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회귀참모 기
획서
Project - Return general staff
2
contents
PART. 1 GAME CONCEPT
PART. 2 GAME SYSYEM
PART. 3 GAME SCREEN CONCEPT
• 개요
• 세계관 및 배경
• 캐릭터
• 맵
• 스테이지 및 회차
• 게임 규칙
• 게임 시스템
• 와이어 프레임
• 사용자 화면 구조
• 화면 구성
1. 개요
3
프로젝트 명- 회귀참모
장르- 추리 비주얼 노벨
시놉시스- 회귀를 통해 암살사건을 막아내기
주제- 악인과 용자
시점- 1인칭 주인공 시점
이용 등급- 15세 이상 이용가 (흡연, 심문 장면 등 수위)
메인 타겟층- 웹툰, 장르소설 등 미디어 남성 독자층
세계관
- 가상 근대 (공화제, 머스킷, 프록 코트, 펠리시 등)
4
- 세계관 컨셉 참고예시
1. 검, 마법, 마왕이 존재하
는 판타지 세계 이후
모험과 낭만이 있던 과거, 대전쟁 중 용사
들의 헌신으로 마왕군을 저지하고 자식과
그들의 나라를 구원했다.
하지만 악인들은 살아남아 사리사욕을 위
해 명분없는 전쟁을 일으키고 용사들이
지킨 자식과 나라를 희생시키며 이익을
채웠다.
-
존경받고 감사하던 용사의 정신은 더이상 전장
에 남아있지 않았다.
2. 기술의 발전과 악인의
몰락
전쟁은 기술의 발전을 촉진시켰다.
- 공업 기술력 발전, 생산력 증가
마법은 사라지고 전장은 변했다.
- 마법 쇠퇴 / 화기 발전,
- 병력 육성계획, 전쟁방식, 제식무기 변화
시민들은 더이상 자신과 자식을 희
생시키지 않겠다고 다짐한다.
- 귀족제 몰락, 공화정 발생
2. 세계관 및 배
경
5
1. 제국의 탄생과 타락
1. 기마민족인 제국이 대륙을 차지, 형제
끼리 땅를 나눠 갖고 형제국인
‘제국 속국’ 탄생.
2. 황제가 환관과 종교인을 곁에두고 향락
과 사치에 물들자 황족, 귀족층도 문란하
게 타락.
3. 상류층의 사리사욕으로 민중들이 희생
되자 주변국과 전쟁, 내란, 봉기 등 혼란.
시놉시스
제국
제국 속
국
연합국
제국
공화국
연합국
2. 공화국 건국
1. ‘제국 속국’ 의 통치자가 문란해져 국정
을 돌보지 않자 지방 호족들의 성장.
2. 민중의 압도적인 지지로 변경백 가문을
중심으로 봉기, 공화국 건국 후 선거로 통
치자 선출.
3. 군주제인 제국은 공화국의 독립을 인정
하지 않고 전쟁 선포.
연합국은 그동안 빼앗긴 땅을 되찾기 위
해 전쟁 선포.
연합국
공화국
제국
제국
속국
- 도시국가 연합체. 제국과는 전쟁으로
영토를 많이 빼앗겨 원수사이.
- 먼 동쪽에서부터 서쪽까지 영토를
가진 제국. 시초는 기마민족 구성원.
- 제국 황제의 형제가 다스리는 국가. 제국
의 권세를 믿고 연합국을 자주 침략함.
- 민중과 변경백 가문의 봉기로 세운 국
가. 주변국가들과 외교관계가 심각.
설명
2. 세계관 및 배
경
설명
- 연합국 A도시국가 소년병 출신. 당시 상대 지휘관이던 통령을 구한 인연으로
귀화 후 전쟁 사립학교를 졸업, 내란 발생 중 제압군 진영 참전, 사관학교 졸업
후 장교로 임관.
- 레온하트르 가문의 봉기 당시 봉기군 지휘, 공신 등극. 이후 3공신 중 1인으로
통령직속 참모직으로 배속 (승진).
- 본국을 버리고 적국에 귀화했던 과거로 자신에 대해 자주 고민함.
- 모티브: 성경 다니엘서 6장 참고.
- 갬블러: 패배가 예측되는 전투에서 도박적인 전술로 활로를 찾아내어 생긴 별
명.
특징
- 시간회귀: 생존 관련 예측을 전부 적중시킴. 사망 시 하루전날로 회귀함.
습관
- 종종 사색에 잠김. 속된말로 멍 때림이 자주 목격됨.
- 대화를 할 시 생각하고 말하느라 답이 늦을 때가 있음.
생각
- 과거 부모님을 여의고 소년병으로 끌려다녔을 때 부터 지금까지 자신의 삶의
가치, 회귀능력에 대한 의구심을 가질 틈이 없었고 이제야 고민하기 시작.
- 스스로 본인이 용자는 아니니 흑백논리로 의거해 악인이라고 규정함.
6
2. 캐릭터 컨셉
성명: 다니엘 (Daniel)
- 연령: 25
- 보직: 통령직속 작전참모
- 성향: 내향적, 침착, 죄책감
- 상징: 검은 머리,
- 별명: 갬블러(도박사)
성향 그래프 능력치
성향 그래프 능력치
7
2. 캐릭터 컨셉
설명
- 레온하르트 가문의 현 가주. 애칭은 레오날
- 성년 이후 전장에서 장교로 활동함.
- 장교시절 라이플소대, 중기병소대, 포병중대 역임.
- 지휘관이 된 이후 본격적으로 전장에서 활약, 국내외 인지도를 쌓음.
- 연합국과 전쟁의 총사령관으로 임명되었으나 역으로 반기를 들고 혁명을 일으킴. 공
화국 건국 후 시민들의 압도적 지지로 통령에 당선.
- 상징인 사자는 가문을, 푸른사자는 근위대의 색상, 별명인 철의 사자와 연관됨.
특징
- 레온하르트 가: 국가 수호가문 중 하나, 가주는 변경백 작위를 하사받음.
- 국내외 비공식 제외한 전투 참전횟수 20회.
습관
- 애연가. 장교시절 생긴 습관. 작전실 내에서 자주 흡연하는 모습이 목격됨.
생각
- 가문의 철학에 따라 국가를 위해 헌신하라는 교육을 받으며 군인으로 성장함.
- 과거 전장에서 주인공 다니엘을 처음 만난 뒤 그에게 특별한 능력이 있음을 깨닫고
이용함.
- 대의를 위해 소수의 헌신은 불가피하다고 생각함.
성명: 레온하르트 (LEONHARDT)
- 연령: 27
- 보직: 통령 (국가원수)
- 성향: 외향적, 신중, 침착, 호탕
- 상징: 사자(家), 푸른사자,
- 별명: 하룻강아지 (장교시절), 철의 사자
8
2. 캐릭터 컨셉
설명
- 통령의 충복, 통령 장교시절부터 따랐으며 전장에서 활약함.
- 공화국내 5명이 채 되지않는 검주 중 1인. 작중 내 인물 중 최강.
- 사립학교 출신으로 졸업 후 통령 막하로 들어가 친위대로 활동. 3공신 중 1인.
- 최연소 근위대장이라는 타이틀을 보유함.
- 자신만이 통령의 유지를 이을 자격이 있다고 생각함.
특징
- 신사적이라 대인관계가 좋고 이성들에게 인기가 많다.
- 표정관리에 능하다.
- 겉으로는 잘해주는 척 하지만 내면과 다르며 통령의 인정을 받는 타인을 뒤
에서 몰래 비난함.
습관
- 애연가. 통령을 따라 흡연하기 시작했다는게 측근들의 증언.
생각
- 통령을 존경, 연모하며 그의 어올리는 능력을 갖기 위해 노력함.
- 국가에서 검성으로 인정받은 뒤 본인 능력에 자만심을 품게 됨.
- 통령의 뜻을 위해 악인이 되는 것도 자청해 할 수 있음.
- 통령이 주인공을 총애하는 것을 질투함.
성향 그래프 능력치
성명: 근위대장
- 연령: 23
- 보직: 통령 근위대장, 근위 기마샤쉬르 연대장
- 성향: 외향적, 강인, 도전적, 친화적 / 이중적, 연극성
성격장애
- 상징: 푸른사자, 검의 주인
- 별명: 통령의 개 (적국), 최연소 근위대장
9
2. 캐릭터 컨셉
설명
- 30년 이상 복무한 노장이다. 현 최고령 현장 지휘관이다.
- 가문: 국가 수호가문 중 하나로 레온하르트 가문과 우호적인 관계.
- 수도인근에서 부대정비 중 통령 암살첩보를 획득 후 지휘소를 포위한다.
- 정치에 뜻이 없고 오로지 가문과 전투만을 명예로 여긴다.
- 통령의 봉기 때 뜻을 함께했으나 왕을 폐위하는 것에 반대하였다.
- 통령 가문과 친하지만 그 측근들이 자신을 시해할지 모른다고 의심 중.
특징
- 지병을 여러개 앓고있다. 본인 말로는 아직 현장지휘가 가능하다 한다.
- 통령 측근들의 평가에 의하면 뚝심있는 인물이나 변화에 느리고 아둔한 인
물.
습관
- 전투에 나갈 시 가문 대대로 내려오는 가보인 왕이 하사한 보검을 패용함.
생각
- 자신에 대해 남들은 노쇠했다고 말해도 인정 못하고 아직 현역이라고 생각
- 자신이 죽을 장소는 전장 뿐 이라고 생각.
- 반란은 도왔지만 폐위에 반대해 통령측 인물들에게 암살당하지 않을까 걱
정 중.
성향 그래프 능력치
성명: 알렉세이
- 연령: 58
- 보직: 공화국 육군 제3 포병연대 원수
- 성향: 전통중시, 결의,
- 상징: 수호가문, 하사받은 보검,
- 별명: 늙은 수호자
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2. 캐릭터 컨셉
설명
- 레온하르트 가문 방계. 통령과 친인척 관계이다.
- 사립학교 출신, 이후 사관학교 졸업
- 연합국 측에 악명높은 ‘장교 사냥꾼’으로 불린다.
- 통령이 암살당하는 시기 작전본부에 있었다는 이유로 오해를 받는다.
- 통령 친척이라고 우대받지 않고 순전히 실력으로 인정받았다.
특징
- 레온하르트 가: 국가 수호가문 중 하나, 가주는 변경백 작위를 하사받음.
- 제1 라이플연대 마스코트다.
습관
- 자주 웃는 편, 무방비한 모습을 자주 보여줘 악명높은 장교 사냥꾼과 동일
인물이 맞는지 자주 의심을 산다.
생각
- 친척인 통령을 존경, 닮고싶어함.
- 스스로 머리가 나쁘다고 인정하며 똑똑한 사람에게 도움을 청하는 편.
- 악인은 되지 않으려고 노력함.
성향 그래프 능력치
성명: 엘리자 레온하르트
(ELIZA LEONHARDT)
- 연령: 25
- 보직: 제1 라이플연대 부사관
- 성향: 외향적, 선, 허당
- 상징: 녹의(부대 상징), 사자(家)
- 별명: 푼수, 녹색 마녀
11
2. 캐릭터 컨셉
설명
- 사립학교 출신, 주인공 다니엘과 동기로 사관학교도 함께 졸업.
- 통령의 봉기 계획을 제안, 수립한 인물로 3공신 중 1인이다.
- 공화국 건국 이후 통령 직속 보좌관으로 활동하며 주변국과의 외교관계 개
선에 총력을 다했으나 결과가 전쟁으로 이어져 낙담함.
특징
- 워커홀릭.
- 감정을 내색하는 것에 조심스러워 한다.
- 평소 예민한 편이지만 최근 외교관계 개선에 실패한 이후 더 심해짐.
습관
- 인상을 찡그리다 급히 그런적 없다는 듯 표정을 바꾼다.
생각
- 주인공 다니엘이 통령에게 이용당하는 걸 보고만 있을 수 없다고 생각함.
- 레온하르트가 통령이 되고 고의적으로 전쟁을 유도했다고 생각함. 이유는
전시상황에서 통령 임기가 연장되는 걸 노렸다고 생각함.
- 근위대장이 통령을 존경하는 걸 알고 이용할 생각 중.
성명: 보좌관
- 연령: 24
- 보직: 통령 보좌관
- 성향: 내성적, 신중, 침착, 진취적
- 상징: 미네르바의 올빼미(지혜의 상징)
- 별명: 통령의 자방
성향 그래프 능력치
근위대장
보좌관
주인공 중심 인물 관계도
12
다니엘
(주인공)
국가원수
(통령)
제3 포병연
대 원수
라이플연대
부사관
신뢰
군신관계
견제
친밀
입대동기
의심
서로의심
협력
업무 차원
착각 중
호의로 오해
2. 캐릭터 컨셉
부정적
긍정적
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2. 맵 소개
작전본부
설명
- 전 레온하르트 가문의 저택, 현 임시 작전본부.
- 수도 내 통령에 대한 위협이 증가하자 원활한 작전 및 계획 수립을 위해 지정된 임시
작전본부로 측근들에게는 사자굴이라는 별칭으로 불림.
- 통령 직속 근위대가 경비를 서며 참모들을 제외하면 고위관직자나 통령 측근들이 출
입할 수 있다.
구조
- 참고 예시
작전실 집무실 접견실
정원
숙소 통령침소
지하실
외부
1층
2층
지하
분위기# 웅장, 대조적, 어수선, 분주, 바쁨
14
2. 맵 소개
1. 작전회의실
설명
- 작전본부 내에서도 소수의 인원만 출입이 허가된 통제구역.
- 바로 옆방에 당직사관실이 있다.
분위기
- 각국 외교상황, 부대 정보, 적 위치 등 커멘드센터 역할을 해
거의 항상 분주하다.
- 통령과 장교들이 회의하며 피워대는 담배가 많아 연기가 자
욱하게 낄정도다.
상황
1. 주인공 회귀지점
2. 작전회의
분위기# 담배연기, 집중, 긴장
- 모티브: 영화 ‘작전명 발키리’ 내 늑대굴
15
2. 맵 소개
2. 통령 집무실
설명
- 통령이 업무를 위해 사용 중인 집무실이다. 기존 집무실을 개조해서 사용
중.
분위기
- 햇살이 들어와 다른 장소들과 다른 포근함을 준다.
상황
- 통령과 대담
- 폭탄 암살
분위기# 포근, 따스함, 종이내음
- 모티브: 백악관 대통령 집무실
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2. 맵 소개
3. 접견실
설명
- 연합국 사절 측이 통령과 직접 대면하겠다고 방문해 기존 식당을 정리해
접견실로 사용.
분위기
- 채광이 가장 좋아 화사하지만 집무실과 달리 차갑고 날카로운 분위기.
상황
- 연합국과 회담
- 저격 암살
분위기# 화려함, 예민, 경직, 예의, 조용
- 유럽풍 접견실 참고
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2. 맵 소개
4. 지하 창고, 밀실
설명
- 저택 지하 창고로 사용 중이던 방. 먼지가 많고 전등도 하나라 어두
컴컴하다.
분위기
- 먼지가 공기중에 떠다닌다. 주인공 시점에서 머리위로 전등이 있어
눈부시다.
상황
- 심문
분위기# 어두움, 쿰쿰함, 불안감, 떨림, 고조됨
- 모티브: 영화 ‘제로다크서티’ 중 심문장면
1. 기본 스테이지 전개
1. 사건 전날- 전쟁 때문에 바쁘고 혼란스러운 사자굴
2. 사건 발생- 상황에 따른 3가지 암살사건
3. 사건 이후- 암살한 범인을 찾기위해 통제된 사자굴
2. 회차 별 전개 방식
- 스테이지 반복을 기반, 회차 별 선택지 추가.
회차별 구분
- 0회차: 주인공 무죄 증명 (필요: 무죄 단서)
- 1회차: 진범 찾기 (필요: 진범 단서)
- 2회차 (엔딩): 통령 구하고 사건 막기.
18
사
건
사건
이후
사건
전날
회귀
2. 스테이지 구성
기본 스테이지 구성
0 회차 (초회
차)
1 회차 (다회
차)
2 회차 (엔딩)
19
사건 발
생 전
2. 스테이지 구성
사건 발생 전
- 개요: 사건 발생 전 시간대. 전쟁 준비와 연합국과 협정으로 정신없이 바쁜 지휘부
4. 의논
상황: 주인공이 통령에게 건의
한다.
등장인물: 주인공, 통령
장소: 통령 집무실
3. 협정
상황: 연합국 측과 대면협정을
한다.
등장인물: 주인공, 통령, 사신단
장소: 접견실
1. 기상
상황: 주인공이 일어났다. 회
귀 시점으로 맞춰져 있다. 밤
새 당직서다 작전실에서 잠들
었다.
등장인물: 주인공
장소: 회의실
2. 회의
상황: 통령과 각 장교들이 모여
회의를 한다.
등장인물: 주인공, 통령, 보좌관
등
장소: 작전회의실
20
1. 잠입 암살
상황: 통령이 자고있는 사이 암
살 발생
등장인물: 통령
장소: 침실
2. 폭탄 암살
상황: 통령과 주인공이 독대한
순간 암살 시도
등장인물: 통령, 주인공, 보좌관
장소: 통령 집무실
3. 저격 암살
상황: 연합국과 협정 중 저격 시
도
등장인물: 통령, 주인공, 사신단
장소: 접견실
2. 스테이지 구성
사건 발생
- 개요: 통령 암살이 발생, 플레이 회차에 따라 암살 방식 변화.
사건
발생
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2. 폭격
상황: 사자굴이 폭격당함
등장인물: 알렉세이
장소: 지하창고
1. 심문
상황: 주인공이 심문당함
등장인물: 주인공, (근위대장)
장소: 지하창고
3. 처형
상황: 주인공이 처형됨
등장인물: 주인공
장소: 지하창고
4. 혐의 벗기
상황: 주인공이 혐의를 벗음.
등장인물: 주인공, 통령친척
장소: 지하창고
2. 스테이지 구성
사건
이후
사건 이후
- 개요: 암살 사건 이후, 주인공이 용의자로 오인받는 상황을 기반으로 벌어지는 사건.
※심문 상황에서 파생
설명
- 기본 스테이지 반복기반 (설정, 연출, 선택지 추가)
- 각 회차 별 목표 달성 시, 다음 회차 루트 오픈
22
2. 회차 별 구성
0 회차 (초회
차)
1 회차 (다회
차)
2 회차 (엔딩)
- 초회차 중: 사건 발생 전 알리바이를 만들어 심문 중 무죄 증명
- 다회차 중: 사건의 진범을 찾고 과정 중 사건 분석 및 파훼.
- 마지막 회차 중: 발생가능 사건 모두 막아낸 후 통령 구출 혹 다른 엔딩 확인.
23
PART. 2 GAME SYSYEM
• 게임 규칙
• 게임 속성
• 게임 시스템
• 와이어 프레임
• 레벨 디자인
조작방식
키보드
- 엔터 (Enter): 진행 및 UI, 선택지 선택
- 스페이스 바 (Space Bar): 진행, 선택지 스킵
- 화살표 키 (방향키): UI 이동
마우스
- 좌 클릭: 대사 진행 및 UI, 선택지 선택
- 우 클릭: 게임 메뉴
- 마우스 휠 클릭: UI 숨기기
- 마우스 휠 아래: 이전 대사 불러오기.
1. 게임 규칙
스페이스 바: 진행, 선택지 스킵 방향키 조작: Ui 이동
엔터, 좌클릭: 진행 & Ui, 선택지 선택
우클릭: 게임 메뉴 실행
휠 UP: Ui 숨기기
휠 DOWN: 이전 대사 불러오기
진행 방법
1. 스토리 진행 중 선택지를 통해 해당 회차 통과.
2. 해당 회차 클리어 시 다음 회차로 진행.
3. 다회차를 클리어 후 엔딩.
1. 게임 규칙
스토리 진행
선택지 A, B, C …
Clear
Fail
초회차 다회차 엔딩
1st
2st
다음 회차로 넘어간다.
회차 반복
스테이지
클리어 조건
실패
- 스테이지 진행 중 클리어 조건을 제외한 주인
공의 모든 사망.
클리어
- 초회차: 심문 스테이지 클리어
- 다회차: 범인 탐색 완료
엔딩 조건
실패
배드 엔딩(bE_00): 스토리 중 주인공의 모든 사망.
성공
노말 엔딩(nE_00): 전체 스테이지 기본 클리어
서브 엔딩(sE_00): 다른 선택을 통한 클리어
1. 게임 규칙
명칭 id 스테이지 발생 회차 조건 설명
1 노말엔딩 nE_01
사건 이
전
엔딩회차
통령 생존 / 보좌관 사망 사건 전 범인 제거
서브엔딩 sE - -
3 통령엔딩 sE_01
사건 발
생 통령 생존 / 보좌관 생존 사건 발생 중 끼어들어 방해한다
4 보좌관엔딩 sE_02
사건 이
후 통령 생존 / 보좌관 생존 보좌관을 설득하여 아무도 죽지않는다
명칭 id 스테이지
발생 회
차 조건 설명
1 고문엔딩 bE_01
사건 이후
구분없음 3회 이상 고문 심문 도중 고문에 굴복하지 않음
2 폭격엔딩 bE_02 다회차 근위대장 설득 다회차 심문 도중 고문 후 근위대장 설득 후 폭격당함
3 처형엔딩 bE_03 초회차 '굴복한다' 선택 심문 중 고문에 굴복한다
4 폭탄엔딩 bE_04
사건 발생
다회차 '통령과 독대한다' 택 다회차 중 의논 진입 시
5 저격엔딩 bE_05 다회차 통령에게 밀고 시 다회차 중 협정 이전 통령에게 밀고
실패 엔딩 조건
성공 엔딩 조건
27
2. 게임 속성
속성
이름 id
다니엘 Mch
통령 Pch
보좌관 Sch
근위대장 Nch
통령 친척 Gch
원수 GEch
연합국 사신 EDch
명칭 id
기본 Nomal
대사 Talk
기쁨 Happy
실망 Upset
분노 Anger
명칭 id
작전실 bg01
집무실 bg02
접견실 bg03
지하실 bg04
정원 bg05
통령 침소 bg06
캐릭터 속성 캐릭터 표정 배경 속성
28
2. 게임 속성
속성
화면 등장 인
원 캐릭터 좌표값
1인 xpos 500, ypos 100
2인
xpos 50, ypos 100
xpos 400, ypos 100
이미지 해상도 이미지 크기 이미지 형식
캐릭터 300p 1300* 2400p PNG
배경 200p 1920* 1080 JPEG
일러스트 200p 1920* 1080 JPEG
1920
1080
이미지 파일 속성
캐릭터 좌표 값
캐릭터 전신 이미지 배경 이미지
29
3. 게임 시스템
게임 실행
이름 생성
세이브 파일
목록
화면모드
소리 설정
텍스트 설정
새로시작
불러오기
환경설정
인 게임 메뉴
환경설정
세이브
불러오기
종료하기
대사록
넘기기
자동진행
되감기
메인 메뉴
게임 종료
대사 목록
게임 메뉴 플로우 차트
30
3. 게임 시스템
31
◆ 심문 과정 플로우 차트
3. 게임 시스템
용의자
확인
용의자
체포
심문
3. 고문
사실
확인
관련
정보
확인
정보
확인
1. 협박
이중
정보
비교
협조
확인
심문 종
료
의지
확인
쉽지
않다
협조하겠다
대신 거래를
하자
Y
Y
Y
Y
Y
N
N
N
N
N
N
-교차확인
-증거확인
-증인 확보 후 확인
-용의자 간 진술비교
2. 사기
심문 종
료
Y
정보
확보
-정보확인 단계
로 이동
사망
거래
가족안부
약점
손괴
거짓심문
함정수사
물리적
정신적
32
3. 게임 시스템
선택지 시스템
1. 질문
- 원활한 게임 진행을 위해 등장인물에게 항목에 있
는 질문을 해 단서에 관한 힌트를 제공.
2. 회차 진행
- 다음 회차로 진행하기 위해 필요한 단서를 찾고 답
을 선택.
1. 사건에 대해 묻기.
2. 점심시간 중 행방
에 대해 묻기.
3. 연합국 사신의 특
이사항이 있었는지
묻기.
4. 질문을 그만둔다.
- 보좌관에게 물어본다.
질문에 대한 결과
반응
- 거절 / 응답 / 분노 / 놀
람 / 당황 / 웃음 등
대답
- 단서에 관한 힌트 제공
◇ 답변 이후 다른
질문을 한다.
해당 항목 질문
1. 2.
a-1
b-1
b-2-1
b-2-2
결과 1.
결과 2.
상황 A
반응 1
반응 2
1. 배경음 음량
2. 효과음 음량
3. 음성음량
33
4. 와이어 프레임
(Title)
1.새로 시작
2.불러오기
3.환경 설정
4.게임 종료
이름 설명
1 환경설정 게임 환경설정 창으로 이동한다.
1 등장인물 등장인물 이미지를 나타낸다.
2 이름 등장인물 이름을 표시.
3 대사 등장인물의 대사를 출력한다.
4 세이브 진행 중인 내용을 저장한다.
5 로드 저장했던 내용을 불러온다.
6 리모트 대사 되감기, 정지, 넘기기
이름 설명
1 새로시작 게임을 처음부터 새로 시작한다.
2 불러오기 저장한 내용을 불러온다.
3 환경설정 게임 환경 설정을 한다.
4 종료하기 게임을 종료한다.
해상도
1920* 1080
Main Menu
1.세이브 파일 2.Auto 3.Quick
이름 설명
1 세이브 파일 저장한 파일들을 확인. 저장한 날짜와
시간 따라 파일 기록.
2 Auto 자동저장 된 파일을 확인
3 Quick 빠른저장 된 파일을 확인
이름 설명
1 화면 모드 전체 화면, 창모드 설정
2 텍스트 설정 텍스트 출력과 관련된 설정.
3 SFX 설정 게임 내 음량을 설정.
Save & Load
(저장한 날짜, 시간)
Preferences
◆화면 모드
1. 전체화면
2. 창 모드
◆텍스트 설정
1. 텍스트 속도
2. 자동 진행 On / Off
Play Menu
리모트 / 대사록 / 저장 / 불러오기 / 빠른저장 / 설정
인물 이름
(대사 창)
34
개요
5. 레벨 디자인
명칭 설명
맵 이름 사자굴
플레이 방식 선택지 분기, 반복 스테이지, 회차 별 클리어
플레이 타임
- 초회차: 프롤로그 1분, 최초 회귀 5분, 클리어 5분
- 다회차: 범인 확보 20분, 클리어 15분
- 엔딩 회차: 엔딩 별 약 10분
목표 유저 경
험
1.
2.
맵 컨셉
- 수도 내 위협 증가로 통령의 대저택을 임시 지휘본부로
지정.
- 통령과 측근들이 숙소 겸 지휘본부로 사용.
그래픽 컨셉
- 대저택의 웅장하고 화려함 속 바리케이드, 초병 등 방어
와 보안 목적의 배치가 대조됨.
작전실 집무실 접견실
정원
숙소 통령침소
지하실
외부
1층
2층
지하
등장 구역
컨셉 이미지
35
5. 레벨 디자인
회차 별 역할
역할 튜토리얼
- 스토리, 컨셉 설명
주인공 입장 누명을 쓴 피해자
목표 과제
알리바이 증명
- 진행 방식을 이해하고 게임의 목표를 설정하는 과
정
메인 요소
심문
- 일방적 상하관계, 어두운 분위기 연출로 긴장하게
만듬
난이도 쉬움
플레이 타임 10분
초회차
역할 사건 참여
- 사건을 분석하고 범인을 탐색
주인공 입장 사건 추적
목표 과제 범인 색적
- 사건을 저지하기 위해 범인을 찾는 과정
메인 요소
방해요소
- 범인 탐색을 헷갈리게 하는 인물들 행동
□근위대장
□포병원수
□통령친척
난이도 어려움
플레이 타임 20분
역할
마무리
- 범인과 범행 동기를 알게 됨
- 엔딩 선택 단계
주인공 상황 선택
목표 과제 결말 선택
- 사건을 저지하기 위해 범인을 찾는 과정
메인 요소
엔딩 선택
- 통령 중:
- 범인 중심
- 주인공 중심
난이도 쉬움
플레이 타임 엔딩 별 10분
다회차 엔딩 회차
작전실 회의
- 등장인물들의 대한 소개
- 주인공의 영향력 확인
라이플 연대 등장
- 근위대와 대등한 무력집단 등장.
연합국 사신과 협정
- 양면전쟁으로 커질 가능성 시사
통령 집무실에서 독대
- 주인공과 통령의 관계 설명
침실 암살
- 주인공이 사건에 미치는 영향이 없
는 경우 발생 가능한 사건
- 사자굴 내 통제권이 근위대장에게
넘어가게 됨.
폭탄암살
- 주인공을 강제 회귀시키기 위한 방
법.
통령에게 범인의 정체를 말할 시 작
동.
저격암살
- 주인공 회귀했다는 티를 낼 시 나
타나는 변수.
36
5. 레벨 디자인
스테이지 역할
사건 전 사건 발생 사건 이후
심문
- 일방적으로 당하는 입장 경험. 범
인을 헷갈리게 하는 요소
- 플레이 피드백 역할.
- 근위대장의 내면심리 등장.
처형
- 유저가 적극적으로 해결하려 나서
지 않으면 이용당한다는 것을 상징.
유저의 적극적인 참여를 요구.
폭격
- 범인을 헷갈리게 하는 요소. 포병
원수의 목표가 드러나는 부분.
37
5. 레벨 디자인
프롤로그
시나리오 명 프롤로그
플레이 타임 3분
진입 조건 처음부터 시작 시
타임라인 사건 이후
장소 사자굴 지하실, 안쪽 3번 방
등장인물
□ 다니엘
□ 근위대장 외 2명
상황
- 기절해 있던 주인공은 영문을 모른 채
근위대장에게 추궁을 당한다.
의도
□ 사건 결말 선 소개
□ 심문 상황을 통한 자극
□ 플레이 방식 설명
결말 A: 주인공 사망, 전날 시점으로 회귀
□ 근위대장
- 분노, 예민, 밤샘
- 사건 직후, 밤 새 관련자들 잡아들이면서 바빠
예민해진 근위대장
□ 지하실 3번 방
- 미스테리, 긴장감
- 주인공이 기절한 채 의자에 묶여있는
중.
등장인물 컨셉
그래픽 컨셉
38
5. 레벨 디자
인
프롤로그
유저 플레이 화면 흐름도 (진행루트)
몸을 움직여 보려 하지만
묶여있는걸 뒤늦게 깨달음.
문을열고 들어오는
근위대장과 부하 둘
횃불을 들고와 주변 등에 불을 붙
여 방을 밝게 만든다.
무시한다. 근위대장이 화내며 두건을 벗긴다.
주인공 얼굴의 두건을 벗긴다. 그때부터
뚜렷하게 상대방의 모습을 본다.
무슨일인지 모르겠지만 통령에게 직접
무죄를 말씀드린다고 어필한다.
근위대장은 화를 참지 못하고
주인공을 칼로 벤다.
순순히 답한다.
근위대장이 비아냥 대며 두건
을 벗기라 명령한다.
기억이 나지 않는다고 답한다.
근위대장은 주인
공에게 어젯밤 왜
거기서 있었는지
묻는다.
주인공 정보에
대해 맞는지 묻
는다.
기절해 있다 발소리에
정신이 드는 주인공
주인공 사망 이후 회귀하여 사
건 전으로 돌아가 눈을 뜬다.
01. 시작 02 03 04
05. 선택1
a-01
b-01 b-02
a-02
06
07. 선택2
c-01
d-01
08
09. 결말
01. 시작 기절해 있다 발소리에 정신이 드는 주인공
02 몸을 움직여 보려 하지만 묶여있는걸 뒤늦게 깨달음.
03 문을열고 들어오는 근위대장과 부하 둘
04 횃불을 들고와 주변 등에 불을 붙여 방을 밝게 만든다.
05. 선택1 주인공 정보에 대해 읊는다. (이름, 계급, 체포 위치, 체포담당)
a-01 주인공에게 맞는지 물어보는데 대답하지 않는다.
a-02 근위대장이 화내며 집어치우고 두건 벗기라고 한다.
06 주인공 얼굴의 두건을 벗긴다. 그때부터 뚜렷하게 상대방의 모습을 본다.
07. 선택2 근위대장은 주인공에게 어젯밤 왜 거기서 있었는지 묻는다.
c-01 무슨일인지 모르겠지만 통령에게 직접 무죄를 말씀드린다고 어필한다.
08 근위대장은 화를 참지 못하고 주인공을 칼로 벤다.
09. 결말 주인공 사망 이후 회귀하여 사건 전으로 돌아가 눈을 뜬다.
39
PART. 3 GAME SCREEN CONCEPT
• 화면 흐름도
• 화면 구성
40
1. 사용자 화면 구조
메인 메뉴 화면
새로 시작 불러 오기 환경 설정 조작 방법 게임 종료
□ 화면 설정
□ SFX 설정
□ 빠른 저장 목록
□ 자동 저장 목록
□ 일반 저장 목록
□ 키보드 조작법
□ 마우스 조작법
플레이 화면
되감기 대사목록 스킵하기 자동 진행
저장 Q. 저장 Q. 불러오기 불러오기
□ 대사록
□ 빠른 저장 목록
□ 자동 저장 목록
□ 일반 저장 목록
환경 설정
□ 화면 설정
□ SFX 설정
정지 메뉴 화면
Description
화면 이름 화면 ID
화면 경로 프로그램 ID
41
실행 > Main menu
Main menu 1
1
<새로시작>
□ 프롤로그부터 실행
□ 플레이 화면 이동
2
<불러오기>
□ 저장 데이터 목록 화면 이동
□ 저장한 데이터를 가져와 해당 스크립트 위치부터 실행, 플레
이 화면으로 이동
3
<환경 설정>
□ 환경설정 화면으로 이동
□ 게임 화면과 소리를 조절
4
<조작 방법>
□ 조장 방법 화면으로 이동
□ 마우스, 키보드 조작 설명함
5
<종료 하기>
□ 클릭 시 ‘게임을 종료하겠습니까? Y/N’ 팝업 생성
2
1
3
4
5
Description
Description
Description
화면 이름 화면 ID
화면 경로 프로그램 ID
42
Main menu > 설정
설정 화면 2
1
<화면 모드>
□ 게임 화면 모드를 창 화면, 전체 화면 중 택
2
<SFX 설정>
□ 게임 내 소리를 바를 이용해 조절한다.
□ 모든 음량 크기는 50 으로 기본 설정.
3
<전체 음소거>
□ 배경음, 효과음, 보이스 음량 모두 0으로 설정
4
<버전 정보>
□ 게임 버전 정보 팝업을 표시
5
<목록 창>
□ 다른 설정 화면으로 이동하는 목록 표시.
Description
Description
1 2
3
4
4
Description
화면 이름 화면 ID
화면 경로 프로그램 ID
43
Main menu > 저장 화면
저장 화면 3
1
<저장 데이터>
□ 저장 데이터 목록 중 빠른 저장 항목 왼쪽 상단 부터 순서대로
저장함.
□ 플레이 중 스크립트, 화면을 캡처하여 표시
□ 년, 월, 일, 요일, 시간 순서대로 표시 (년, 요일, 시, 분) 제외
2
<빈 슬롯>
□ 년, 월, 일, 요일, 시간이 들어갈 자리에 “빈 슬롯” 출력
□ 캡쳐화면 없이 검은 화면으로 표시 (#00000)
□ 빈 슬롯에 데이터를 저장 시 1번 저장 데이터 정보 표시
3
<자동 저장>
□ 자동 저장된 데이터 목록을 표시
□ 게임 시작 후 플레이 타임 10분 마다 자동으로 데이터를 저장
4
<빠른 저장>
□ 스크립트 출력이 모두 끝나고 3초 뒤 다음 스크립트 출력
5
<일반 저장 >
□ 일반 저장된 데이터 목록 나열함
6
<경고 팝업>
□ 불러오기 항목 중 데이터 파일 선택 시 등장 팝업
□ 예(Y) 선택 시 해당 데이터 파일 실행
□ 아니오(N) 선택 시 팝업 취소
Description
Description
3 4
1
2
5
5
Description
화면 이름 화면 ID
화면 경로 프로그램 ID
44
Main menu > 새로 시작, 불러오기 > 플레이 화면
플레이 화면 4
1
<등장인물 이름>
□ 현재 출력 중인 스크립트 대상 이름 출력
□ (이름, 직책명) 순서
2
<스크립트>
□ 현재 화면 해당하는 스크립트 출력
□ 기본 출력 속도 10
□ 대사: 등장인물 대사 출력
□ 스크립트: 주인공 생각 출력 시 (‘ ‘) 작은 따옴표로 표시
3
<되돌리기>
□ 현재 스크립트 롤백, 이전 스크립트 재출력
4
<자동진행>
□ 스크립트 출력이 모두 끝나고 3초 뒤 다음 스크립트 출력
5
<대사 보기>
□ 현재 스크립트를 정지하고, 대사록 화면으로 이동
6
<저장>
□ 저장 데이터 목록 화면으로 이동.
□ 목록 선택 시, 지정 후 저장
7
<불러오기>
□ 저장 데이터 목록 화면으로 이동.
□ 목록 선택 시, 지정 데이터 로드
8
<Q.불러오기>
□ 클릭 시 저장 데이터 목록 항목 중 빠른 저장 화면으로 이동.
□ 목록 선택 시, 지정 데이터 로드
9
<Q.저장>
□ 클릭 시 데이터 빠른 저장.
□ 저장 데이터 목록 중 빠른 저장 항목 왼쪽 상단 부터 순서대로
저장함.
10
<설정>
□ 설정 화면 이동
□ 화면 설정, 소리 조절
11
<선택지 항목>
□ 화면 중앙 선택지 스크립트 팝업 생성
□ 상단 1번 문항 위치에 맞춰 차례대로 정렬
12
<질의응답 항목>
□ 화면 중앙 좌측 위치 질문 팝업 생성
□ 문항 선택 후 해당문항 답변 스크립트 출력
Description
1
2
3 4 5 6 7 8 9 10
11
Description
12
Description
화면 이름 화면 ID
화면 경로 프로그램 ID
45
Main menu > 새로 시작, 불러오기 > 플레이 화면 > 대사보기
대사록 5
1
<대사록>
□ 지난 대사 스크립트를 역순으로 출력
□ 등장인물 이름, 대사 순서로 표시
□ 등장인물 대사 스크립트는 좌측에 붙혀서 표시
2
<스크립트 출력>
□ 3인칭 설명 스크립트 표시
□ 중앙에 표시
3
<플레이어 대사>
□ 등장인물 대사와 동일하게 출력
Description
1
3
2
Description
화면 이름 화면 ID
화면 경로 프로그램 ID
46
Main menu > 새로 시작, 불러오기 > 플레이 화면 > 메인메뉴 이동 > 경고 팝업
메인메뉴 경고 팝업 6
1
<경고 팝업>
□ 메인메뉴 클릭 시 등장 팝업
□ 예(Y) 선택 시 메인메뉴 화면으로 이동
□ 아니오(N) 선택 시 저장 화면으로 이동
Description
Description
1

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회귀참모 계획&기획서

  • 1. 회귀참모 기 획서 Project - Return general staff
  • 2. 2 contents PART. 1 GAME CONCEPT PART. 2 GAME SYSYEM PART. 3 GAME SCREEN CONCEPT • 개요 • 세계관 및 배경 • 캐릭터 • 맵 • 스테이지 및 회차 • 게임 규칙 • 게임 시스템 • 와이어 프레임 • 사용자 화면 구조 • 화면 구성
  • 3. 1. 개요 3 프로젝트 명- 회귀참모 장르- 추리 비주얼 노벨 시놉시스- 회귀를 통해 암살사건을 막아내기 주제- 악인과 용자 시점- 1인칭 주인공 시점 이용 등급- 15세 이상 이용가 (흡연, 심문 장면 등 수위) 메인 타겟층- 웹툰, 장르소설 등 미디어 남성 독자층
  • 4. 세계관 - 가상 근대 (공화제, 머스킷, 프록 코트, 펠리시 등) 4 - 세계관 컨셉 참고예시 1. 검, 마법, 마왕이 존재하 는 판타지 세계 이후 모험과 낭만이 있던 과거, 대전쟁 중 용사 들의 헌신으로 마왕군을 저지하고 자식과 그들의 나라를 구원했다. 하지만 악인들은 살아남아 사리사욕을 위 해 명분없는 전쟁을 일으키고 용사들이 지킨 자식과 나라를 희생시키며 이익을 채웠다. - 존경받고 감사하던 용사의 정신은 더이상 전장 에 남아있지 않았다. 2. 기술의 발전과 악인의 몰락 전쟁은 기술의 발전을 촉진시켰다. - 공업 기술력 발전, 생산력 증가 마법은 사라지고 전장은 변했다. - 마법 쇠퇴 / 화기 발전, - 병력 육성계획, 전쟁방식, 제식무기 변화 시민들은 더이상 자신과 자식을 희 생시키지 않겠다고 다짐한다. - 귀족제 몰락, 공화정 발생 2. 세계관 및 배 경
  • 5. 5 1. 제국의 탄생과 타락 1. 기마민족인 제국이 대륙을 차지, 형제 끼리 땅를 나눠 갖고 형제국인 ‘제국 속국’ 탄생. 2. 황제가 환관과 종교인을 곁에두고 향락 과 사치에 물들자 황족, 귀족층도 문란하 게 타락. 3. 상류층의 사리사욕으로 민중들이 희생 되자 주변국과 전쟁, 내란, 봉기 등 혼란. 시놉시스 제국 제국 속 국 연합국 제국 공화국 연합국 2. 공화국 건국 1. ‘제국 속국’ 의 통치자가 문란해져 국정 을 돌보지 않자 지방 호족들의 성장. 2. 민중의 압도적인 지지로 변경백 가문을 중심으로 봉기, 공화국 건국 후 선거로 통 치자 선출. 3. 군주제인 제국은 공화국의 독립을 인정 하지 않고 전쟁 선포. 연합국은 그동안 빼앗긴 땅을 되찾기 위 해 전쟁 선포. 연합국 공화국 제국 제국 속국 - 도시국가 연합체. 제국과는 전쟁으로 영토를 많이 빼앗겨 원수사이. - 먼 동쪽에서부터 서쪽까지 영토를 가진 제국. 시초는 기마민족 구성원. - 제국 황제의 형제가 다스리는 국가. 제국 의 권세를 믿고 연합국을 자주 침략함. - 민중과 변경백 가문의 봉기로 세운 국 가. 주변국가들과 외교관계가 심각. 설명 2. 세계관 및 배 경
  • 6. 설명 - 연합국 A도시국가 소년병 출신. 당시 상대 지휘관이던 통령을 구한 인연으로 귀화 후 전쟁 사립학교를 졸업, 내란 발생 중 제압군 진영 참전, 사관학교 졸업 후 장교로 임관. - 레온하트르 가문의 봉기 당시 봉기군 지휘, 공신 등극. 이후 3공신 중 1인으로 통령직속 참모직으로 배속 (승진). - 본국을 버리고 적국에 귀화했던 과거로 자신에 대해 자주 고민함. - 모티브: 성경 다니엘서 6장 참고. - 갬블러: 패배가 예측되는 전투에서 도박적인 전술로 활로를 찾아내어 생긴 별 명. 특징 - 시간회귀: 생존 관련 예측을 전부 적중시킴. 사망 시 하루전날로 회귀함. 습관 - 종종 사색에 잠김. 속된말로 멍 때림이 자주 목격됨. - 대화를 할 시 생각하고 말하느라 답이 늦을 때가 있음. 생각 - 과거 부모님을 여의고 소년병으로 끌려다녔을 때 부터 지금까지 자신의 삶의 가치, 회귀능력에 대한 의구심을 가질 틈이 없었고 이제야 고민하기 시작. - 스스로 본인이 용자는 아니니 흑백논리로 의거해 악인이라고 규정함. 6 2. 캐릭터 컨셉 성명: 다니엘 (Daniel) - 연령: 25 - 보직: 통령직속 작전참모 - 성향: 내향적, 침착, 죄책감 - 상징: 검은 머리, - 별명: 갬블러(도박사) 성향 그래프 능력치
  • 7. 성향 그래프 능력치 7 2. 캐릭터 컨셉 설명 - 레온하르트 가문의 현 가주. 애칭은 레오날 - 성년 이후 전장에서 장교로 활동함. - 장교시절 라이플소대, 중기병소대, 포병중대 역임. - 지휘관이 된 이후 본격적으로 전장에서 활약, 국내외 인지도를 쌓음. - 연합국과 전쟁의 총사령관으로 임명되었으나 역으로 반기를 들고 혁명을 일으킴. 공 화국 건국 후 시민들의 압도적 지지로 통령에 당선. - 상징인 사자는 가문을, 푸른사자는 근위대의 색상, 별명인 철의 사자와 연관됨. 특징 - 레온하르트 가: 국가 수호가문 중 하나, 가주는 변경백 작위를 하사받음. - 국내외 비공식 제외한 전투 참전횟수 20회. 습관 - 애연가. 장교시절 생긴 습관. 작전실 내에서 자주 흡연하는 모습이 목격됨. 생각 - 가문의 철학에 따라 국가를 위해 헌신하라는 교육을 받으며 군인으로 성장함. - 과거 전장에서 주인공 다니엘을 처음 만난 뒤 그에게 특별한 능력이 있음을 깨닫고 이용함. - 대의를 위해 소수의 헌신은 불가피하다고 생각함. 성명: 레온하르트 (LEONHARDT) - 연령: 27 - 보직: 통령 (국가원수) - 성향: 외향적, 신중, 침착, 호탕 - 상징: 사자(家), 푸른사자, - 별명: 하룻강아지 (장교시절), 철의 사자
  • 8. 8 2. 캐릭터 컨셉 설명 - 통령의 충복, 통령 장교시절부터 따랐으며 전장에서 활약함. - 공화국내 5명이 채 되지않는 검주 중 1인. 작중 내 인물 중 최강. - 사립학교 출신으로 졸업 후 통령 막하로 들어가 친위대로 활동. 3공신 중 1인. - 최연소 근위대장이라는 타이틀을 보유함. - 자신만이 통령의 유지를 이을 자격이 있다고 생각함. 특징 - 신사적이라 대인관계가 좋고 이성들에게 인기가 많다. - 표정관리에 능하다. - 겉으로는 잘해주는 척 하지만 내면과 다르며 통령의 인정을 받는 타인을 뒤 에서 몰래 비난함. 습관 - 애연가. 통령을 따라 흡연하기 시작했다는게 측근들의 증언. 생각 - 통령을 존경, 연모하며 그의 어올리는 능력을 갖기 위해 노력함. - 국가에서 검성으로 인정받은 뒤 본인 능력에 자만심을 품게 됨. - 통령의 뜻을 위해 악인이 되는 것도 자청해 할 수 있음. - 통령이 주인공을 총애하는 것을 질투함. 성향 그래프 능력치 성명: 근위대장 - 연령: 23 - 보직: 통령 근위대장, 근위 기마샤쉬르 연대장 - 성향: 외향적, 강인, 도전적, 친화적 / 이중적, 연극성 성격장애 - 상징: 푸른사자, 검의 주인 - 별명: 통령의 개 (적국), 최연소 근위대장
  • 9. 9 2. 캐릭터 컨셉 설명 - 30년 이상 복무한 노장이다. 현 최고령 현장 지휘관이다. - 가문: 국가 수호가문 중 하나로 레온하르트 가문과 우호적인 관계. - 수도인근에서 부대정비 중 통령 암살첩보를 획득 후 지휘소를 포위한다. - 정치에 뜻이 없고 오로지 가문과 전투만을 명예로 여긴다. - 통령의 봉기 때 뜻을 함께했으나 왕을 폐위하는 것에 반대하였다. - 통령 가문과 친하지만 그 측근들이 자신을 시해할지 모른다고 의심 중. 특징 - 지병을 여러개 앓고있다. 본인 말로는 아직 현장지휘가 가능하다 한다. - 통령 측근들의 평가에 의하면 뚝심있는 인물이나 변화에 느리고 아둔한 인 물. 습관 - 전투에 나갈 시 가문 대대로 내려오는 가보인 왕이 하사한 보검을 패용함. 생각 - 자신에 대해 남들은 노쇠했다고 말해도 인정 못하고 아직 현역이라고 생각 - 자신이 죽을 장소는 전장 뿐 이라고 생각. - 반란은 도왔지만 폐위에 반대해 통령측 인물들에게 암살당하지 않을까 걱 정 중. 성향 그래프 능력치 성명: 알렉세이 - 연령: 58 - 보직: 공화국 육군 제3 포병연대 원수 - 성향: 전통중시, 결의, - 상징: 수호가문, 하사받은 보검, - 별명: 늙은 수호자
  • 10. 10 2. 캐릭터 컨셉 설명 - 레온하르트 가문 방계. 통령과 친인척 관계이다. - 사립학교 출신, 이후 사관학교 졸업 - 연합국 측에 악명높은 ‘장교 사냥꾼’으로 불린다. - 통령이 암살당하는 시기 작전본부에 있었다는 이유로 오해를 받는다. - 통령 친척이라고 우대받지 않고 순전히 실력으로 인정받았다. 특징 - 레온하르트 가: 국가 수호가문 중 하나, 가주는 변경백 작위를 하사받음. - 제1 라이플연대 마스코트다. 습관 - 자주 웃는 편, 무방비한 모습을 자주 보여줘 악명높은 장교 사냥꾼과 동일 인물이 맞는지 자주 의심을 산다. 생각 - 친척인 통령을 존경, 닮고싶어함. - 스스로 머리가 나쁘다고 인정하며 똑똑한 사람에게 도움을 청하는 편. - 악인은 되지 않으려고 노력함. 성향 그래프 능력치 성명: 엘리자 레온하르트 (ELIZA LEONHARDT) - 연령: 25 - 보직: 제1 라이플연대 부사관 - 성향: 외향적, 선, 허당 - 상징: 녹의(부대 상징), 사자(家) - 별명: 푼수, 녹색 마녀
  • 11. 11 2. 캐릭터 컨셉 설명 - 사립학교 출신, 주인공 다니엘과 동기로 사관학교도 함께 졸업. - 통령의 봉기 계획을 제안, 수립한 인물로 3공신 중 1인이다. - 공화국 건국 이후 통령 직속 보좌관으로 활동하며 주변국과의 외교관계 개 선에 총력을 다했으나 결과가 전쟁으로 이어져 낙담함. 특징 - 워커홀릭. - 감정을 내색하는 것에 조심스러워 한다. - 평소 예민한 편이지만 최근 외교관계 개선에 실패한 이후 더 심해짐. 습관 - 인상을 찡그리다 급히 그런적 없다는 듯 표정을 바꾼다. 생각 - 주인공 다니엘이 통령에게 이용당하는 걸 보고만 있을 수 없다고 생각함. - 레온하르트가 통령이 되고 고의적으로 전쟁을 유도했다고 생각함. 이유는 전시상황에서 통령 임기가 연장되는 걸 노렸다고 생각함. - 근위대장이 통령을 존경하는 걸 알고 이용할 생각 중. 성명: 보좌관 - 연령: 24 - 보직: 통령 보좌관 - 성향: 내성적, 신중, 침착, 진취적 - 상징: 미네르바의 올빼미(지혜의 상징) - 별명: 통령의 자방 성향 그래프 능력치
  • 12. 근위대장 보좌관 주인공 중심 인물 관계도 12 다니엘 (주인공) 국가원수 (통령) 제3 포병연 대 원수 라이플연대 부사관 신뢰 군신관계 견제 친밀 입대동기 의심 서로의심 협력 업무 차원 착각 중 호의로 오해 2. 캐릭터 컨셉 부정적 긍정적
  • 13. 13 2. 맵 소개 작전본부 설명 - 전 레온하르트 가문의 저택, 현 임시 작전본부. - 수도 내 통령에 대한 위협이 증가하자 원활한 작전 및 계획 수립을 위해 지정된 임시 작전본부로 측근들에게는 사자굴이라는 별칭으로 불림. - 통령 직속 근위대가 경비를 서며 참모들을 제외하면 고위관직자나 통령 측근들이 출 입할 수 있다. 구조 - 참고 예시 작전실 집무실 접견실 정원 숙소 통령침소 지하실 외부 1층 2층 지하 분위기# 웅장, 대조적, 어수선, 분주, 바쁨
  • 14. 14 2. 맵 소개 1. 작전회의실 설명 - 작전본부 내에서도 소수의 인원만 출입이 허가된 통제구역. - 바로 옆방에 당직사관실이 있다. 분위기 - 각국 외교상황, 부대 정보, 적 위치 등 커멘드센터 역할을 해 거의 항상 분주하다. - 통령과 장교들이 회의하며 피워대는 담배가 많아 연기가 자 욱하게 낄정도다. 상황 1. 주인공 회귀지점 2. 작전회의 분위기# 담배연기, 집중, 긴장 - 모티브: 영화 ‘작전명 발키리’ 내 늑대굴
  • 15. 15 2. 맵 소개 2. 통령 집무실 설명 - 통령이 업무를 위해 사용 중인 집무실이다. 기존 집무실을 개조해서 사용 중. 분위기 - 햇살이 들어와 다른 장소들과 다른 포근함을 준다. 상황 - 통령과 대담 - 폭탄 암살 분위기# 포근, 따스함, 종이내음 - 모티브: 백악관 대통령 집무실
  • 16. 16 2. 맵 소개 3. 접견실 설명 - 연합국 사절 측이 통령과 직접 대면하겠다고 방문해 기존 식당을 정리해 접견실로 사용. 분위기 - 채광이 가장 좋아 화사하지만 집무실과 달리 차갑고 날카로운 분위기. 상황 - 연합국과 회담 - 저격 암살 분위기# 화려함, 예민, 경직, 예의, 조용 - 유럽풍 접견실 참고
  • 17. 17 2. 맵 소개 4. 지하 창고, 밀실 설명 - 저택 지하 창고로 사용 중이던 방. 먼지가 많고 전등도 하나라 어두 컴컴하다. 분위기 - 먼지가 공기중에 떠다닌다. 주인공 시점에서 머리위로 전등이 있어 눈부시다. 상황 - 심문 분위기# 어두움, 쿰쿰함, 불안감, 떨림, 고조됨 - 모티브: 영화 ‘제로다크서티’ 중 심문장면
  • 18. 1. 기본 스테이지 전개 1. 사건 전날- 전쟁 때문에 바쁘고 혼란스러운 사자굴 2. 사건 발생- 상황에 따른 3가지 암살사건 3. 사건 이후- 암살한 범인을 찾기위해 통제된 사자굴 2. 회차 별 전개 방식 - 스테이지 반복을 기반, 회차 별 선택지 추가. 회차별 구분 - 0회차: 주인공 무죄 증명 (필요: 무죄 단서) - 1회차: 진범 찾기 (필요: 진범 단서) - 2회차 (엔딩): 통령 구하고 사건 막기. 18 사 건 사건 이후 사건 전날 회귀 2. 스테이지 구성 기본 스테이지 구성 0 회차 (초회 차) 1 회차 (다회 차) 2 회차 (엔딩)
  • 19. 19 사건 발 생 전 2. 스테이지 구성 사건 발생 전 - 개요: 사건 발생 전 시간대. 전쟁 준비와 연합국과 협정으로 정신없이 바쁜 지휘부 4. 의논 상황: 주인공이 통령에게 건의 한다. 등장인물: 주인공, 통령 장소: 통령 집무실 3. 협정 상황: 연합국 측과 대면협정을 한다. 등장인물: 주인공, 통령, 사신단 장소: 접견실 1. 기상 상황: 주인공이 일어났다. 회 귀 시점으로 맞춰져 있다. 밤 새 당직서다 작전실에서 잠들 었다. 등장인물: 주인공 장소: 회의실 2. 회의 상황: 통령과 각 장교들이 모여 회의를 한다. 등장인물: 주인공, 통령, 보좌관 등 장소: 작전회의실
  • 20. 20 1. 잠입 암살 상황: 통령이 자고있는 사이 암 살 발생 등장인물: 통령 장소: 침실 2. 폭탄 암살 상황: 통령과 주인공이 독대한 순간 암살 시도 등장인물: 통령, 주인공, 보좌관 장소: 통령 집무실 3. 저격 암살 상황: 연합국과 협정 중 저격 시 도 등장인물: 통령, 주인공, 사신단 장소: 접견실 2. 스테이지 구성 사건 발생 - 개요: 통령 암살이 발생, 플레이 회차에 따라 암살 방식 변화. 사건 발생
  • 21. 21 2. 폭격 상황: 사자굴이 폭격당함 등장인물: 알렉세이 장소: 지하창고 1. 심문 상황: 주인공이 심문당함 등장인물: 주인공, (근위대장) 장소: 지하창고 3. 처형 상황: 주인공이 처형됨 등장인물: 주인공 장소: 지하창고 4. 혐의 벗기 상황: 주인공이 혐의를 벗음. 등장인물: 주인공, 통령친척 장소: 지하창고 2. 스테이지 구성 사건 이후 사건 이후 - 개요: 암살 사건 이후, 주인공이 용의자로 오인받는 상황을 기반으로 벌어지는 사건. ※심문 상황에서 파생
  • 22. 설명 - 기본 스테이지 반복기반 (설정, 연출, 선택지 추가) - 각 회차 별 목표 달성 시, 다음 회차 루트 오픈 22 2. 회차 별 구성 0 회차 (초회 차) 1 회차 (다회 차) 2 회차 (엔딩) - 초회차 중: 사건 발생 전 알리바이를 만들어 심문 중 무죄 증명 - 다회차 중: 사건의 진범을 찾고 과정 중 사건 분석 및 파훼. - 마지막 회차 중: 발생가능 사건 모두 막아낸 후 통령 구출 혹 다른 엔딩 확인.
  • 23. 23 PART. 2 GAME SYSYEM • 게임 규칙 • 게임 속성 • 게임 시스템 • 와이어 프레임 • 레벨 디자인
  • 24. 조작방식 키보드 - 엔터 (Enter): 진행 및 UI, 선택지 선택 - 스페이스 바 (Space Bar): 진행, 선택지 스킵 - 화살표 키 (방향키): UI 이동 마우스 - 좌 클릭: 대사 진행 및 UI, 선택지 선택 - 우 클릭: 게임 메뉴 - 마우스 휠 클릭: UI 숨기기 - 마우스 휠 아래: 이전 대사 불러오기. 1. 게임 규칙 스페이스 바: 진행, 선택지 스킵 방향키 조작: Ui 이동 엔터, 좌클릭: 진행 & Ui, 선택지 선택 우클릭: 게임 메뉴 실행 휠 UP: Ui 숨기기 휠 DOWN: 이전 대사 불러오기
  • 25. 진행 방법 1. 스토리 진행 중 선택지를 통해 해당 회차 통과. 2. 해당 회차 클리어 시 다음 회차로 진행. 3. 다회차를 클리어 후 엔딩. 1. 게임 규칙 스토리 진행 선택지 A, B, C … Clear Fail 초회차 다회차 엔딩 1st 2st 다음 회차로 넘어간다. 회차 반복 스테이지 클리어 조건 실패 - 스테이지 진행 중 클리어 조건을 제외한 주인 공의 모든 사망. 클리어 - 초회차: 심문 스테이지 클리어 - 다회차: 범인 탐색 완료
  • 26. 엔딩 조건 실패 배드 엔딩(bE_00): 스토리 중 주인공의 모든 사망. 성공 노말 엔딩(nE_00): 전체 스테이지 기본 클리어 서브 엔딩(sE_00): 다른 선택을 통한 클리어 1. 게임 규칙 명칭 id 스테이지 발생 회차 조건 설명 1 노말엔딩 nE_01 사건 이 전 엔딩회차 통령 생존 / 보좌관 사망 사건 전 범인 제거 서브엔딩 sE - - 3 통령엔딩 sE_01 사건 발 생 통령 생존 / 보좌관 생존 사건 발생 중 끼어들어 방해한다 4 보좌관엔딩 sE_02 사건 이 후 통령 생존 / 보좌관 생존 보좌관을 설득하여 아무도 죽지않는다 명칭 id 스테이지 발생 회 차 조건 설명 1 고문엔딩 bE_01 사건 이후 구분없음 3회 이상 고문 심문 도중 고문에 굴복하지 않음 2 폭격엔딩 bE_02 다회차 근위대장 설득 다회차 심문 도중 고문 후 근위대장 설득 후 폭격당함 3 처형엔딩 bE_03 초회차 '굴복한다' 선택 심문 중 고문에 굴복한다 4 폭탄엔딩 bE_04 사건 발생 다회차 '통령과 독대한다' 택 다회차 중 의논 진입 시 5 저격엔딩 bE_05 다회차 통령에게 밀고 시 다회차 중 협정 이전 통령에게 밀고 실패 엔딩 조건 성공 엔딩 조건
  • 27. 27 2. 게임 속성 속성 이름 id 다니엘 Mch 통령 Pch 보좌관 Sch 근위대장 Nch 통령 친척 Gch 원수 GEch 연합국 사신 EDch 명칭 id 기본 Nomal 대사 Talk 기쁨 Happy 실망 Upset 분노 Anger 명칭 id 작전실 bg01 집무실 bg02 접견실 bg03 지하실 bg04 정원 bg05 통령 침소 bg06 캐릭터 속성 캐릭터 표정 배경 속성
  • 28. 28 2. 게임 속성 속성 화면 등장 인 원 캐릭터 좌표값 1인 xpos 500, ypos 100 2인 xpos 50, ypos 100 xpos 400, ypos 100 이미지 해상도 이미지 크기 이미지 형식 캐릭터 300p 1300* 2400p PNG 배경 200p 1920* 1080 JPEG 일러스트 200p 1920* 1080 JPEG 1920 1080 이미지 파일 속성 캐릭터 좌표 값 캐릭터 전신 이미지 배경 이미지
  • 29. 29 3. 게임 시스템 게임 실행 이름 생성 세이브 파일 목록 화면모드 소리 설정 텍스트 설정 새로시작 불러오기 환경설정 인 게임 메뉴 환경설정 세이브 불러오기 종료하기 대사록 넘기기 자동진행 되감기 메인 메뉴 게임 종료 대사 목록 게임 메뉴 플로우 차트
  • 31. 31 ◆ 심문 과정 플로우 차트 3. 게임 시스템 용의자 확인 용의자 체포 심문 3. 고문 사실 확인 관련 정보 확인 정보 확인 1. 협박 이중 정보 비교 협조 확인 심문 종 료 의지 확인 쉽지 않다 협조하겠다 대신 거래를 하자 Y Y Y Y Y N N N N N N -교차확인 -증거확인 -증인 확보 후 확인 -용의자 간 진술비교 2. 사기 심문 종 료 Y 정보 확보 -정보확인 단계 로 이동 사망 거래 가족안부 약점 손괴 거짓심문 함정수사 물리적 정신적
  • 32. 32 3. 게임 시스템 선택지 시스템 1. 질문 - 원활한 게임 진행을 위해 등장인물에게 항목에 있 는 질문을 해 단서에 관한 힌트를 제공. 2. 회차 진행 - 다음 회차로 진행하기 위해 필요한 단서를 찾고 답 을 선택. 1. 사건에 대해 묻기. 2. 점심시간 중 행방 에 대해 묻기. 3. 연합국 사신의 특 이사항이 있었는지 묻기. 4. 질문을 그만둔다. - 보좌관에게 물어본다. 질문에 대한 결과 반응 - 거절 / 응답 / 분노 / 놀 람 / 당황 / 웃음 등 대답 - 단서에 관한 힌트 제공 ◇ 답변 이후 다른 질문을 한다. 해당 항목 질문 1. 2. a-1 b-1 b-2-1 b-2-2 결과 1. 결과 2. 상황 A 반응 1 반응 2
  • 33. 1. 배경음 음량 2. 효과음 음량 3. 음성음량 33 4. 와이어 프레임 (Title) 1.새로 시작 2.불러오기 3.환경 설정 4.게임 종료 이름 설명 1 환경설정 게임 환경설정 창으로 이동한다. 1 등장인물 등장인물 이미지를 나타낸다. 2 이름 등장인물 이름을 표시. 3 대사 등장인물의 대사를 출력한다. 4 세이브 진행 중인 내용을 저장한다. 5 로드 저장했던 내용을 불러온다. 6 리모트 대사 되감기, 정지, 넘기기 이름 설명 1 새로시작 게임을 처음부터 새로 시작한다. 2 불러오기 저장한 내용을 불러온다. 3 환경설정 게임 환경 설정을 한다. 4 종료하기 게임을 종료한다. 해상도 1920* 1080 Main Menu 1.세이브 파일 2.Auto 3.Quick 이름 설명 1 세이브 파일 저장한 파일들을 확인. 저장한 날짜와 시간 따라 파일 기록. 2 Auto 자동저장 된 파일을 확인 3 Quick 빠른저장 된 파일을 확인 이름 설명 1 화면 모드 전체 화면, 창모드 설정 2 텍스트 설정 텍스트 출력과 관련된 설정. 3 SFX 설정 게임 내 음량을 설정. Save & Load (저장한 날짜, 시간) Preferences ◆화면 모드 1. 전체화면 2. 창 모드 ◆텍스트 설정 1. 텍스트 속도 2. 자동 진행 On / Off Play Menu 리모트 / 대사록 / 저장 / 불러오기 / 빠른저장 / 설정 인물 이름 (대사 창)
  • 34. 34 개요 5. 레벨 디자인 명칭 설명 맵 이름 사자굴 플레이 방식 선택지 분기, 반복 스테이지, 회차 별 클리어 플레이 타임 - 초회차: 프롤로그 1분, 최초 회귀 5분, 클리어 5분 - 다회차: 범인 확보 20분, 클리어 15분 - 엔딩 회차: 엔딩 별 약 10분 목표 유저 경 험 1. 2. 맵 컨셉 - 수도 내 위협 증가로 통령의 대저택을 임시 지휘본부로 지정. - 통령과 측근들이 숙소 겸 지휘본부로 사용. 그래픽 컨셉 - 대저택의 웅장하고 화려함 속 바리케이드, 초병 등 방어 와 보안 목적의 배치가 대조됨. 작전실 집무실 접견실 정원 숙소 통령침소 지하실 외부 1층 2층 지하 등장 구역 컨셉 이미지
  • 35. 35 5. 레벨 디자인 회차 별 역할 역할 튜토리얼 - 스토리, 컨셉 설명 주인공 입장 누명을 쓴 피해자 목표 과제 알리바이 증명 - 진행 방식을 이해하고 게임의 목표를 설정하는 과 정 메인 요소 심문 - 일방적 상하관계, 어두운 분위기 연출로 긴장하게 만듬 난이도 쉬움 플레이 타임 10분 초회차 역할 사건 참여 - 사건을 분석하고 범인을 탐색 주인공 입장 사건 추적 목표 과제 범인 색적 - 사건을 저지하기 위해 범인을 찾는 과정 메인 요소 방해요소 - 범인 탐색을 헷갈리게 하는 인물들 행동 □근위대장 □포병원수 □통령친척 난이도 어려움 플레이 타임 20분 역할 마무리 - 범인과 범행 동기를 알게 됨 - 엔딩 선택 단계 주인공 상황 선택 목표 과제 결말 선택 - 사건을 저지하기 위해 범인을 찾는 과정 메인 요소 엔딩 선택 - 통령 중: - 범인 중심 - 주인공 중심 난이도 쉬움 플레이 타임 엔딩 별 10분 다회차 엔딩 회차
  • 36. 작전실 회의 - 등장인물들의 대한 소개 - 주인공의 영향력 확인 라이플 연대 등장 - 근위대와 대등한 무력집단 등장. 연합국 사신과 협정 - 양면전쟁으로 커질 가능성 시사 통령 집무실에서 독대 - 주인공과 통령의 관계 설명 침실 암살 - 주인공이 사건에 미치는 영향이 없 는 경우 발생 가능한 사건 - 사자굴 내 통제권이 근위대장에게 넘어가게 됨. 폭탄암살 - 주인공을 강제 회귀시키기 위한 방 법. 통령에게 범인의 정체를 말할 시 작 동. 저격암살 - 주인공 회귀했다는 티를 낼 시 나 타나는 변수. 36 5. 레벨 디자인 스테이지 역할 사건 전 사건 발생 사건 이후 심문 - 일방적으로 당하는 입장 경험. 범 인을 헷갈리게 하는 요소 - 플레이 피드백 역할. - 근위대장의 내면심리 등장. 처형 - 유저가 적극적으로 해결하려 나서 지 않으면 이용당한다는 것을 상징. 유저의 적극적인 참여를 요구. 폭격 - 범인을 헷갈리게 하는 요소. 포병 원수의 목표가 드러나는 부분.
  • 37. 37 5. 레벨 디자인 프롤로그 시나리오 명 프롤로그 플레이 타임 3분 진입 조건 처음부터 시작 시 타임라인 사건 이후 장소 사자굴 지하실, 안쪽 3번 방 등장인물 □ 다니엘 □ 근위대장 외 2명 상황 - 기절해 있던 주인공은 영문을 모른 채 근위대장에게 추궁을 당한다. 의도 □ 사건 결말 선 소개 □ 심문 상황을 통한 자극 □ 플레이 방식 설명 결말 A: 주인공 사망, 전날 시점으로 회귀 □ 근위대장 - 분노, 예민, 밤샘 - 사건 직후, 밤 새 관련자들 잡아들이면서 바빠 예민해진 근위대장 □ 지하실 3번 방 - 미스테리, 긴장감 - 주인공이 기절한 채 의자에 묶여있는 중. 등장인물 컨셉 그래픽 컨셉
  • 38. 38 5. 레벨 디자 인 프롤로그 유저 플레이 화면 흐름도 (진행루트) 몸을 움직여 보려 하지만 묶여있는걸 뒤늦게 깨달음. 문을열고 들어오는 근위대장과 부하 둘 횃불을 들고와 주변 등에 불을 붙 여 방을 밝게 만든다. 무시한다. 근위대장이 화내며 두건을 벗긴다. 주인공 얼굴의 두건을 벗긴다. 그때부터 뚜렷하게 상대방의 모습을 본다. 무슨일인지 모르겠지만 통령에게 직접 무죄를 말씀드린다고 어필한다. 근위대장은 화를 참지 못하고 주인공을 칼로 벤다. 순순히 답한다. 근위대장이 비아냥 대며 두건 을 벗기라 명령한다. 기억이 나지 않는다고 답한다. 근위대장은 주인 공에게 어젯밤 왜 거기서 있었는지 묻는다. 주인공 정보에 대해 맞는지 묻 는다. 기절해 있다 발소리에 정신이 드는 주인공 주인공 사망 이후 회귀하여 사 건 전으로 돌아가 눈을 뜬다. 01. 시작 02 03 04 05. 선택1 a-01 b-01 b-02 a-02 06 07. 선택2 c-01 d-01 08 09. 결말 01. 시작 기절해 있다 발소리에 정신이 드는 주인공 02 몸을 움직여 보려 하지만 묶여있는걸 뒤늦게 깨달음. 03 문을열고 들어오는 근위대장과 부하 둘 04 횃불을 들고와 주변 등에 불을 붙여 방을 밝게 만든다. 05. 선택1 주인공 정보에 대해 읊는다. (이름, 계급, 체포 위치, 체포담당) a-01 주인공에게 맞는지 물어보는데 대답하지 않는다. a-02 근위대장이 화내며 집어치우고 두건 벗기라고 한다. 06 주인공 얼굴의 두건을 벗긴다. 그때부터 뚜렷하게 상대방의 모습을 본다. 07. 선택2 근위대장은 주인공에게 어젯밤 왜 거기서 있었는지 묻는다. c-01 무슨일인지 모르겠지만 통령에게 직접 무죄를 말씀드린다고 어필한다. 08 근위대장은 화를 참지 못하고 주인공을 칼로 벤다. 09. 결말 주인공 사망 이후 회귀하여 사건 전으로 돌아가 눈을 뜬다.
  • 39. 39 PART. 3 GAME SCREEN CONCEPT • 화면 흐름도 • 화면 구성
  • 40. 40 1. 사용자 화면 구조 메인 메뉴 화면 새로 시작 불러 오기 환경 설정 조작 방법 게임 종료 □ 화면 설정 □ SFX 설정 □ 빠른 저장 목록 □ 자동 저장 목록 □ 일반 저장 목록 □ 키보드 조작법 □ 마우스 조작법 플레이 화면 되감기 대사목록 스킵하기 자동 진행 저장 Q. 저장 Q. 불러오기 불러오기 □ 대사록 □ 빠른 저장 목록 □ 자동 저장 목록 □ 일반 저장 목록 환경 설정 □ 화면 설정 □ SFX 설정 정지 메뉴 화면
  • 41. Description 화면 이름 화면 ID 화면 경로 프로그램 ID 41 실행 > Main menu Main menu 1 1 <새로시작> □ 프롤로그부터 실행 □ 플레이 화면 이동 2 <불러오기> □ 저장 데이터 목록 화면 이동 □ 저장한 데이터를 가져와 해당 스크립트 위치부터 실행, 플레 이 화면으로 이동 3 <환경 설정> □ 환경설정 화면으로 이동 □ 게임 화면과 소리를 조절 4 <조작 방법> □ 조장 방법 화면으로 이동 □ 마우스, 키보드 조작 설명함 5 <종료 하기> □ 클릭 시 ‘게임을 종료하겠습니까? Y/N’ 팝업 생성 2 1 3 4 5 Description Description
  • 42. Description 화면 이름 화면 ID 화면 경로 프로그램 ID 42 Main menu > 설정 설정 화면 2 1 <화면 모드> □ 게임 화면 모드를 창 화면, 전체 화면 중 택 2 <SFX 설정> □ 게임 내 소리를 바를 이용해 조절한다. □ 모든 음량 크기는 50 으로 기본 설정. 3 <전체 음소거> □ 배경음, 효과음, 보이스 음량 모두 0으로 설정 4 <버전 정보> □ 게임 버전 정보 팝업을 표시 5 <목록 창> □ 다른 설정 화면으로 이동하는 목록 표시. Description Description 1 2 3 4 4
  • 43. Description 화면 이름 화면 ID 화면 경로 프로그램 ID 43 Main menu > 저장 화면 저장 화면 3 1 <저장 데이터> □ 저장 데이터 목록 중 빠른 저장 항목 왼쪽 상단 부터 순서대로 저장함. □ 플레이 중 스크립트, 화면을 캡처하여 표시 □ 년, 월, 일, 요일, 시간 순서대로 표시 (년, 요일, 시, 분) 제외 2 <빈 슬롯> □ 년, 월, 일, 요일, 시간이 들어갈 자리에 “빈 슬롯” 출력 □ 캡쳐화면 없이 검은 화면으로 표시 (#00000) □ 빈 슬롯에 데이터를 저장 시 1번 저장 데이터 정보 표시 3 <자동 저장> □ 자동 저장된 데이터 목록을 표시 □ 게임 시작 후 플레이 타임 10분 마다 자동으로 데이터를 저장 4 <빠른 저장> □ 스크립트 출력이 모두 끝나고 3초 뒤 다음 스크립트 출력 5 <일반 저장 > □ 일반 저장된 데이터 목록 나열함 6 <경고 팝업> □ 불러오기 항목 중 데이터 파일 선택 시 등장 팝업 □ 예(Y) 선택 시 해당 데이터 파일 실행 □ 아니오(N) 선택 시 팝업 취소 Description Description 3 4 1 2 5 5
  • 44. Description 화면 이름 화면 ID 화면 경로 프로그램 ID 44 Main menu > 새로 시작, 불러오기 > 플레이 화면 플레이 화면 4 1 <등장인물 이름> □ 현재 출력 중인 스크립트 대상 이름 출력 □ (이름, 직책명) 순서 2 <스크립트> □ 현재 화면 해당하는 스크립트 출력 □ 기본 출력 속도 10 □ 대사: 등장인물 대사 출력 □ 스크립트: 주인공 생각 출력 시 (‘ ‘) 작은 따옴표로 표시 3 <되돌리기> □ 현재 스크립트 롤백, 이전 스크립트 재출력 4 <자동진행> □ 스크립트 출력이 모두 끝나고 3초 뒤 다음 스크립트 출력 5 <대사 보기> □ 현재 스크립트를 정지하고, 대사록 화면으로 이동 6 <저장> □ 저장 데이터 목록 화면으로 이동. □ 목록 선택 시, 지정 후 저장 7 <불러오기> □ 저장 데이터 목록 화면으로 이동. □ 목록 선택 시, 지정 데이터 로드 8 <Q.불러오기> □ 클릭 시 저장 데이터 목록 항목 중 빠른 저장 화면으로 이동. □ 목록 선택 시, 지정 데이터 로드 9 <Q.저장> □ 클릭 시 데이터 빠른 저장. □ 저장 데이터 목록 중 빠른 저장 항목 왼쪽 상단 부터 순서대로 저장함. 10 <설정> □ 설정 화면 이동 □ 화면 설정, 소리 조절 11 <선택지 항목> □ 화면 중앙 선택지 스크립트 팝업 생성 □ 상단 1번 문항 위치에 맞춰 차례대로 정렬 12 <질의응답 항목> □ 화면 중앙 좌측 위치 질문 팝업 생성 □ 문항 선택 후 해당문항 답변 스크립트 출력 Description 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Description 12
  • 45. Description 화면 이름 화면 ID 화면 경로 프로그램 ID 45 Main menu > 새로 시작, 불러오기 > 플레이 화면 > 대사보기 대사록 5 1 <대사록> □ 지난 대사 스크립트를 역순으로 출력 □ 등장인물 이름, 대사 순서로 표시 □ 등장인물 대사 스크립트는 좌측에 붙혀서 표시 2 <스크립트 출력> □ 3인칭 설명 스크립트 표시 □ 중앙에 표시 3 <플레이어 대사> □ 등장인물 대사와 동일하게 출력 Description 1 3 2
  • 46. Description 화면 이름 화면 ID 화면 경로 프로그램 ID 46 Main menu > 새로 시작, 불러오기 > 플레이 화면 > 메인메뉴 이동 > 경고 팝업 메인메뉴 경고 팝업 6 1 <경고 팝업> □ 메인메뉴 클릭 시 등장 팝업 □ 예(Y) 선택 시 메인메뉴 화면으로 이동 □ 아니오(N) 선택 시 저장 화면으로 이동 Description Description 1