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エロゲーの歴史-’80年代~’90年代-
downsun@clear_tomorrow
自己紹介
 なまえ downsun@clear_tomorrow
 エロゲーは「雑食派」
 抜きゲー・ミステリー・恋愛・陵辱何でもやります。
 好きなエロゲーは…
 抜きゲーならsqueez系、digital cute系
 恋愛ならぱれっと系、響works(cationシリーズ)
 陵辱系は触手系かな~鬼畜物も…
はじめに
 諸説あるがアダルトソフト(いわゆるエロゲー)が出来て
から35年弱経っている
 アダルトゲームの歴史の黎明期にあたるもの、「少し古
い作品」に当たるもの等が各人のなかでも意識の違い
があり、認識が統一されていない
一度年代ごとに区分を分けて、整理してみては?
注意事項
 今回の区分等については、様々な書籍・サイト等を参考
にしているが、あくまで個人の意見である。
 2001年までを取り扱います。
時代区分けについて
 ~1984年 黎明期Ⅰ(エロゲーとしての確立に向けて)
 1985年~1988年 黎明期Ⅱ(エロゲーとしての確立へ)
 1989年~1992年 第Ⅰ期(栄達と冷遇時代)
 1993年~1996年 第Ⅱ期(栄華の二巨頭世代)
 1997年~2001年 第Ⅲ期(システム簡素化と両雄奮闘)
 2002年~2006年 第Ⅳ期(世代交代とノベルゲーの細分化)
 2007年~2012年 第Ⅴ期(マンネリ化へ)
 2013年~ 第Ⅵ期(変革期)
黎明期Ⅰ
~そもそもエロゲーの起源は?~
 エロゲーの起源については諸説あるが、可能なかぎり
列挙すると以下のとおり
 1981年 Softporn Adventure(AppleII)
 1981年 FRYSKY TOM(アーケード)
 1981年3月の広告に記載 野球拳(MZ-80K/C)
 1982年4月 ナイトライフ(PC-8801,FM-7,8)
 1985年7月 天使たちの午後(PC-8801/FM-7/X-1/MSX2)
今回はとりあえず起源の考察は省略、
上4つのうちどれかという
ことで話をすすめる。
黎明期Ⅰ
~エロゲーとしての確立に向けて~
 82年までは「アダルトゲーム」として認められるものがあ
るのかどうか怪しい
 「アダルトゲーム」として稼働するのは1983年~84年
→当時の主流はロリ系及び野球拳をはじめとするミニゲー
ム系(この頃、ロリコンブームが起こっており(1980-1984
頃)そのせいかロリものが非常に多い)
 当時からコマンドADVも幾つか存在してはいたが、「美
少女」が出るゲームとして有名な天使たちの午後が発
売される1985年以前を黎明期Ⅰと定義する
黎明期Ⅱ
~エロゲーとして確立~
 1985年7月 「天使たちの午後」発売
※ただし、過激な描写があり、ヒロインの設定等はだいぶ現在の主流
からそれる(むしろ陵辱ゲーに近い)ことを留意されたし
 この時期からは、黎明期Ⅰの主流に加え、コマンドADV(ナンパも
の等の簡素的なもの)も主流になる
(ただし、1988年に少し変化がおきる。→後述)
 アリスソフト(旧チャンピョンソフト)、エルフが本格的に頭角を現す
1989年以前までを、黎明期Ⅱと定義する。
ジャストボイスと言われる声付き(棒読みだが)のものがついており、
事実上のエロゲーの祖はこの作品からと言われる
黎明期Ⅱ
~企業の変化~
 1986年以降、光栄、スクウェア等の大手有力企業がエ
ロゲーを作らなくなる
→この時期から「エロゲーメーカー」と「一般ゲームメー
カー」との区分ができるようになった。
※この頃の主流は、ジャスト、キララ系列 (’87にジャストか
ら独立)
黎明期Ⅱ
~マスコミへの取り上げ~
 1986年9月に発売されたデービーソフト(マカダミアソフ
ト)の「177」が国会で取り上げられ、販売停止に追い込
まれた。
→当時はそこまで問題になっていなかったようで、後の有
害コミック騒動・沙織事件等の魁のような事件(?)という感
じ
黎明期Ⅱ
~1988年の動向~
 この年、「リップスティックアドベンチャー」(フェアリー
テール)、「カオスエンジェルス」(アスキー)発売
 「リップスティックアドベンチャー」は、いわゆる探偵もの
で、単なる「女性を襲う作品」ではなく、それなりに本格
的なストーリーがついた。(作者は蛭田氏)
 「カオスエンジェルス」は、RPG要素のついた初めての
ゲーム。
この2作の発売により、エロゲー=単純に女性を襲うゲーム
の構造を崩したとみられる。
第Ⅰ期
~栄達と冷遇~
 この時期はストーリー、CGが進化し、また長編シリーズ
の処女作が発表された年
 1989年7月 「ランス-光を求めて-」(アリスソフト)発売
 1989年8月 「ドラゴンナイト」(エルフ)発売
 1989年10月「きゃんきゃんパニー」(カクテル・ソフト)発売
 ただし、1989年8月に発覚した宮崎勤事件、1991年11月には沙織
事件がおこり、マスコミからのパッシングが非常に増した時期。
 この時期はストーリー性やRPG性などが向上し「高難易度路線」に
突っ切っていた時期であり、マスコミからのパッシングもあり存続の
危機にも立たされた時期でもある。後のギャルゲーブームの魁とな
る「同級生」発売(厳密には’92年末発売)となる1993年以前を第Ⅰ
期とする。
第Ⅰ期
~ナンパゲーから恋愛ゲーへ (’89)~
 この時期まではADVにおいてナンパゲーが主であった
が、この頃から恋愛ゲー・ミステリーゲーがみられるよう
になる。
 ただ、未だミニゲーム系のゲーム(麻雀系統が出てくる)も一
定数ある。
 この年はRPGも増える
このようになった原因(恋愛物が増えた)として考えられるのが、
「CGの向上」と考えられる
※この時期のADVは総じて汎用コマンド選択式
※ただし、同89年の「きゃんきゃんパニー」はナンパゲーの分類
第Ⅰ期
~RPG物の増加とノベルゲーの減少(’90-91)~
 1989年8月に発売した「ドラゴンナイト」(エルフ)が爆発
的に売れ、そのためかRPG要素があるゲームが激増す
る。
 エルフに追随するべく他のメーカー(アリスソフト等)が
RPGを制作するようになる
 このころから、アダルトゲームは「高難易度路線」を取る
ようになる。そのため、低難易度であるノベルゲームが
敬遠されるようになる(ハードとかは例外)
ノベルゲームが減少してしまう
第Ⅰ期
~沙織事件と混迷するエロゲー業界(‘92)~
 1991年11月下旬、沙織事件が発生
 中学生が、「沙織 -美少女達の館-」(フェアリーテール)を万
引きした事件
 当時の「有害コミック騒動」(1989年の宮崎勤逮捕以降から
活発化した騒動のこと)が影響し、ゲーム自体にも目を向け
られ、キララとジャストの幹部が逮捕
 92年のゲームに非常に影響するようになり、また様々な
ジャンル(ノベルゲーム含む)が作られるようになる
 また、アダルト要素を少し残して削ったり等かなり混迷
 この年はRPGの本数が激減している
バブル崩壊による予算問題?
単純にブームが去ったから?
第Ⅱ期
~二巨頭時代と群雄割拠~
 1992年12月 「同級生」(エルフ)発売
 1995年 「同級生2」発売
 アリス・エルフの二巨塔世代
 エルフの発売に対抗してアリスが発売など二巨頭の時代に
 1996年12月には名作の十指に入る「鬼畜王ランス」「Yu-No」が発
売する
 大手では「高難易度路線」が続けられたものの、中小では
「難易度の易化」もみられた。
 この時期は社会的にもゲームブーム・ギャルゲーブームと
なった時期であり、エロゲーの社会的認知度が大いに高まっ
た時期である。ADVにしろRPGにしろ様々な要素が入って
おり、「高難易度路線」がみられていたが、一方で頭打ちに
なっていた。その流れが顕著になるになるTo Heart(1997)発
売の1997年以前を第Ⅱ期とする。
第Ⅱ期
~「同級生」の発売と沙織事件の反動 (’93)~
 「同級生」では、自由度の高いゲームであるとともに、作
りが丁寧であることから、大ヒット作となる。
 ただ、系統で言うと恋愛物というよりナンパゲーに近いゲー
ムで、これを恋愛ゲームの元祖と言うには違和感
 また、この頃沙織事件の反動からか陵辱物が多くなる
 「河原崎家の一族」
 「あゆみちゃん物語」
 「禁断の血族」
第Ⅱ期
~二巨頭時代のRPG系(‘93-’96)~
 ‘93年の少し前辺りからアリスソフトの人気が上昇、RPG
系はアリスソフトとエルフの二巨頭時代が幕を開ける。
この頃「東のエルフ、西のアリス」と呼ばれるようになる。
 アリス、エルフともに89年以降「高難易度路線」をとって
おり、上のゲームもかなり難易度が高い(ドラゴンナイト4
は例外)
アリスソフト
○「ランス4」
○「闘神都市2」
○「鬼畜王ランス」
エルフ
○「ワーズワース」
○「シャングリラ2」
○「DE・JA2」
○「ドラゴンナイト4」
第Ⅱ期
~菅野ひろゆきの登場と高難易度化 (‘94-96)~
 1994年7月 「DESIRE」発売
 マルチザッピングシステム(複数人の視点から物語が進む)
の導入
 1995年 「EVE Burst Error」発売
 ザッピングシステム、ミステリー物(探偵もの)
 1996年 「この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO」発売
 エロゲー史上最高傑作と呼ばれるこの作品は、高難易度・
ゲーム性・シナリオ(難解)・音楽・絵等様々な要素を含んで
いた。
第Ⅱ期
~「恋愛物」の高難易度物である「同級生2」(‘95)~
 1995年 「同級生2」発売
 システムの面に関しては「同級生」と一緒だが、こちらは恋愛
物となっている。
 1994年に「ときめきメモリアル」が大ヒットして、このゲームも
大ヒット。
 恋愛物が「大ヒット」するという今後の流れを決めた
 ただし、システムに関しては「同級生」と比べても難易度が高
く、「ときめきメモリアル」も難易度が高い作品
 「バーチャコール2」も大ヒット
 このゲームも恋愛物(電話を通じてコミュニケーションをとっ
て友好度を上げるゲーム)で高難易度の作品
第Ⅱ期
~中小等で易化の傾向にあるエロゲー (’93-’96)~
 「if」
 このゲームはオムニパス形式(当時流行した)となっており、
ルートの選択肢がいくつかしかない
 「脅迫」
 ヒントモードが搭載、難易度の易化が図られた。
 「雫」「痕」
 ビジュアルノベルとよばれるジャンルが成立。
 なお、大手でも「ドラゴンナイト4」や「天使たちの午後6」
など易化の傾向もみられた。
第Ⅲ期
~システムの簡易化と両雄奮闘~
 1997年9月 「To Heart」発売
 このゲームは選択肢はあるものの非常に簡易化したゲーム
で、これが大ヒットした。
 ただし、大ヒットの背景として当時の大手(アリス・エルフ等)
がめぼしいゲームを出しておらず、「Piaキャロ2」も大ヒットし
ていることから、いきなり世代交代をしたわけではない(事
実、’98年の売上1位は「臭作」)
 1999年 「Kanon」「こみっくパーティー」発売
 この年から「葉鍵」時代が始まる。
 この時期から大幅にシステムの簡素化、ノベルゲーが
台頭していく。
第Ⅲ期
~システムの簡易化と両雄奮闘~
 この時期は、システムの簡素化に世が動いていく中で、
「葉鍵」の新興系と「エルフ・アリス・アイデス」の古参系
系が争っている時期である。後に古参系が衰退が目に
見えていく2002年ごろ以前を第Ⅲ期とする。
第Ⅲ期
~システムの過渡期(‘97-’98)~
 この2年は恋愛ゲームにおいても様々な種類のゲーム
ができた年であり、また、’97年前期まではPC98ゲーム
が多かったものの、後期あたりからWIN95が主流になっ
ていく
 ’97年まではどちらの対応版もでていたが、’98年になると
WIN95版になる
 PC98とWIN95で決定的な売上の差が生まれる
 「To heart」と「瑠璃色の雪」
 ヒロインの少人数化やシステムの簡素化は図られていた
ものの、例外も多数ある
 「To Heart」、「WHITE ALBUM」他SLGゲーよりのもの(「臭
作」含む)
第Ⅲ期
~「葉鍵」最盛期とシステムの簡易化(’99-’00)~
 1999年、「Kanon」「こみっくパーティ」を発売
 ここから本格的に「ノベルゲーム」が台頭する。
 ただし、Leafは後、システムを複雑化する傾向にいき、後の
事件でやや低迷
 2000年、「AIR」「猪名川でいこう」が売上げトップ1,2に
 特に「AIR」はルートが一つしかなく、完全な「ノベルゲー」と
なっている。
第Ⅲ期
~「葉鍵」から多様化するノベルジャンル (新興系)
(’99-’01)~
 このころから、ノベルゲームのジャンルが多様化していく。
 恋愛、ラブコメ路線の「とらいあんぐるハート3」「みずいろ」
 泣きゲーの「銀色」
 伝奇ゲーの「月姫」「果てしなく青い、この空の下で…」
 燃えゲーの「Phantom」「ウェゴドニア」
 電波ゲーの「終ノ空」、「二重影」
 また泣きゲーも鬱ゲーよりのものがでるようになる(「君が
望む永遠」など
※いろいろ列挙はしているが、斜字の部分は実際の売上
では90位にも及ばなかった
第Ⅲ期
~古参系派の奮闘(’97~’99)~
 ’98年,’99年は1位はともに売上1位はエルフ(「臭作」
「Worse Worth」)
 アリスソフトも「アトラク・ナクア」「deapolica」などで奮闘。
売上上位にいた。
 D.O.は陵辱SLGに力を入れていたが、’99年に純愛路
線にシフトするが大きく減退。
 フェアリーテールは「piaキャロット2」「With you」など、ま
だ主流の位置にいた。
第Ⅲ期
~古参系派の奮闘(’00~’01)~
 2000年ではトップ2はとられるものの、「Natual2」、「夜
勤病棟」(Minkは古参系派に入れる)を始めとする古参
系の作品が奮闘、上位に食い込んでいる。
 2001年は「鬼作」、「Piaキャロ3」が売上1,2で「夜が来
る!」が4位と奮闘する
FIN.

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