Презентация, представленная в рамках доклада Юрия Яшунина, CMO Zenna Apps на CPAConf 2015 27.02.2015
Отчет о мероприятии: http://zenna-apps.com/blog/zennaapps-at-cpaconf2015
Видео-запись выступления: https://www.facebook.com/cpaconf/videos/746774828773205/
6. ZENNA
APPS
Немного скучных цифр:
- около 80% маркетинговых бюджетов игровые компании
направляют на User Acquisition
месячные объемы крупнейших гейм-компаний: до $10 млн
23. ZENNA
APPS
В тему свежести.
Типы кампаний:
Tech launch (до 1 месяца)
Soft launch (1-2 месяца)
Краткосрочные кампании (1-2 месяца)
Постоянные кампании (2+ месяцы)
Вывод в ТОП (1-3 дня)
30. ZENNA
APPS
Фишки:
- Игровой мобильный рынок не так прост,
как кажется
- Западные рекламные сетки очень фраг
ментированы
- 2 блока критериев качества: поведенче
ский и финансовый
- Спрос превышает предложение (пока)
- Тенденции от CPI к CPE
Мобильный рынок растет огромными темпами.
В свою очередь, мобильные игры доминируют в доходах AS и GP. Занимая 40% в загрузках - они обеспечивают более 75% оборота.
К примеру рынок социальных игр как минимум не падает. Веб / онлайн игры / консоли – везде нет устойчивого стабильного роста.
Рынок игр с устройствами виртуальной реальности – это тренд будущего. Но опять-таки он неразрывно связан с мобайлом.
.
США / Западная Европа/ Китай / Корея / Япония – это титаны глобального рынка. Именно эти странны формируют рост доходов игровых компаний.
На привлечение юзеров выделяются большие бюджеты.
Для того, чтобы успешно арбитражить в мобильных играх – нужно иметь хотя бы базовое представление о самом предмете. В этом случае вы сможете реально оценивать адекватность выплаты по игровому офферу
Жанр / категория – это комбинация игровых механик, образующая user expirience. Это традиция, образованная поколениями игр
Арбитражники должны понимать, что сеттинг определяте
Геймплей в отличии от жанра – основная механика, базовая для конкретной игры
Хардкорные игры чаще всего приходят путем портирования с успешных веб / онлайн / консоль проектов.
Мидкорные игры сочетают в себе казуальные и хардкорные механики. Получается микс, который с одной стороны подятгивает казуальных игроков, постепенно обучая их. С другой стороны, более требовательные любители хардкора также могуть найти эту игру интересной.
Если говорить короче – то все разнообразие игр: жанров / сеттингов / геймплея для простоты понимая можно разбить на 3 больших категории:
casual games – это массовые рынок, создание данной категории позволило привести многомиллионную аудиторию, преимущественно женскую аудиторию в игровую аудиторию в игровую индустрию.
Основная платящая аудитория: женщины 30-55 лет.
Прежде всего, запрос CPI – без конкретного данных по критериям. Это глупость.
Многие любят хвастаться в мобайле. Ну как хвастаться, Меряться, даже я бы сказал. Самые популярные KPI по которым меряются: мы приводим инсталл в такой-то стране за 50 центов.
В целом CPI по игровым офферам выше CPI по appdownloads и пинам. Обусловлено это
Прежде всего, запрос CPI – без конкретного данных по критериям. Это глупость.
Многие любят хвастаться в мобайле. Ну как хвастаться, Меряться, даже я бы сказал. Самые популярные KPI по которым меряются: мы приводим инсталл в такой-то стране за 50 центов.
В целом CPI по игровым офферам выше CPI по appdownloads и пинам. Обусловлено это
Прежде всего, запрос CPI – без конкретного данных по критериям. Это глупость.
Многие любят хвастаться в мобайле. Ну как хвастаться, Меряться, даже я бы сказал. Самые популярные KPI по которым меряются: мы приводим инсталл в такой-то стране за 50 центов.
От самого продукта – графики, UI/UX,
Использование лендингов довольно ограничено в мобильных играх. Их используют намного реже, чем в тех же apps download и тем более пинах. Страницы в приложениях очень хорошо развиваются как лендинги – и переделывать их нет смысла.
Иногда лендинги делают для разделения траффика , когда в работе есть несколько офферов на разный таргетинг – и неким офферволлом разделяют любитей раpных жанров.
Это кстати, модель Кейт Эптон , которая снялась в видео-реклама Game of War