaient
fermé par réflexe. L’autre utilisateur, cependant, a exprimé que la promesse de la
publicité avait attiré son attention.
Les participants ont exprimé leur niveau de contentement seulement par les
expressions comme « créatif », « joyeux », « ça me fait sentir heureux ».
Et ils ont exprimé leur mécontentement par les expressions comme « fâcheux », « ne
m’intéresse pas », « je ne peux pas lire des messages », « il aurait dû dire clairement
plus tôt que c’était un jeu», « je l’ai trouvé sournois », « j’ai détesté la marque »,
« totalement une perte de temps », « je n’ai pas compris ce que la publicité me
demande ».
Les expressions négatives que les participants ont exprimées concernant
l’utilisation de l’application sont suivies :
« Le guide n’est pas intelligible, il ne dit même pas de recueillir le point. »
« Je n’ai pas vu le signe pour fermer le guide. »
« Pourquoi l’écran n’est pas devenu horizontal ? »
« Je ne peux pas lire des messages. »
« Soit que je lise des messages soit que je joue le jeu. »
« Je n’aurais pas passé la publicité dans la première rencontre en disant non, si elle
avait expliqué suffisamment qu’elle offrait un jeu. »
« Pourquoi je ne peux pas sortir du jeu, est-ce qu’il n’y a pas d’un bouton pour sortir ? »
« Je veux sortir maintenant, comment sortir du jeu ? »
« Je m’ennuie… aaa… ne peut-on fermer le jeu ? »
« Ce que les points nécessaire à recueillir soient grands et rouges et ce que des
messages soient écrit sur eux ; ceux-ci m’ont trompé, j’ai cru que je ne devais pas les
heurter. »
Quand on a demandé aux participants quelle marque de laquelle la publicité avait
mentionné, les réponses obtenues sont suivies :
« Mini Cooper »
« Akbank »
« Service Bancaire Mobile d’Akbank »
« Akbank Direct »
« Application du Service Bancaire Mobile Direct d’Akbank »
CONCLUSION
De nos jours, ce que l’augmentation dans l’utilisation des appareils et des technologies
mobiles est accélérée, et donc l’augmentation des attentes des clients ; ils dirigent les
marques aux différents stratégies de marketing capables de satisfaire ces attentes. Ce
que les possibilités de communication ont développées, variées a augmenté l’envie des
entreprises pour atteindre le consommateur et a fourni la facilité aux entreprises au
sujet de l’évaluation des réactions de consommateur. Grâce aux applications du
marketing mobile, des entreprises peuvent réaliser les activités d’encouragement et de
publicité en s’adressant directement aux groupes cibles, avec moins de dépens et plus
effectivement; et ils peuvent évaluer les effets de ces activités plus correctement et
plus facilement comparativement aux autres plateformes.
Les publicités de Rich Média, au lieu des unités de publicité traditionnelle, sont
préférées plus par les marques car elles fournissent le taux d’interaction plus haut grâce
à l’expérience d’utilisateur encourageant la participation, qu’elles donnent le taux plus
haut de cycle, de clique et d’affichage, et qu’elles offrent les métriques les meilleurs
comparativement aux publicités traditionnelles. Ses autres facultés supérieures
redoublant sa popularité sont ce que l’on peut employer plus d’un dossier dans les
publicités de Rich Média, ce qu’elles peuvent contenir la vidéo, ce qu’elles peuvent
agrandir à un volume plus large, ce qu’elles contiennent des métriques d’observation
plus détaillés sur l’interaction d’utilisateur, ce qu’elles peuvent suivre plus d’un lien
de clique et contiennent quelques autres facultés authentiques (enquêtes, transfert aux
amis, galerie, etc.).
La publicité enrichie de MINITURU.COM visant le téléchargement de l’application
de Service Bancaire Mobile Directe d’Akbank est désigné telle sorte que l’on puisse
bénéficier de tous les avantages offerts aux marques dans la plate-forme mobile par
les publicités de Rich Média. Malgré cela, il est identifié que ce que la marque se
montre à l’utilisateur avec l’interface par laquelle elle se représente sur le média
traditionnel, est un obstacle pour la publicité de Rich Média d’atteindre plus de gens.
On a vu que la publicité de Rich Média est perçue comme une publicité ordinaire quand
la marque préfère une représentation traditionnelle au lieu d’un format personnalisé
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L’EXPERIENCE D’UTILISATEUR DANS LES PUBLICITES DE RICH MEDIA, LA MEMORABILITE DE MARQUE ET DE MESSAGE L’ANALYSE D’UN EXEMPLE DE RICH MEDIA : AKBANK MINITURU.COM

  • 1. I. PREFACE Dans le cadre de ma thèse; mon but était d’analyser l’application des principes d’utilisabilité chez les publicités de Rich Média, l’une des méthodes du marketing mobile, à partir des questions Comment le niveau de l’utilisabilité dans les publicités de Rich Média, influence-t-il l’interaction entre l’utilisateur et la publicité ? Est-ce que la durée de l’interaction augmente la mémorabilité de la marque et du message ? Dans ce cadre, j’ai analysé, comme un exemple, la publicité de Rich Média d’Akbank Minituru.com. Vous pouvez examiner cet exemple et l’expérimenter par le lien suivant. Akbank: minituru.com (iPhone) Je remercie l’agence de publicité Mobilike qui a partagé ses travails de Rich Média et ses ressources avec moi dans ce processus, M.Conf. Kerem Rızvanoğlu qui m’a conduit par ses ressources et sa connaissance, Özgürol Öztürk, ma chère conseillère M.Conf. Nazlı Ülbay Aytuna qui n’a pas épargné son attention de moi, mon mari et ma famille. Mai 2016 Fatma KAYA KÖYLÜ
  • 2. II. TABLE DES MATIERES I. Préface II. Introduction III. Tables des Matieres 1. LES CONCEPTS FONDAMENTAUX 1.1. LE CONCEPT du MARKETING MOBILE 1.1.1. Le Marketing Mobile et La Gestion de Marque 1.1.2. Les Méthodes du Marketing Mobile 1.1.2.1. Le Marketing à travers Les Jeux Mobiles 1.1.2.2. Le Marketing Mobile sur L’Internet Mobile 1.1.2.3. Le Marketing Mobile avec Wi-Fi 1.1.2.4. Le Marketing Mobile Géo-dépendante 1.1.2.5. Le Marketing avec Le Code Mobile 1.1.3. L’Enumération des Services du Marketing Mobile 1.1.4. La Publicité Mobile 1.1.4.1. La Nécessité de Publicité Mobile 1.1.4.2. Les Applications de Publicité Mobile 1.2. L’UTILISABILITE 1.2.1. La Notion de Qualité 1.2.2. La Définition de L’Utilisabilité 1.2.2.1. Les Components de L’Utilisabilité 1.2.3. Les Evaluations d’Utilisabilité 1.2.4. Les Méthodes de l’Evaluation d’Utilisabilité 1.2.5. L’Utilisabilité Mobile 1.3. L’INTERACTION 1.3.1. La Définition de L’Interaction 1.3.2. La Nécessité et La Signification de L’Interaction 1.3.3. L’Interaction entre Humain-Machine 2. L’ANALYSE D’UN EXEMPLE DE RICH MEDIA: MINITURU.COM 2.1. Méthodologie 2.1.1. Le But et L’Importance de La Recherche
  • 3. 2.1.2. Les Questions de Recherche 2.1.3. Le Cadre de L'Analyse 2.1.4. Les Limitations 2.1.5. L'Exemple 2.1.6. Les Moyens de Recueillir de Donnée 2.2. La Discussion et L’Evaluation 2.2.1. L'Evaluation de Pré-Test 2.2.2. L'Evaluation Générale 2.2.2.1. La Rencontre Avec La Publicité 2.2.2.2. La Tâche 1 2.2.2.3. La Tâche 2 2.2.3. Les Découvertes 2.2.3.1. L’Efficacité 2.2.3.2. La Fécondité 2.2.3.3. Le Contentement CONCLUSION BIBLIOGRAPHIE ANNEXES 1: L'Enquête de Pré-Test 2: Les Questions à Poser après Le Test 3: Le Procédure du Test 4: Le Forum d'Observation Construit CURRICULUM VITAE LISTE DES FIGURES LISTE DES TABLEAUX 2.3.T du MARKETING MOBILE 2.3.1. Le Marketing Mobile et La Gestion de Marque 2.3.2. Les Méthodes du Marketing Mobile 2.3.2.1. Le Marketing à travers Les Jeux Mobiles
  • 4. 2.3.2.2. Le Marketing Mobile sur L’Internet Mobile 2.3.2.3. Le Marketing Mobile avec Wi-Fi 2.3.2.4. Le Marketing Mobile Géo-dépendante 2.3.2.5. Le Marketing avec Le Code Mobile 2.3.3. L’Enumération des Services du Marketing Mobile 2.3.4. La Publicité Mobile 2.3.4.1. La Nécessité de Publicité Mobile 2.3.4.2. Les Applications de Publicité Mobile 2.4. L’UTILISABILITE 2.4.1. La Notion de Qualité 2.4.2. La Définition de L’Utilisabilité 2.4.2.1. Les Components de L’Utilisabilité 2.4.3. Les Evaluations d’Utilisabilité 2.4.4. Les Méthodes de l’Evaluation d’Utilisabilité 2.4.5. L’Utilisabilité Mobile 2.5. L’INTERACTION 2.5.1. La Définition de L’Interaction 2.5.2. La Nécessité et La Signification de L’Interaction 2.5.3. L’Interaction entre Humain-Machine 3. L’ANALYSE D’UN EXEMPLE DE RICH MEDIA: MINITURU.COM 3.1. Méthodologie 3.1.1. Le But et L’Importance de La Recherche 3.1.2. Les Questions de Recherche 3.1.3. Le Cadre de L'Analyse 3.1.4. Les Limitations 3.1.5. L'Exemple 3.1.6. Les Moyens de Recueillir de Donnée 3.2. La Discussion et L’Evaluation 3.2.1. L'Evaluation de Pré-Test 3.2.2. L'Evaluation Générale 3.2.2.1. La Rencontre Avec La Publicité 3.2.2.2. La Tâche 1 3.2.2.3. La Tâche 2 3.2.3. Les Découvertes
  • 5. 3.2.3.1. L’Efficacité 3.2.3.2. La Fécondité 3.2.3.3. Le Contentement CONCLUSION BIBLIOGRAPHIE ANNEXES 1: L'Enquête de Pré-Test 2: Les Questions à Poser après Le Test 3: Le Procédure du Test 4: Le Forum d'Observation Construit LISTE DES FIGURES LISTE DES TABLEAUX CURRICULUM VITAE
  • 6. IV. INTRODUCTION La Turquie, ces dernières années, est devenu l’un des marchés de téléphone mobile les plus grands. Selon le rapport publié en 2015 par l'Autorité de Technologies Informatives et Communicatives, se trouvent 61 millions 76 mille abonnés qui utilisent le service de 3G dans notre pays depuis la fin du mois Juin 2015. Le nombre d’abonnés d’internet à travers les appareils mobiles est parvenu au nombre 35 millions 298 mille en augmentant %4 à côté du quart précèdent, et %24 à côté de la même période de l’année précédente.1 Selon un travail fait entre les citoyens de la Turquie et ceux des États-Unis, comparant le taux de l’acceptation des applications mobiles; il est identifié que ceux qui vivent en États-Unis sont sensibilisés aux dépens des services mobiles et à la facilité d’utilisation, tandis que ceux en Turquie au contenu et aux effets sociaux. (Phan etc., 2010, f:227). Ces informations fournissent les pistes à suivre relatives à quel type de stratégies qu’il faut opérer quand il s’agit de choisir un groupe cible et de déterminer le contenu du message à le transférer. Dans le marketing mobile, le groupe cible est généralement composé des jeunes et de ceux dont le niveau de formation est haut. Car il faut un certain pouvoir d’acheter, de connaissance, une tendance et un mode de vie dans cette direction afin d’utiliser ces technologies. De nos jours, le téléphone mobile, en raison des évolutions qu’il a éprouvé, est devenu un appareil non seulement pour parler, mais aussi pour jouer le jeu, écouter la musique, envoyer des messages, vérifier ou envoyer le courrier électronique, suivre les réseaux sociaux, faire des recherches, comparer les prix, faire du shopping, bénéficier des services comme celui bancaire, etc. C’est pour cela que, employer les technologies mobiles offrent aux entreprises, dans leurs démarches de marquage, en dehors des moyens pour effectuer le travail de connaissance et d’image, l’opportunité de la vente 1 http://www.btk.gov.tr/tr-TR/Kurumdan-Haberler/3G-Abone-Sayisinda-Rekor
  • 7. directe aussi. D’ailleurs, on a vu que l’entourage dans les réseaux sociaux a des influences sur les intentions et les comportements. (Çabuk et Zeren, 2011, f:61-69). En ce cas, ce qu’on vise, ce n’est pas seulement celui qui décide, mais aussi ceux qui ont la potentiel d’influencer celui qui décide. Parmi les découverts, il se trouve que les individus qui préfèrent les appareils du marketing mobile sont sensibles aux prix et au sujet de choisir le meilleur produit en le comparant avec les autres pendant le shopping. (Barutçu, 2007, f:35). Et cela oblige des entreprises à atteindre un groupe de consommateur plus cultivé et plus difficile à convaincre. Enfin, ce que l’augmentation de l’utilisation des appareils et des technologies mobiles est accéléré, et lié à cela, ce que les attentes des utilisateurs augmentent; ceux-ci dirigent les marques aux différents stratégies de marketing capables de satisfaire ces attentes. Ce que les possibilités de communication sont développées et variées, a augmenté l’envie des entreprises en voie d’atteindre le consommateur et a fourni la facilité aux entreprises au sujet de l’évaluation des réactions de consommateur. Grâce aux applications du marketing mobile, des entreprises peuvent réaliser les activités d’encouragement et de publicité en s’adressant directement aux groupes cibles, avec moins de dépens et plus effectivement; et ils peuvent évaluer les effets de ces activités plus correctement et plus facilement, comparativement aux autres plateformes. Parallèlement aux développements technologiques, les méthodes du marketing mobiles sont développées aussi. À cet égard, dans le cadre de ce projet, à partir des questions « Est-ce que le niveau d’utilisabilité de la publicité de Rich Média influence la durée d’interaction entre l’utilisateur et la publicité ? Est-ce que la durée de l’interaction augmente la mémorabilité du message et de la marque ? », Il est examiné, l’exécution des principes d’utilisabilité aux publicités de Rich Média parmi des méthodes du marketing mobile à travers cette publicité exemple de Rich Média : Akbank minituru.com L’Analyse du travail est réalisée selon les critères de « fécondité », de « efficacité » et de « affection », qui sont essentiels en déterminant le niveau d’utilisabilité, employés par Organisation Internationale de Normalisation (ISO-9241-11.3). L’Efficacité : Elle signifie dans quelle mesure les utilisateurs, peuvent-ils effectuer un travail donné en utilisant l’application. A cet égard, elle évalue dans quelle mesure l’utilisateur réalise correctement la tâche donnée ou peut-il la compléter. En ce cas,
  • 8. l’efficacité peut être mesurée sur une échelle en termes du taux d’exécution de travail (par exemple ; 1-faible, 5-réussi). Dans ce travail, l’efficacité est mesurée sur les valeurs du pourcentage. La Fécondité : Les facteurs, telles que le temps employé pour effectuer une tâche donnée, l’effort et les dépens, sont évalué par l’évaluation de fécondité. C’est-à-dire, la fécondité est déterminée par les évaluations de ce que l’utilisateur a besoin combien de temps ou de ce qu’il applique quelles méthodes pour compléter un travail donné, et de ce qu’il termine le travail dans combien d’étapes. Afin de réparer l’infécondité, il faut examiner la conception, déterminer les facteurs suscitant déviation et designer une nouvelle interface. Le Contentement : Il signifie le niveau des sentiments de l’utilisateur, réveillés pendant l’utilisation et que ses opinions sur l’application. Le contentement est lié directement à l’efficacité et à la fécondité. Le contentement est déterminé généralement par les enquêtes de contentement ou par les analyses des rétroactions verbales. Dans ce travail, on a fait l’évaluation du contentement et de la mémorabilité de marque-message en profitant les rétroactions verbales. Cette recherche est effectuée selon certaines limitations. Elle s’est réalisée avec 5 personnes assumées d’avoir des expériences technologiques (prétest supporte les résultats). Nielsen (2000), à la suite des recherches qu’il a fait, il a montré que l’on peut identifier environ %85 des problèmes d’utilisabilité qui se trouvent dans un système, avec 5 personnes participant le processus d’évaluation (figure 2). Cependant, c’est une limitation dans quelle mesure le groupe de travail reflète correctement la masse essentielle. La recherche est réalisée par un appareil seulement fonctionné avec le logiciel IOS. Le groupe cible de la publicité de Rich Média que l’on examine n’est que les utilisateurs de IPhone. C’est pour cela que seulement l’interface désignée pour IPhone est testée. Ce n’est pas possible de prévoir leur performance si les utilisateurs utilisent l’application à travers un autre appareil. Dans le premier chapitre, les termes généraux sont expliqués en détail. Ils sont décrits en détail, les notions de marketing mobile, d’utilisabilité et d’interaction; et leurs exigences, leurs avantages, leurs limitations, les méthodes de recherche et d’évaluation.
  • 9. Dans le second chapitre, inclus sont les résultats du test d’utilisabilité de l’exemple Rich Média d’Akbank Minituru.com. On a essayé d’analyser comment l’application est utilisée par les utilisateurs, le niveau d’interaction entre les consommateurs et la publicité, et la mémorabilité de la marque et du message. 1. LES CONCEPTS FONDAMENTAUX 1.1. LE CONCEPT du MARKETING MOBILE Selon Yamamoto, le marketing mobile est défini comme : « L’exécution des opérations du marketing concernant les établissements, les produits, les services, les notions et les individus, en atteignant les clients ou les clients potentiels à travers les téléphones portables lesquels sont, dans l’aspect d’atteindre le client, aptes à la télécommunication et la communication sans fil. » (Yamamoto, 2009). Selon une autre définition, le marketing mobile est une démarche de créer la conscience de marque, de pratiquer les relations publiques, de faire la promotion des ventes et les ventes personnelles, de donner des informations, de faire la publicité et d’inventer une image en atteignant les consommateurs selon les stratégies divers développés, à travers les moyens interactifs de communication et surtout les téléphones portables. Il est prouvé que le marketing mobile porte un grand potentiel pour l’avenir grâce à ses facultés supérieurs qui ne se trouvent point chez les autres moyens de communication. (Tek, 2006, f:274). Le marketing mobile est une nouvelle approche bénéficiant les technologies de communications portables afin de se distinguer de nos jours où augmente la rivalité, afin de parvenir à faire plus de travail avec moins de source, afin de réduire les dépenses opérationnelles au minimum en utilisant la haute technologie et afin de
  • 10. gagner une structure moderne. (Kocabaş, 2005, f : 113). Le marketing mobile peut être défini comme « tous les opérations de marque dans le domaine mobile et/ou à travers les appareils portables afin de réveiller une envie d’acheter chez le consommateur. » (Karaca, 2010, f:70). L’une des problèmes significatifs qu’éprouvent les établissements dans le processus de l’intégration de l’image de marque, c’est de transmettre le message de marque au consommateur de la façon la plus efficace possible. Dans cette phase, d’employer les appareils du marketing mobile est une décision assez bien rationnelle. Car cette méthode offre la faisabilité d’ajuster la durée et la fréquence d’exposition au message, elle rend le message efficace et attirant par les messages coloré, sonore et avec image. Plus, elle rend possible la communication mutuelle. La condition préalable fondamentalement technique d’exécuter les opérations du marketing mobile est que les téléphones portables soient répandus dans le pays en question et surtout qu’il soit possible de l’ajouter les fonctions comme internet. En outre, il faut posséder les infrastructurelle ressources exigés pour ce type de technologie. À travers les appareils portables il est réalisable de susciter la même impression avec beaucoup moins de durée que celle perdu dans le processus de l’intégration de l’image de marque à travers les autres moyens de communication de masse. Porter la vente individuelle à la plate-forme digitale veut dire aussi ne pas insérer un component contaminant entre le consommateur et le message à transmettre. Ainsi, on peut garantir la transmission de message visé au consommateur et plus, grâce au retour d’information en instant, on peut vérifier s’il voit le message ou s’il agit en direction d’acheter le produit. Une vision étroite est de voir le marketing mobile seulement comme un service de publicité. Car le marketing mobile a l’importance à l’égard de la fidélisation des clients présents, de la conservation de l’attention du client, de maintenir à l’ordre du jour le message que c’est une marque se préoccupant du consommateur et d’ajouter les clients potentiels au portefeuille. D’ailleurs, il est aussi soutenu les travails du marketing mobile pour le but d’insinuer la identité de la marque au consommateur. Selon “Mobility Report” publié par Ericsson, une entreprise de technologie avec une origine suédois, les figures totales des abonnements mobiles mondialement a parvenu
  • 11. à 7.4 milliards en augmentant 300 millions comparativement à la même période de l’année précédente grâce aux utilisateurs qui ont plus d’un seul appareil. Donc, il est évident que le nombre des abonnés a surpassé la population du monde de 7.3 milliards. Selon le rapport, 3.4 milliards parmi ces abonnés sont les utilisateurs de téléphone intelligent.2 L’orientation des nouveaux produits au consommateur dans un marché tellement grand et l’information sur les rabais sont aussi les domaines où le marketing mobile est efficace. Parce que la capacité de mouvement des entreprises augmente grâce aux appareils mobiles et donc, cela peut supprimer les restrictions provenant de la problématique de temps-espace. Dans cet aspect, les entreprises ne seulement accroissent leurs ventes, mais aussi peuvent contribuer positivement à l’avantage et au confort qu’ils fournissent au consommateur. Ils sont variés, les moyens du marketing mobile en soi. Fondé sur le but d’utilisation et sur la qualité et quantité du message à donner, ces moyens : Appel téléphonique, SMS (le message court), MMS (la messagerie multimédia), Rich Media, Wi-Fi, Bluetooth et le courrier électronique. Le marketing mobile, étant important à l’égard d’utiliser la haute technologie contrairement aux voies traditionnelles de marketing, peut offrir une image réussi pour l’entreprise en démontrant sa capacité d’adaptation à l’innovation technologique. La différence la plus importante entre les moyens traditionnels et le marketing mobile est qu’il est possible la communication interactive mutuellement par les téléphones portables. D’ailleurs, il est avantageux, dans le point de créer une conscience de marque, d’utiliser les moyens attirants qui n’arrivent pas encore à leur point de saturation, tels que le média interactif ou la méthode du marketing appelé le Rich Média au lieu des moyens classiques du mass média qui avaient déjà perdu leur efficacité à la longue à cause du fait que le consommateur avait développé une perception de routine contre eux. 1.1.1. Le Marketing Mobile et La Gestion de Marque La valeur d’une marque est basée sur sa faculté d’obtenir un siège à l’esprit du consommateur. L’un des grands avantages du marketing mobile est l’individualisation du temps et de l’espace. Donc, il est aussi capable d’être une nouvelle voie pour atteindre des clients. (Karaca, 2010, f:78). Cependant, il est important de noter qu’il 2 http://www.platinonline.com/dunya/mobil-abone-sayisi-dunya-nufusunu-solladi-643456
  • 12. peut causer quelques effets négatifs sur l’image de la marque, si l’on ne fait pas assez attention aux certains facteurs dans les opérations du marketing mobile. Quand désigner les publicités interactives, il faut garder en vue que ces publicités sont destinées aux appareils portables. Il est important pour le message de réaliser son but que les publicités de Rich Média soient désignées convenant à l’interaction dans des petits moniteurs. Bien que le consommateur efface les messages qui sont hors de ses champs d’attention, ils lui seront intéressant les messages qui viennent des entreprises dont il préfère les marques. (Çakır et. al, 2010, f : 28). Cependant, il arrive que les informations mélioratives et/ou péjoratives qui ne sont pas officiels sur le produit ou le service se répandent entre les gens. (Gülmez, 2008, f : 318). Face à cette situation, il faut diriger la gestion de marque avec la plus haute méticulosité. Il est important, à la fois pour la convenance à la législation et pour ne pas causer la dégradation de la marque auprès du consommateur, que l’on ne partage pas les informations. C’est pourquoi le marketing avec l’autorisation, si possible, dans les opérations du marketing mobile serait plus profitable et il contribuerait à la construction positive de l’identité de la marque. Le marketing avec l’autorisation est « Une méthode du marketing centrée sur le client, permet aux entreprises de développer des liens à long terme avec leurs clients, en prenant leur permission et elle permet aux clients de gagner du temps en contactant avec des entreprises. » (Şahin, 2004, f:206). 1.1.2. Les Méthodes du Marketing Mobile Avant l’internet et le marketing mobile, la source de revenu la plus importante, même la seule source de revenu de la télévision, de la radio et de la presse imprimé était les publicités, donc dans cette période tous les émissions étaient désignées basées sur la publicité. (Bozkurt, 2005, f : 54). Pourtant, avec l’apparition du marketing mobile suivant celle des appareils portables, il a été devenu possible de fonder la communication bilatérale avec le consommateur, de fortifier l’image de la marque, d’augmenter la conscience de marque et même de faire prendre une décision instantanée d’acheter. 1.1.2.1. Le Marketing à travers Les Jeux Mobiles De nos jours, les jeux mobiles qui sont le divertissement irremplaçable surtout pour les jeunes utilisant des téléphones portables compatibles avec l’Internet sont les types
  • 13. de jeu qui s’adressent aux appareils comme des téléphones portables et les tablettes qu’ils portent toujours sur eux. Les jeux mobiles, ayant une diversité étendue, attirent l’attention des utilisateurs de tout âge et de sexe. Les jeux eux-mêmes sont le sujet de la vente et ils peuvent être achetés sur le téléphone portable en entrant les données de la carte bancaire. En outre, il est présent, beaucoup des jeux possible à télécharger gratuitement et on utilise généralement les publicités implantées dans ce type des jeux comme une ressource du revenu. En définissant le marketing mobile avec les jeux, Yamamoto (2009) exprime ces démarches comme : « Le jeu mobile a une structure, à la fois divertissante et éducative, offert dans un appareil que l’on porte toujours avec nous. Il s’agit d’une démarche vers les options du jeu et du marketing très divers, en désignant les fantaisies sur les jeux géo-dépendantes grâce aux moyens comme Bluetooth parce que ces jeux ont une impression très forte sur l’envie des gens pour leurs activités de recréation. 1.1.2.2. Le Marketing Mobile sur L’Internet Mobile 4.5G technologie est la plus récente des services les plus populaires et de celles dont le cadre le plus large parmi les services de mobile internet. En plus du message sonore, elle a des autres fonctions, telles que les appels téléphoniques sans fil dans une large distance, les appels visuels et la transmission de données sans fil. Les habitudes de consommation sont en train de changer car elle fournit au consommateur un réseau interactif, en ligne, rapide et assuré. En raison d’être un moyen du marketing direct très étroitement associé à la technologie, le nombre des nouvelles applications dans le marketing mobile augmente de jour en jour. Avec l’intégration de la fonction d’internet aux téléphones portables, les services informatiques mettent en scène la technologie de sous-bande coulante qui permet d’atteindre l’information sans cesse. 1.1.2.3. Le Marketing Mobile avec Wi-Fi La publicité avec Bluetooth et Wi-Fi est un des moyens du marketing mobile. Les entreprises émettant dans certaines régions envoient le message aux téléphones dans la zone de couverture et les informent sur les rabais. De cette façon, on peut envoyer des messages informatifs aux clients cibles avec moins de dépense. Bluetooth, développé comme un alternatif aux connexions avec câble, est un moyen de communication sans fil qui peut faire transmission à haute vitesse dans une distance court. (Tanyıldız, 2005, f:33).
  • 14. 1.1.2.4. Le Marketing Mobile Géo-dépendante Le marketing mobile géo-dépendante est fondé sur naviguer à l’estime de la location du consommateur et déterminer la location régional de l’utilisateur de l’appareil portable. Des spécialistes de marketing peuvent déterminer la location exacte et fournir de contenu en temps opportun, en domaine requis. Ainsi, il est possible d’influencer les décisions d’acheter des individus. On peut faire les consommateurs informés sur les produits et les diriger au comportement de consommation à travers des services du marketing géo-dépendante. Dans ce système, il est plus facile que le consommateur informe sa propre location au fournisseur de services. Ainsi, il peut atteindre le fournisseur de services le plus proche. (Bauer et. al., 2005, f:65). 1.1.2.5. Le Marketing Avec Le Code Mobile Le code de sérialisation (QR Code) développé par une entreprise japonaise appelée Denso-Wave est une technologie de code à barres deux dimensionnel. QR Code est une application mobile destiné à être lisible facilement par des scanneurs. Il permet de faire des appels sans composer un numéro ou d’afficher un message, de connecter à un web site ou à un vidéo à l’instant, d’ajouter une carte de visite dans l’annuaire téléphonique, et de même que, il comporte une zone d’utilisation toute neuve et assez large dans le secteur du marketing et de la publicité mobile. (Scroll, 2014). Les applications du code mobile ne sont pas utilisées seulement pour communication et orientation mais aussi elles sont les technologies mobiles pour des entreprises de remplir leurs objectives de vente. Une étiquette implantée sur une affiche d’un cinéma film peut afficher à travers le scanneur de « Code Mobile » dans le téléphone portable, les renseignements généraux sur le film, tels que l’horaire, les reportages avec les acteurs ou les images dans les coulisses. (Mobil iletişim, 2014). Ce system entrant en contact rapidement avec le client procure pour des entreprises la possibilité d’obtenir tout de suite plusieurs informations particulièrement comme l’état présent de la campagne publicitaire, les rapports et les analyses. 1.1.3. L’Evaluation des Services du Marketing Mobile La plupart des opérations à propos de l’évaluation des services du marketing mobile s’adresse aux données des processus de ciblage et de personnalisation par rapport à la publicité par SMS. (Varnalı et Yılmaz, 2010, f:96). Il est basé sur « la transmission
  • 15. visé », le centre focal des informations statistiques à l’égard du taux de participation de campagne et de ce que les SMS mentionnés n’accèdent combien de personne. Dans le marketing mobile, la seule condition pour que des SMS accèdent au consommateur et soient efficaces, est le ratio de l’acceptation de ces SMS par le consommateur. Dans le marketing mobile, se trouve plusieurs méthodes employés dans l’évaluation des résultats d’une campagne. Ce sont (DMA, 2014); l’information de livraison d’un message à sa destination, le taux de l’accès du message, le taux du clic sur le contenu du message, la surveillance de la passation de marché. En plus de l’évaluation, le marketing mobile offrit des grandes possibilités pour que des entreprises entrent en contact avec des consommateurs sans la limitation du temps et de l’espace. Les informations diverses, telles que les heures et les jours de participation de la campagne, le nombre moyen de participation, combien de fois un utilisateur consomme un produit pendant la campagne, la proportion de la préférence entre les produit s’il y a des produits différents inclus dans la campagne; à la fin de mois, elles sont rapportées et pour l’interprétation, transférées, en échange de prix, aux dirigeants de la marque. 1.1.4. La Publicité Mobile 1.1.4.1. La Nécessité de Publicité Mobile Dans le monde commercial d’aujourd’hui, des stratégies de marketing sont construits sur le consommateur et la rivalité. Des entreprises réussis ont décidés de situer à la tête des projets de marketing les comportements et les besoins du consommateur et les stratégies des rivaux. Aujourd’hui, des clients ont la liberté de choisir, selon leur budget, entre des marques. Ils prennent leur décision tantôt selon les promotions tantôt selon la communication entre eux et la marque et tantôt seulement selon le prix. Sous l’effet de la globalisation, tous les marchés sont en la même distance pour une marque. Grâce à l’effet augmentant de la communication, les comportements du consommateur deviennent plus proches. Tous ces critères apportent une rivalité forte et inévitable au marché. Dans ce royaume de rivalité, la clé du succès est convenue comme « diversifier ». La seule façon de susciter la diversité avec vos clients est de communiquer directement.
  • 16. Ce phénomène accompagne la nécessité du marketing direct avec eux. C’est pourquoi, le besoin de marchand évolue de « la communication directe avec des clients » à « la communication directe et efficace avec des clients ». Des marchands doivent savoir le prix de revient nécessaire pour gagner des nouveaux clients et former une dépendance sur eux. Avant d’investir, ils veulent comprendre les besoins des clients. Ils doivent faire attention personnellement à chaque client. Les téléphones portables sont les appareils les plus personnalisés. Ils appartiennent à un seul propriétaire. Ils sont conçus de manière à être avec son propriétaire tout le temps. En conséquence, le besoin de marketing mobile a apparu et les campagnes de marketing mobile sont désignées selon les demandes diverses des marchands. Le coucher est connu comme l’intervalle manque de la possibilité de communication. Chez eux et éveillés, des gens communiquent à travers la télévision et des autres moyens traditionnels. Le marché de masse est là. Trop de bruit et de communication se trouve à cet heure. Donc, cette phase est à la fois couteuse et inefficace. Le contexte technologique développant a obligé des entreprises à employer le marketing mobile et cela est devenu une exigence pour des établissements dans notre époque. Selon l’Institut de Science du Marketing (Marketing Science Institute), en rangeant les raisons pourquoi des marchands utilisent le marketing mobile, le rangement serait comme suit ; l’évaluation des réactions du marché ciblé à l’égard du contentement, grâce au retour d’information à l’instant, l’appui de promotion de vente, la possibilité d’atteindre le groupe cible plus rapidement grâce à la vente directe (à travers le contenu apte à être téléchargé), l’interactivité, la possibilité de recueillir des recherches et des données concernant aux clients, le stockage des informations de circulation, c’est-à- dire, l’énumération du nombre de personnes qui participent à l’activité du marketing mobile, la publicité des produits, influencer des consommateurs pour qu’ils préfèrent cette marque par voie de susciter la conscience de marque. 1.1.4.2. Les Applications de Publicité Mobile En utilisant la publicité mobile, on peut classifier des clients selon certains critères et les intègre par les canaux de publicité en présent. On organise des données pour GRC et les évaluer. Des entreprises, en utilisant tous ces possibilités et ces compétences, peuvent atteindre des consommateurs avec des scénarios variés. Les applications essentielles de publicité mobile sont ci-dessous.
  • 17. Envoyer le mot de passe et gagner: La compétition et la promotion sur le paquet, ce sont les méthodes les plus populaires pour participer le tirage dans notre pays aussi. Généralement, le mot de passe original est considéré comme la preuve de vente et la participation au tirage est permise après envoyer le mot de passe dans un message court. A la fois globalement et en Turquie, on peut voir ce type de publicités mobiles pour les produits, tels que des boissons rafraîchissants, des chips et des chocolats. Contenu Mobile/ Média Mobile (l’image, la sonnerie, la tonalité d'attente, la vidéo): Selon la moyenne européenne, des jeunes dépensent du temps avec leurs téléphones portables huit fois plus que le temps avec la musique et ils versent %12 de leur argent de poche pour acheter des contenus mobiles. Naturellement, c’est très séduisant, pour une marque, d’utiliser ces contenus dont le nombre d’acheteur est bien haut, dans les applications de marketing. Les contenus mobiles synchronisés au concept de la campagne peuvent être utilisés avec la plus haute efficacité pour le retour. Jeux Mobiles: Dans ce secteur, qui se développe avec une telle vitesse, on commence à utiliser des applications de marketing comme synchronisés à la marque et au produit. En dehors de seulement ceux marchent sur des téléphones portables, les consoles de jeux de nouvelle génération, Nokia N-Gage et Sony PSP (en ligne grâce à Wi-Fi) commencent à fournir des nouvelles ascensions aux publicités employées par des jeux mobiles. Applications Mobiles: Car rien de limite pour l’individualité et pour être diffèrent, il est possible de créer les variations des applications sans bornes pour une marque. Les agences de publicité mobile, en développant des applications différentes selon les besoin d’une marque, les mettent en service à la fois des employées de l’établissement et du consommateur final. GRC – La Gestion de La Relation Client: Surtout avec les applications de club/communauté, l’avantage marquant est que la marque peut créer les plateformes basées sur la permission où elle peut toucher personnellement le client via son téléphone et rendre cette relation perpétuelle, et en conséquence elle peut maintenir la fidélité à marque au maximum. Serveur vocal interactif (SVI): Transformant le sujet au-delà de “Appuyez sur 1 pour oui et 2 pour non”, SVI peut être employé avec l’intégration des méthodes mobiles
  • 18. ainsi que pour des paiements, pour écouter les options pendant un processus de téléchargement, dans des votes et la participation d’une enquête avec récompense et pour beaucoup d’autres services. Service de Messagerie Multimédia (MMS): C’est un type de message qui contient la richesse visuelle et créative. Les messages de marque peuvent être envoyés au consommateur en couleur et avec vocale. Code à Barres: C’est une méthode d’envoyer un code à barres aux téléphones portables et que le propriétaire du code obtienne son acquisition sur le point canalisé à travers les scanneurs de code à barres. Services Géo-localisés (LBS): Les scénarios géo-localisés peuvent être désignés non pour la masse mais pour des individuels personnellement (comme tous les autres applications). Mais avec la condition que l’utilisateur se trouve dans la base de données d’autorisation. Wap, Internet Mobile: Il est possible de définir les sites de Wap comme la version mobile des sites standards de Web. Pourtant, cela ne veut pas dire que Wap et Web se ressemblent. Chaque plateforme a des facultés différentes à l’égard de l’utilisation et de l’accès. Il faut inspecter ces facultés avec la plus haute attention et designer des scenarios plus efficace. Des utilisateurs peuvent faire du shopping en ligne sur Wap, ils peuvent obtenir l’information et souscrire aux services. Une autre faculté de Wap est de permettre de l’accès du courrier électronique. Il devient possible de designer les scenarios du courrier électronique grâce à Wap. Java Magazines: En fait “java magazines” sont des portails codifiés par java et qui offrent un service de contenu. Ces applications désignées comme un journal, rendent possible au lecteur de lire rapidement n’importe quelle feuille ou n’importe quel sujet. Ici aussi, il s’agit de la connexion de GPRS, mais avec une différence importante. Ici, ce n’est pas nécessaire d’être en ligne pour lire des contenus. Car le matériel téléchargé est conservé dans le disque dur du téléphone, on peut le lire même pendant le trajet dans le métro. Bande de Télescripteur (Live Ticker): L’un des meilleurs moyens de transformer les téléphones portable à un monstre de contenu est d’utiliser live ticker (la bande de
  • 19. télescripteur). Bien que l’utilisateur détermine le contenu selon ses propres besoins, c’est une plateforme convenant au contenu préparé par une stratégie de pousser (push). L’utilisateur lit et regarde ce qu’on lui donne. Appels Mobiles: De nombreux moteurs de recherche que l’on connait de Web fournissent des services en Wap maintenant. Bien que les recherches sur Web aient la faculté de guider le client aux sites qui font des ventes, les résultats des recherches sur Wap ou avec SMS mènent le client à la vente ou à l’information beaucoup plus vite. Par exemple, quand un utilisateur tape « pizza » sur le moteur de recherche, il est considéré que le but de son entrée est de passer une commande de pizza et apparait sur l’écran le numéro du service de pizza le plus proche. Moblog: Les blogues et les bloggeurs, ceux sont parmi les plus importants termes de nouveaux médias maintenant. Il y a des millions de site de blog sur l’internet. Ceux blogs seront bientôt reconfigurés selon les dynamiques de la mobilité et seront publiés sur Wap. Et bien que dans une moindre mesure, il y a déjà quelques services qui marchent comme des blogs-mobile. On peut assembler des gens à travers ces moblogs ou des forums dont la base pareils à celle des blogs, et par cela, on peut fonder des communautés. Une plateforme où des utilisateurs se rencontrent et ont l’opportunité de s’exprimer à les uns et les autres, fortifie l’image d’une marque. Cependant, ce n’est pas obligatoire d’inventer une nouvelle façon, on peut aussi appliquer des modèles encore présents à l’internet et ayant obtenu beaucoup de succès. Les modèles qui permettent le client d’inspecter le produit, de le critiquer et de participer au processus de sa conception, augmentent la fidélité des clients au produit et aussi les pousser être le publicitaire officieux du produit en raison de leur participation à sa création. C’est inimaginable de trouver un profil des clients meilleur que cela pour une marque. Bluetooth/Infrarouge: Tandis que toutes les applications mentionnées jusqu’ici se produisent en connectant au téléphone portable du client sur l’opérateur de réseau, les technologies sans fil comme Bluetooth et Infrarouge constituent une alternative à cette structure générale. Naturellement avec quelques différences… Par exemple, alors qu’il y a toujours de chance de développer des applications personnelles dans les opérations (comme GPRS ou SMS) faites sur les numéros portables des utilisateurs, il faut considérer ces campagnes alternatives dans un cadre plus large, plus apte à la masse.
  • 20. Ces campagnes sont généralement fondées sur l’essentiel de communiquer (comme basée sur la permission) avec le portable du client à travers des transmetteurs placées dedans le magasine. Evidemment, car ces messages sont opt-in, ils seront vu seulement par les utilisateurs qui acceptent les messages. Il ne s’agit pas de créer une pollution de message ou une perception de spam chez ceux qui n’acceptent pas. Publicité de Rich Média: Grâce aux opportunités offertes par la technologie de large bande, tandis que des masses atteignent l’accès de l’internet meilleur marché et plus rapide, des publicitaires atteignent l’opportunité de bénéficier plus les applications de « rich média » qui sont beaucoup plus attirantes. Comparativement aux autres, ces publicités créent un effet plus fort sur l’utilisateur. Rich Média est aussi défini comme « publicité multimédia ». L’animation, la voix et l’interactivité sont intégrés dans ces publicités. Celui qui rencontre la publicité peut commander le produit en restant dans la publicité. Mais si ces publicités apparaissent successivement, il est possible que l’utilisateur s’ennuie et ferme des fenêtres. Ce sont les publicités de page entier, ce que l’utilisateur rencontre pendant sa promenade sur des pages. Ce sont les formes intégrées de l’animation, de la voix et de l’interactivité. Rich Média, comparativement aux standards bannières de gif, est une option de publicité dont le coût est au plus haut. Malgré son coût haut, son efficacité est haute à un degré tel que l’on ne peut pas comparer avec des standards bannières de gif. La recherche effectuée par MediaMind Research en 2009 justifie cette situation. Les résultats ont démontré que le taux de cliquer (CTR) appartenant à Rich Média est au plus haut que celui des standards bannières de gif. Rich Média est l’une des formes de publicité d’internet qui ont des diverses facultés d’interactivité et qui sont visuellement bien courants. Les publicités de Rich Média ayant des graphiques vectoriels, des vidéos en continu et des interactivités basées sur Java, obtiennent un effet beaucoup plus large et peuvent fournir des résultats bien plus réussis. La publicité superstitiel est une animation de publicité sonore, picturale et animée, qui interrompe la promenade du visiteur.
  • 21. 1.2. L’UTILISABILITE 1.2.1. La Notion de Qualité Plusieurs modèles de qualité employés aujourd’hui sont basées sur le triangle modèle de qualité McCall posé par McCall en 1977. (BUZLUCA, 2012). La qualité, selon McCall, se divise en trois catégories. Ce sont : Produit Révision: La réparation et l’actualisation du produit selon les besoins en mutation. Produit Transition: La transition du produit aux nouveaux milieux et l’interopérabilité avec des autres unités. Produit Opération: La qualité du produit en cours d’utilisation. Selon le modèle de qualité McCall (1997), l’utilisabilité est incluse dans la catégorie de Produit Opération. L’utilisabilité doit être considérée comme un signe de qualité appartenant à la perspective de l’utilisateur.
  • 22. 1.2.2. La Définition de L’Utilisabilité L’Utilisabilité, selon la définition de l’organisation internationale de normalisation (ISO), est la mesure de ce que à quel degré on peut atteindre les résultats prédéterminés (efficacité); la mesure de ce que à quel degré on peut bénéficier les ressources comme le temps, le capital et l’effort mental requis pour obtenir les résultats prédéterminés (compétence); et la mesure de ce que à quel degré les utilisateurs trouve ce système acceptable (contentement). (Bevan, 1995). Nielsen (1993) a défini l’utilisabilité comme le suivant : une combinaison des facteurs affectant l’interaction de l’utilisateur avec un produit ou un système. D’ailleurs, il est possible de définir l’utilisabilité comme l’utilisation des fonctions déterminées dans une application facilement et effectivement dans des bonnes conditions de milieu par les utilisateurs visés, après ayant fourni une formation nécessaire et d’assistance technique. (Acartürk et Çağıltay, 2006: 2). Le but essentiel de l’utilisabilité, selon Gürses (2005), est de désigner des produits en conformité avec les personnalités, les besoin et les expectations des utilisateurs visés. L’objectif est de fabriquer des produits compatibles avec la structure cognitive et en cours d’utilisation le comportement général des utilisateurs. Et on peut aussi indiquer que d’augmenter le niveau de l’efficacité, de la compétence et du contentement des produits fabriqués est un autre but de l’utilisabilité. 1.2.2.1. Les Components de L’Utilisabilité L’utilisabilité est une notion difficile à acquérir et elle est déterminée par l’utilisateur, le contenu, le produit et l’environnement. Néanmoins, c’est une structure multidimensionnelle ayant beaucoup d’aspects que l’on peut examiner. L’utilisabilité, selon la définition de l’organisation internationale de normalisation (ISO), est associée avec les facteurs de l’efficacité, de la compétence et du contentement. (Bevan, 1995). D’autre part, selon Nielsen (1993), il se peut qu’on parvienne à forger les systèmes plus fonctionnels, si on tient compte ces cinq facteurs au cours de la phase de conception. Ces cinq facteurs sont organisés dans un ordre comme suit : l’apprentissage facile, l’utilisabilité efficace, la mémorabilité, le faible taux d’erreur et le contentement d’utilisation.
  • 23. Comme on peut le voir de ces définitions et de toutes les autres définitions qui se trouvent dans la littérature concernée, la notion de l’utilisabilité accentue une utilisation facile et efficace au cours de la phase d’utilisation, elle accentue la compétence d’effectuer le but à la suite de l’utilisation, et le contentement de l’utilisateur lorsqu’on considère le processus entier. C’est le signe de la qualité d’utilisation, si l’utilisabilité est au haut ou bas niveau. Il est prévu que les produits dont l’utilisabilité est haut niveau seraient les produits qui effectuent leur but, qui fournissent une utilisation féconde, et à la fin du processus qui satisfont leurs utilisateurs. Lawrence et Tavakol (2007) définissent l’utilisabilité comme bonne ou mauvaise, dépendant au fait si l’utilisabilité est au haut ou bas niveau. La bonne utilisabilité est de distinguer peu ou d’être ignorant complètement ce qu’une interface est employée pour effectuer un but demandé pendant un processus d’utilisation. La mauvaise utilisabilité est de décider que le but n’est pas effectué pendant l’utilisation et de percevoir l’interface comme une barrière qui empêche le processus. Pour avoir les produits dont l’utilisabilité est au niveau, il faut réaliser des projets d’utilisabilité par lesquels on peut évaluer l’utilisabilité, designer des produits selon les résultats de l’évaluation et fonder les principes pour les conceptions prochains. A travers ces projets, il est possible de parvenir à ce qu’il est visé, c’est-à-dire, de transformer l’expérience utilisateur en celle de plus grande qualité. Çağıltay (2011) a énuméré les avantages de ce type des projets comme suit : En plus d’augmenter le contentement d’utilisateur, il contribue à la perception positive à l’égard du produit et de l’organisation, il réduit les dépenses dans le processus du développement de produit, il fait possible de développer des produits plus impeccables, il réduit les risques de ce qu’arrivent des négatifs incidents techniques concernant le produit. Dans la première phase du développement, il fait possible d’identifier la validité des notions, du concept, du cours et du contenu et il réduit le nombre des problèmes et des changements possibles chez l’application. La notion de l’utilisabilité contient les facultés diverses du produit et elle prend du sens avec l’évaluation de ces facteurs diverses. Il se trouve ci-dessous dans le tableau-1, les facultés déterminés par les scientifiques qui s’intéressent à la notion de l’utilisabilité.
  • 24. Le Tableau-1 Les Facultés d’Utilisabilité (Jeng, 2005) Écrivains Facultés Booth (1989) utilité, efficacité, aptitude à apprendre, attitude Brinck et al. (2002) exactitude comme une fonction, efficacité d'utilisation, apprentissage facile, mémorabilité, tolérance d'erreur, contentement subjectif Clairmont et al. (1999) apprentissage réussi et utiliser un produit pour effectuer un but Dumas & Redish (1993) compléter le travail facilement et rapidement Furtado et al. (2003) facilité d'utilisation et d'apprentissage Gluck (1997) commodité, être bénéfique Guillemette (1995) utilisation efficace par l'utilisateur visé pour effectuer des buts Hix & Hartson (1993) performance première, performance à long terme, aptitude à apprendre, durabilité, utilisation de faculté avancée, effet premier, contentement d'utilisateur à long terme ISO (1994) efficacité, compétence, contentement Kengeri et al. (1999) efficacité, contentement, aptitude à apprendre, commodité Kim (2002) efficacité d'interface Nielsen (1993) aptitude à apprendre, efficacité, mémorabilité, erreurs, contentement Qulanov & Pajarillo (2002) effet, compétence, control, esprit de collaboration, adaptabilité Shackel (1981) facilité d'utilisation, efficacité Shackel (1986, 1991) efficacité, aptitude à apprendre, flexibilité, attitude d'utilisateur
  • 25. A la suite des examens et des définitions analysées faits pendant cette recherche, la notion de l’utilisabilité peut être examinée autour de cinq facteurs. Ce sont : efficacité, fécondité, contentement, aptitude à apprendre, mémorabilité. Efficacité: L’efficacité concerne l’intégrité et l’exactitude des travails effectués par l’utilisateur. C’est le degré d’atteindre les but prédéterminé pour l’utilisation d’un système. (Bevan, 1995). On peut obtenir certains résultats à propos de l’utilisabilité d’un produit avec les données numéraux comme le pourcentage des utilisateurs qui ont terminé le travail avec succès, le nombre de travail terminé au cours d’une période donnée, l’exactitude moyenne des travails terminés, le taux de réussite dans l’interaction avec des erreurs. (Bağış, 2002). Fécondité: C’est une mesure des ressources requis à dépenser pour atteindre les buts du système. C’est ce que le système exact fait un travail d’une façon fournissant la qualité attendue, au bon moment et avec le plus faible coût. On peut juger sur la fécondité d’un produit par l’évaluation des informations, telles que le temps requis pour réaliser un travail, les travails produits dans une unité de temps, le nombre des références utilisés pour l’aide, et plus, le temps et l’effort dépensés au fil de l’utilisation d’aide et la période d’apprentissage. (Bağış, 2002). Contentement: C’est le degré de ce que le client trouve le système acceptable. Le niveau du contentement est obtenu des réponses subjectives données par des clients à propos du système avec lequel ils sont en interaction. (Bevan, 1995). Il est possible de déterminer le niveau du contentement avec les informations, telles que le degré du contentement d’utilisateur que l’on mesure, le taux des utilisateurs qui dénote qu’ils préfèrent un système au lieu d’un autre, le taux des opinions positives précisées sur le système pendant le test, la fréquence de la plainte. (Bağış, 2002). Aptitude à Apprendre: C’est la faculté la plus facile à mesurer de l’utilisabilité. C’est le degré d’avec quelle facilité des utilisateurs peuvent apprendre le programme. (Kılıç et Güngör, 2006). On mesure l’effort d’utilisateur et l’examine en interrogeant des utilisateurs. Pour mesurer son degré, on évalue les informations comme l’aptitude des utilisateurs pour utiliser le site, le nombre des opérations remplis correctement au premier essai et le temps dépensé pour cela. Mémorabilité: C’est le degré d’à quelle point l’utilisateur a du mal à utiliser le site au deuxième visite. Signifie la mémorabilité, la réponse de la question « Quelle est la
  • 26. facilité de se rappeler comment l’utiliser ? » Le système doit être mémorable pour que des utilisateurs temporels, bien qu’ils ne l’utilisent pas pour longtemps, lorsqu’ils reviennent au système, ils ne doivent pas l’apprendre tout depuis le début. On peut avoir une opinion sur la mémorabilité d’un système à travers les informations comme le temps dépensé pour effectuer une opération par un utilisateur qui n’utilise plus le système depuis quelque temps et les réponses données par un utilisateur qui n’utilise par le système depuis quelque temps, aux questions sur le système. (Özdemir, Somyürek et Atasoy, 2007). 1.2.3. Les Evaluations d’Utilisabilité Selon Gürses (2005), il se trouve 3 types de méthodes d’évaluation pour mesurer l’utilisabilité: les méthodes basées sur interrogation, les méthodes basée sur examen (méthodes intuitives) et les tests d’utilisateur. Méthodes basées sur interrogation: Ce sont les méthodes de recueillir d’information, apte à réaliser à distance, telles que les enquêtes, les interviews et les groupes de réflexion. (Gürses, 2005). Au moyen des groupes de réflexion ou des enquêtes, on obtient les opinions des utilisateurs sur le produit. (Kılıç ve Güngör, 2006). Malgré son prix raisonnable comparativement aux autres méthodes, dans le contexte de l’utilisation pratique, les résultats peuvent être décevants car elles ne dépendent pas aux données d’observation. (Gürses, 2005). Méthodes basées sur examen: Ce sont les méthodes d’examiner le système selon les principes d’utilisabilité avec l’aspect d’utilisateur par des experts. Il est visé de réduire les possibles problèmes d’utilisabilité au minimum. Généralement, elles sont employées dans les phases de conception et de production du système. Dans cette évaluation, les experts font confiance à leur connaissance et leur expérience. Dans le cas de l’absence de l’expérience, la conception est faite selon les guides manuels, les critères d’utilisabilité, les principes ergonomiques et les standards. Cela augmenterait la fiabilité si l’évaluation est faite par plus d’un expert. Les critères appliqués au cours de l’évaluation doivent être claires et distinctes, intelligibles et doivent réfléchir le consensus. (Bağış, 2002). Les tests d’utilisateur : Ce sont les tests faits avant le lancement commercial du produit. L’évaluation à travers les tests d’utilisateur avec des utilisateurs réels, c’est la méthode d’utilisabilité la plus fréquente et la plus essentielle. (Bağış, 2002). Ceux qui
  • 27. représentent le groupe d’utilisateurs essaient une application sur le système. Avec cette méthode, par les observations et l’évaluation faites dans un milieu réel, on obtient les informations à propos de la forme, de la direction et de la performance de l’interaction entre l’utilisateur et l’interface. (Bağış, 2002). Les tests d’utilisateur sont réalisés dans les laboratoires d’interaction entre humain-machine préparées particulièrement pour les évaluations d’utilisabilité. Dans ces évaluations, tandis que les participants utilisent un logiciel (site web, jeu, logiciel éducatif), le mouvement de leurs pupilles sont suivi et le laboratoire est enregistré par un camera. Entre-temps, on donne les utilisateurs certaines missions. Il est déterminé, par un appareil de surveillance de pupilles (eye- tracker), aux quels points sur l’écran et pour combien de temps les utilisateurs regardent en effectuant ces missions. Le logiciel employé dans cet appareil montre la route que les yeux prennent et la carte de température selon les périodes de focalisation des yeux. Grâce aux ces données, il devient possible de voir et d’interpréter à quel degré l’utilisateur peut effectuer une mission. (ODTÜ – BİDB, 2012). Nielsen (1997) explique la notion d’utilisabilité comme une notion générale qui peut être réduit aux mesurables paramètres d’utilisabilité bien qu’elle soit immensurable. C’est pourquoi la notion d’utilisabilité se divise en quelques critères mesurables. On peut caractériser ces critères comme les mesures subjectives d’utilisateur qui reflètent les opinions des utilisateurs sur le système et comme les mesures objectives de performance qui évaluer la performance de l’utilisateur au cours d’utilisation du système. Nielsen (1997) a mentionné la nécessité de faire attention à la fiabilité et à la validité dans les tests d’utilisateur. Alors que la fiabilité est liée à si on obtient le même résultat quand le test est repris, la validité est liée à si les résultats reflètent les dynamiques demandées. 1.2.4. Les Méthodes de l’Evaluation d’Utilisabilité L’interaction entre humain-machine contient le processus et l’utilisabilité de la conception développée dans ce processus comme un domaine de recherche. Les méthodes employées pour évaluer l’utilisabilité sont aussi convient pour développer des nouveaux produits utilisables. Autrement dit, l’évaluation de l’utilisabilité ne signifie pas seulement si un produit est utilisable, mais aussi elle offre une direction à avancer pour faire le produit plus utilisable qu’avant.
  • 28. C’est possible de distinguer si un produit est utilisable ou non, par les méthodes de l’évaluation d’utilisabilité. Ceux-ci signifient généralement les méthodes employées pour évaluer un produit industriel ou un système selon l’aspect d’utilisabilité. Dix, Finlay, Abowd ve Beale (2004) expriment que l’évaluation de l’utilisabilité a trois buts fondamentaux; l’évaluation de la fonctionnalité, du cadre et de l’accessibilité d’un système, l’évaluation de l’expérience avec l’interaction dans laquelle l’utilisateur s’engage, la détection des problèmes qui se trouvent dans le système. Les méthodes de l’évaluation d’utilisabilité sont classées d’une façon différente par les chercheurs différents. Les standards utilisés pour classer sont un type de donnée obtenue par suite de la phase d’évaluation et de conception selon la ressource de donnée et le but de l’évaluation. La classification par Dix, Finlay, Abowd ve Beale’nin (2004) est basée sur le sujet qui participe dans le processus d’évaluation, c’est-à-dire, la ressource de donnée. Les méthodes d’évaluation qui indiquent ce qu’un expert assemble des données d’évaluation concernant l’utilisabilité, on les appelle l’évaluation par expert et les méthodes d’évaluation qui indiquent ce que des données cueillies directement des utilisateurs, on les appelle l’évaluation par utilisateur. Pourtant, c’est fréquent d’utiliser aussi le terme ‘le test d’utilisateur ‘ dans la littérature concernée, au lieu de l’évaluation par utilisateur. Les méthodes d’évaluation par expert sont l’évaluation par ceux qui sont considérés experts dans le domaine de l’interaction entre humain-machine et qui bénéficient leur propre expérience et connaissance pour évaluer un produit selon quelques principes. Les méthodes d’évaluation par utilisateur, cependant, se diffèrent des méthodes d’évaluation par expert en quelques points fondamentaux. Barnum (2010) definit l’évaluation par utilisateur comme l’observation des utilisateurs qui utilisent le produit pour effectuer certains buts authentiques et véritables. En d’autres termes, l’évaluation par utilisateur est d’obtenir l’information sur l’utilisateur en l’observant pendant l’utilisation du produit pour effectuer un but. Dans cet aspect, Rubin et Chisnell (2008) classent les méthodes d’évaluation d’utilisabilité, selon le but de l’évaluation, en 4 catégories : 1. Recherche exploratoire ou transformatrice (formative).
  • 29. 2. Evaluation analysé ou récapitulative (Summative). 3. Le test de justification ou vérification. 4. Le test de comparaison. Un autre critère que l’on traite pour classer les methodes d’évaluation d’utilisabilité est ce que l’évaluation est faite dans la quelle phase du processus. Barnum (2010) divise les tests d’utilisabilité en deux selon ce qu’ils sont réalisés à la fin ou pendant le processus : Le test transformateur: Il consiste à identifier et résoudre des problèmes au cours de la conception d’un produit. Généralement, ce sont des travaux mineurs et ils se répètent pendant le développement. Le test récapitulatif : Ce sont les travaux employé après le développement d’un produit pour détecter les critères fondamentaux ou pour justifier que le produit satisfait les besoins. Généralement, ce sont des travaux effectués avec une sériée des gens pour la validité statistique. L’évaluation d’utilisabilité peut être employée dans les phases diverses du développement pour obtenir les différents résultats. A travers les tests d’utilisabilité réalisés au début du processus, il devient possible d’identifier et de résoudre les problèmes qui seraient beaucoup plus difficile à corriger si on les traite après le processus. Le quatrième et le dernier critère pour classer, c’est un type de donnée obtenue à la fin de l’évaluation. Krug (2009) divise les méthodes d’évaluation d’utilisabilité en deux selon le type de la donnée obtenue. Cette classification accentue aussi qu’utiliser quel type de donnée avec quel but. Les tests quantitatifs : ce sont les tests qui focalisent à trouver des preuves concernant à l’utilisabilité du produit. Il est requis, un protocole de test bien défini et un groupe d’utilisateur assez nombreux pour fournir de preuves. Les tests qualitatifs : ce sont les tests visant à augmenter l’utilisabilité du produit. Ils peuvent être effectués avec des petits groupes d’utilisateur. Il ne s’agit pas de fournir de preuve.
  • 30. Il est important que quelle méthode sera choisie pour employer dans l’évaluation d’utilisabilité d’un produit. Dans la phase du choix, il faut considérer le but, le temps, le budget, le nombre des utilisateurs possible à atteindre et les ressources possédées, ensuite il faut déterminer la méthode optimale selon ces critères. Chaque méthode a quelques avantages et quelques handicaps comparativement à autrui et les données obtenues peuvent se différer selon la méthode appliquée. Et plus, pour choisir la méthode à employer, joue un rôle essentiel ce que le test d’utilisabilité sera effectué dans la quelle étape du processus de conception. Bastien (2010), dans sa compilation, énumère les pas nécessaires pour un processus d’évaluation d’utilisabilité comme suit :  Déterminer les objectifs du test.  Qualification des participants du test et l’améliorer.  Choisir les travaux que les participants appliqueront.  Concevoir les scenarios des travaux et faire leurs définitions.  Choisir les mesures avec lesquelles les données seront obtenues.  Préparer les matériels et le milieu du test  Choisir celui qui effectuer le test et concevoir le protocole de test.  Concevoir ou choisir les enquêtes de satisfaction et le processus de l’analyse de donnée.  Présenter les résultats du test. Un autre point significatif est le nombre des participants qui s’engageront dans le processus d’évaluation. Il est accentué, pour l’évaluation par expert, que le nombre des experts qui prennent place dans l’évaluation doit plus d’un seul. (Çağıltay, 2011). Ce serait plus sain d’augmenter ce nombre autant que possible selon les possibilités actuelles. Nielsen (1994) énonce que le nombre des experts qui participent dans le processus doit être entre 3 et 5, étant à proportion direct de calcul de coût. (Figure 2).
  • 31. Nielsen (2000), dans les recherches qu’il a terminées, a constaté que l’on peut détecter au taux de %85 les problèmes d’utilisabilité qui se trouvent dans le système à travers 5 utilisateurs participant à l’évaluation (Figure 3). Nielsen (2000), à partir de ce graphique, exprime le fait le plus important, c’est-à- dire que l’on n’obtient rien d’information à travers zéro utilisateur et que l’on peut révéler un tiers de problèmes à travers un seul utilisateur.
  • 32. Nielsen (2012) précise que 5 utilisateurs seraient assez même dans les cas où se trouvent plusieurs utilisateurs du produit, plusieurs facultés du produit et des types divers d’utilisateur. Il est aussi accentué que ce nombre puisse moins dans les processus de conception où se trouve les utilisateurs au centre et se réalisent les évaluations repentants. 1.2.5. L’Utilisabilité Mobile Les appareils mobiles sont les systèmes d’information et de communication portable. Pour les appareils mobiles, il s’agit de trois facultés caractéristiques qui ont une incidence sur l’interface d’utilisateur des appareils mobiles. (HEO, 2009). Ce sont; ce qu’ils sont utilisés généralement par la main, ce qu’ils sont utilisés sans fil et ce qu’ils sont convenables pour des nouvelles applications et des connexions d’internet. Ils sont variés, les appareils mobiles, selon leur poids, leur volume, leurs modes d’entrée-sortie, leur performance et leurs formes d’utilisation, leur compétence de communication, leurs systèmes d’exploitation et leur capacité d’extensibilité. On peut classifier les appareils mobiles en 7 groupes selon ces critères : - Standards Ordinateurs Personnels Mobiles, - Appareils Mobiles d’Internet, - PDA, - Téléphones Intelligents, - Téléphones Spécialisés, - Téléphones Elémentaires, - Terminaux Privés. (FILIPE,2008). L’utilisabilité est l’un des critères de succès pour les sites web marchant sur les appareils mobiles. (BINA, 2007). Il est vu que les interfaces affichées sur les appareils mobiles subissent quelques problèmes d'utilisabilité à cause des restrictions des appareils mobiles. Les utilisateurs mobiles se confrontent généralement 4 essentiels problèmes chez les appareils mobiles. (ZHOU,2010). Un écran petit : On s’attend naturellement à quelque chose d’être portable et petit pour l’appeler mobile. Et donc, quand plusieurs fenêtres s’ouvrent sur le petit écran, cela devient un obstacle pour l’utilisateur d’effectuer un travail. Entrer une valeur : La probabilité d’erreur de l’accès les menus par la fonction toucher sans utiliser de souris est plus forte. L’entrée d’une valeur aux écrans tactiles est plus lente que celle par un clavier. Retards de téléchargement : Il est possible de subir les retards de téléchargement même avec les 3G services les plus rapides.
  • 33. Négligence vers les utilisateurs mobiles : La plupart des sites web est optimisée selon les ordinateurs normaux, et les guides pour les accès mobiles ne sont pas suivis. 1.3. L’INTERACTION 1.3.1 La Définition de L’Interaction « L’interaction peut être définie, au sens général du terme, comme une relation dynamique entre deux choses. » ( Salen, Zimmerman, 2003 ). Car cette définition est trop large, il faut une définition plus limitée pour l’interaction chez les applications multimédias. Stephen W. Littlejohn, un théoricien de communication, la définit comme « Ce qui fait la relation entre deux éléments dans un système devenir mutuelle, c’est l’interaction. » (Littlejohn, 1989, 175). Théoricien Andy Cameron, cependant, la définit comme « selon un sens, d’intervenir la présentation dans la présentation ». Autrement dit, l’interaction veut dire « d’avoir la possibilité de modifier le volume chez musique, de modifier les couleurs chez image, de modifier l’intrigue de l’histoire chez film ». (Cameron [19.10.2008]). Chris Crawford, un concepteur de jeux, définit l’interaction par un aspect métaphorique : « L’interaction est une opération cyclique pendant laquelle chacun de deux acteurs tour à tour écoute, pense et parle ». (Crawford, 2002, 6). L’interaction, dans les applications multimédia, se réalise généralement entre utilisateur-machine. L’interaction, dans une application, vise à assurer que l’utilisateur peut atteindre certains objectifs actuels. Chaque objectif est lié à un but et ce but consiste aux actions que l’utilisateur doit effectuer pour atteindre son objectif. (Thomassen, 2003). 1.3.2. La Nécessité et La Signification de L’Interaction L’interaction, l’une des notions les plus controversées dans le domaine de la communication, est identifiée, par quelques chercheurs, avec la situation où le récepteur peut être l’émetteur, et l’émetteur peut être le récepteur. Selon Geray, insuffisant pour expliquer la notion est d’identifier l’interaction avec cette situation où le récepteur peut être l’émetteur, et de considérer le feed-back comme l’interaction agrandit la notion plus que ce qu’il faut. (Geray, 2003, s.18). En tenant compte des nouvelles technologies de communication, l’interaction est ce que le récepteur peut devenir l’émetteur et peut augmenter son contrôle sur le message avec l’aide des régulations techniques ajoutées au processus de communication. L’une des facultés essentiels de l’interaction est ce que le canal entre le récepteur et l’émetteur soit un
  • 34. canal qui permet l’interaction. Par exemple, c’est une faculté interactive, de prendre les appels téléphoniques pendant le programme dans une émission traditionnelle de télévision. Pourtant, ici, en plus de canal de télévision, il est aussi bénéficié du canal de téléphone. Le milieu de communication de nouveaux média attribue le canal lui- même certaines facultés qui rendent possible l’interaction. La notion de l’interaction est étroitement liée à celle de la communication. La différence entre la communication et l’interaction, c’est que la communication est possible sans l’interaction. Un exemple pour cela est de regarder la télévision ou d’écouter la radio. Cependant, l’interaction n’est pas possible sans la communication. Certains chercheurs associent la notion de l’interaction avec la notion de L’Interaction entre Humain-Machine. L’interaction apporte avec elle quelques définitions comme les milieux interactifs et le média interactif. Le média interactif ou le nouveau média a une modèle de communication où le récepteur, en transitant la position de l’émetteur, peut déterminer la durée et le contenu du message, et donc l’objectif est de personnaliser le contenu. Dans le nouveau média, les utilisateurs, en modifiant le média selon leurs propres buts, peuvent intervenir le contenu. Ces nouvelles opportunités offertes aux utilisateurs signifient la situation d’être interactif, ce qui est l’une des facultés importantes du nouveau média. Grâce à l’interaction, l’utilisateur, en sortant la position passive d’un spectateur ou d’un lecteur, devient un individuel qui prend un rôle actif dans le processus de communication. L’une des facultés significatives de l’interaction est ce que les utilisateurs sont considérés comme les clients, et donc l’objectif, ici, est d’élargir la palette de produits des utilisateurs. (Lister, 2003, s.20). Pareillement, avec l’apparition du nouveau média, augmente aussi la participation des utilisateurs au processus de communication. Les utilisateurs sont en relation indépendante avec les ressources de l’information. La palette de choix pour l’utilisateur est élargie et l’essentiel est de personnalisation du contenu. 1.3.3. L’Interaction entre Humain-Machine L’interaction entre Humain-Machine (IHM), est un domaine de recherche interdisciplinaire qui essaie de saisir l’interaction entre humain-machine et la base de cette interaction. Le domaine d’intérêt d’IHM qui se trouve sur la croisée des sciences
  • 35. sociaux et du comportement d’une part et des technologies de communication d’autre part, est comment des gens utilisent les systèmes informatiques et ses components, et comment augmenter l’utilisabilité de ces systèmes et ses components. (Carrol, 2003). Bien que le terme de « L’interaction entre Humain-Machine » ait commencé d’être utilisé largement répandu au début des années suivant 1980, le commencement des recherches systématiques sur la performance d’humain date du début du vingtième siècle. Depuis la seconde guerre mondiale, en raison du besoin de générer les systèmes d’armes plus efficaces, les recherches sur l’interaction entre humain-machine sont devenues cruciales. Le terme, employé comme l’interaction entre humain-machine, s’est transformé en l’Interaction entre Humain-Ordinateur dès que devenus répandus sont les systèmes informatiques. (Dix, Finlay, Abowd ve Beale, 2004). Le but essentiel des recherches d’IHM est de comprendre l’interaction entre humain et ordinateur pour que l’on puisse concevoir les produits plus utilisables.
  • 36. 2. L’ANALYSE D’UN EXEMPLE DE RICH MEDIA: MINITURU.COM 2.1. Méthodologie 2.1.1. Le But et L’Importance de La Recherche Le sujet essentiel, nécessaire de discuter dans cette recherche, est l’effet des méthodes du marketing mobile (employées par les marques qui veulent atteindre aux clients adaptés à la mobilité progressive et demandée) sur la fidélité à marque et sur la perception de la marque, et plus, ce que le niveau d’utilisabilité des publicités de Rich Média qui fonde une relation forte avec la marque influencent l’interaction dans quelle mesure. À cet égard, dans le cadre de ce projet, à partir des questions « Est-ce que le niveau d’utilisabilité de la publicité de Rich Média influence la durée d’interaction entre l’utilisateur et la publicité ? Est-ce que la durée de l’interaction augmente la mémorabilité du message et de la marque ? », Il est examiné, l’exécution des principes d’utilisabilité aux publicités de Rich Média parmi des méthodes du marketing mobile à travers cette publicité exemple de Rich Média : Akbank minituru.com 2.1.2. Les Questions de Recherche En analysant les publicités enrichies de MINITURU.COM (qui visent au téléchargement de l’application du Service Direct Bancaire Mobile d’Akbank) la notion du Marketing Mobile qui est la face développant du marketing et son effet sur l’expérience d’utilisateur, on a cherché des réponses aux questions ci-dessous : Question de recherche 1 : Quelles rections sont obtenues envers les publicités de Rich Média ?
  • 37. Question de recherche 2 : Dans quelle direction, les conceptions d’interface graphique des publicités de Rich Média influencent l’expérience d’utilisateur et la durée de l’interaction entre l’utilisateur et la publicité ? Question de recherche 3 : La durée de l’interaction, augmente-elle la mémorabilité du message ? 2.1.3. Le Cadre de L’Analyse L’Analyse du travail est réalisée selon les critères de « fécondité », de « efficacité » et de « affection », qui sont essentiels en déterminant le niveau d’utilisabilité, employés par Organisation Internationale de Normalisation (ISO-9241-11.3). L’Efficacité : Elle signifie dans quelle mesure les utilisateurs, peuvent-ils effectuer un travail donné en utilisant l’application. A cet égard, elle évalue dans quelle mesure l’utilisateur réalise correctement la tâche donnée ou peut-il la compléter. En ce cas, l’efficacité peut être mesurée sur une échelle en termes du taux d’exécution de travail (par exemple ; 1-faible, 5-réussi). Dans ce travail, l’efficacité est mesurée sur les valeurs du pourcentage. La fécondité : Les facteurs, tels que le temps employé pour effectuer une tâche donnée, l’effort et les dépens, sont évalué par l’évaluation de fécondité. C’est-à-dire, la fécondité est déterminée par les évaluations de ce que l’utilisateur a besoin combien de temps ou de ce qu’il applique quelles méthodes pour compléter un travail donné, et de ce qu’il termine le travail dans combien d’étapes. Afin de réparer l’infécondité, il faut examiner la conception, déterminer les facteurs suscitant déviation et designer une nouvelle interface. Le contentement : Il signifie le niveau des sentiments de l’utilisateur, réveillés pendant l’utilisation et que ses opinions sur l’application. Le contentement est lié directement à l’efficacité et à la fécondité. Le contentement est déterminé généralement par les enquêtes de contentement ou par les analyses des rétroactions verbales. Dans ce travail, on a fait l’évaluation du contentement et de la mémorabilité de marque-message en profitant les rétroactions verbales.
  • 38. 2.1.4. Les Limitations Cette recherche est effectuée selon certaines limitations. Elle se réalise avec 5 personnes assumées d’avoir eu des expériences technologiques (prétest supporte les résultats). Nielsen (2000), à la suite des recherches qu’il a fait, il a montré que l’on peut identifier environ %85 des problèmes d’utilisabilité qui se trouvent dans le système, avec 5 personnes participant le processus d’évaluation (figure 2). Cependant, c’est une limitation dans quelle mesure le groupe de travail reflète correctement la masse essentielle. La recherche est réalisée par un appareil seulement fonctionné par le logiciel IOS. Le groupe cible de la publicité de Rich Média que l’on examine n’est que les utilisateurs de IPhone. C’est pour cela que seulement l’interface désigné pour IPhone est testée. Ce n’est pas possible de prévoir leur performance si les utilisateurs utilisent l’application à travers un autre appareil. 2.1.5. L’Exemple Le test est réalisé avec la participation de 4 homme et 1 femme dont les âges varient entre 24 et 26, et qui ont les similaires expériences technologique (utilisation de téléphone intelligent). En choisissant les participants, on a fait attention de choisir surtout ceux qui n’avaient pas vu cette publicité. Ainsi, on a essayé de saisir les vraies approches envers l’utilisation de la publicité et l’idée de son développement. 2.1.6. Les Instruments de Recueillir d’Information Dans ce travail dominé par les méthodes quantitatives; employé un modèle de multi- évaluation pendant le processus formé par le prétest, l’observation de l’exécutions des tâches données et l’interview post-test. Par le prétest appliqué, outre les caractéristiques démographiques, on a aussi obtenu des informations à propos des habitudes des utilisateurs, se rapportant l’utilisation d’internet et de téléphone intelligent. Au cours du rassemblement d’information, pour avoir l’opinion mieux, il est employé la méthode de monitoring. Pendant l’exécution des tâches données, on a utilisé la méthode de « Think-Aloud » développée par Erikson et Simon3 , les utilisateurs sont 3 J. Rubin, “Handbook of usability testing: How to plan, design and conduct efecctives tests”, Wiley & Sons., 1994.
  • 39. demandés de dire à haute voix chaque opérations qu’ils effectuent et quand nécessaire on les a rappelé cela. Afin d’atteindre une analyse plus exacte, tous les comportements et les paroles des participants ont été enregistrés par une caméra fixe pendant l’interaction avec la publicité, d’ailleurs on a pris des notes dans la forme d’observation. Les interviews ont été faites après le test pour apprendre leurs opinions sur l’application. Dans ces interviews faites en compagnie des questions ouvertes, on a essayé de saisir les opinions générales des participants sur la publicité, en obtenant des informations comme ceux qu’ils aiment et ceux qu’ils n’aiment pas concernant l’application et leur approche envers l’idée centrale dans la publicité. 2.2. La Discussion et L’Evaluation 2.2.1. L’Evaluation de Prétest Selon les résultats de prétest, alors que l’expérience de l’utilisation d’ordinateur du groupe de travail utilisant le téléphone intelligent et l’internet mobile tous les jours est proche de 15 années, la moyenne du groupe au sujet de l’expérience de téléphone intelligent est plus de sept années. Tableau 2: Les Expériences Technologiques Participants Sexe Âge Utilisation d’Ordinateur Utilisation de Téléphone Intelligent Participant 1 Mâle 24 14 5 Participant 2 Mâle 23 13 5 Participant 3 Mâle 26 16 8 Participant 4 Mâle 25 17 10 Participant 5 Femelle 25 14 8 La Moyenne 24.6 14.8 7.2
  • 40. Quand on a demandé les participants pour quels buts les plus fréquemment utilisaient- ils leurs téléphones intelligents, on a atteint les résultats ci-dessous. Selon le tableau, tous les utilisateurs vérifient leurs courriers électroniques à travers les téléphones intelligents, mais aussi ils les utilisent pour leurs domaines d’intérêt personnel et pour les recherches de renseignement sur quelques autres sujets. Tandis qu’aucun d’entre les participants ne joue n’importe quel jeu sur leurs téléphones, ceux qui bénéficient de la fonction de leur téléphone d’envoyer de messages en ligne sont la totalité de ceux qui les utilisent pour lire des nouvelles, suivre les sites de média sociaux et effectuer les opérations bancaire. Quand on a demandé les participants à quelle fréquence utilisaient-ils l’internet, on a atteint les résultats ci-dessous. Pendant que la totalité des participants utilise l’internet tous les jours, leur but d’utilisation se montre parallélisme avec les domaines d’utilisation de téléphone intelligent. Tous les participants utilisent l’internet pour les opérations bancaires, le courrier électronique, la conversation en ligne, recueillir de renseignement sur les domaines d’intérêt personnel, obtenir des informations concernant l’affaire ou l’école, le suivi de réseaux sociaux et lire journal/revue. 2.2.2. L’Evaluation Générale Le travail pendant lequel est testé la publicité enrichie de MINITURU.COM visant le téléchargement de l’application de Service Bancaire Mobile Directe d’Akbank est réalisée par un appareil seulement fonctionné par le logiciel IOS. Le groupe cible de la publicité de Rich Média que l’on examine n’est que les utilisateurs de IPhone. C’est pour cela que seulement l’interface désigné pour IPhone est testée. D’abord, il est observé, la première réaction des participants quand ils se rencontrent avec la publicité pour la première fois. Ensuite, ils sont demandés d’effectuer 2 tâches précisés. Ces tâches sont respectivement comme suit : Tâche 1 : Veuillez continuer l’expérience aussi longtemps que vous désirez en cliquant le bouton de « Oui, je suis tout à fait pour ! » Tâche 2 : Veuillez essayer de terminer le jeu dès que possible et remplir la forme à la fin.
  • 41. 2.2.2.1. La Rencontre Avec La Publicité La première réaction de quatre d’entre cinq participants quand ils se sont rencontré avec la publicité était de cliquer le bouton de « Non, merci ». Un seul participant a expérimenté l’interaction offerte par la publicité en cliquant le bouton de « Oui, Je suis tout à fait pour ! » de sa propre volonté. Aucun des participants qui ont cliqué le bouton de « Non, merci » n’ai pas pu sortir de la page de publicité bien qu’ils ont cliqué le bouton plusieurs fois successivement. Enfin, il a bien fallu qu’ils ferment la fenêtre complètement. Quand on a demandé la raison de fermer la fenêtre aux 4 participants qui ont montré le comportement de fermer la publicité, leurs réponses étaient comme suit : Participant 1 : « Je n’aime pas que les publicités se montrent soudainement, d’ailleurs je n’ai pas compris que c’était un jeu. » Participant 2 : « J’ai voulu accéder le site immédiatement. Donc, je n’ai pas pu distinguer qu’il s’agissait d’une course. » Participant 3 : « La publicité n’a pas attiré mon attention. Je ne l’ai même pas lire ! Même si je l’avais lu, je n’aurais pas joué. »
  • 42. Participant 4 : « Si j’avais remarqué que c’était un jeu, j’aurais joué. La publicité ne s’exprime pas bien. Ayant vu Kıvanç et Akbank, j’ai cru une publicité ordinaire. » Il est relevé que la publicité peut pas exprimer correctement son attente de l’utilisateur et ne peut pas les diriger, dans la première rencontre. L’invitation de la publicité à jouer une course automobile n’a pas été saisie par 4 de 5 participants, et on s’est attendu, dans l’interface, une image ou un message supportant cette invitation (automobile, piste de la course, jouez le jeu, commencez la course, etc.). A cause d’une comparaison avec les publicités d’Akbank, le message de guide de la publicité de Minituru.com, que l’on est familier du média traditionnelle, n’a pas été lu attentivement par les participants. Quand on a demandé au dernier participant, qui n’a pas montré le comportement de fermer la publicité, la raison de continuer en cliquant le bouton de « Oui, Je suis tout à fait pour !», sa réponse était comme suit : Participant 5 : « Si j’ai de la chance de gagner un Mini, pourquoi pas saisir l’opportunité ? » Il est identifié de la réponse du participant qu’il a compris la promesse offerte par la publicité comme « la chance de gagner un Mini » et donc, que la publicité ne peut pas transmettre sa promesse correctement. Parce que la vraie promesse offerte par la publicité était « Une promenade dans un vrai MINI Cooper ». A la fin du test, quand on a demandé au participant pourquoi il a perçu la promesse comme « une chance de gagner un Mini », il nous a répondu « La marque ne devrait pas attendre que je comprenne la chance d’une promenade avec un Mini comme seulement quelques tours, ça veut dire que Akbank a une mentalité d’une maître de trappage ». 2.2.2.2.Tâche 1 Pendant la tâche 1, tous les participants n’ont pas pu montrer le comportement attendu au moins dans une étape. Alors que c’est de lire des messages et de sortir du jeu, ce qui était l’étape où se trouvent les échecs les plus; tous les utilisateurs étaient capables de jouer le jeu aisément du début à la fin. La durée de compléter cette tâche était 3
  • 43. minutes. Seuls 2 d’entre 5 participants ont réussi à compléter la tâche dans la durée précisée. Tableau 3: Tâche 1 Tableau de Performance Participant 1 Participant 2 Participant 3 Participant 4 Participant 5 Progresser dans le guide - - - - + Sortir du guide + + - - + Recueillir les points rouges + + + + - Lire des messages - - - - - Jouer + + + + + Sortir du jeu - - - - - Tableau 4: Tableau des Durées de Compléter Participant 1 Participant 2 Participant 3 Participant 4 Participant 5 Durée de compléter la tâche 2m 27s 3m 20s 3m 37s 7m 37s 2m 10s La Moyenne 3m 83s
  • 44. 2.2.2.3.Tâche 2 Dans l’exécution de la tâche 2, encore une fois tous les utilisateurs n’ont pas pu effectuer l’étape de lire des messages et de sortir du jeu. La durée donnée aux participants pour compléter cette tâche était 2 minutes. Seuls 2 d’entre 5 participants ont réussi à compléter la tâche dans la durée précisée. Tableau 5: Tâche 2 Tableau de Performance Participant 1 Participant 2 Participant 3 Participant 4 Participant 5 Progresser dans le guide + + + + + Sortir du guide + + + + + Recueillir les points rouges + + + + + Lire de messages - - - - - Jouer + + + + + Remplir la forme + + + + + Sortir du jeu - - - - - Tableau 6: Tableau des Durées de Compléter Participant 1 Participant 2 Participant 3 Participant 4 Participant 5 Durée de compléter la tâche 1m 29s 2m 21s 2m 17s 2m 07s 1m 39s La Moyenne 1m 97s
  • 45. 2.2.3. Les Découvertes Les découvertes du test d’utilisabilité, comme mentionné dans le cadre de l’analyse, sont obtenues selon les critères de « fécondité », de « efficacité » et de « affection », précisés par Organisation Internationale de Normalisation (ISO-9241-11.3). 2.2.3.1. L’Efficacité Les participants ont effectué 13 opérations pour chacune d’entre lesquelles sont préparées 2 tâches. 65 opérations sont effectuées au total. 38 de ces opérations sont complété effectivement, 27 d’eux aboutissent à la frustration. Et 10 opérations étaient les échecs totaux. Les taux de performance des utilisateurs concernant aux tâches données sont comme suit : Tableau 7: Les Taux de Performance des Participants en l’Achèvement des Tâches Participants Tâche 1 Tâche 2 Participant 1 % 50 % 71.42 Participant 2 % 50 % 71.42 Participant 3 % 66 % 71.42 Participant 4 % 66 % 71.42 Participant 5 % 50 % 71.42 La Moyenne La Moyenne Générale % 56.4 % 63.91 % 71.42 En comparant les taux de performance entre les tâches, il est apparu que l’utilisation la plus effective s’est réalisée chez la tâche 2. Le taux de performance de la publicité dans le cadre de toutes les tâches est identifié environ %64.
  • 46. Les affections générales influençant le taux de performance dans l’application sont suivies : Les facteurs influençant l’efficacité (le taux de performance) dans la tâche 1 : - La difficulté de comprendre la présence et le contenu du guide Les 4 d’entre les participants n’ont pas pu comprendre pourquoi le guide s’est montré et son contenu. Quand on a demandé aux participants la raison, ils nous ont dit qu’ils n’avaient pas compris le but du guide jusqu’à le jeu avait commencé parce qu’ils n’avaient pas vu d’une image ou un message informatif à propos du jeu sur la page d´accueil de la publicité. - Avancer dans le guide ou sortir Les 4 des participants ont exprimé qu’ils n’avaient pas vu le bouton de « Continuez » qui se trouve dans le coin en bas à droite car il n’était pas inséré dans le cadre. Et plus les 2 des participants ont mentionné que le signe de fermer « X » qui se trouve dans le coin en haut à droite était vague et ils n’avaient pas pu le voir. - Recueillir les points rouges L’un des participants a exprimé qu’il ne comprenait pas que les cercles rouges dans lesquels se trouvent les messages de la marque étaient les points et qu’il pense au contraire qu’il devait ne pas les heurter car ils étaient très grands et rouges. D’ailleurs, il a dit qu’il ne se rappelait pas aucune information donnée dans le guide à propos de ce sujet. - Pouvoir lire des messages On a obtenu une explication de tous les participants qu’ils n’avaient pas pu voir les messages donnés dans les cercles rouges qu’ils avaient recueillis comme des points. Et aussi, 3 utilisateurs ont annoncé qu’ils n’avaient pas voulu lire car ils se focalisaient sur le jeu, et 2 utilisateurs ont dit qu’ils avaient voulu lire par curiosité mais le message n’était pas assez lisible jusqu’au moment dernier.
  • 47. - Pouvoir jouer après le jeu commence Aucun des participants n’avait pas eu difficulté en jouant le jeu, au contraire ils ont annoncé qu’il les avait plu. Un seul participant a eu envie de jouer le jeu à nouveau, les autres n’a pas préféré de jouer encore une fois. - Sortir du jeu Les 2 des participants ont préféré de sortir du jeu avant la fin du jeu. Les participants cherchant un bouton ou un signe pour sortir du jeu, ils devaient fermer la fenêtre afin de sortir. Les autres, pourtant, ont arrivé la fin du jeu mais ils n’ont pas préféré de rejouer. Seulement 1 des 3 autres participants a rempli la forme et téléchargé l’application mobile directe d’Akbank. Quand demandé la raison, on a pris la réponse qu’il était un client d’Akbank. Les 4 autres participants n’étaient pas le client d’Akbank. Les 2 des 3 autres participants ont voulu sortir du jeu mais ils n’ont pas pu trouver aucun bouton pour « Sortir du jeu », sauf les boutons de « Rejouer » et « Remplir la forme ». Les facteurs influençant l’efficacité (le taux de performance) dans la tâche 2 : Dans cette tâche, on a seulement obtenu l’explication des tous les participants qu’ils n’avaient pas pu lire ou qu’ils n’avaient pas voulu lire les messages dans les cercles rouges recueillis dans le jeu. Et en raison de l’absence d’un bouton pour « Sortir le jeu », tous les participants ont préféré de fermer la fenêtre pour sortir. En dehors de ces étapes, il est obtenu haute performance dans toutes les autres étapes aboutissant à la frustration dans la tâche 1. 2.2.3.2. La Fécondité Après les tests pilotes réalisés, il est précisé les durées de tâche ; 3 min. pour la première tâche et 2 min. pour la deuxième tâche. Le nombre des tâches laissées incomplètes parmi 13 opérations effectuées par 5 utilisateurs sont 5. Selon les observations faites, il est identifié que les facteurs qui diminuent la fécondité le plus étaient ce que le guide n’est pas assez explicatif, ce que le signe de fermer le guide est vague, ce que le bouton de continuer dans le guide n’est pas inséré dans le cadre et ce qu’il ne se trouve pas un bouton pour « Sortir du jeu ». Dans toutes les tâches non terminées à temps, les utilisateurs ont tombé dans l’erreur au point de ce
  • 48. qu’il faut choisir, à cause de l’absence d’explication, et cela a influencé négativement la fécondité de l’application. Pour une application effective, l’importance de la visibilité est indiscutable. Il faut rendre les objets, les actions et les options visibles, et on ne doit pas imposer une charge trop lourde sur la mémoire de l’utilisateur. En passant d’une parte de dialogue à une autre, l’utilisateur ne doit pas être obligé de se rappeler la parte précèdent. Les explications nécessaires pour l’utilisation du système doivent être visibles et facile à accéder. (Nielsen, 2005). 2.2.3.3. Le Contentement On a essayé d’évaluer les approches des utilisateurs envers l’utilisabilité et l’idée générale du système par les interviews post-tests. Les 4 des participants ont fait une explication qu’ils avaient eu des préjugés contre les publicités et qu’ils les avaient fermé par réflexe. L’autre utilisateur, cependant, a exprimé que la promesse de la publicité avait attiré son attention. Les participants ont exprimé leur niveau de contentement seulement par les expressions comme « créatif », « joyeux », « ça me fait sentir heureux ». Et ils ont exprimé leur mécontentement par les expressions comme « fâcheux », « ne m’intéresse pas », « je ne peux pas lire des messages », « il aurait dû dire clairement plus tôt que c’était un jeu», « je l’ai trouvé sournois », « j’ai détesté la marque », « totalement une perte de temps », « je n’ai pas compris ce que la publicité me demande ». Les expressions négatives que les participants ont exprimées concernant l’utilisation de l’application sont suivies : « Le guide n’est pas intelligible, il ne dit même pas de recueillir le point. » « Je n’ai pas vu le signe pour fermer le guide. » « Pourquoi l’écran n’est pas devenu horizontal ? » « Je ne peux pas lire des messages. » « Soit que je lise des messages soit que je joue le jeu. »
  • 49. « Je n’aurais pas passé la publicité dans la première rencontre en disant non, si elle avait expliqué suffisamment qu’elle offrait un jeu. » « Pourquoi je ne peux pas sortir du jeu, est-ce qu’il n’y a pas d’un bouton pour sortir ? » « Je veux sortir maintenant, comment sortir du jeu ? » « Je m’ennuie… aaa… ne peut-on fermer le jeu ? » « Ce que les points nécessaire à recueillir soient grands et rouges et ce que des messages soient écrit sur eux ; ceux-ci m’ont trompé, j’ai cru que je ne devais pas les heurter. » Quand on a demandé aux participants quelle marque de laquelle la publicité avait mentionné, les réponses obtenues sont suivies : « Mini Cooper » « Akbank » « Service Bancaire Mobile d’Akbank » « Akbank Direct » « Application du Service Bancaire Mobile Direct d’Akbank »
  • 50. CONCLUSION De nos jours, ce que l’augmentation dans l’utilisation des appareils et des technologies mobiles est accélérée, et donc l’augmentation des attentes des clients ; ils dirigent les marques aux différents stratégies de marketing capables de satisfaire ces attentes. Ce que les possibilités de communication ont développées, variées a augmenté l’envie des entreprises pour atteindre le consommateur et a fourni la facilité aux entreprises au sujet de l’évaluation des réactions de consommateur. Grâce aux applications du marketing mobile, des entreprises peuvent réaliser les activités d’encouragement et de publicité en s’adressant directement aux groupes cibles, avec moins de dépens et plus effectivement; et ils peuvent évaluer les effets de ces activités plus correctement et plus facilement comparativement aux autres plateformes. Les publicités de Rich Média, au lieu des unités de publicité traditionnelle, sont préférées plus par les marques car elles fournissent le taux d’interaction plus haut grâce à l’expérience d’utilisateur encourageant la participation, qu’elles donnent le taux plus haut de cycle, de clique et d’affichage, et qu’elles offrent les métriques les meilleurs comparativement aux publicités traditionnelles. Ses autres facultés supérieures redoublant sa popularité sont ce que l’on peut employer plus d’un dossier dans les publicités de Rich Média, ce qu’elles peuvent contenir la vidéo, ce qu’elles peuvent agrandir à un volume plus large, ce qu’elles contiennent des métriques d’observation plus détaillés sur l’interaction d’utilisateur, ce qu’elles peuvent suivre plus d’un lien de clique et contiennent quelques autres facultés authentiques (enquêtes, transfert aux amis, galerie, etc.). La publicité enrichie de MINITURU.COM visant le téléchargement de l’application de Service Bancaire Mobile Directe d’Akbank est désigné telle sorte que l’on puisse bénéficier de tous les avantages offerts aux marques dans la plate-forme mobile par les publicités de Rich Média. Malgré cela, il est identifié que ce que la marque se montre à l’utilisateur avec l’interface par laquelle elle se représente sur le média traditionnel, est un obstacle pour la publicité de Rich Média d’atteindre plus de gens. On a vu que la publicité de Rich Média est perçue comme une publicité ordinaire quand la marque préfère une représentation traditionnelle au lieu d’un format personnalisé