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COC CASES STUDY
研發團隊如何克服困難,打造成功產品
2014/8/26
個案研討架構
現況 問題 洞察 解決
已知的資訊
消費者的困擾
對我們造成甚麼
困擾?
問題的本質
怎麼做?
CASE ONE
如何同時滿足重度與休閒玩家?
現況-已知的資訊
 重度與休閒類遊戲兩邊各有眾多競爭者,後進者如何取得市場?
 重度與休閒類遊戲玩家的遊戲需求和行為完全不一樣
HardcoreCasual
問題-需要克服的困境
我想要兩邊的市場,而且不想遇上競爭者
那麼要如何打造一款遊戲,能同時滿足兩類玩家的需求?
洞察-對於消費者特性的發現
玩家可分為休閒和重度玩家兩類,他們對遊戲有不同的需求:
Game Design
-競爭
Visual Design
-不喜歡夢幻、可愛
Game Design
-歸屬感
-不想攻擊他人
Visual Design
-不喜歡真實感、陰暗
HARDCOREPLAYER
CASAULPLAYER
解決方案-討好兩邊的視覺與遊戲設計(一)
視覺設計
 在動漫與寫實間不斷嘗試
 寫實風:Pixel的風格,能同時吸引年輕人和成年人
 動漫風:Capcom的風格,角色個性強烈
+ =
解決方案-討好兩邊的視覺與遊戲設計(二)
遊戲設計
 重度玩家(殺手玩家):
 競爭 攻打
 排行榜(等級視覺化) 讓玩家覺得『我想要在那裏,所以我需要升級』
 休閒玩家:
 不想互相攻擊設計夠多的瑣事讓他們忙碌(Short Loop)
 社交加入幫派、聊天、贈與
✡玩家歸屬感是很強的力量,會增加投資意願,與遊戲時間
思考
如果大廠發現Mid-Core的確肥美無比,全都集中到這
裡競爭時該怎麼辦?
遊戲瞄準的主要玩家是誰?他們的需求是甚麼? 次要玩
家是誰? 需求又是甚麼?現有的企劃中有哪些機制是滿
足這兩類玩家需求的?
這兩類遊戲機制之間是否有矛盾,可以如何解決?
CASE TWO
如何從眾多遊戲中脫穎而出?
現況-已知的資訊
手機遊戲抄襲很快
當有同樣產品出現的時候,玩家會選擇比較好的
後進者不一定會輸原創者
問題-需要克服的困境
如何打造一款遊戲,能不怕後進者模仿和山寨?
洞察-對於消費者特性的發現
決勝關鍵在於使用者經驗
 有一些遊戲UI很糟糕 ,真的有人玩過這個遊戲嗎?
 有一些遊戲有很華麗的視覺設計,但是介面和控制並不是專為Device設計的
 有些遊戲,單純只是移植沒有針對Device優化操作
 操作上:簡便、清楚,運作起來快一點
解決方案-有明確的目標
目標:以平板為目標做優化
 不貪心,先把單一平台作到好
 不抱著做好一個平台,其他就直接移植的心態
 耗時2個月,公司內部全員測試
 玩COC 上百上千個小時,試著讓每個部分都很順暢
 不斷確認每個按鍵是否設計的有意義
 這個按鍵真的夠大嗎?好用嗎?
思考
 我們現有的產品是假想哪個Device或平台開發的?這個平台有哪些特性?
 如果我們是針對跨平台去開發,請問各種平台上的遊戲特性和差異是什麼?
 我們有哪些競爭的假想敵?我們的UI有比這些競爭產品來的順暢、簡便、
容易理解嗎?
CASE THREE
如何降低玩家的學習焦慮?
現況-已知的資訊
 學習新事物會帶來焦慮,焦慮會導致低動機者放棄
 業界已經習慣透過教學模式來減低焦慮、拉長玩家的投入時間
 反效果:教學模式變得很冗長、複雜
 Zynga 甚至有一整個團隊製作教學關卡
問題-需要克服的困境
如何打造一款遊戲,消費者不用學就感
覺可以玩?
尤其當主力消費群是年長女性時…
洞察-對於消費者特性的發現
把焦點放在打造「消費者喜歡的使用環境」
如何知道消費者喜不喜歡你的設計?
消費者的行為會告訴你哪裡設計的不好
例如卡住、退出、停留在某一關卡或階段的比率
解決方案-邊實驗邊檢查
 當新的元素加入遊戲時才需要解釋
 檢查留存率:
 如果有比較太多玩家卡在某一階段,我們就會玩一下
 是不是某個按鍵放在奇怪的地方?
思考
棋牌類遊戲最大的進入障礙就是遊戲規則,如何使我
們的遊戲不懂規則也可以邊玩邊學?
 從排斥-不排斥-亂玩-開始懂規則-猜牌-出牌策略
 創意解?
目前有哪些遊戲機制是有助於減輕玩家焦慮的?
我們目前現有的競爭產品是如何處理教學模式的?
我們是否有機制監控玩家在學習上哪裡出現障礙?
CASE FOUR
如何透過增加新內容增加營收的同時,又照顧玩家的焦慮感?
現況-已知的資訊
遊戲更新與增加內容是必要的增加營收的方法
不斷更新卻容易帶來後遺症
 新玩家
 看到已經發展完善的系統,會有融入的焦慮感,覺得跟不上
 老玩家
 看到新內容覺得會弄亂舊有的平衡
問題-需要克服的困境
如何不斷增加新內容,卻又能保住新舊玩家?
洞察-對於消費者特性的發現
1. 新玩家渴望循序漸進學習
2. 忠誠的玩家渴望有新鮮感
解決方案-分眾管理內容
1. 設定時間點
 新玩家玩兩週後,遊戲才會變複雜,逐漸增加功能
2. 分眾管理
 只讓忠誠的玩家可以使用新的內容
3. 平衡管理:保持休閒和重度玩家的平衡
 自動模擬測試系統確保遊戲平衡
 亂數產生不同規模的軍隊、不同的軍種
 跑回歸看相關性,看是否有明顯的傾斜
思考
 新老玩家需求一樣嗎?
 不一樣的話,他們各自在乎什麼?
 知道他們的需求以後,要如何同時滿足?
 現有的遊戲設計中有哪些可以吸引新的玩家?同時又保留老玩家的?
 我們更新遊戲之後有哪些方法可以確保遊戲平衡?
CASE FIVE
如何在免費遊戲中收到錢?
現況-已知的資訊
 COC是一款免費也可以遊玩的F2P遊戲
 只要你願意花足夠的時間也可以獲得相當的成就
問題-需要克服的困境
如何讓付費玩家樂於付費,又不趕走免費玩家?
洞察-對於消費者特性的發現
1. 「時間」就是金錢
2. 成癮理論
 養成需求和倚賴
 提供容易的入門條件 (第一次最難,後面就簡單了)
3. 價值的混淆(想到花真錢就會煞車,如何花錢不痛?)
4. 自我實現、名聲、地位、權力、差別待遇(有花錢與沒花錢差別)
解決方案-分眾管理內容
1. 花錢可以買進度、省時間
 但不能有只靠錢才能取得的資源,努力還是可以取得
2. 形成對寶石(真錢購買的貨幣)的心理需求
 一開始有不少免費的寶石
3. 可以用寶石輕易的換取另外兩種資源(聖水、金幣)
 購買的寶石是門檻較低的(購買與消費環境是同樣的)
4. 只有購買寶石時才牽涉到真實貨幣
 消耗其他資源時不會(忘記自己亂花錢)
5. 競技排名的價值-花錢買地位
6. 頂級付費玩家的VIP待遇
思考
 玩家為什麼要花錢玩我們的遊戲?
 在Game Flow中哪個環節會花錢?
 花錢時,玩家能獲得什麼?
 對於付費玩家和免費玩家我們各有哪些機制留住他們?

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