Advertisement

Racket MOOC - jakso 3

Teacher at City of Tampere
Mar. 6, 2016
Advertisement

More Related Content

Advertisement
Advertisement

Racket MOOC - jakso 3

  1. Racket 3. JAKSO
  2. Sisällys FUNKTIOT JA LOGIIKKA 1. Funktion suunnitteluportaat 2. Funktio, joka palauttaa likiarvon 3. Boolean operaattorit 4. Valintalause Vinkkejä viikon palautustehtävään KOODIAAPINEN MOOC - SYKSY 2015 INTERAKTIIVISET OHJELMAT 1. 2htdp/universe 2. animate (Kuva-animaatio) 3. big-bang (Ufo-animaatio) 4. big-bang (Piilokuva)
  3. Funktion suunnitteluportaat 0) Selvitä itsellesi mitä funktiosi tekee: kirjoita tarkoitus kommenttiriville. 1) Keksi funktiollesi kuvaava nimi, listaa millaista muuttuvaa tietoa se käsittelee ja millaista tietoa se tuottaa: kirjoita esittely kommenttiriville. 2) Kirjoita funktiollesi runko (stub): keksi muuttujille (parametreille) kuvaavat nimet ja aseta paluuarvoksi ”jotain”. 3) Kirjoita funktion käytölle esimerkit/testit (check- expect), käyttämällä konkreettisia arvoja. Testaa. 4) Kirjoita funktion toteutus. Testaa.
  4. Suunnittele oma funktio 0. tarkoitus: kirjoita lyhyt kuvaus siitä mitä funktiosi tekee (vaihtoehtoisesti selitä tämä kaverillesi sanallisesti.) Pääasia, että ymmärrät mitä olet tekemässä. 1. esittely: keksi funktiolle nimi, listaa tarvittavien muuttujien tietotyypit ja päätä mitä tietotyyppiä funktiosi palauttaa 2. runko (stub): keksi muuttujille nimet, ja kirjoita ”tyhmä funktio” eli stub, joka ei vielä tee mitään järkevää mutta joka ottaa vastaan argumentteja ja palauttaa oikeaa tyyppiä olevan ”tyhmän” vastauksen esim. 0 (luku) tai empty-image (kuva). 3. esimerkit: kirjoita esimerkkejä miten funktiotasi voisi kutsua, ja mitä se tulee palauttamaan (check-expect). Testaa testit painamalla ”run”. Jos testit toimivat ne ilmoittavat, että funktiossa on vikaa, ja juuri näin pitäisikin käydä, koska käytössä on vasta tyhmä ”stub”. 4. toteutus: kirjoita nyt funktiosi toteutus eli korvaa ”tyhmä” paluuarvo järkevällä koodilla, käytä apunasi esimerkkejä. Usein esimerkin koodin voi kopioida suoraan funktion toteutukseksi sijoittamalla muuttujien (parametrien) nimet oikeille kohdille. Testaa funktiosi painamalla ”run” -> testien pitäisi mennä läpi, jos funktio on koodattu oikein. 4 kommenttejaajettavaakoodia
  5. Funktio, joka palauttaa likiarvon 5 ARGUMENTIT 40 PALUUARVO 10 h r MUUTTUJAT (PARAMETRIT) π𝑟2 ∙ ℎ 12566,37061 4359172953 8505735331 18
  6. Esimerkki: ympyrälieriön- tilavuus-funktio 1) Päätetään funktion nimi : sen parametrien tyypit -> paluuarvon tyyppi ;; ympyrälieriön-tilavuus : Luku Luku -> Luku 2) Annetaan funktiolle ja sen parametreille nimet (stub): (define (ympyrälieriön-tilavuus h r) 0) ; stub 3) Selvitetään esimerkkien (testien) avulla miten se toimii: (check-within (ympyrälieriön-tilavuus 400 25) (* 400 (* pi (sqr 25))) 0.001) (check-within (ympyrälieriön-tilavuus 100 50) (* 100 (* pi (sqr 50))) 0.001) 4) Kirjoitetaan funktio loppuun (jatketaan stubia): (define (ympyrälieriön-tilavuus h r) (* h (* pi (sqr r)))) 6 Huom! Check-expect ei toimi tässä, koska π:n arvo on likiarvo. Likiarvoja sisältäviä tuloksia pitää testata käyttämällä check- within – funktiota, jolle annetaan tarkkuus kolmantena argumenttina.
  7. Boolean operaattoreilla voi yhdistellä ehtoja ◦ Kaikkien ehtojen tulee olla totta: and ◦ Vähintään yhden ehdon tulee olla totta: or ◦ Kääntää ehdon vastakkaiseksi: not Boolean operaattorit (and, or, not) 7
  8. and kaikkien ehtojen tulee toteutua 8 (and #true #true)  #true (and #true #false)  #false (and #false #true)  #false Esim. Jos funktiota kutsuu väärän tyyppisellä argumentilla, tulee virhe. Siksi on hyvä tutkia ENNEN funktion kutsumista, että argumentit ovat ok. (define (pinta-ala a b) (if (and (number? a)(number? b)) (* a b) ”Virhe: anna lukuja”))
  9. or vähintään yhden ehdon on toteuduttava (or #true #false)  #true (or #false #true)  #true (or #false #false)  #false 9 Esim. Joskus ”oikeita” vastauksia on useampi, silloin ehdot yhdisteään käyttämällä or:ia. (define (pohjoismaa? maa) (or (string=? maa ”Suomi”) (string=? maa ”Norja”) (string=? maa ”Ruotsi”) (string=? maa ”Tanska”) (string=? maa ”Islanti”))
  10. not kääntää ehdon vastakkaiseksi 10 (not #true)  #false (not #false)  #true Esim. Joskus tarvitaan ehdon vastakohtaa (define (nollastapoikkeva? luku) (not (zero? luku)) A B (and A B) (or A B) (not A) #T #T #T #T #F #T #F #F #T #F #F #F #F #F #T
  11. valintalause (cond) Jos ehtolauseita tulee kovin monta sisäkkäin, niiden lukeminen ja ohjelmointi on sekavaa. Valintalauseeseen voi laittaa niin monta ehtoa kuin haluaa ja viimeinen else-haara suoritetaan jos mikään muu ehto ei toteutunut. 11 Esim. Koska bussilipun hinta (€) määräytyy iän mukaan ehtoja on olta monta. (define (bussilipun-hinta ikä) (cond [(>= ikä 18) 3] [(< 12 ikä 18) 2] [(<= 7 ikä 12) 1] [else 0]))
  12. Interaktiivisia sovelluksia Jotta voimme tehdä interaktiivisia sovelluksia, joita käyttäjä ohjaa hiirellä tai näppäimistöllä tai joka reagoi tietokoneen sisäiseen kelloon, meillä pitää olla käytössä message loop, joka toimii ”liimana” oman koodimme ja tietokoneen laitteiston välillä. Racket:issä sen nimi on big- bang. Interaktiiviset ohjelmat vaativat kirjaston 2htdp/universe (require 2htdp/universe) 12
  13. big-bang pyörittää ohjelmaa 13 big-bang (on-mouse ..) (on-key ..) (on-tick ..) (to-draw ..) Näillä ”liimataan” oma koodi big- bang:iin ohjelman tilamuuttuja
  14. 2htdp/universe Kirjasto sisältää big-bang:in lisäksi animate-funktion, jonka avulla voidaan tehdä yksinkertaisia animaatioita. Racket perusteet tehtävissä otamme valmiin ohjelmapohjan, jossa big- bang tai animate on alustettu valmiiksi, joten emme käsittele niitä tässä yhteydessä kovin tarkasti (lisätietoa käsikirjassa). Tärkeintä on ymmärtää se, että big-bang kutsuu käyttäjän tekemiä funktioita tarvittaessa, antaa niille ohjelman tilamuuttujan, ottaa vastaan päivitetyn tilamuuttujan, pitää sen tallessa ja välittää sen muille funktioille. Tilamuuttuja on eri ohjelmissa erilainen, riippuen ohjelman tarpeista. 14
  15. animate (aika muuttujana) animate – funktio kutsuu siihen ”liimattua” funktiota 28 kertaa sekunnissa antaen argumenttina kokonaisluvun, joka kasvaa jokaisella kutsukerralla yhdellä Esim. (animate kuva) Kutsuu kuva-funktiota näin: (kuva 0) (kuva 1) (kuva 2) (kuva 3) ... 15 (define (kuva t) (place-image (circle t ”solid” ”red”) 150 150 (empty-scene 300 300))) ”liima” oma koodi
  16. modulo Animaatioissa on usein jakso, joka toistuu. Aika kulkee kuitenkin aina eteenpäin, joten jos haluamme palata takaisin lähtöpisteeseen (aika = 0) tarvitsemme modulo:a. Modulo ottaa osamäärän jakojäännöksen, eli rajoittaa arvon tietylle välille. Esim. Lisätään apufunktio ”rullaava-kuva”: 16 (define (rullaava-kuva t) (kuva (modulo t 220))) (animate rullaava-kuva) animate:ssa tilamuuttujana on aika
  17. place-image ja empty-scene (place-image 150 250 (empty-scene 300 500))) 17 (0, 0) (150, 250) x y 150 250
  18. (0, 0) (150, 50) x y 150 250 (0, 0) (150, 250) x y 150 250 (0, 0) (150, 450) x y 150 250 Kun y muuttuu, ufo liikkuu... y=50 y=250 y=450
  19. big-bang (animaatio) (require 2htdp/image) (require 2htdp/universe) (define UFO (overlay/xy (ellipse 120 40 "solid" "violet") 30 -25 (circle 30 "outline" "black"))) (define (piirrä-kuva y) (place-image UFO 150 y (empty-scene 300 500))) (define (siirrä-ufo y) (+ y 1)) (big-bang 0 (to-draw piirrä-kuva) (on-tick siirrä-ufo)) 19 Enemmän mahdollisuuksia, kun tilamuuttujana voi olla muukin kuin aika lähtötila, y=0 siirrä-ufo-funktiota kutsutaan 28 kertaa sekunnissa
  20. ufo rullaa (muutetaan y:tä) Lisää ehtolause tai valintalause ufon y-koordinaatin päivittämiselle: (define (siirrä-ufo y) (if (< y 500) (+ y 1) 0)) 20 tilamuuttujana y piirrä-kuva – funktio tuottaa tämän kuvan siirrä-ufo – funktio päivittää y:tä big-bang hoitaa kaiken muun
  21. big-bang (hiiriohjelma) Saamme ”liimakoodin” kautta x ja y koordinaatit, jossa hiiri on tai jossa sitä on klikattu. Tämän perusteella voidaan muuttaa ohjelman toimintaa. Ohjelman logiikka on ”hiiri” – funktiossa: (define (hiiri k x y tapahtuma) (if (< x 150) (place-image (oma-kuva "black") x y k) (place-image (oma-kuva "red") x y k))) (big-bang KUVA (to-draw piirrä) (on-mouse hiiri)) 21 tilamuuttujana on nyt kuva
  22. Sanasto Koodarin käsikirjasta löytyy sanasto Käytä sitä hyväksesi kun törmäät sinulle uuteen termiin. Kolmannen jakson uudet termit: BOOLEAN OPERAATTORI VALINTALAUSE FUNKTION SUUNNITTELUPORTAAT KOODIAAPINEN MOOC - SYKSY 2015
  23. Vinkkejä viikkotehtävään Voit tehdä joko animaation tai piilokuvan (hiirellä toimiva sovellus). Ota mallia esimerkkiratkaisuista ja keksi oma versiosi niistä. KOODIAAPINEN MOOC - SYKSY 2015
Advertisement