1. 과정명 눈에는 눈, 귀에는 귀 작성일 2010.11 적용원리
단원명 3. 다중양식의 원리 교수설계 TEAM6 page 심리학적 근거 1
[학습 메시지 디자인 6대 원리] 3. 다중양식의 원리 <화면설명>
① 화면이 시작함과 동시
•프롤로그 에 사람 옆모습 등장. Ⓐ
나래이션이 나올 때 뇌가
•필요성 ⑥ 양 옆 두 부분으로 나뉨.
시각 정보 청각 정보
각각 청/홍색으로
•개념열기
②text정보를 나타내는
-학습목표 ② 그래픽 삽입. Ⓑ나래이션
-원리 ④ 과 함께 그림이 등장
•개념확인
-적용사례 ③그래픽정보를 나타냄.
-Good case vs 다양한 그림 삽입. Ⓑ나
래이션과 함께 등장
Bad case ⑤ ④음악, 음향을 나타내는
③
① 이미지. Ⓒ나래이션과 함
께 등장
•평가
•에필로그 ⑤나래이션을 나타내는
이미지. 입술모양이 포함
네모 안 배경은 네모 안 배경은
되도록. Ⓒ나래이션과 함
연한 하늘색. 연한 주홍색. 테
테두리는 푸른색 두리는 주홍색. 께 등장
⑥각각 네모칸은 Ⓐ부분
에서 뇌가 둘로 나뉘는
그래픽과 동시에 등장
미색배경 <적용 원리>
다중양식원리:시각정보,
청각정보 경로에 대한 설
명을 음성+그래픽으로
나래이션 : 다중양식원리에 대한 이해를 돕기 위해 심리학적 근거를 알아볼까요? Ⓐ인
간은 정보를 받아들일 때 주로 시각적 경로와 청각적 경로를 사용합니다. Ⓑ시각정보는
눈으로 글자, 그림, 동영상을 봄으로써 얻어집니다. Ⓒ청각 정보는 배경음악, 효과음, 나
래이션을 들으면서 얻어지지요.
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[학습 메시지 디자인 6대 원리] 3. 다중양식의 원리 <화면설명>
①수도꼭지에서 물이 쏟아지
•프롤로그 는 그래픽. ②번의 물이 중간
③ 정도까지 차오르면 멈추도록.
•필요성 연한 하늘색
②물컵 밑에서부터 점점 차오
르는 그래픽. 중간까지만
•개념열기
③천천히 돌아가는 수도꼭지.
-학습목표
ⓐ나래이션에 맞춰 점차 빨라
-원리 ① 짐.
•개념확인 ④물이 꽉 찬 물컵. 물컵 밑에
-적용사례 쏟아진 물이 고여있도록.
-Good case vs ⑤ ⑤. ②번 물컵이 거의 다 차오
Bad case ④ 를 때 나타남. 화살표가 중요
한 것이 아니므로 까만색. 또
끝까지 가득 찬 는 튀지 않는 무채색으로.
⑥쏟아진 물. ⓑ나래이션에
•평가 하늘색 물 맞추어 붉은 글씨가 나타남.
•에필로그
처음 시작할 때는 백지.
①②③은 ⓐ나래이션과 함께
② 진한 하늘색 등장. ④⑤⑥은 해당 번호에
설명된 순서로 등장.
⑥
찰랑거리는 <적용 원리>
하늘색 물 과부하 다중양식 원리 : 지침이나
전문 용어는 음성설명과
중복되어도 함께 표기한다.
나래이션 ; 이렇게 둘로 나뉜 정보처리 경로는 각각 정보를 받아들일 수 있는 일정한 용량을 가지
고 있습니다. ⓐ이해하기 쉽도록 다른 것에 비유해봅시다. 하나의 수조에만 계속해서 물이 쏟아진
다면 결국에는 ⓑ물이 밖으로 넘쳐버리겠죠? 마찬가지로 청각경로나 시각경로에만 계속해서 정
보가 유입된다면 학습자는 그 정보에 집중하지 못하고 흘려듣고 말아요. ⓒ이것을 과부하라고 합
니다. 정보가 귀와 눈에 골고루 입력되지 못하고 한쪽으로만 치우쳐 유입되어 정보처리 경로가 견
디지 못하는 일이 발생합니다.
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[학습 메시지 디자인 6대 원리] 3. 다중양식의 원리 <화면설명>
① 까만 선이 아무렇게나
•프롤로그 엉킨 모습.
②시각 정보를 나타내는
•필요성 absog
absog 화면이므로 눈이 강조되도
록 그려야함. 크고 진한 눈.
•개념열기 ③ absog
③붉은색. 머리가 지끈대
-학습목표 는 것을 잘 표현하도록. 계
-원리 absog 속해서 움직이지 말고 화
•개념확인 absog 면 시작 처음 5초정도만
-적용사례 absog 지그재그선이 움직이도록.
-Good case vs ④아이폰 사용 설명. 아이
Bad case ① absog
폰 그림과 설명이 제시. 어
지러운 화면.
absog
•평가 ①②④모두 ⓐ나래이션과
absog
•에필로그 등장. 단 ③은 ⓑ나레이션
시작과 동시에 등장 후가
④ 만히 있다가 ⓑ나레이션
시작 후 5초동안만 지끈대
② 며 움직이도록.
<적용 원리>
멀티미디어 원리:시각정보
의 과부화 설명을 위해 그
래픽 사용,
나래이션:직접 적용시켜봅시다. ⓐ지금 학습자는 새 휴대전화의 사용법을 알아보려고
합니다. 학습 화면에는 휴대전화의 앞, 옆, 뒷모습 그림과 각 버튼에 대한 설명이 글로
써 있습니다. 화면이 너무 어지럽지 않나요? 학습자는 그림과 설명글 모두 눈을 통해 받
아들이고 있습니다. 어떨까요? 눈이 너무 피곤하겠지요? ⓑ학습자의 머리가 지끈지끈
아플 것입니다. 시각정보 처리경로가 지나친 정보의 유입으로 집중력을 잃고 마는 일이
벌어졌습니다. 이 때 학습자는 그림에도, 글에도 집중하기가 어렵습니다.
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[학습 메시지 디자인 6대 원리] 3. 다중양식의 원리 <화면설명>
①전 화면과 같이. 엉망으
•프롤로그 로 엉킨 까만 선.
②전 화면과 같은 효과. ⓑ
•필요성 아이폰 사용법
나래이션 시작고 함께 등
장
•개념열기 ② ④ ③귀가 강조되도록 굵고
-학습목표 크게 그리도록.
-원리 ④학습자가 바라보는 화면.
•개념확인 아무런 자료 없이 주제만
-적용사례 글로 써 있도록.
-Good case vs ⑤화면 옆 스피커. 배경음
Bad case ① 악과 나래이션이 흘러나오
는 것처럼 여러 음표들과
입술모양 그림.
•평가
•에필로그 ①③④⑤모두 ⓐ나래이션
과 등장. 단 ③은 ⓑ나레이
션 시작과 동시에 등장
<적용 원리>
멀티미디어 원리 : 청각정
보의 과부화를 설명하게
③ ⑤ 위해 그래픽 사용
나래이션 : ⓐ이번에는 청각 정보의 범람에 대해 알아봅시다. 학습자가 바라보는 화면
에는 ‘아이폰 사용법’이라는 주제만 써있고 아무런 시각자료가 주어지지 않았습니다. 대
신 스피커에서 계속해서 배경음악과 나래이션이 흘러나오고 있어요. 휴대전화의 사진
이나 그림 없이 단순한 음성설명으로 사용법을 쉽게 익힐 수 있을까요? ⓑ계속해서 흘
러나오는 음성설명은 학습자의 귀를 피곤하게 하고 결국 집중력을 떨어뜨립니다. 이번
경우는 청각 정보가 과부화된 경우입니다.
5. 과정명 눈에는 눈, 귀에는 귀 작성일 2010.11 적용원리
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[학습 메시지 디자인 6대 원리] 3. 다중양식의 원리 <화면설명>
① 연한 하늘색 물이 출렁
•프롤로그 거리는 모양. 빈 컵에서 중
간정도까지 상승. 중간 높
•필요성 이까지 상승한 뒤로는 아
무런 움직임 없도록. 나래
•개념열기 이션 시작과 동시에 수도
-학습목표 꼭지, 물컵이 등장. 내래이
-원리 션 진행되는 동안 물이 차
•개념확인 오르도록.
-적용사례
-Good case vs 배경은 미색 배경.
Bad case
<적용 원리>
•평가 멀티미디어 원리: 개념 설
•에필로그 명을 위한 그래픽이 사용
됨.
다중양식 원리 : 음성설명
과 그래픽의 제공으로 시
각 정보 처리경로와 청각
정보 처리 경로를 동등하
게 자극.
①
나래이션 : 그렇다면 어떤 학습이 가장 효과적인 것 일까요? 한 물컵에 계속해서 물을
받는 것 보다 두 컵에 동등하게 나누어 담는다면 물이 넘칠 염려가 없을 것입니다. 물을
받는 동안 불안하지도 않겠지요.
6. 과정명 눈에는 눈, 귀에는 귀 작성일 2010.11 적용원리
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[학습 메시지 디자인 6대 원리] 3. 다중양식의 원리 <화면설명>
①눈을 크고 진하게 그리
•프롤로그 기. 강조를 위해 별모양 표
시. 귀도 마찬가지 효과
•필요성 ②까만색 모니터. 글자, 이
•개념열기
ㄱ, ㄴ, ㄷ, 미지를 표현하도록.
③나래이션 설명ⓐ에서 화
-학습목표 A, B, C 살표 등장.
-원리 ④나래이션 설명ⓐ 에서
•개념확인 화살표 등장.
-적용사례 ②
-Good case vs 나래이션 시작과 함께 3,4
Bad case 화살표 빼고 모두 등장
•평가 ③
•에필로그
④
①
.나래이션 : 이 원리를 학습에도 적용해 봅시다. 학습 컨텐츠에 그림, 글, 동영상 등 시각정보만 표
현하는 것은 옳지 않습니다. 청각정보의 경우도 마찬가지지요. 각각 처리할 수 있는 정보의 양이
정해진 우리의 뇌가 피곤해하기 때문이죠. ⓐ따라서 화면과 같이 그래픽과 음성설명을 함께 사용
하면 시각정보, 청각정보 각각에 적당한 정보가 유입되어 효과적인 정보처리가 가능합니다.
7. 과정명 눈에는 눈, 귀에는 귀 작성일 2010.11 적용원리
단원명 3. 다중양식의 원리 교수설계 TEAM6 page 에필로그 1
[학습 메시지 디자인 6대 원리] 3. 다중양식의 원리 <화면설명>
①다른 학생의 뒤통수는
•프롤로그 까만 머리. 가운데 학생은
감자 여동생 뒷모습
•필요성 ②교수의 대사가 나가는
동안 자연스럽게 입이 움
•개념열기 직일 것.
-학습목표
-원리
•개념확인
-적용사례
-Good case vs
Bad case
②
•평가
•에필로그
①
교수 : 여러분이 제출한 과제를 살펴본 뒤에 오늘 밤 12시에 사이버 캠퍼스에 성적을 공지하겠어
.
요.
8. 과정명 눈에는 눈, 귀에는 귀 작성일 2010.11 적용원리
단원명 3. 다중양식의 원리 교수설계 TEAM6 page 에필로그 2
[학습 메시지 디자인 6대 원리] 3. 다중양식의 원리 <화면설명>
방안 풍경. 오른편에 책상
•프롤로그 과 컴퓨터. 남자아이 대신
감자 여동생 옆모습. 마우
•필요성 스를 잡고 있는 모습.
•개념열기
-학습목표
-원리
•개념확인
-적용사례
-Good case vs
Bad case
•평가
•에필로그
.마우스 달칵거리는 효과음
9. 과정명 눈에는 눈, 귀에는 귀 작성일 2010.11 적용원리
단원명 3. 다중양식의 원리 교수설계 TEAM6 page 에필로그 3
[학습 메시지 디자인 6대 원리] 3. 다중양식의 원리 <화면설명>
A+는 붉은 글씨로. 배경은
•프롤로그 흰색. 노란 빛이 반짝이는
효과.
•필요성
•개념열기
-학습목표
-원리
•개념확인
-적용사례
-Good case vs
Bad case
•평가
•에필로그
.나팔소리 같은 효과음.
10. 과정명 눈에는 눈, 귀에는 귀 작성일 2010.11 적용원리
단원명 3. 다중양식의 원리 교수설계 TEAM6 page 에필로그 4
[학습 메시지 디자인 6대 원리] 3. 다중양식의 원리 <화면설명>
만세하는 포즈의 감자여동
•프롤로그 생. 기뻐하는 표정.
전체적 배경은 에필로그 2
•필요성 와 같게.
•개념열기
-학습목표
-원리
•개념확인
-적용사례
-Good case vs
Bad case
•평가
•에필로그
.대사:감자오빠의 도움으로 다중양식 원리를 적용했다! 덕분에 성적은 A+!
11. 과정명 눈에는 눈, 귀에는 귀 작성일 2010.11 적용원리
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[학습 메시지 디자인 6대 원리] 3. 다중양식의 원리 <화면설명>
①앞 두 동그라미는 초록
•프롤로그 색.
②세번째 동그라미는 연두
•필요성 색에서 녹색으로 변하는
그래픽. 반복적으로.
•개념열기 ① ③나머지 세 동그라미는
-학습목표 붉은 색으로.
-원리 ④각 동그라미 6개 모두
•개념확인 ② 마우스를 올리면 해당 원
-적용사례 리가 뜨도록.
-Good case vs
Bad case 길은 갈색으로 칠하도록.
멀티미디어 원리
③ +1
•평가
•에필로그
④
.나래이션 : 여러분은 총 여섯가지 설계 원리 중 세번째인 다중양식원리에 대해 성곡적으로 학습을
마치셨습니다. 이제 세 단계가 더 남았군요 여섯개 원리를 모두 학습하면 학기말 성적에 +1점의
가산점이 주어집니다! 조금 더 힘을 내서 6단계까지 열심히 학습해보세요~