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エロゲーの歴史-'80年代~'90年代-
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エロゲーの歴史-'80年代~'90年代-をまとめました。文字ばかりで読みづらいので注意。
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エロゲーの歴史-'80年代~'90年代-
1.
エロゲーの歴史-’80年代~’90年代- downsun@clear_tomorrow
2.
自己紹介 なまえ downsun@clear_tomorrow
エロゲーは「雑食派」 抜きゲー・ミステリー・恋愛・陵辱何でもやります。 好きなエロゲーは… 抜きゲーならsqueez系、digital cute系 恋愛ならぱれっと系、響works(cationシリーズ) 陵辱系は触手系かな~鬼畜物も…
3.
はじめに 諸説あるがアダルトソフト(いわゆるエロゲー)が出来て から35年弱経っている アダルトゲームの歴史の黎明期にあたるもの、「少し古 い作品」に当たるもの等が各人のなかでも意識の違い があり、認識が統一されていない 一度年代ごとに区分を分けて、整理してみては?
4.
注意事項 今回の区分等については、様々な書籍・サイト等を参考 にしているが、あくまで個人の意見である。 2001年までを取り扱います。
5.
時代区分けについて ~1984年 黎明期Ⅰ(エロゲーとしての確立に向けて)
1985年~1988年 黎明期Ⅱ(エロゲーとしての確立へ) 1989年~1992年 第Ⅰ期(栄達と冷遇時代) 1993年~1996年 第Ⅱ期(栄華の二巨頭世代) 1997年~2001年 第Ⅲ期(システム簡素化と両雄奮闘) 2002年~2006年 第Ⅳ期(世代交代とノベルゲーの細分化) 2007年~2012年 第Ⅴ期(マンネリ化へ) 2013年~ 第Ⅵ期(変革期)
6.
黎明期Ⅰ ~そもそもエロゲーの起源は?~ エロゲーの起源については諸説あるが、可能なかぎり 列挙すると以下のとおり 1981年
Softporn Adventure(AppleII) 1981年 FRYSKY TOM(アーケード) 1981年3月の広告に記載 野球拳(MZ-80K/C) 1982年4月 ナイトライフ(PC-8801,FM-7,8) 1985年7月 天使たちの午後(PC-8801/FM-7/X-1/MSX2) 今回はとりあえず起源の考察は省略、 上4つのうちどれかという ことで話をすすめる。
7.
黎明期Ⅰ ~エロゲーとしての確立に向けて~ 82年までは「アダルトゲーム」として認められるものがあ るのかどうか怪しい 「アダルトゲーム」として稼働するのは1983年~84年 →当時の主流はロリ系及び野球拳をはじめとするミニゲー ム系(この頃、ロリコンブームが起こっており(1980-1984 頃)そのせいかロリものが非常に多い)
当時からコマンドADVも幾つか存在してはいたが、「美 少女」が出るゲームとして有名な天使たちの午後が発 売される1985年以前を黎明期Ⅰと定義する
8.
黎明期Ⅱ ~エロゲーとして確立~ 1985年7月 「天使たちの午後」発売 ※ただし、過激な描写があり、ヒロインの設定等はだいぶ現在の主流 からそれる(むしろ陵辱ゲーに近い)ことを留意されたし
この時期からは、黎明期Ⅰの主流に加え、コマンドADV(ナンパも の等の簡素的なもの)も主流になる (ただし、1988年に少し変化がおきる。→後述) アリスソフト(旧チャンピョンソフト)、エルフが本格的に頭角を現す 1989年以前までを、黎明期Ⅱと定義する。 ジャストボイスと言われる声付き(棒読みだが)のものがついており、 事実上のエロゲーの祖はこの作品からと言われる
9.
黎明期Ⅱ ~企業の変化~ 1986年以降、光栄、スクウェア等の大手有力企業がエ ロゲーを作らなくなる →この時期から「エロゲーメーカー」と「一般ゲームメー カー」との区分ができるようになった。 ※この頃の主流は、ジャスト、キララ系列 (’87にジャストか ら独立)
10.
黎明期Ⅱ ~マスコミへの取り上げ~ 1986年9月に発売されたデービーソフト(マカダミアソフ ト)の「177」が国会で取り上げられ、販売停止に追い込 まれた。 →当時はそこまで問題になっていなかったようで、後の有 害コミック騒動・沙織事件等の魁のような事件(?)という感 じ
11.
黎明期Ⅱ ~1988年の動向~ この年、「リップスティックアドベンチャー」(フェアリー テール)、「カオスエンジェルス」(アスキー)発売 「リップスティックアドベンチャー」は、いわゆる探偵もの で、単なる「女性を襲う作品」ではなく、それなりに本格 的なストーリーがついた。(作者は蛭田氏)
「カオスエンジェルス」は、RPG要素のついた初めての ゲーム。 この2作の発売により、エロゲー=単純に女性を襲うゲーム の構造を崩したとみられる。
12.
第Ⅰ期 ~栄達と冷遇~ この時期はストーリー、CGが進化し、また長編シリーズ の処女作が発表された年 1989年7月
「ランス-光を求めて-」(アリスソフト)発売 1989年8月 「ドラゴンナイト」(エルフ)発売 1989年10月「きゃんきゃんパニー」(カクテル・ソフト)発売 ただし、1989年8月に発覚した宮崎勤事件、1991年11月には沙織 事件がおこり、マスコミからのパッシングが非常に増した時期。 この時期はストーリー性やRPG性などが向上し「高難易度路線」に 突っ切っていた時期であり、マスコミからのパッシングもあり存続の 危機にも立たされた時期でもある。後のギャルゲーブームの魁とな る「同級生」発売(厳密には’92年末発売)となる1993年以前を第Ⅰ 期とする。
13.
第Ⅰ期 ~ナンパゲーから恋愛ゲーへ (’89)~ この時期まではADVにおいてナンパゲーが主であった が、この頃から恋愛ゲー・ミステリーゲーがみられるよう になる。
ただ、未だミニゲーム系のゲーム(麻雀系統が出てくる)も一 定数ある。 この年はRPGも増える このようになった原因(恋愛物が増えた)として考えられるのが、 「CGの向上」と考えられる ※この時期のADVは総じて汎用コマンド選択式 ※ただし、同89年の「きゃんきゃんパニー」はナンパゲーの分類
14.
第Ⅰ期 ~RPG物の増加とノベルゲーの減少(’90-91)~ 1989年8月に発売した「ドラゴンナイト」(エルフ)が爆発 的に売れ、そのためかRPG要素があるゲームが激増す る。 エルフに追随するべく他のメーカー(アリスソフト等)が RPGを制作するようになる
このころから、アダルトゲームは「高難易度路線」を取る ようになる。そのため、低難易度であるノベルゲームが 敬遠されるようになる(ハードとかは例外) ノベルゲームが減少してしまう
15.
第Ⅰ期 ~沙織事件と混迷するエロゲー業界(‘92)~ 1991年11月下旬、沙織事件が発生 中学生が、「沙織
-美少女達の館-」(フェアリーテール)を万 引きした事件 当時の「有害コミック騒動」(1989年の宮崎勤逮捕以降から 活発化した騒動のこと)が影響し、ゲーム自体にも目を向け られ、キララとジャストの幹部が逮捕 92年のゲームに非常に影響するようになり、また様々な ジャンル(ノベルゲーム含む)が作られるようになる また、アダルト要素を少し残して削ったり等かなり混迷 この年はRPGの本数が激減している バブル崩壊による予算問題? 単純にブームが去ったから?
16.
第Ⅱ期 ~二巨頭時代と群雄割拠~ 1992年12月 「同級生」(エルフ)発売
1995年 「同級生2」発売 アリス・エルフの二巨塔世代 エルフの発売に対抗してアリスが発売など二巨頭の時代に 1996年12月には名作の十指に入る「鬼畜王ランス」「Yu-No」が発 売する 大手では「高難易度路線」が続けられたものの、中小では 「難易度の易化」もみられた。 この時期は社会的にもゲームブーム・ギャルゲーブームと なった時期であり、エロゲーの社会的認知度が大いに高まっ た時期である。ADVにしろRPGにしろ様々な要素が入って おり、「高難易度路線」がみられていたが、一方で頭打ちに なっていた。その流れが顕著になるになるTo Heart(1997)発 売の1997年以前を第Ⅱ期とする。
17.
第Ⅱ期 ~「同級生」の発売と沙織事件の反動 (’93)~ 「同級生」では、自由度の高いゲームであるとともに、作 りが丁寧であることから、大ヒット作となる。
ただ、系統で言うと恋愛物というよりナンパゲーに近いゲー ムで、これを恋愛ゲームの元祖と言うには違和感 また、この頃沙織事件の反動からか陵辱物が多くなる 「河原崎家の一族」 「あゆみちゃん物語」 「禁断の血族」
18.
第Ⅱ期 ~二巨頭時代のRPG系(‘93-’96)~ ‘93年の少し前辺りからアリスソフトの人気が上昇、RPG 系はアリスソフトとエルフの二巨頭時代が幕を開ける。 この頃「東のエルフ、西のアリス」と呼ばれるようになる。 アリス、エルフともに89年以降「高難易度路線」をとって おり、上のゲームもかなり難易度が高い(ドラゴンナイト4 は例外) アリスソフト ○「ランス4」 ○「闘神都市2」 ○「鬼畜王ランス」 エルフ ○「ワーズワース」 ○「シャングリラ2」 ○「DE・JA2」 ○「ドラゴンナイト4」
19.
第Ⅱ期 ~菅野ひろゆきの登場と高難易度化 (‘94-96)~ 1994年7月
「DESIRE」発売 マルチザッピングシステム(複数人の視点から物語が進む) の導入 1995年 「EVE Burst Error」発売 ザッピングシステム、ミステリー物(探偵もの) 1996年 「この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO」発売 エロゲー史上最高傑作と呼ばれるこの作品は、高難易度・ ゲーム性・シナリオ(難解)・音楽・絵等様々な要素を含んで いた。
20.
第Ⅱ期 ~「恋愛物」の高難易度物である「同級生2」(‘95)~ 1995年 「同級生2」発売
システムの面に関しては「同級生」と一緒だが、こちらは恋愛 物となっている。 1994年に「ときめきメモリアル」が大ヒットして、このゲームも 大ヒット。 恋愛物が「大ヒット」するという今後の流れを決めた ただし、システムに関しては「同級生」と比べても難易度が高 く、「ときめきメモリアル」も難易度が高い作品 「バーチャコール2」も大ヒット このゲームも恋愛物(電話を通じてコミュニケーションをとっ て友好度を上げるゲーム)で高難易度の作品
21.
第Ⅱ期 ~中小等で易化の傾向にあるエロゲー (’93-’96)~ 「if」
このゲームはオムニパス形式(当時流行した)となっており、 ルートの選択肢がいくつかしかない 「脅迫」 ヒントモードが搭載、難易度の易化が図られた。 「雫」「痕」 ビジュアルノベルとよばれるジャンルが成立。 なお、大手でも「ドラゴンナイト4」や「天使たちの午後6」 など易化の傾向もみられた。
22.
第Ⅲ期 ~システムの簡易化と両雄奮闘~ 1997年9月 「To
Heart」発売 このゲームは選択肢はあるものの非常に簡易化したゲーム で、これが大ヒットした。 ただし、大ヒットの背景として当時の大手(アリス・エルフ等) がめぼしいゲームを出しておらず、「Piaキャロ2」も大ヒットし ていることから、いきなり世代交代をしたわけではない(事 実、’98年の売上1位は「臭作」) 1999年 「Kanon」「こみっくパーティー」発売 この年から「葉鍵」時代が始まる。 この時期から大幅にシステムの簡素化、ノベルゲーが 台頭していく。
23.
第Ⅲ期 ~システムの簡易化と両雄奮闘~ この時期は、システムの簡素化に世が動いていく中で、 「葉鍵」の新興系と「エルフ・アリス・アイデス」の古参系 系が争っている時期である。後に古参系が衰退が目に 見えていく2002年ごろ以前を第Ⅲ期とする。
24.
第Ⅲ期 ~システムの過渡期(‘97-’98)~ この2年は恋愛ゲームにおいても様々な種類のゲーム ができた年であり、また、’97年前期まではPC98ゲーム が多かったものの、後期あたりからWIN95が主流になっ ていく ’97年まではどちらの対応版もでていたが、’98年になると WIN95版になる
PC98とWIN95で決定的な売上の差が生まれる 「To heart」と「瑠璃色の雪」 ヒロインの少人数化やシステムの簡素化は図られていた ものの、例外も多数ある 「To Heart」、「WHITE ALBUM」他SLGゲーよりのもの(「臭 作」含む)
25.
第Ⅲ期 ~「葉鍵」最盛期とシステムの簡易化(’99-’00)~ 1999年、「Kanon」「こみっくパーティ」を発売 ここから本格的に「ノベルゲーム」が台頭する。
ただし、Leafは後、システムを複雑化する傾向にいき、後の 事件でやや低迷 2000年、「AIR」「猪名川でいこう」が売上げトップ1,2に 特に「AIR」はルートが一つしかなく、完全な「ノベルゲー」と なっている。
26.
第Ⅲ期 ~「葉鍵」から多様化するノベルジャンル (新興系) (’99-’01)~ このころから、ノベルゲームのジャンルが多様化していく。
恋愛、ラブコメ路線の「とらいあんぐるハート3」「みずいろ」 泣きゲーの「銀色」 伝奇ゲーの「月姫」「果てしなく青い、この空の下で…」 燃えゲーの「Phantom」「ウェゴドニア」 電波ゲーの「終ノ空」、「二重影」 また泣きゲーも鬱ゲーよりのものがでるようになる(「君が 望む永遠」など ※いろいろ列挙はしているが、斜字の部分は実際の売上 では90位にも及ばなかった
27.
第Ⅲ期 ~古参系派の奮闘(’97~’99)~ ’98年,’99年は1位はともに売上1位はエルフ(「臭作」 「Worse Worth」)
アリスソフトも「アトラク・ナクア」「deapolica」などで奮闘。 売上上位にいた。 D.O.は陵辱SLGに力を入れていたが、’99年に純愛路 線にシフトするが大きく減退。 フェアリーテールは「piaキャロット2」「With you」など、ま だ主流の位置にいた。
28.
第Ⅲ期 ~古参系派の奮闘(’00~’01)~ 2000年ではトップ2はとられるものの、「Natual2」、「夜 勤病棟」(Minkは古参系派に入れる)を始めとする古参 系の作品が奮闘、上位に食い込んでいる。 2001年は「鬼作」、「Piaキャロ3」が売上1,2で「夜が来 る!」が4位と奮闘する
29.
FIN.
Editor's Notes
ハードは1986からだが主流か?PSKはだいぶ衰退目。チャンピオンソフトは不景気だったからなぁ…
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