SlideShare a Scribd company logo
1 of 23
Racket
3. JAKSO
Sisällys
FUNKTIOT JA LOGIIKKA
1. Funktion suunnitteluportaat
2. Funktio, joka palauttaa likiarvon
3. Boolean operaattorit
4. Valintalause
Vinkkejä viikon palautustehtävään
KOODIAAPINEN MOOC - SYKSY 2015
INTERAKTIIVISET OHJELMAT
1. 2htdp/universe
2. animate (Kuva-animaatio)
3. big-bang (Ufo-animaatio)
4. big-bang (Piilokuva)
Funktion suunnitteluportaat
0) Selvitä itsellesi mitä funktiosi tekee: kirjoita tarkoitus kommenttiriville.
1) Keksi funktiollesi kuvaava nimi, listaa millaista muuttuvaa tietoa se
käsittelee ja millaista tietoa se tuottaa: kirjoita esittely kommenttiriville.
2) Kirjoita funktiollesi runko (stub): keksi muuttujille
(parametreille) kuvaavat nimet ja aseta paluuarvoksi ”jotain”.
3) Kirjoita funktion käytölle esimerkit/testit (check-
expect), käyttämällä konkreettisia arvoja. Testaa.
4) Kirjoita funktion toteutus. Testaa.
Suunnittele oma funktio
0. tarkoitus: kirjoita lyhyt kuvaus siitä mitä funktiosi tekee (vaihtoehtoisesti
selitä tämä kaverillesi sanallisesti.) Pääasia, että ymmärrät mitä olet
tekemässä.
1. esittely: keksi funktiolle nimi, listaa tarvittavien muuttujien tietotyypit ja
päätä mitä tietotyyppiä funktiosi palauttaa
2. runko (stub): keksi muuttujille nimet, ja kirjoita ”tyhmä funktio” eli stub,
joka ei vielä tee mitään järkevää mutta joka ottaa vastaan argumentteja ja
palauttaa oikeaa tyyppiä olevan ”tyhmän” vastauksen esim. 0 (luku) tai
empty-image (kuva).
3. esimerkit: kirjoita esimerkkejä miten funktiotasi voisi kutsua, ja mitä se
tulee palauttamaan (check-expect). Testaa testit painamalla ”run”. Jos testit
toimivat ne ilmoittavat, että funktiossa on vikaa, ja juuri näin pitäisikin
käydä, koska käytössä on vasta tyhmä ”stub”.
4. toteutus: kirjoita nyt funktiosi toteutus eli korvaa ”tyhmä” paluuarvo
järkevällä koodilla, käytä apunasi esimerkkejä. Usein esimerkin koodin voi
kopioida suoraan funktion toteutukseksi sijoittamalla muuttujien
(parametrien) nimet oikeille kohdille. Testaa funktiosi painamalla ”run” ->
testien pitäisi mennä läpi, jos funktio on koodattu oikein.
4
kommenttejaajettavaakoodia
Funktio, joka palauttaa
likiarvon
5
ARGUMENTIT
40
PALUUARVO
10
h
r
MUUTTUJAT
(PARAMETRIT)
π𝑟2
∙ ℎ 12566,37061
4359172953
8505735331
18
Esimerkki: ympyrälieriön-
tilavuus-funktio
1) Päätetään funktion nimi : sen parametrien tyypit -> paluuarvon tyyppi
;; ympyrälieriön-tilavuus : Luku Luku -> Luku
2) Annetaan funktiolle ja sen parametreille nimet (stub):
(define (ympyrälieriön-tilavuus h r)
0) ; stub
3) Selvitetään esimerkkien (testien) avulla miten se toimii:
(check-within (ympyrälieriön-tilavuus 400 25)
(* 400 (* pi (sqr 25)))
0.001)
(check-within (ympyrälieriön-tilavuus 100 50)
(* 100 (* pi (sqr 50)))
0.001)
4) Kirjoitetaan funktio loppuun (jatketaan stubia):
(define (ympyrälieriön-tilavuus h r)
(* h (* pi (sqr r))))
6
Huom! Check-expect
ei toimi tässä, koska
π:n arvo on likiarvo.
Likiarvoja sisältäviä
tuloksia pitää testata
käyttämällä check-
within – funktiota,
jolle annetaan
tarkkuus kolmantena
argumenttina.
Boolean operaattoreilla voi yhdistellä ehtoja
◦ Kaikkien ehtojen tulee olla totta: and
◦ Vähintään yhden ehdon tulee olla totta: or
◦ Kääntää ehdon vastakkaiseksi: not
Boolean operaattorit
(and, or, not)
7
and
kaikkien ehtojen tulee toteutua
8
(and #true #true)  #true
(and #true #false)  #false
(and #false #true)  #false
Esim.
Jos funktiota kutsuu väärän tyyppisellä argumentilla, tulee virhe. Siksi on
hyvä tutkia ENNEN funktion kutsumista, että argumentit ovat ok.
(define (pinta-ala a b)
(if (and (number? a)(number? b))
(* a b)
”Virhe: anna lukuja”))
or
vähintään yhden ehdon on toteuduttava
(or #true #false)  #true
(or #false #true)  #true
(or #false #false)  #false
9
Esim.
Joskus ”oikeita” vastauksia on useampi, silloin ehdot yhdisteään
käyttämällä or:ia.
(define (pohjoismaa? maa)
(or (string=? maa ”Suomi”)
(string=? maa ”Norja”)
(string=? maa ”Ruotsi”)
(string=? maa ”Tanska”)
(string=? maa ”Islanti”))
not
kääntää ehdon vastakkaiseksi
10
(not #true)  #false
(not #false)  #true
Esim.
Joskus tarvitaan ehdon vastakohtaa
(define (nollastapoikkeva? luku)
(not (zero? luku))
A B (and A B) (or A B) (not A)
#T #T #T #T #F
#T #F #F #T #F
#F #F #F #F #T
valintalause (cond)
Jos ehtolauseita tulee kovin monta sisäkkäin, niiden lukeminen ja
ohjelmointi on sekavaa. Valintalauseeseen voi laittaa niin monta ehtoa
kuin haluaa ja viimeinen else-haara suoritetaan jos mikään muu ehto ei
toteutunut.
11
Esim.
Koska bussilipun hinta (€) määräytyy iän mukaan ehtoja on olta monta.
(define (bussilipun-hinta ikä)
(cond [(>= ikä 18) 3]
[(< 12 ikä 18) 2]
[(<= 7 ikä 12) 1]
[else 0]))
Interaktiivisia sovelluksia
Jotta voimme tehdä interaktiivisia sovelluksia, joita käyttäjä ohjaa
hiirellä tai näppäimistöllä tai joka reagoi tietokoneen sisäiseen kelloon,
meillä pitää olla käytössä message loop, joka toimii ”liimana” oman
koodimme ja tietokoneen laitteiston välillä. Racket:issä sen nimi on big-
bang.
Interaktiiviset ohjelmat vaativat kirjaston 2htdp/universe
(require 2htdp/universe)
12
big-bang pyörittää ohjelmaa
13
big-bang
(on-mouse ..)
(on-key ..)
(on-tick ..)
(to-draw ..)
Näillä ”liimataan”
oma koodi big-
bang:iin
ohjelman tilamuuttuja
2htdp/universe
Kirjasto sisältää big-bang:in lisäksi animate-funktion, jonka avulla
voidaan tehdä yksinkertaisia animaatioita.
Racket perusteet tehtävissä otamme valmiin ohjelmapohjan, jossa big-
bang tai animate on alustettu valmiiksi, joten emme käsittele niitä tässä
yhteydessä kovin tarkasti (lisätietoa käsikirjassa).
Tärkeintä on ymmärtää se, että big-bang kutsuu käyttäjän tekemiä
funktioita tarvittaessa, antaa niille ohjelman tilamuuttujan, ottaa
vastaan päivitetyn tilamuuttujan, pitää sen tallessa ja välittää sen muille
funktioille. Tilamuuttuja on eri ohjelmissa erilainen, riippuen ohjelman
tarpeista.
14
animate
(aika muuttujana)
animate – funktio kutsuu siihen ”liimattua” funktiota 28 kertaa
sekunnissa antaen argumenttina kokonaisluvun, joka kasvaa jokaisella
kutsukerralla yhdellä
Esim.
(animate kuva)
Kutsuu kuva-funktiota näin:
(kuva 0)
(kuva 1)
(kuva 2)
(kuva 3)
...
15
(define (kuva t)
(place-image
(circle t ”solid” ”red”)
150 150
(empty-scene 300 300)))
”liima” oma koodi
modulo
Animaatioissa on usein jakso, joka toistuu. Aika kulkee kuitenkin aina
eteenpäin, joten jos haluamme palata takaisin lähtöpisteeseen (aika = 0)
tarvitsemme modulo:a. Modulo ottaa osamäärän jakojäännöksen, eli
rajoittaa arvon tietylle välille.
Esim.
Lisätään apufunktio ”rullaava-kuva”:
16
(define (rullaava-kuva t)
(kuva (modulo t 220)))
(animate rullaava-kuva) animate:ssa tilamuuttujana on aika
place-image ja empty-scene
(place-image 150 250 (empty-scene 300 500)))
17
(0, 0)
(150, 250)
x
y
150
250
(0, 0)
(150, 50)
x
y
150
250
(0, 0)
(150, 250)
x
y
150
250
(0, 0)
(150, 450)
x
y
150
250
Kun y muuttuu, ufo liikkuu...
y=50 y=250 y=450
big-bang
(animaatio)
(require 2htdp/image)
(require 2htdp/universe)
(define UFO (overlay/xy
(ellipse 120 40 "solid" "violet")
30 -25
(circle 30 "outline" "black")))
(define (piirrä-kuva y)
(place-image UFO 150 y (empty-scene 300 500)))
(define (siirrä-ufo y)
(+ y 1))
(big-bang 0
(to-draw piirrä-kuva)
(on-tick siirrä-ufo))
19
Enemmän mahdollisuuksia, kun
tilamuuttujana voi olla muukin kuin aika
lähtötila, y=0
siirrä-ufo-funktiota kutsutaan
28 kertaa sekunnissa
ufo rullaa
(muutetaan y:tä)
Lisää ehtolause tai valintalause ufon y-koordinaatin päivittämiselle:
(define (siirrä-ufo y)
(if (< y 500)
(+ y 1)
0))
20
tilamuuttujana y
piirrä-kuva – funktio tuottaa tämän
kuvan
siirrä-ufo – funktio päivittää y:tä
big-bang hoitaa kaiken muun
big-bang
(hiiriohjelma)
Saamme ”liimakoodin” kautta x ja y koordinaatit, jossa hiiri on tai jossa sitä
on klikattu. Tämän perusteella voidaan muuttaa ohjelman toimintaa.
Ohjelman logiikka on ”hiiri” – funktiossa:
(define (hiiri k x y tapahtuma)
(if (< x 150)
(place-image (oma-kuva "black") x y k)
(place-image (oma-kuva "red") x y k)))
(big-bang KUVA
(to-draw piirrä)
(on-mouse hiiri))
21
tilamuuttujana on
nyt kuva
Sanasto
Koodarin käsikirjasta löytyy sanasto
Käytä sitä hyväksesi kun törmäät sinulle uuteen termiin. Kolmannen
jakson uudet termit:
BOOLEAN OPERAATTORI
VALINTALAUSE
FUNKTION SUUNNITTELUPORTAAT
KOODIAAPINEN MOOC - SYKSY 2015
Vinkkejä viikkotehtävään
Voit tehdä joko animaation tai piilokuvan (hiirellä toimiva sovellus). Ota
mallia esimerkkiratkaisuista ja keksi oma versiosi niistä.
KOODIAAPINEN MOOC - SYKSY 2015

More Related Content

What's hot

Ohjelmointi yläkoulussa: Jatkokurssi
Ohjelmointi yläkoulussa: JatkokurssiOhjelmointi yläkoulussa: Jatkokurssi
Ohjelmointi yläkoulussa: JatkokurssiTiina Partanen
 
Racket MOOC - viikko 3
Racket MOOC - viikko 3Racket MOOC - viikko 3
Racket MOOC - viikko 3Tiina Partanen
 
Racket jatko 6. Listat
Racket jatko 6. ListatRacket jatko 6. Listat
Racket jatko 6. ListatTiina Partanen
 
Racket MOOC - 1. viikko
Racket MOOC - 1. viikkoRacket MOOC - 1. viikko
Racket MOOC - 1. viikkoTiina Partanen
 
Racket jatko 6. oppitunti
Racket jatko  6. oppituntiRacket jatko  6. oppitunti
Racket jatko 6. oppituntiTiina Partanen
 

What's hot (8)

Ohjelmointi yläkoulussa: Jatkokurssi
Ohjelmointi yläkoulussa: JatkokurssiOhjelmointi yläkoulussa: Jatkokurssi
Ohjelmointi yläkoulussa: Jatkokurssi
 
Racket MOOC - viikko 3
Racket MOOC - viikko 3Racket MOOC - viikko 3
Racket MOOC - viikko 3
 
Racket Turtle
Racket TurtleRacket Turtle
Racket Turtle
 
Racket MOOC - jakso 6
Racket MOOC -  jakso 6Racket MOOC -  jakso 6
Racket MOOC - jakso 6
 
Racket jatko 6. Listat
Racket jatko 6. ListatRacket jatko 6. Listat
Racket jatko 6. Listat
 
Racket MOOC - 1. viikko
Racket MOOC - 1. viikkoRacket MOOC - 1. viikko
Racket MOOC - 1. viikko
 
Racket jatko 6. oppitunti
Racket jatko  6. oppituntiRacket jatko  6. oppitunti
Racket jatko 6. oppitunti
 
Racket MOOC - jakso 5
Racket MOOC - jakso 5Racket MOOC - jakso 5
Racket MOOC - jakso 5
 

Viewers also liked

Racket mooc 2017 - yleistä
Racket mooc 2017 -  yleistäRacket mooc 2017 -  yleistä
Racket mooc 2017 - yleistäTiina Partanen
 
Racket mooc 2017 - aikataulu
Racket mooc 2017 -  aikatauluRacket mooc 2017 -  aikataulu
Racket mooc 2017 - aikatauluTiina Partanen
 
Racket alkeet 1. Peruslaskut
Racket alkeet   1. PeruslaskutRacket alkeet   1. Peruslaskut
Racket alkeet 1. PeruslaskutTiina Partanen
 
Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)
Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)
Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)Tiina Partanen
 
Racket alkeet 2. Kuvat
Racket alkeet   2. KuvatRacket alkeet   2. Kuvat
Racket alkeet 2. KuvatTiina Partanen
 
Racket MOOC 2016 aikataulu (SYKSY)
Racket MOOC 2016 aikataulu (SYKSY)Racket MOOC 2016 aikataulu (SYKSY)
Racket MOOC 2016 aikataulu (SYKSY)Tiina Partanen
 

Viewers also liked (8)

Racket mooc 2017 - yleistä
Racket mooc 2017 -  yleistäRacket mooc 2017 -  yleistä
Racket mooc 2017 - yleistä
 
Racket mooc 2017 - aikataulu
Racket mooc 2017 -  aikatauluRacket mooc 2017 -  aikataulu
Racket mooc 2017 - aikataulu
 
Racket alkeet 1. Peruslaskut
Racket alkeet   1. PeruslaskutRacket alkeet   1. Peruslaskut
Racket alkeet 1. Peruslaskut
 
Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)
Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)
Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)
 
Racket alkeet 2. Kuvat
Racket alkeet   2. KuvatRacket alkeet   2. Kuvat
Racket alkeet 2. Kuvat
 
K2017aikataulu
K2017aikatauluK2017aikataulu
K2017aikataulu
 
Racket MOOC 2016 aikataulu (SYKSY)
Racket MOOC 2016 aikataulu (SYKSY)Racket MOOC 2016 aikataulu (SYKSY)
Racket MOOC 2016 aikataulu (SYKSY)
 
Aikataulusyksy
AikataulusyksyAikataulusyksy
Aikataulusyksy
 

More from Tiina Partanen

Computational Thinking as an Emergent Learning Trajectory of Mathematics
Computational Thinking as an Emergent Learning Trajectory of MathematicsComputational Thinking as an Emergent Learning Trajectory of Mathematics
Computational Thinking as an Emergent Learning Trajectory of MathematicsTiina Partanen
 
Racket materiaali (Koodausta kouluun - projekti)
Racket materiaali (Koodausta kouluun - projekti)Racket materiaali (Koodausta kouluun - projekti)
Racket materiaali (Koodausta kouluun - projekti)Tiina Partanen
 
Ohjelmoinnin historiaa
Ohjelmoinnin historiaaOhjelmoinnin historiaa
Ohjelmoinnin historiaaTiina Partanen
 
Koodiaapinen MOOC - keynote
Koodiaapinen MOOC - keynoteKoodiaapinen MOOC - keynote
Koodiaapinen MOOC - keynoteTiina Partanen
 
Koodauksen ensiaskeleet
Koodauksen ensiaskeleetKoodauksen ensiaskeleet
Koodauksen ensiaskeleetTiina Partanen
 
Racket MOOC - viikko 6
Racket MOOC - viikko 6Racket MOOC - viikko 6
Racket MOOC - viikko 6Tiina Partanen
 
Racket jatko 7. oppitunti
Racket jatko 7. oppituntiRacket jatko 7. oppitunti
Racket jatko 7. oppituntiTiina Partanen
 
Koodiaapinen MOOC - Racket
Koodiaapinen MOOC - RacketKoodiaapinen MOOC - Racket
Koodiaapinen MOOC - RacketTiina Partanen
 

More from Tiina Partanen (12)

Computational Thinking as an Emergent Learning Trajectory of Mathematics
Computational Thinking as an Emergent Learning Trajectory of MathematicsComputational Thinking as an Emergent Learning Trajectory of Mathematics
Computational Thinking as an Emergent Learning Trajectory of Mathematics
 
Racket materiaali (Koodausta kouluun - projekti)
Racket materiaali (Koodausta kouluun - projekti)Racket materiaali (Koodausta kouluun - projekti)
Racket materiaali (Koodausta kouluun - projekti)
 
Ohjelmoinnin historiaa
Ohjelmoinnin historiaaOhjelmoinnin historiaa
Ohjelmoinnin historiaa
 
Koodiaapinen MOOC - keynote
Koodiaapinen MOOC - keynoteKoodiaapinen MOOC - keynote
Koodiaapinen MOOC - keynote
 
Kurkistus koodaukseen
Kurkistus koodaukseenKurkistus koodaukseen
Kurkistus koodaukseen
 
Racket MOOC jakso 7
Racket MOOC jakso 7Racket MOOC jakso 7
Racket MOOC jakso 7
 
Legorobottialkeet
LegorobottialkeetLegorobottialkeet
Legorobottialkeet
 
Lapset koodaa?
Lapset koodaa?Lapset koodaa?
Lapset koodaa?
 
Koodauksen ensiaskeleet
Koodauksen ensiaskeleetKoodauksen ensiaskeleet
Koodauksen ensiaskeleet
 
Racket MOOC - viikko 6
Racket MOOC - viikko 6Racket MOOC - viikko 6
Racket MOOC - viikko 6
 
Racket jatko 7. oppitunti
Racket jatko 7. oppituntiRacket jatko 7. oppitunti
Racket jatko 7. oppitunti
 
Koodiaapinen MOOC - Racket
Koodiaapinen MOOC - RacketKoodiaapinen MOOC - Racket
Koodiaapinen MOOC - Racket
 

Racket MOOC - jakso 3

  • 2. Sisällys FUNKTIOT JA LOGIIKKA 1. Funktion suunnitteluportaat 2. Funktio, joka palauttaa likiarvon 3. Boolean operaattorit 4. Valintalause Vinkkejä viikon palautustehtävään KOODIAAPINEN MOOC - SYKSY 2015 INTERAKTIIVISET OHJELMAT 1. 2htdp/universe 2. animate (Kuva-animaatio) 3. big-bang (Ufo-animaatio) 4. big-bang (Piilokuva)
  • 3. Funktion suunnitteluportaat 0) Selvitä itsellesi mitä funktiosi tekee: kirjoita tarkoitus kommenttiriville. 1) Keksi funktiollesi kuvaava nimi, listaa millaista muuttuvaa tietoa se käsittelee ja millaista tietoa se tuottaa: kirjoita esittely kommenttiriville. 2) Kirjoita funktiollesi runko (stub): keksi muuttujille (parametreille) kuvaavat nimet ja aseta paluuarvoksi ”jotain”. 3) Kirjoita funktion käytölle esimerkit/testit (check- expect), käyttämällä konkreettisia arvoja. Testaa. 4) Kirjoita funktion toteutus. Testaa.
  • 4. Suunnittele oma funktio 0. tarkoitus: kirjoita lyhyt kuvaus siitä mitä funktiosi tekee (vaihtoehtoisesti selitä tämä kaverillesi sanallisesti.) Pääasia, että ymmärrät mitä olet tekemässä. 1. esittely: keksi funktiolle nimi, listaa tarvittavien muuttujien tietotyypit ja päätä mitä tietotyyppiä funktiosi palauttaa 2. runko (stub): keksi muuttujille nimet, ja kirjoita ”tyhmä funktio” eli stub, joka ei vielä tee mitään järkevää mutta joka ottaa vastaan argumentteja ja palauttaa oikeaa tyyppiä olevan ”tyhmän” vastauksen esim. 0 (luku) tai empty-image (kuva). 3. esimerkit: kirjoita esimerkkejä miten funktiotasi voisi kutsua, ja mitä se tulee palauttamaan (check-expect). Testaa testit painamalla ”run”. Jos testit toimivat ne ilmoittavat, että funktiossa on vikaa, ja juuri näin pitäisikin käydä, koska käytössä on vasta tyhmä ”stub”. 4. toteutus: kirjoita nyt funktiosi toteutus eli korvaa ”tyhmä” paluuarvo järkevällä koodilla, käytä apunasi esimerkkejä. Usein esimerkin koodin voi kopioida suoraan funktion toteutukseksi sijoittamalla muuttujien (parametrien) nimet oikeille kohdille. Testaa funktiosi painamalla ”run” -> testien pitäisi mennä läpi, jos funktio on koodattu oikein. 4 kommenttejaajettavaakoodia
  • 6. Esimerkki: ympyrälieriön- tilavuus-funktio 1) Päätetään funktion nimi : sen parametrien tyypit -> paluuarvon tyyppi ;; ympyrälieriön-tilavuus : Luku Luku -> Luku 2) Annetaan funktiolle ja sen parametreille nimet (stub): (define (ympyrälieriön-tilavuus h r) 0) ; stub 3) Selvitetään esimerkkien (testien) avulla miten se toimii: (check-within (ympyrälieriön-tilavuus 400 25) (* 400 (* pi (sqr 25))) 0.001) (check-within (ympyrälieriön-tilavuus 100 50) (* 100 (* pi (sqr 50))) 0.001) 4) Kirjoitetaan funktio loppuun (jatketaan stubia): (define (ympyrälieriön-tilavuus h r) (* h (* pi (sqr r)))) 6 Huom! Check-expect ei toimi tässä, koska π:n arvo on likiarvo. Likiarvoja sisältäviä tuloksia pitää testata käyttämällä check- within – funktiota, jolle annetaan tarkkuus kolmantena argumenttina.
  • 7. Boolean operaattoreilla voi yhdistellä ehtoja ◦ Kaikkien ehtojen tulee olla totta: and ◦ Vähintään yhden ehdon tulee olla totta: or ◦ Kääntää ehdon vastakkaiseksi: not Boolean operaattorit (and, or, not) 7
  • 8. and kaikkien ehtojen tulee toteutua 8 (and #true #true)  #true (and #true #false)  #false (and #false #true)  #false Esim. Jos funktiota kutsuu väärän tyyppisellä argumentilla, tulee virhe. Siksi on hyvä tutkia ENNEN funktion kutsumista, että argumentit ovat ok. (define (pinta-ala a b) (if (and (number? a)(number? b)) (* a b) ”Virhe: anna lukuja”))
  • 9. or vähintään yhden ehdon on toteuduttava (or #true #false)  #true (or #false #true)  #true (or #false #false)  #false 9 Esim. Joskus ”oikeita” vastauksia on useampi, silloin ehdot yhdisteään käyttämällä or:ia. (define (pohjoismaa? maa) (or (string=? maa ”Suomi”) (string=? maa ”Norja”) (string=? maa ”Ruotsi”) (string=? maa ”Tanska”) (string=? maa ”Islanti”))
  • 10. not kääntää ehdon vastakkaiseksi 10 (not #true)  #false (not #false)  #true Esim. Joskus tarvitaan ehdon vastakohtaa (define (nollastapoikkeva? luku) (not (zero? luku)) A B (and A B) (or A B) (not A) #T #T #T #T #F #T #F #F #T #F #F #F #F #F #T
  • 11. valintalause (cond) Jos ehtolauseita tulee kovin monta sisäkkäin, niiden lukeminen ja ohjelmointi on sekavaa. Valintalauseeseen voi laittaa niin monta ehtoa kuin haluaa ja viimeinen else-haara suoritetaan jos mikään muu ehto ei toteutunut. 11 Esim. Koska bussilipun hinta (€) määräytyy iän mukaan ehtoja on olta monta. (define (bussilipun-hinta ikä) (cond [(>= ikä 18) 3] [(< 12 ikä 18) 2] [(<= 7 ikä 12) 1] [else 0]))
  • 12. Interaktiivisia sovelluksia Jotta voimme tehdä interaktiivisia sovelluksia, joita käyttäjä ohjaa hiirellä tai näppäimistöllä tai joka reagoi tietokoneen sisäiseen kelloon, meillä pitää olla käytössä message loop, joka toimii ”liimana” oman koodimme ja tietokoneen laitteiston välillä. Racket:issä sen nimi on big- bang. Interaktiiviset ohjelmat vaativat kirjaston 2htdp/universe (require 2htdp/universe) 12
  • 13. big-bang pyörittää ohjelmaa 13 big-bang (on-mouse ..) (on-key ..) (on-tick ..) (to-draw ..) Näillä ”liimataan” oma koodi big- bang:iin ohjelman tilamuuttuja
  • 14. 2htdp/universe Kirjasto sisältää big-bang:in lisäksi animate-funktion, jonka avulla voidaan tehdä yksinkertaisia animaatioita. Racket perusteet tehtävissä otamme valmiin ohjelmapohjan, jossa big- bang tai animate on alustettu valmiiksi, joten emme käsittele niitä tässä yhteydessä kovin tarkasti (lisätietoa käsikirjassa). Tärkeintä on ymmärtää se, että big-bang kutsuu käyttäjän tekemiä funktioita tarvittaessa, antaa niille ohjelman tilamuuttujan, ottaa vastaan päivitetyn tilamuuttujan, pitää sen tallessa ja välittää sen muille funktioille. Tilamuuttuja on eri ohjelmissa erilainen, riippuen ohjelman tarpeista. 14
  • 15. animate (aika muuttujana) animate – funktio kutsuu siihen ”liimattua” funktiota 28 kertaa sekunnissa antaen argumenttina kokonaisluvun, joka kasvaa jokaisella kutsukerralla yhdellä Esim. (animate kuva) Kutsuu kuva-funktiota näin: (kuva 0) (kuva 1) (kuva 2) (kuva 3) ... 15 (define (kuva t) (place-image (circle t ”solid” ”red”) 150 150 (empty-scene 300 300))) ”liima” oma koodi
  • 16. modulo Animaatioissa on usein jakso, joka toistuu. Aika kulkee kuitenkin aina eteenpäin, joten jos haluamme palata takaisin lähtöpisteeseen (aika = 0) tarvitsemme modulo:a. Modulo ottaa osamäärän jakojäännöksen, eli rajoittaa arvon tietylle välille. Esim. Lisätään apufunktio ”rullaava-kuva”: 16 (define (rullaava-kuva t) (kuva (modulo t 220))) (animate rullaava-kuva) animate:ssa tilamuuttujana on aika
  • 17. place-image ja empty-scene (place-image 150 250 (empty-scene 300 500))) 17 (0, 0) (150, 250) x y 150 250
  • 18. (0, 0) (150, 50) x y 150 250 (0, 0) (150, 250) x y 150 250 (0, 0) (150, 450) x y 150 250 Kun y muuttuu, ufo liikkuu... y=50 y=250 y=450
  • 19. big-bang (animaatio) (require 2htdp/image) (require 2htdp/universe) (define UFO (overlay/xy (ellipse 120 40 "solid" "violet") 30 -25 (circle 30 "outline" "black"))) (define (piirrä-kuva y) (place-image UFO 150 y (empty-scene 300 500))) (define (siirrä-ufo y) (+ y 1)) (big-bang 0 (to-draw piirrä-kuva) (on-tick siirrä-ufo)) 19 Enemmän mahdollisuuksia, kun tilamuuttujana voi olla muukin kuin aika lähtötila, y=0 siirrä-ufo-funktiota kutsutaan 28 kertaa sekunnissa
  • 20. ufo rullaa (muutetaan y:tä) Lisää ehtolause tai valintalause ufon y-koordinaatin päivittämiselle: (define (siirrä-ufo y) (if (< y 500) (+ y 1) 0)) 20 tilamuuttujana y piirrä-kuva – funktio tuottaa tämän kuvan siirrä-ufo – funktio päivittää y:tä big-bang hoitaa kaiken muun
  • 21. big-bang (hiiriohjelma) Saamme ”liimakoodin” kautta x ja y koordinaatit, jossa hiiri on tai jossa sitä on klikattu. Tämän perusteella voidaan muuttaa ohjelman toimintaa. Ohjelman logiikka on ”hiiri” – funktiossa: (define (hiiri k x y tapahtuma) (if (< x 150) (place-image (oma-kuva "black") x y k) (place-image (oma-kuva "red") x y k))) (big-bang KUVA (to-draw piirrä) (on-mouse hiiri)) 21 tilamuuttujana on nyt kuva
  • 22. Sanasto Koodarin käsikirjasta löytyy sanasto Käytä sitä hyväksesi kun törmäät sinulle uuteen termiin. Kolmannen jakson uudet termit: BOOLEAN OPERAATTORI VALINTALAUSE FUNKTION SUUNNITTELUPORTAAT KOODIAAPINEN MOOC - SYKSY 2015
  • 23. Vinkkejä viikkotehtävään Voit tehdä joko animaation tai piilokuvan (hiirellä toimiva sovellus). Ota mallia esimerkkiratkaisuista ja keksi oma versiosi niistä. KOODIAAPINEN MOOC - SYKSY 2015