SlideShare a Scribd company logo
1 of 19
1
4. Konsep Manajemen Proyek
Perangkat Lunak
4.1 People
4.1.1 Para Pemain (Stakeholder)
4.1.2 Pemimpin Tim
4.1.3 Tim Perangkat Lunak
4.1.4 Tiga Organisasi Tim (Mantei)
4.1.5 Faktor-faktor dalam Perencanaan Struktur Tim RPL (Mantei)
4.1.6 Pengaruh Karakteristik Proyek pada Struktur Tim
4.1.7 Masalah Koordinasi dan Komunikasi
4.1.8 Teknik Koordinasi Proyek (Kraul dan Streeter)
4.2 Problem
4.2.1 Ruang Lingkup Masalah
4.2.2 Dekomposisi Masalah
4.3 Proses
4.3.1 Menggabungkan Masalah dan Proses
4.3.2 Dekomposisi Proses
4.3.3 Contoh Dekomposisi (simple project)
4.3.4 Contoh Dekomposisi (complex project)
2
Konsep Manajemen Proyek
Perangkat Lunak
 Manajemen Proyek Perangkat Lunak merupakan
suatu aktivitas pelindung (umbrella activity) untuk
mengelola proyek perangkat lunak, yang difokuskan
pada 3P: People (manusia); Problem (masalah) dan
Process (proses)
 People: semua orang yang terlibat dalam proyek
perangkat lunak
 Problem: menentukan ruang lingkup dan batasan proyek
perangkat lunak sekaligus teknik pemecahannya.
 Process: kerangka kerja yang komprehensif dalam
pembangunan perangkat lunak
3
4.1 People
4.1.1 Para Pemain (Stakeholder)
 Senior managers: yang menentukan isu-isu bisnis yang
sering memiliki pengaruh penting dalam proyek.
 Project (technical) managers: yang harus merencanakan,
memotivasai, mengorganisasi, dan mengontrol sebuah
produk atau aplikasi.
 Practitioners: yang menyampaikan keteranpilan teknik yang
diperlukan untuk merekayasa sebuah produk atau aplikasi.
 Customers: yang menentukan jenis kebutuhan bagi
perangkat lunak yang akan direkayasa.
 End users: yang akan memakai perangkat lunak.
4
4.1.2 Pemimpin Tim
 Pemimpin tim (team leaders): seseorang yang
memimpin sebuah proyek perangkat lunak.
 Syarat : Model Kepemimpinan MOI (Weinberg):
 Motivasi: kemampuan untuk memberi dorongan pada staf
teknis untuk menghasilkan sesuatu dengan kemampuan
terbaiknya.
 Organisasi: kemampuan untuk membentuk proses yang
sedang berlangsung yang memungkinkan konsep dasar
diterjemahkan ke dalam suatu hasil akhir.
 Gagasan dan Inovasi: kemampuan untuk mendorong
manusia untuk menciptakan dan bertindak kreatif
meskipun mereka bekerja di dalam suatu ikatan yang
dibangun untuk suatu produk perangkat lunak yang
spesifik.
5
4.1.3 Tim Perangkat Lunak
 Alternatif pemanfaatan SDM pada proyek perangkat
lunak:
 n individu diberi m tugas fungsional yang berbeda
(m > n), ada individu yang merangkap kombinasi kerja.
 n individu diberi m tugas yang berbeda (m < n), secara
tidak langsung terbentuk tim informal.
 n individu dibagi menjadi t tim, setiap tim mempunyai
tugas yang spesifik.
 Struktur tim yang terbaik berdasarkan gaya
manajemen, jumlah orang, tingkat keahlian,
kompleksitas masalah.
6
4.1.4 Tiga Organisasi Tim (Mantei)
 Democratic Decentralized (DD); tidak ada
pimpinan yang tetap, keputusan diambil
secara bersama-sama, hubungan horizontal.
 Controlled Decentralized (CD); ada pimpinan
untuk setiap 'task' dan sub-pimpinan untuk
'sub-task', terjadi komunikasi horizontal &
vertikal.
 Controlled Centralized (CC); ada team leader
untuk top-level problem solving & koordinasi
internal, koordinasi vertikal
7
4.1.5 Faktor-faktor dalam Perencanaan
Struktur Tim RPL (Mantei)
 Tingkat kesulitan masalah
 Besarnya program (dalam LOC atau FP)
 Team lifetime
 Tingkat modularitas program
 Kualitas dan reliabilitas program
 Batas waktu pengembangan
 Tingkat sosialisasi (sosiabilitas) proyek
8
4.1.6 Pengaruh Karakteristik Proyek
pada Struktur Tim
Team type:
Difficulty
high
low
Size
large
small
Team lifetime
short
long
Modularity
high
low
Reliability
high
low
Delivery date
strict
lax
Sociability
high
low
DD CD CC
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
9
4.1.7 Masalah Koordinasi dan
Komunikasi
Ada banyak hal yang menyebabkan proyek
perangkat lunak bermasalah, penyebabnya
diantaranya adalah:
 Scale (skala): skala proyek yang demikian besar,
sehingga koordinasi sulit.
 Uncertainty (ketidakpastian): perubahan-
perubahan yang terus-menerus.
 Interoperability (interoperabilitas): perangkat
lunak yang dibuat harus dapat berkomunikasi
dengan perangkat lunak yang lain.
10
4.1.8 Teknik Koordinasi Proyek
(Kraul dan Streeter)
 Pendekatan impersonal, formal.
Dokumen, memo teknis, milestone proyek, schedule, error
tracking report, dll
 Prosedur interpersonal, formal.
Difokuskan pada jaminan kualitas kegiatan, diantaranya
inspeksi desain dan kode.
 Prosedur interpersonal, informal.
Group meeting untuk bertukar informasi dan problem
solving, requirement gathering dan pengembangan staff.
 Komunikasi elektronik.
E-mail, E-BB, web sites, video conference.
 Jaringan interpersonal.
Diskusi informal dengan orang di luar proyek.
11
4.2 Problem
 Manajer proyek perangkat lunak berhadapan dengan
dilema awal proyek, yaitu menentukan perkiraan
kuantitatif dan rencana organisasi tetapi informasi
yang akurat belum tersedia.
 Requirement analysis yang lengkap dibutuhkan
untuk melakukan estimasi, tetapi memerlukan
waktu yang lama dan kadang-kadang kebutuhan
berubah-ubah pada saat proyek berjalan.
Solusi: definisikan scope (ruang lingkup) dengan
benar dan segera.
12
4.2.1 Ruang Lingkup Masalah
 dibatasi oleh:
 Context
Bagaimana perangkat lunak yang dibangun dapat
memenuhi sebuah sistem, produk, atau konteks bisnis
yang lebih besar, serta apa batasan yang ditentukan
sebagai hasil dari konteks tersebut?
 Information Objectives
Obyek data pelanggan apa yang dihasilkan sebagai output
dari perangkat lunak, dan obyek data apa yang diperlukan
sebagai input?
 Function dan performance
Fungsi apa yang dilakukan oleh perangkat lunak untuk
mentransformasi input data menjadi output?
13
4.2.2 Dekomposisi Masalah
 Dekomposisi masalah disebut juga
partitioning (pembagian), merupakan
aktivitas yang mendudukkan inti dari analisis
kebutuhan perangkat lunak.
 Dekomposisi dilakukan dalam 2 area:
 Fungsionalitas yang harus dihasilkan
 Proses yang akan dipakai untuk menghasilkan
sesuatu
 Manusia cenderung melakukan dekomposisi
jika menghadapi masalah yang kompleks
14
4.3 Proses
 Fase-fase generik dan menandai proses
perangkat lunak: definisi, pembangunan, dan
pemeliharaan
 Fase generik dijalankan menggunakan salah
satu model rekayasa perangkat lunak.
 Project manager harus memilih model
rekayasa yang paling tepat berdasarkan
karakteristik masalah, tim, dan kriteria
proyek.
15
 Tahap awal project planning dimulai dengan penggabungan
problem dan process.
 Setiap fungsi yang akan direkayasa harus melampaui
sejumlah aktivitas yang sudah ditentukan
 Misal organisasi mengadopsi kerangka aktivitas sbb:
 Customer communication – membangun komunikasi yang efektif
antara pengembang dan pelanggan
 Planning – menentukan sumber daya, ketepatan waktu, dan
informasi proyek yang lain
 Risk analysis – menentukan resiko-resiko manajemen dan teknis
 Engineering – membangun aplikasi perangkat lunak
 Construction and release – membangun, menguji, menginstal, dan
memberikan dukungan kepada pemakai (dokumen dan pelatihan)
 Customer evaluation – umpan balik pelanggan
 Selanjutnya dibuat matriksnya.
4.3.1 Menggabungkan Masalah dan
Proses
16
Software Engineering Tasks
Product Functions
Text input
Editing & formatting
Automatic copy edit
Page layout capability
Automatic indexing & TOC
File management
Document production
COMMON PROCESS
FRAMEWORK ACTIVITIES
customer
communication
planning
risk
analysis
engineering
17
4.3.2 Dekomposisi Proses
 Memilih paradigma rekayasa perangkat lunak yang
paling baik sesuai dengan tingkat relativitas dari
perangkat lunak.
 Bila proyek relatif kecil dan mirip dengan proyek
sebelumnya, maka dapat dipilih pendekatan linier
sekuensial
 Bila masalah dapat dipecah-pecah dan batasan waktu
yang ketat, maka dapat dipilih model RAD.
 Bila batas waktunya ketat, tetapi fungsionalitas tidak
dapat optimal, maka dapat dipilih strategi pertambahan.
dll
 Sekali model dipilih, kerangka kerja umum (CPF=common
Process Framework) harus disesuaikan dengan model.
18
4.3.3 Contoh Dekomposisi
(simple project)
 Membuat daftar klarifikasi
 Bertemu dengan customer untuk klarifikasi
 Bersama-sama menentukan scope
 Review scope
 Penyempurnaan scope berdasarkan berbagai
kendala
19
4.3.4 Contoh Dekomposisi
(complex project)
 Mengkaji kebutuhan customer
 Merencanakan dan menjadwal sebuah pertemuan formal dengan
customer
 Melakukan penelitian untuk menentukan pemecahan yang
diusulkan
 Mempersiapkan dokumen kerja serta agenda untuk pertemuan
formal
 Mengadakan pertemuan
 Secara bersama-sama mengembangkan spesifikasi detail yang
merefleksikan data, fungsi, dan karakteristik yang berhubungan
dengan perilaku perangkat lunak
 Mengkaji setiap spesifikasi detail tersebut untuk upaya perbaikan,
konsistensi, dan mengurangi ambiguitas
 Mencantumkan spesifikasi detail ke dalam sebuah dokumen ruang
lingkup
 Mengkaji dokumen ruang lingkup dengan semua pendapat yang
ada.
 Memodifikasi dokumen ruang lingkup sesuai dengan kebutuhan.
***

More Related Content

Similar to RPL_4_Man_Proy_-_Konsep.ppt

Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentalsRekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentalsListyowatik (Yanie)
 
meet_05 - MDPL - INF Kls A.pptx
meet_05 - MDPL - INF Kls A.pptxmeet_05 - MDPL - INF Kls A.pptx
meet_05 - MDPL - INF Kls A.pptxAndraAnonimus
 
MPPL Chapter 2
MPPL Chapter 2MPPL Chapter 2
MPPL Chapter 2beiharira
 
Manajemen proyek perangkat lunak syafria zepri pratama
Manajemen proyek perangkat lunak syafria zepri pratama Manajemen proyek perangkat lunak syafria zepri pratama
Manajemen proyek perangkat lunak syafria zepri pratama safriazepripratama
 
Pertemuan 1 konsep dasar proyek si
Pertemuan 1 konsep dasar proyek siPertemuan 1 konsep dasar proyek si
Pertemuan 1 konsep dasar proyek siEndang Retnoningsih
 
Software project management
Software project managementSoftware project management
Software project managementAnnisa Shabrina
 
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptxMateri Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptxardanaadam1
 
Metodologi extreme programming
Metodologi extreme programmingMetodologi extreme programming
Metodologi extreme programmingAnnisa Shabrina
 
LANDASAN TEORI
LANDASAN TEORILANDASAN TEORI
LANDASAN TEORIBruce Lee
 
Makalah Sistem Informasi Manajemen - Perancangan sistem informasi pendidikan
Makalah Sistem Informasi Manajemen - Perancangan sistem informasi pendidikanMakalah Sistem Informasi Manajemen - Perancangan sistem informasi pendidikan
Makalah Sistem Informasi Manajemen - Perancangan sistem informasi pendidikanFajar Jabrik
 
Design Concept
Design ConceptDesign Concept
Design ConceptAdyaSari1
 
pengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.ppt
pengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.pptpengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.ppt
pengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.pptAgiHusni
 
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.pptPertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.pptBernad Bear
 
Evaluasi Akhir Semester - MPPL -E
Evaluasi Akhir Semester - MPPL -EEvaluasi Akhir Semester - MPPL -E
Evaluasi Akhir Semester - MPPL -ERaden Kusuma
 

Similar to RPL_4_Man_Proy_-_Konsep.ppt (20)

Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentalsRekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
 
meet_05 - MDPL - INF Kls A.pptx
meet_05 - MDPL - INF Kls A.pptxmeet_05 - MDPL - INF Kls A.pptx
meet_05 - MDPL - INF Kls A.pptx
 
MPPL Chapter 2
MPPL Chapter 2MPPL Chapter 2
MPPL Chapter 2
 
Materi PPL.docx
Materi PPL.docxMateri PPL.docx
Materi PPL.docx
 
Manajemen proyek perangkat lunak syafria zepri pratama
Manajemen proyek perangkat lunak syafria zepri pratama Manajemen proyek perangkat lunak syafria zepri pratama
Manajemen proyek perangkat lunak syafria zepri pratama
 
Rekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan Sistem
Rekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan SistemRekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan Sistem
Rekayasa Perangkat Lunak - Model Pengembangan Sistem
 
Pertemuan 1 konsep dasar proyek si
Pertemuan 1 konsep dasar proyek siPertemuan 1 konsep dasar proyek si
Pertemuan 1 konsep dasar proyek si
 
Software project management
Software project managementSoftware project management
Software project management
 
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptxMateri Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
 
Rd
RdRd
Rd
 
Rad
RadRad
Rad
 
Metodologi extreme programming
Metodologi extreme programmingMetodologi extreme programming
Metodologi extreme programming
 
Extreme Programming
Extreme ProgrammingExtreme Programming
Extreme Programming
 
LANDASAN TEORI
LANDASAN TEORILANDASAN TEORI
LANDASAN TEORI
 
Makalah Sistem Informasi Manajemen - Perancangan sistem informasi pendidikan
Makalah Sistem Informasi Manajemen - Perancangan sistem informasi pendidikanMakalah Sistem Informasi Manajemen - Perancangan sistem informasi pendidikan
Makalah Sistem Informasi Manajemen - Perancangan sistem informasi pendidikan
 
Design Concept
Design ConceptDesign Concept
Design Concept
 
pengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.ppt
pengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.pptpengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.ppt
pengenalan_rekayasa_perangkat_lunak.ppt
 
83 165-1-sm (1)
83 165-1-sm (1)83 165-1-sm (1)
83 165-1-sm (1)
 
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.pptPertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
 
Evaluasi Akhir Semester - MPPL -E
Evaluasi Akhir Semester - MPPL -EEvaluasi Akhir Semester - MPPL -E
Evaluasi Akhir Semester - MPPL -E
 

RPL_4_Man_Proy_-_Konsep.ppt

  • 1. 1 4. Konsep Manajemen Proyek Perangkat Lunak 4.1 People 4.1.1 Para Pemain (Stakeholder) 4.1.2 Pemimpin Tim 4.1.3 Tim Perangkat Lunak 4.1.4 Tiga Organisasi Tim (Mantei) 4.1.5 Faktor-faktor dalam Perencanaan Struktur Tim RPL (Mantei) 4.1.6 Pengaruh Karakteristik Proyek pada Struktur Tim 4.1.7 Masalah Koordinasi dan Komunikasi 4.1.8 Teknik Koordinasi Proyek (Kraul dan Streeter) 4.2 Problem 4.2.1 Ruang Lingkup Masalah 4.2.2 Dekomposisi Masalah 4.3 Proses 4.3.1 Menggabungkan Masalah dan Proses 4.3.2 Dekomposisi Proses 4.3.3 Contoh Dekomposisi (simple project) 4.3.4 Contoh Dekomposisi (complex project)
  • 2. 2 Konsep Manajemen Proyek Perangkat Lunak  Manajemen Proyek Perangkat Lunak merupakan suatu aktivitas pelindung (umbrella activity) untuk mengelola proyek perangkat lunak, yang difokuskan pada 3P: People (manusia); Problem (masalah) dan Process (proses)  People: semua orang yang terlibat dalam proyek perangkat lunak  Problem: menentukan ruang lingkup dan batasan proyek perangkat lunak sekaligus teknik pemecahannya.  Process: kerangka kerja yang komprehensif dalam pembangunan perangkat lunak
  • 3. 3 4.1 People 4.1.1 Para Pemain (Stakeholder)  Senior managers: yang menentukan isu-isu bisnis yang sering memiliki pengaruh penting dalam proyek.  Project (technical) managers: yang harus merencanakan, memotivasai, mengorganisasi, dan mengontrol sebuah produk atau aplikasi.  Practitioners: yang menyampaikan keteranpilan teknik yang diperlukan untuk merekayasa sebuah produk atau aplikasi.  Customers: yang menentukan jenis kebutuhan bagi perangkat lunak yang akan direkayasa.  End users: yang akan memakai perangkat lunak.
  • 4. 4 4.1.2 Pemimpin Tim  Pemimpin tim (team leaders): seseorang yang memimpin sebuah proyek perangkat lunak.  Syarat : Model Kepemimpinan MOI (Weinberg):  Motivasi: kemampuan untuk memberi dorongan pada staf teknis untuk menghasilkan sesuatu dengan kemampuan terbaiknya.  Organisasi: kemampuan untuk membentuk proses yang sedang berlangsung yang memungkinkan konsep dasar diterjemahkan ke dalam suatu hasil akhir.  Gagasan dan Inovasi: kemampuan untuk mendorong manusia untuk menciptakan dan bertindak kreatif meskipun mereka bekerja di dalam suatu ikatan yang dibangun untuk suatu produk perangkat lunak yang spesifik.
  • 5. 5 4.1.3 Tim Perangkat Lunak  Alternatif pemanfaatan SDM pada proyek perangkat lunak:  n individu diberi m tugas fungsional yang berbeda (m > n), ada individu yang merangkap kombinasi kerja.  n individu diberi m tugas yang berbeda (m < n), secara tidak langsung terbentuk tim informal.  n individu dibagi menjadi t tim, setiap tim mempunyai tugas yang spesifik.  Struktur tim yang terbaik berdasarkan gaya manajemen, jumlah orang, tingkat keahlian, kompleksitas masalah.
  • 6. 6 4.1.4 Tiga Organisasi Tim (Mantei)  Democratic Decentralized (DD); tidak ada pimpinan yang tetap, keputusan diambil secara bersama-sama, hubungan horizontal.  Controlled Decentralized (CD); ada pimpinan untuk setiap 'task' dan sub-pimpinan untuk 'sub-task', terjadi komunikasi horizontal & vertikal.  Controlled Centralized (CC); ada team leader untuk top-level problem solving & koordinasi internal, koordinasi vertikal
  • 7. 7 4.1.5 Faktor-faktor dalam Perencanaan Struktur Tim RPL (Mantei)  Tingkat kesulitan masalah  Besarnya program (dalam LOC atau FP)  Team lifetime  Tingkat modularitas program  Kualitas dan reliabilitas program  Batas waktu pengembangan  Tingkat sosialisasi (sosiabilitas) proyek
  • 8. 8 4.1.6 Pengaruh Karakteristik Proyek pada Struktur Tim Team type: Difficulty high low Size large small Team lifetime short long Modularity high low Reliability high low Delivery date strict lax Sociability high low DD CD CC x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x
  • 9. 9 4.1.7 Masalah Koordinasi dan Komunikasi Ada banyak hal yang menyebabkan proyek perangkat lunak bermasalah, penyebabnya diantaranya adalah:  Scale (skala): skala proyek yang demikian besar, sehingga koordinasi sulit.  Uncertainty (ketidakpastian): perubahan- perubahan yang terus-menerus.  Interoperability (interoperabilitas): perangkat lunak yang dibuat harus dapat berkomunikasi dengan perangkat lunak yang lain.
  • 10. 10 4.1.8 Teknik Koordinasi Proyek (Kraul dan Streeter)  Pendekatan impersonal, formal. Dokumen, memo teknis, milestone proyek, schedule, error tracking report, dll  Prosedur interpersonal, formal. Difokuskan pada jaminan kualitas kegiatan, diantaranya inspeksi desain dan kode.  Prosedur interpersonal, informal. Group meeting untuk bertukar informasi dan problem solving, requirement gathering dan pengembangan staff.  Komunikasi elektronik. E-mail, E-BB, web sites, video conference.  Jaringan interpersonal. Diskusi informal dengan orang di luar proyek.
  • 11. 11 4.2 Problem  Manajer proyek perangkat lunak berhadapan dengan dilema awal proyek, yaitu menentukan perkiraan kuantitatif dan rencana organisasi tetapi informasi yang akurat belum tersedia.  Requirement analysis yang lengkap dibutuhkan untuk melakukan estimasi, tetapi memerlukan waktu yang lama dan kadang-kadang kebutuhan berubah-ubah pada saat proyek berjalan. Solusi: definisikan scope (ruang lingkup) dengan benar dan segera.
  • 12. 12 4.2.1 Ruang Lingkup Masalah  dibatasi oleh:  Context Bagaimana perangkat lunak yang dibangun dapat memenuhi sebuah sistem, produk, atau konteks bisnis yang lebih besar, serta apa batasan yang ditentukan sebagai hasil dari konteks tersebut?  Information Objectives Obyek data pelanggan apa yang dihasilkan sebagai output dari perangkat lunak, dan obyek data apa yang diperlukan sebagai input?  Function dan performance Fungsi apa yang dilakukan oleh perangkat lunak untuk mentransformasi input data menjadi output?
  • 13. 13 4.2.2 Dekomposisi Masalah  Dekomposisi masalah disebut juga partitioning (pembagian), merupakan aktivitas yang mendudukkan inti dari analisis kebutuhan perangkat lunak.  Dekomposisi dilakukan dalam 2 area:  Fungsionalitas yang harus dihasilkan  Proses yang akan dipakai untuk menghasilkan sesuatu  Manusia cenderung melakukan dekomposisi jika menghadapi masalah yang kompleks
  • 14. 14 4.3 Proses  Fase-fase generik dan menandai proses perangkat lunak: definisi, pembangunan, dan pemeliharaan  Fase generik dijalankan menggunakan salah satu model rekayasa perangkat lunak.  Project manager harus memilih model rekayasa yang paling tepat berdasarkan karakteristik masalah, tim, dan kriteria proyek.
  • 15. 15  Tahap awal project planning dimulai dengan penggabungan problem dan process.  Setiap fungsi yang akan direkayasa harus melampaui sejumlah aktivitas yang sudah ditentukan  Misal organisasi mengadopsi kerangka aktivitas sbb:  Customer communication – membangun komunikasi yang efektif antara pengembang dan pelanggan  Planning – menentukan sumber daya, ketepatan waktu, dan informasi proyek yang lain  Risk analysis – menentukan resiko-resiko manajemen dan teknis  Engineering – membangun aplikasi perangkat lunak  Construction and release – membangun, menguji, menginstal, dan memberikan dukungan kepada pemakai (dokumen dan pelatihan)  Customer evaluation – umpan balik pelanggan  Selanjutnya dibuat matriksnya. 4.3.1 Menggabungkan Masalah dan Proses
  • 16. 16 Software Engineering Tasks Product Functions Text input Editing & formatting Automatic copy edit Page layout capability Automatic indexing & TOC File management Document production COMMON PROCESS FRAMEWORK ACTIVITIES customer communication planning risk analysis engineering
  • 17. 17 4.3.2 Dekomposisi Proses  Memilih paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling baik sesuai dengan tingkat relativitas dari perangkat lunak.  Bila proyek relatif kecil dan mirip dengan proyek sebelumnya, maka dapat dipilih pendekatan linier sekuensial  Bila masalah dapat dipecah-pecah dan batasan waktu yang ketat, maka dapat dipilih model RAD.  Bila batas waktunya ketat, tetapi fungsionalitas tidak dapat optimal, maka dapat dipilih strategi pertambahan. dll  Sekali model dipilih, kerangka kerja umum (CPF=common Process Framework) harus disesuaikan dengan model.
  • 18. 18 4.3.3 Contoh Dekomposisi (simple project)  Membuat daftar klarifikasi  Bertemu dengan customer untuk klarifikasi  Bersama-sama menentukan scope  Review scope  Penyempurnaan scope berdasarkan berbagai kendala
  • 19. 19 4.3.4 Contoh Dekomposisi (complex project)  Mengkaji kebutuhan customer  Merencanakan dan menjadwal sebuah pertemuan formal dengan customer  Melakukan penelitian untuk menentukan pemecahan yang diusulkan  Mempersiapkan dokumen kerja serta agenda untuk pertemuan formal  Mengadakan pertemuan  Secara bersama-sama mengembangkan spesifikasi detail yang merefleksikan data, fungsi, dan karakteristik yang berhubungan dengan perilaku perangkat lunak  Mengkaji setiap spesifikasi detail tersebut untuk upaya perbaikan, konsistensi, dan mengurangi ambiguitas  Mencantumkan spesifikasi detail ke dalam sebuah dokumen ruang lingkup  Mengkaji dokumen ruang lingkup dengan semua pendapat yang ada.  Memodifikasi dokumen ruang lingkup sesuai dengan kebutuhan. ***