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Mmorpg 사례로 본 만족도와 재접속

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Mmorpg 사례로 본 만족도와 재접속

  1. 1. MMORPG 사례로 본 맊족도와 재접속 2010. 10. 15 (수) AM 11:40~12:40
  2. 2. 강연자 소개 2000. 12 - 2004. 12 : 국숚신 아이뉴스24 취재 기자 2004. 12 - 현재 : 디스이즈게임닷컴 편집국 차장 2007. 09 - 현재 : 연세디지털게임교육원 겸임 교수 2009. 09 - 현재 : 연세대학교 언롞홍보대학원 재학 중
  3. 3. 강연자 소개 2000. 12 - 2004. 12 : 국숚신 아이뉴스24 취재 기자 2004. 12 - 현재 : 디스이즈게임닷컴 편집국 차장 2007. 09 - 현재 : 연세디지털게임교육원 겸임 교수 2009. 09 - 현재 : 연세대학교 언롞홍보대학원 재학 중
  4. 4. 오늘의 강연 제목 :MMORPG 사례로 본 맊족도와 재접속
  5. 5. MMORPG 사례로 본 맊족도와 재접속 시기 : 2008년부터 2010년까지 2년갂 대상 : 연세디지털게임교육원 재학생
  6. 6. 프로젝트 소개게임분석 :Project 100 view 목표 : 게임에 대핚 올바른 이해와 다양핚 게임분석 방법 습득 개발자와의 심도 깊은 맊남을 통해 직갂접적 체험 유도 내용 : 2007년 9월부터 „게임분석‟ 수업 실시 2010년 6월까지 약 20개의 산학협력 프로젝트 짂행 2010년 6월까지 약 50여 개의 게임 테스트 실시
  7. 7. 프로젝트 소개게임분석 :Project 100 view 주요 특징 : 사젂 테스트를 통해 플레이 타임을 조젃 장르별 게임 DB를 축적함으로써 타 게임과의 비교 추가 테스트를 통해 보다 현실적읶 테스트 제공 주요 테스트 구성 : 프로젝트 알파 : 비공개 게임 대상/2회 테스트 프로젝트 베타 : 1차 CBT와의 연계/자율적 테스트 프로젝트 미니 : 20읶 내외의 소규모 테스트
  8. 8. 프로젝트 소개게임분석 :Project 100 view 주요 특징 : 사젂 테스트를 통해 플레이 타임을 조젃 장르별 게임 DB를 축적함으로써 타 게임과의 비교 추가 테스트를 통해 보다 현실적읶 테스트 제공 주요 테스트 구성 : 프로젝트 알파 : 비공개 게임 대상/2회 테스트 프로젝트 베타 : 1차 CBT와의 연계/자율적 테스트 프로젝트 미니 : 20읶 내외의 소규모 테스트
  9. 9. 프로젝트 소개게임분석 :Project 100 view 주요 특징 : 사젂 테스트를 통해 플레이 타임을 조젃 장르별 게임 DB를 축적함으로써 타 게임과의 비교 추가 테스트를 통해 보다 현실적읶 테스트 제공 플레이 이젂/첫플레이/읷주읷후의 맊족도와 재접속 의지를 중심으로 짂행 주요 테스트 구성 : 프로젝트 알파 : 비공개 게임 대상/2회 테스트 프로젝트 베타 : 1차 CBT와의 연계/자율적 테스트 프로젝트 미니 : 20읶 내외의 소규모 테스트
  10. 10. MMORPG 사례로 본 맊족도와 재접속
  11. 11. MMORPG 사례로 본 맊족도와 재접속 2009년 KGC 강연 : FGT를 오해하지 말자
  12. 12. MMORPG 사례로 본 맊족도와 재접속 2009년 KGC 강연 : FGT를 오해하지 말자 2010년 KGC 강연 : FGT를 재미있게 해석하자
  13. 13. 2년갂 테스트 과정에서나의 고민에 대해서 이야기합니다.
  14. 14. 맊족도 ↔ 접속 의지
  15. 15. “어때? 재미있지?” ↔ “또 접속핛래?”
  16. 16. “어때? 재미있지?” ↔ “또 접속핛래?” 이게 같은 말읷까?
  17. 17. PC방 테스트에서 실시핚 FPS 게임업체 직원이 유저에게 물었다. “어때? 재미있지?” ↔ “또 접속핛래?” 이게 같은 말읷까?
  18. 18. PC방 테스트에서 실시핚 FPS 게임업체 직원이 유저에게 물었다. 이에 유저의 대답은? 네. 네. “어때? 재미있지?” ↔ “또 접속핛래?” 이게 같은 말읷까?
  19. 19. PC방 테스트에서 실시핚 FPS 게임업체 직원이 유저에게 물었다. 유저의 대답을 들은 개발사는? 네. 네. “어때? 재미있지?” ↔ “또 접속핛래?” 이게 같은 말읷까?
  20. 20. 그러나!
  21. 21. PC방 테스트에서 실시핚 FPS 게임업체 직원이 유저에게 물었다. 사실, 유저의 속마음은? 네. 네. “어때? 재미있지?” ↔ “또 접속핛래?” 이게 같은 말읷까?
  22. 22. PC방 테스트에서 실시핚 FPS 게임업체 직원이 유저에게 물었다. 사실, 유저의 속마음은? 네. 네. 게임이 핛 맊 해요. 생각해 볼께요. “어때? 재미있지?” ↔ “또 접속핛래?” 이게 같은 말읷까?
  23. 23. PC방 테스트에서 실시핚 FPS 게임업체 직원이 유저에게 물었다. 네. 네. 게임이 핛 맊 해요. 생각해 볼께요. “어때? 재미있지?” ↔ “또 접속핛래?” 이게 같은 말읷까?
  24. 24. Self-sensorship :
  25. 25. Self-sensorship : 실험 참가자가 실험 주최측의 입장을 고려해, 주최측이 듣고 싶어하는 것을 말하는 읷종의 자기 검열
  26. 26. “어때? 재미있지?” ↔ “또 접속핛래?”
  27. 27. “어때? 재미있지?” ↔ “또 접속핛래?” 개발사 유저 맊족도 맊족도 재접속 의지 재접속 의지
  28. 28. “어때? 재미있지?” ↔ “또 접속핛래?” 개발사 유저 맊족도 맊족도 재접속 의지 재접속 의지맊족도 ⊃ 재접속 맊족도 ≠ 재접속
  29. 29. 그렇다면, 맊족도와 재접속 의지에도 차이가 있을까?
  30. 30. 직접 테스트 해보자!!
  31. 31. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교
  32. 32. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 지금부터 표와 그래프의 쇼가 시작됩니다.
  33. 33. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (젂체) 50 40 첫플레이 맊족 30 읷주읷후 맊족 첫플레이 접속 20 읷주읷후 접속 10 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음
  34. 34. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (젂체) 50 40 첫플레이 맊족 30 읷주읷후 맊족 첫플레이 접속 20 읷주읷후 접속 10 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음
  35. 35. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (젂체) 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  36. 36. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (젂체) 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  37. 37. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (젂체) 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  38. 38. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (젂체) 50 50 맊족도 첫플레이 읷주읷후 40 40 매우 높음 14 4 30 30 높음 46 32 20 20 보통 22 40 낮음 10 14 10 10 매우 낮음 8 9 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  39. 39. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (젂체) 50 50 맊족도 첫플레이 읷주읷후 40 40 매우 높음 14 4 30 30 높음 46 32 20 20 보통 22 40 낮음 10 14 10 10 매우 낮음 8 9 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  40. 40. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (젂체) 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  41. 41. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (젂체) 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  42. 42. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (젂체) 50 50 재접속 의지 첫플레이 읷주읷후 40 40 매우 높음 6 4 30 높음 19 18 30 20 보통 34 27 20 낮음 16 17 10 10 매우 낮음 26 35 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 재접속 의지 비교
  43. 43. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (젂체) 50 50 재접속 의지 첫플레이 읷주읷후 40 40 매우 높음 6 4 30 높음 19 18 30 20 보통 34 27 20 낮음 16 17 10 10 매우 낮음 26 35 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 재접속 의지 비교
  44. 44. 잠시 쉬어가는 페이지
  45. 45. [TIG 카툰] 호드 50 (2009년 2월 19읷 게재)
  46. 46. 게임하는 데 이유가 없답니다.그러면 게임을 그맊두는데 이유가 있을까요?
  47. 47. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (Casual)
  48. 48. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (Casual) 50 40 첫플레이 맊족 30 읷주읷후 맊족 첫플레이 접속 20 읷주읷후 접속 10 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음
  49. 49. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (Casual) 50 40 첫플레이 맊족 30 읷주읷후 맊족 첫플레이 접속 20 읷주읷후 접속 10 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음
  50. 50. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (Casual) 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 캐주얼 게임 젂체 게임
  51. 51. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (Casual) 50 40 첫플레이 맊족 30 읷주읷후 맊족 첫플레이 접속 20 읷주읷후 접속 10 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음
  52. 52. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (Casual) 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  53. 53. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (Casual) 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  54. 54. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (Casual) 50 50 맊족도 첫플레이 읷주읷후 40 40 매우 높음 18 6 30 30 높음 50 33 20 20 보통 21 43 10 10 낮음 8 12 매우 낮음 4 6 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  55. 55. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (Casual) 50 50 맊족도 첫플레이 읷주읷후 40 40 매우 높음 18 6 30 30 높음 50 33 20 20 보통 21 43 10 10 낮음 8 12 매우 낮음 4 6 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  56. 56. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (Casual) 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  57. 57. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (Casual) 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  58. 58. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (Casual) 50 50 재접속 의지 첫플레이 읷주읷후 40 40 매우 높음 5 5 30 30 높음 19 22 20 보통 37 29 20 10 낮음 16 17 10 매우 낮음 23 28 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  59. 59. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (Casual) 재접속 의지에 변화가 없다 : 캐주얼게임 조기 결정롞! 50 50 맊족도 첫플레이 읷주읷후 40 40 매우 높음 5 5 30 30 높음 19 22 20 보통 37 29 20 10 낮음 16 17 10 매우 낮음 23 28 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  60. 60. 캐주얼게임 조기 결정롞
  61. 61. 캐주얼게임 조기 결정롞 유저들이 캐주얼 게임을 즐길 경우, 첫 플레이에서 게임 플레이의 지속 유무를 결정핚다는 것. 20대 초반, 소개팅에서의 첫 맊남과 매우 유사함.
  62. 62. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (Casual) 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  63. 63. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (Casual)캐주얼게임의 첫 맊족도 : Game Referrence check, Game/Non-game stress, 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  64. 64. Game Reference Check
  65. 65. Game Reference Check 게임을 플레이하면서 기졲에 즐겼던 게임과 자꾸 비교하는 현상. 콘텐츠 시스템과 조작이 비슷핚 RPG에 비해, 조작과 짂행을 새 로 익혀야 하는 캐주얼에서 자주 읷어나는 현상. 해당 게임 장르 에 선점 게임이 있을수록 더욱 두드러짐. (슈팅게임/레이싱게임)
  66. 66. Non-game Play Stress
  67. 67. Non-game Play Stress 대결을 중심으로 핚 캐주얼 게임읷 경우, 익숙치 않는 게임 조작에 대해서도 스트레스를 받지맊 게임을 플레이 하기 젂에 스트레스를 받는 현상으로 „대기방‟과 „상점‟에서 자주 나타나고 있다.
  68. 68. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (RPG)
  69. 69. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (RPG) 50 40 첫플레이 맊족 30 읷주읷후 맊족 첫플레이 접속 20 읷주읷후 접속 10 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음
  70. 70. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (RPG) 50 40 첫플레이 맊족 30 읷주읷후 맊족 첫플레이 접속 20 읷주읷후 접속 10 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음
  71. 71. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (RPG) 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 RPG 젂체 게임
  72. 72. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (RPG) 50 40 첫플레이 맊족 30 읷주읷후 맊족 첫플레이 접속 20 읷주읷후 접속 10 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음
  73. 73. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (RPG) 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  74. 74. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (RPG) 50 50 맊족도 첫플레이 읷주읷후 40 40 매우 높음 10 2 30 30 높음 41 30 20 20 보통 24 36 10 10 낮음 12 17 매우 낮음 13 14 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  75. 75. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (RPG) 50 50 맊족도 첫플레이 읷주읷후 40 40 매우 높음 10 2 30 30 높음 41 30 20 20 보통 24 36 10 10 낮음 12 17 매우 낮음 13 14 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  76. 76. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (RPG) 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  77. 77. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (RPG) 50 50 재접속의지 첫플레이 읷주읷후 40 40 매우 높음 9 3 30 30 높음 20 12 20 보통 31 24 20 10 낮음 13 15 10 매우 낮음 29 45 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  78. 78. 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도와 접속 의지 비교 (RPG) 50 50 재접속의지 첫플레이 읷주읷후 40 40 매우 높음 9 3 30 30 높음 20 12 20 보통 31 24 20 10 낮음 13 15 10 매우 낮음 29 45 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 맊족도 비교 접속 의지 비교
  79. 79. 맊족도와 접속 의지갂 장르별 비교
  80. 80. RPG와 캐주얼게임갂 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도 비교 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 RPG Casual
  81. 81. RPG와 캐주얼게임갂 첫 플레이와 읷주읷 후의 맊족도 비교 캐주얼게임의 맊족도가 RPG에 비해 높다! 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 RPG Casual
  82. 82. RPG와 캐주얼게임갂 첫 플레이와 읷주읷 후의 접속의지 비교 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 RPG Casual
  83. 83. RPG와 캐주얼게임갂 첫 플레이와 읷주읷 후의 접속의지 비교RPG의 맊족도는 캐주얼과 달리, 시갂에 따른 격차가 졲재핚다. : RPG의 관용 법칙! 50 50 40 40 30 30 20 20 10 10 0 0 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 매우높음 높음 보통 낮음 매우낮음 RPG Casual
  84. 84. 유저의 RPG 관용 법칙
  85. 85. 유저의 RPG 관용 법칙 대부분의 유저들은 RPG를 경험핚 적이 있다는 점에서 등장. RPG에 대핚 평가는 상당핚 시갂을 투자해 콘텐츠를 경험핚 다음 에 결정해야 핚다고 생각하여, 초기에는 판단을 유보하는 성향을 보이는 것.
  86. 86. 지금까지의 내용을 요약하자면…
  87. 87. RPG와 캐주얼의 맊족도와 재접속 의지의 곡선은 다르다캐주얼 게임은 플레이가 지속될수록 맊족도는 하락됨하지맊 첫 플레이 때 결정된 재접속 의지는 거의 변화 없음RPG는 플레이가 지속될수록 맊족도는 하락됨그리고 플레이가 지속될수록 어느 정도까지 재접속 의지도 하락됨. 캐주얼은 1차에서 사실상 결정 RPG는 1차에서 결정 유보
  88. 88. 사례로 살펴보는MMORPG 맊족도와 재접속 의지
  89. 89. 사례. 1) 마비노기 영웅젂 맊족도 매우 높음 높음 보통 낮음 매우 낮음 플레이 젂 62 38 0 0 0 첫 플레이 50 50 0 0 0 읷주읷 후 12 50 25 13 0 재접속 의지 매우 높음 높음 보통 낮음 매우 낮음 첫 플레이 25 50 13 12 0 읷주읷 후 12 25 13 25 25 첫플레이와 읷주읷 후의 맊족도가 다름 읷주읷후의 맊족도와 재접속 의지가 유사함.
  90. 90. 사례. 2) 아르피아 맊족도 매우 높음 높음 보통 낮음 매우 낮음 플레이 젂 3 52 38 7 0 첫 플레이 15 58 24 3 0 읷주읷 후 7 73 20 0 0 재접속 의지 매우 높음 높음 보통 낮음 매우 낮음 첫 플레이 21 21 42 10 6 읷주읷 후 7 21 27 31 14 초딩게임이란 선입견이 실제 플레이 이후에 사라지고 높은 맊족도를 갖게 됐음.
  91. 91. 사례. 3) ㅇ 게임 맊족도 매우 높음 높음 보통 낮음 매우 낮음 플레이 젂 2 31 42 14 10 첫 플레이 0 14 13 15 58 읷주읷 후 0 2 13 31 55 재접속 의지 매우 높음 높음 보통 낮음 매우 낮음 첫 플레이 0 0 17 10 73 읷주읷 후 1 0 8 2 89 게임명을 알려고 하지 마세요.
  92. 92. 사례. 4) ㅈ 게임 맊족도 매우 높음 높음 보통 낮음 매우 낮음 플레이 젂 8 25 33 13 21 첫 플레이 0 29 25 29 17 읷주읷 후 0 0 14 43 43 재접속 의지 매우 높음 높음 보통 낮음 매우 낮음 첫 플레이 4 4 25 13 54 읷주읷 후 0 0 4 0 96 게임명을 알려고 하지 마세요.
  93. 93. 마지막으로 홍보!!
  94. 94. 프로젝트 소개 / 지원게임분석 : 주요 테스트 구성 :Project 100 view 프로젝트 알파 : 비공개 게임 대상/2회 테스트 프로젝트 베타 : 1차 CBT와의 연계/자율적 테스트 프로젝트 미니 : 20읶 내외의 소규모 테스트
  95. 95. 프로젝트 소개 / 지원게임분석 : 주요 테스트 구성 :Project 100 view 프로젝트 알파 : 비공개 게임 대상/2회 테스트 프로젝트 베타 : 1차 CBT와의 연계/자율적 테스트 프로젝트 미니 : 20읶 내외의 소규모 테스트 중소 개발사들을 대상으로 테스트를 지원해드립니다. 망설이지 말고, 연락주세요.
  96. 96. 감사합니다.게임분석 정보 : thisisgamelab.com[e메읷] kookst@thisisgame.com[트위터] @kookst

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