Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Racket perusteet - Sovellukset A

732 views

Published on

Koodausta kouluun opettajan materiaali
2htdp/universe sovellukset

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Racket perusteet - Sovellukset A

  1. 1. Racket – perusteet SOVELLUKSET A
  2. 2. Interaktiivisia sovelluksia Jotta voimme tehdä interaktiivisia sovelluksia, joita käyttäjä ohjaa hiirellä tai näppäimistöllä tai joka reagoi tietokoneen sisäiseen kelloon, meillä pitää olla käytössä message loop, joka toimii ”liimana” oman koodimme ja tietokoneen laitteiston välillä. Racket:issä sen nimi on big- bang. Interaktiiviset ohjelmat vaativat kirjaston 2htdp/universe (require 2htdp/universe) 2
  3. 3. big-bang pyörittää ohjelmaa 3 big-bang (on-mouse ..) (on-key ..) (on-tick ..) (to-draw ..) Näillä ”liimataan” oma koodi big- bang:iin ohjelman tilamuuttuja
  4. 4. 2htdp/universe Kirjasto sisältää big-bang:in lisäksi animate-funktion, jonka avulla voidaan tehdä yksinkertaisia animaatioita. Racket perusteet tehtävissä otamme valmiin ohjelmapohjan, jossa big- bang tai animate on alustettu valmiiksi, joten emme käsittele niitä tässä yhteydessä kovin tarkasti (lisätietoa käsikirjassa). Tärkeintä on ymmärtää se, että big-bang kutsuu käyttäjän tekemiä funktioita tarvittaessa, antaa niille ohjelman tilamuuttujan, ottaa vastaan päivitetyn tilamuuttujan, pitää sen tallessa ja välittää sen muille funktioille. Tilamuuttuja on eri ohjelmissa erilainen, riippuen ohjelman tarpeista. 4
  5. 5. animate (aika muuttujana) animate – funktio kutsuu siihen ”liimattua” funktiota 28 kertaa sekunnissa antaen argumenttina kokonaisluvun, joka kasvaa jokaisella kutsukerralla yhdellä Esim. (animate kuva) Kutsuu kuva-funktiota näin: (kuva 0) (kuva 1) (kuva 2) (kuva 3) ... 5 (define (kuva t) (place-image (circle t ”solid” ”red”) 150 150 (empty-scene 300 300))) ”liima” oma koodi
  6. 6. modulo Animaatioissa on usein jakso, joka toistuu. Aika kulkee kuitenkin aina eteenpäin, joten jos haluamme palata takaisin lähtöpisteeseen (aika = 0) tarvitsemme modulo:a. Modulo ottaa osamäärän jakojäännöksen, eli rajoittaa arvon tietylle välille. Esim. Lisätään apufunktio ”rullaava-kuva”: 6 (define (rullaava-kuva t) (kuva (modulo t 220))) (animate rullaava-kuva) animate:ssa tilamuuttujana on aika
  7. 7. place-image ja empty-scene (place-image 150 250 (empty-scene 300 500))) 7 (0, 0) (150, 250) x y 150 250
  8. 8. (0, 0) (150, 50) x y 150 250 (0, 0) (150, 250) x y 150 250 (0, 0) (150, 450) x y 150 250 Kun y muuttuu, ufo liikkuu... y=50 y=250 y=450
  9. 9. big-bang (animaatio) (require 2htdp/image) (require 2htdp/universe) (define UFO (overlay/xy (ellipse 120 40 "solid" "violet") 30 -25 (circle 30 "outline" "black"))) (define (piirrä-kuva y) (place-image UFO 150 y (empty-scene 300 500))) (define (siirrä-ufo y) (+ y 1)) (big-bang 0 (to-draw piirrä-kuva) (on-tick siirrä-ufo)) 9 Enemmän mahdollisuuksia, kun tilamuuttujana voi olla muukin kuin aika lähtötila, y=0 siirrä-ufo-funktiota kutsutaan 28 kertaa sekunnissa
  10. 10. ufo rullaa (muutetaan y:tä) Lisää ehtolause tai valintalause ufon y-koordinaatin päivittämiselle: (define (siirrä-ufo y) (if (< y 500) (+ y 1) 0)) 10 tilamuuttujana y piirrä-kuva – funktio tuottaa tämän kuvan siirrä-ufo – funktio päivittää y:tä big-bang hoitaa kaiken muun
  11. 11. big-bang (hiiriohjelma) Saamme ”liimakoodin” kautta x ja y koordinaatit, jossa hiiri on tai jossa sitä on klikattu. Tämän perusteella voidaan muuttaa ohjelman toimintaa. Ohjelman logiikka on ”hiiri” – funktiossa: (define (hiiri k x y tapahtuma) (if (< x 150) (place-image (oma-kuva "black") x y k) (place-image (oma-kuva "red") x y k))) (big-bang KUVA (to-draw piirrä) (on-mouse hiiri)) 11 tilamuuttujana on nyt kuva

×