SlideShare a Scribd company logo
1 of 24
EA Sports MMA
and its   Use of HumanIK
                       ™
Main Topics
 Player Scaling / Retargeting
 Character Relative IK / Retargeting
  cont…
Player Scaling / Retargeting
        Two types of scaling
          Uniform Player Scaling
          Non – Uniform Player Scaling
        Scaling happens after fighter is
         updated.(파이터가 업데이트 된 후 비례조절이
           이루어진다)
Uniform Player Scaling
       Scales the player to the correct
        height(정확한 플레이어의 키를 위해 비례를 조절한다)
Non-Uniform Player Scaling
         Change proportions of
          fighter(파이터의 비례 변형한다)
         Several differently
          proportioned skeletons to
          allow various proportions to
          be changed based upon
          fighter(몇몇 사이즈 별로 만들어진
          스켈레톤은 파이터의 기본 골격에 다양한
          변화를 줄 수 있다)
         For example larger
          shoulders(어깨가 커지는 예를 들 수
          있다)
Non-Uniform Player Scaling cont…
         Examples of different body types.(아래 그림과
          같은 서로 다른 바디 타입들을 예를 본다)

         Fighters can have same body type but
          because of height and normal maps can
          look vastly different(파이터들은 같은 바디 타입을 갖고
          있지만 파이터의 키와 노멀맵은 매우 다양하게 보일 수 있다)
Retargeting
   Cache off effectors after the fighter is
    updated(파이터를 업데이트 한 후 이펙터들을 캐쉬오프 한다)
   Apply scaling
    (스케일링을 적용한다)




                   Before Scaling   After Scaling
Apply HumanIK
   Dynamically change Reach, Pull, and Resist
    Values.(늘어남, 당김 그리고 저항 값들을 역학적으로 변화시킬 수 있다)
   Run a pass of HumanIK on Rig(리그에 HIK의 패스를 구동
    한다)




    Before HumanIK         After HumanIK
Character Relative IK
     Blend IK relative to various joints(다양한 조인트에
      연관된 블렌드 IK)

         Set joints of one fighter relative to joints of
          second fighter.(첫번째 파이터와 두번째 파이터의 조인트를
          연동해서 세팅 한다)

         Calculate position of players
          corresponding effectors relative to data
          from original animation based on joint info
          (조인트 정보의 기본 애니메이션 데이터와 연관된 플레이어들과
          일치하는 이펙터의 위치를 계산한다)

     Allows for layering IK and retargeting for
      interactions.(IK레이어와 상호작용을 위해 리타게팅을 사용 한다)
Character Relative IK Cont…
      Run HIK in stages(화면상에 HIK를 구동한다)
      Solves for one part of the fighter so that
       the other can reference result, and solve
       for itself.(나머지 부분이 자신을 위한 해법이나 관련된 결과를
         얻기 위해 파이터의 부분 중 하나를 해결한다)

        This allows HIK passes to be broken up
         into several smaller chunks which can be
         run on the various fighters depending on
         the interaction occurring.(이를 통해 HIK패스는 몇몇
         보다 작은 덩어리들에서 분산되는데 이것의 상호작용에 의해서
         다양한 파이터들을 구동 할 수 있다)
Character Relative IK Cont…
        Running HIK in stages allows multiple
         dependencies to be setup, creating
         complex IK dependencies(화면상에 구동돠고 있는
         HIK는 다중의 하위 노드를 셋업 할 수 있고, 복잡한 IK를 만들 수
         있다)

        For example fighter 1’s wrist may be
         made relative to fighter 2’s head which
         may be also relative to fighter 1’s
         chest.(예를 들어 파이터1의 손목이 파이터2의 머리와 연관되게
         만들었다면 그것은 파이터1의 가슴과도 또한 연동된 것이다)
Character Relative IK Cont…
          The joint parenting relationship is
           setup in motion builder.(조인트 페어런트
           관계는 모션빌더에서 셋업 된다)

          Allows animators to animate reach T
           and reach R.(애니메이터들은 이동과 회전의
           움직임을 줄 수 있다)

          Test animations as they are authored
           so that there are no surprises.(이상한
           것이 없게 하기위해 IK를 사용해서 애니메이션을 테스트 한다)
Layering Character Relative IK
           Layering IK on a per animation basis
            allows for creating complex
            animations with several layers of
            animation / IK data being blended
            together.(IK레이어는 몇몇 애니메이션 레이어를 갖고
            복잡한 애니메이션을 만들기 위해 기본 애니메이션 위에
            사용합니다./ IK데이터는 레이어와 같이 블렌드된다)

           This will allow a strike and another
            animation to be blended together
            and the strike still hit the desired
            location.(이를 통해 가격하는 동작과 또 다른
            애니메이션은 함께 블렌드 되고 가격하는 동작은 여전히
            원하는 위치를 가격한다)
Character Relative IK Retargeting

          Character Relative IK also works as a
           solution for Retargeting.(캐릭터 릴레이티브 IK는
           리타게팅을 해결하는 일을 한다.)

          Certain joint data is baked out relative to
           the opponents joint data
            This allows animators to specify what IK
              is applied to which joints relative to other
              joints.(이를 통해 애니메이터들은 IK가 어떤 조인트에 연관된
             다른 조인트에 적용되는 것을 지정할 수 있다)

          Based upon the baked out data, correct
           effector positions can be calculated and
           solved for(베이크된 데이더에 기초를 둔 정확한 이펙터의
           위치들은 계산될 수 있다)
Character Relative IK Retargeting Cont…
           Regardless of size or proportion fighters
            joints will be in correct positions in
            interactions(파이터의 조인트의 사이즈나 비례를 고려하지
            않아도 상호작용에 의해 조인트의 위치가 올바른 위치로 설정 될
            것이다)
              Red = FK Position
            Green = Actual Effector Position
             Blue = Relative Joint Position
Character Relative IK Retargeting Cont…
How Does This Affect Engineers?
           Engineers can design the system
            and it will be data driven so there is
            very limited maintenance.(엔지니어들은 매우
            제한된 유지 보수 계약에 의해 데이터들이 조율되고 시스템을
            설계할 수 있다)
How Does This Affect Animators?
         One of the big advantages is animators can
          set up each scenario on how the fighters
          will react and how this will appear to the
          end user.(가장 큰 장점중의 하나는 애니메이터들이 파이터를
          리액트하는 법과 최종본을 어떻게 보일지를 각 시나리오 별로 셋업 할
          수 있다)

       Allows animators to create very complex
        animations.(매우 복잡한 애니메이션을 만드는 것이 가능하다)
       Absolute control over how the final
        animations appear in game by dynamically
        changing reach, pull and resist.(늘어남, 끌림, 저항
          등의 역학적 애니메이션을 게임에서 만드는 것을 완벽하게 담당한다)
Questions?

More Related Content

More from drandom

최우성 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련용어
최우성 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련용어최우성 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련용어
최우성 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련용어drandom
 
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)
이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)drandom
 
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)
이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)drandom
 
김항기 시나리오 기반 온라인 게임 서버 부하 테스트 기술
김항기 시나리오 기반 온라인 게임 서버 부하 테스트 기술김항기 시나리오 기반 온라인 게임 서버 부하 테스트 기술
김항기 시나리오 기반 온라인 게임 서버 부하 테스트 기술drandom
 
Mmorpg 사례로 본 만족도와 재접속
Mmorpg 사례로 본 만족도와 재접속Mmorpg 사례로 본 만족도와 재접속
Mmorpg 사례로 본 만족도와 재접속drandom
 
그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기
그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기
그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기drandom
 
Angel cunado_The Terrain Of KUF2
Angel cunado_The Terrain Of KUF2Angel cunado_The Terrain Of KUF2
Angel cunado_The Terrain Of KUF2drandom
 
오토데스크 게임 수퍼유저투어 part1.human ik 및 motionbuilder를 이용한 ea sports game 제작사례
오토데스크 게임 수퍼유저투어 part1.human ik 및 motionbuilder를 이용한 ea sports game 제작사례오토데스크 게임 수퍼유저투어 part1.human ik 및 motionbuilder를 이용한 ea sports game 제작사례
오토데스크 게임 수퍼유저투어 part1.human ik 및 motionbuilder를 이용한 ea sports game 제작사례drandom
 
Landscape 구축, Unreal Engine 3 의 차세대 terrain system
Landscape 구축, Unreal Engine 3 의 차세대 terrain systemLandscape 구축, Unreal Engine 3 의 차세대 terrain system
Landscape 구축, Unreal Engine 3 의 차세대 terrain systemdrandom
 
MMORPG게임엔진의 현재와미래 by 장언일
MMORPG게임엔진의 현재와미래 by 장언일MMORPG게임엔진의 현재와미래 by 장언일
MMORPG게임엔진의 현재와미래 by 장언일drandom
 
The Technology Behind the DirectX 11 Unreal Engine"Samaritan" Demo
The Technology Behind the DirectX 11 Unreal Engine"Samaritan" DemoThe Technology Behind the DirectX 11 Unreal Engine"Samaritan" Demo
The Technology Behind the DirectX 11 Unreal Engine"Samaritan" Demodrandom
 
Gdc2011 direct x 11 rendering in battlefield 3
Gdc2011 direct x 11 rendering in battlefield 3Gdc2011 direct x 11 rendering in battlefield 3
Gdc2011 direct x 11 rendering in battlefield 3drandom
 
Lighting you up in Battlefield 3
Lighting you up in Battlefield 3Lighting you up in Battlefield 3
Lighting you up in Battlefield 3drandom
 
From Content for Next Generation Games by Chris Wells
From Content for Next Generation Games by Chris WellsFrom Content for Next Generation Games by Chris Wells
From Content for Next Generation Games by Chris Wellsdrandom
 

More from drandom (14)

최우성 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련용어
최우성 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련용어최우성 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련용어
최우성 구별하여 사용하면 좋은 프로젝트 관련용어
 
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)
이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 2부 (kgc 버전)
 
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)
이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)이은석   마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)
이은석 마비노기 영웅전 포스트모템 1부 (kgc 버전)
 
김항기 시나리오 기반 온라인 게임 서버 부하 테스트 기술
김항기 시나리오 기반 온라인 게임 서버 부하 테스트 기술김항기 시나리오 기반 온라인 게임 서버 부하 테스트 기술
김항기 시나리오 기반 온라인 게임 서버 부하 테스트 기술
 
Mmorpg 사례로 본 만족도와 재접속
Mmorpg 사례로 본 만족도와 재접속Mmorpg 사례로 본 만족도와 재접속
Mmorpg 사례로 본 만족도와 재접속
 
그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기
그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기
그럴듯한 랜덤 생성 컨텐츠 만들기
 
Angel cunado_The Terrain Of KUF2
Angel cunado_The Terrain Of KUF2Angel cunado_The Terrain Of KUF2
Angel cunado_The Terrain Of KUF2
 
오토데스크 게임 수퍼유저투어 part1.human ik 및 motionbuilder를 이용한 ea sports game 제작사례
오토데스크 게임 수퍼유저투어 part1.human ik 및 motionbuilder를 이용한 ea sports game 제작사례오토데스크 게임 수퍼유저투어 part1.human ik 및 motionbuilder를 이용한 ea sports game 제작사례
오토데스크 게임 수퍼유저투어 part1.human ik 및 motionbuilder를 이용한 ea sports game 제작사례
 
Landscape 구축, Unreal Engine 3 의 차세대 terrain system
Landscape 구축, Unreal Engine 3 의 차세대 terrain systemLandscape 구축, Unreal Engine 3 의 차세대 terrain system
Landscape 구축, Unreal Engine 3 의 차세대 terrain system
 
MMORPG게임엔진의 현재와미래 by 장언일
MMORPG게임엔진의 현재와미래 by 장언일MMORPG게임엔진의 현재와미래 by 장언일
MMORPG게임엔진의 현재와미래 by 장언일
 
The Technology Behind the DirectX 11 Unreal Engine"Samaritan" Demo
The Technology Behind the DirectX 11 Unreal Engine"Samaritan" DemoThe Technology Behind the DirectX 11 Unreal Engine"Samaritan" Demo
The Technology Behind the DirectX 11 Unreal Engine"Samaritan" Demo
 
Gdc2011 direct x 11 rendering in battlefield 3
Gdc2011 direct x 11 rendering in battlefield 3Gdc2011 direct x 11 rendering in battlefield 3
Gdc2011 direct x 11 rendering in battlefield 3
 
Lighting you up in Battlefield 3
Lighting you up in Battlefield 3Lighting you up in Battlefield 3
Lighting you up in Battlefield 3
 
From Content for Next Generation Games by Chris Wells
From Content for Next Generation Games by Chris WellsFrom Content for Next Generation Games by Chris Wells
From Content for Next Generation Games by Chris Wells
 

오토데스크 게임수퍼유저투어 part 2. 제작 파이프라인 현대화

  • 1.
  • 2. EA Sports MMA and its Use of HumanIK ™
  • 3. Main Topics  Player Scaling / Retargeting  Character Relative IK / Retargeting cont…
  • 4. Player Scaling / Retargeting  Two types of scaling  Uniform Player Scaling  Non – Uniform Player Scaling  Scaling happens after fighter is updated.(파이터가 업데이트 된 후 비례조절이 이루어진다)
  • 5. Uniform Player Scaling  Scales the player to the correct height(정확한 플레이어의 키를 위해 비례를 조절한다)
  • 6. Non-Uniform Player Scaling  Change proportions of fighter(파이터의 비례 변형한다)  Several differently proportioned skeletons to allow various proportions to be changed based upon fighter(몇몇 사이즈 별로 만들어진 스켈레톤은 파이터의 기본 골격에 다양한 변화를 줄 수 있다)  For example larger shoulders(어깨가 커지는 예를 들 수 있다)
  • 7. Non-Uniform Player Scaling cont…  Examples of different body types.(아래 그림과 같은 서로 다른 바디 타입들을 예를 본다)  Fighters can have same body type but because of height and normal maps can look vastly different(파이터들은 같은 바디 타입을 갖고 있지만 파이터의 키와 노멀맵은 매우 다양하게 보일 수 있다)
  • 8. Retargeting  Cache off effectors after the fighter is updated(파이터를 업데이트 한 후 이펙터들을 캐쉬오프 한다)  Apply scaling (스케일링을 적용한다) Before Scaling After Scaling
  • 9. Apply HumanIK  Dynamically change Reach, Pull, and Resist Values.(늘어남, 당김 그리고 저항 값들을 역학적으로 변화시킬 수 있다)  Run a pass of HumanIK on Rig(리그에 HIK의 패스를 구동 한다) Before HumanIK After HumanIK
  • 10.
  • 11. Character Relative IK  Blend IK relative to various joints(다양한 조인트에 연관된 블렌드 IK)  Set joints of one fighter relative to joints of second fighter.(첫번째 파이터와 두번째 파이터의 조인트를 연동해서 세팅 한다)  Calculate position of players corresponding effectors relative to data from original animation based on joint info (조인트 정보의 기본 애니메이션 데이터와 연관된 플레이어들과 일치하는 이펙터의 위치를 계산한다)  Allows for layering IK and retargeting for interactions.(IK레이어와 상호작용을 위해 리타게팅을 사용 한다)
  • 12. Character Relative IK Cont…  Run HIK in stages(화면상에 HIK를 구동한다)  Solves for one part of the fighter so that the other can reference result, and solve for itself.(나머지 부분이 자신을 위한 해법이나 관련된 결과를 얻기 위해 파이터의 부분 중 하나를 해결한다)  This allows HIK passes to be broken up into several smaller chunks which can be run on the various fighters depending on the interaction occurring.(이를 통해 HIK패스는 몇몇 보다 작은 덩어리들에서 분산되는데 이것의 상호작용에 의해서 다양한 파이터들을 구동 할 수 있다)
  • 13. Character Relative IK Cont…  Running HIK in stages allows multiple dependencies to be setup, creating complex IK dependencies(화면상에 구동돠고 있는 HIK는 다중의 하위 노드를 셋업 할 수 있고, 복잡한 IK를 만들 수 있다)  For example fighter 1’s wrist may be made relative to fighter 2’s head which may be also relative to fighter 1’s chest.(예를 들어 파이터1의 손목이 파이터2의 머리와 연관되게 만들었다면 그것은 파이터1의 가슴과도 또한 연동된 것이다)
  • 14. Character Relative IK Cont…  The joint parenting relationship is setup in motion builder.(조인트 페어런트 관계는 모션빌더에서 셋업 된다)  Allows animators to animate reach T and reach R.(애니메이터들은 이동과 회전의 움직임을 줄 수 있다)  Test animations as they are authored so that there are no surprises.(이상한 것이 없게 하기위해 IK를 사용해서 애니메이션을 테스트 한다)
  • 15. Layering Character Relative IK  Layering IK on a per animation basis allows for creating complex animations with several layers of animation / IK data being blended together.(IK레이어는 몇몇 애니메이션 레이어를 갖고 복잡한 애니메이션을 만들기 위해 기본 애니메이션 위에 사용합니다./ IK데이터는 레이어와 같이 블렌드된다)  This will allow a strike and another animation to be blended together and the strike still hit the desired location.(이를 통해 가격하는 동작과 또 다른 애니메이션은 함께 블렌드 되고 가격하는 동작은 여전히 원하는 위치를 가격한다)
  • 16.
  • 17. Character Relative IK Retargeting  Character Relative IK also works as a solution for Retargeting.(캐릭터 릴레이티브 IK는 리타게팅을 해결하는 일을 한다.)  Certain joint data is baked out relative to the opponents joint data  This allows animators to specify what IK is applied to which joints relative to other joints.(이를 통해 애니메이터들은 IK가 어떤 조인트에 연관된 다른 조인트에 적용되는 것을 지정할 수 있다)  Based upon the baked out data, correct effector positions can be calculated and solved for(베이크된 데이더에 기초를 둔 정확한 이펙터의 위치들은 계산될 수 있다)
  • 18. Character Relative IK Retargeting Cont…  Regardless of size or proportion fighters joints will be in correct positions in interactions(파이터의 조인트의 사이즈나 비례를 고려하지 않아도 상호작용에 의해 조인트의 위치가 올바른 위치로 설정 될 것이다) Red = FK Position Green = Actual Effector Position Blue = Relative Joint Position
  • 19. Character Relative IK Retargeting Cont…
  • 20.
  • 21. How Does This Affect Engineers?  Engineers can design the system and it will be data driven so there is very limited maintenance.(엔지니어들은 매우 제한된 유지 보수 계약에 의해 데이터들이 조율되고 시스템을 설계할 수 있다)
  • 22. How Does This Affect Animators?  One of the big advantages is animators can set up each scenario on how the fighters will react and how this will appear to the end user.(가장 큰 장점중의 하나는 애니메이터들이 파이터를 리액트하는 법과 최종본을 어떻게 보일지를 각 시나리오 별로 셋업 할 수 있다)  Allows animators to create very complex animations.(매우 복잡한 애니메이션을 만드는 것이 가능하다)  Absolute control over how the final animations appear in game by dynamically changing reach, pull and resist.(늘어남, 끌림, 저항 등의 역학적 애니메이션을 게임에서 만드는 것을 완벽하게 담당한다)
  • 23.