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株式会社スクウェア・エニックス 板井 崇
大 規 模 ゲ ー ム 開 発 の キ ャ ラ ク タ ー マ テ リ ア ル 制 作 例
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動 画 が ご 覧 い た だ け ま す 。 発 表 者 用 ノ ー ト が ご 覧 い た だ け ま す
パワーポイントのスライドデータはこちらにあります。
ダウンロードしてご覧ください。
h t t p s : / / d r i v e . g o o g l e . c o m / f i l e / d / 1 r 2 4 Z d D V j d U K a m Q J d G H _ g z z X 5 V l P R t e J X / v i e w ? u s p = s h a r i n g
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SNS
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・スライド内では 開発エンジンである『Unreal Engine 4』
で使用されている 用語が含まれています
・略称について『Unreal Engine 4』をスライド内では
『UE4』と記載しています
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自己紹介
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• 株式会社スクウェア・エニックス
• 板井 崇
• 3Dキャラクターアーティスト
• キャラクターマテリアルの基礎構築と仕様決め
• ユニークマテリアルの構築
• キャラクター制作の効率化スクリプト作成
自己紹介
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•過去の経験
• モーション制作
• CGムービー制作
自己紹介
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発表テーマ
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◆UVの多様性による制作例
◆空間座標による制作例
◆フェイク表現による制作例
◆ポストプロセスによる制作例
発表テーマ
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発表の内容について
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初歩的な内容も含まれています
暖かく見守ってください
発表の内容について
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UVの多様性による制作例
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UVといえば?
UVの多様性による制作例
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UVエリアに画像を貼る
UVの多様性による制作例
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UVをタイリングする
UVの多様性による制作例
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UVをスライドさせて
アニメーション
UVの多様性による制作例
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UVのイメージ
UVの多様性による制作例
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UVを表現する
絵? アイコン?
UVの多様性による制作例
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横と縦を表すもの
UVの多様性による制作例
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座標数値で表すと
黒0 白1
数値情報なので
計算式で扱えます
UVの多様性による制作例
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画像として利用できます
UV で作られた画像は
テクスチャの 枚数制限
などには 換算されない
UVの多様性による制作例
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UVを使って
色々な形が形成できる
UVの多様性による制作例
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UVを使って
色々な形が形成できる
マスクとして利用できる
UVの多様性による制作例
模様作り 是非チャレンジしてみてください!
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UVの多様性による制作例
■ UVを使った計算式による制作例
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UVの多様性による制作例
パターンを集めた画像を使用して
複数のタイルパターンを生成し
マテリアル内で使用することができます
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UVの多様性による制作例
ひとつのマテリアル内で複数のマスクエリアを生成し
それぞれの素材パターンを管理することができます
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■画像とUVの組み合わせによる制作例
UVの多様性による制作例
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・ビジュアルの方向性を決めるルックデブ
UVの多様性による制作例
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・ベースカラー
UVの多様性による制作例
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
・ベースカラー
・スペキュラーカラー
UVの多様性による制作例
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・ベースカラー
・スペキュラーカラー
・影カラー1
UVの多様性による制作例
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
・ベースカラー
・スペキュラーカラー
・影カラー1
・影カラー2
UVの多様性による制作例
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
・ベースカラー
・スペキュラーカラー
・影カラー1
・影カラー2
・オクルージョンカラー
他 合計13枚のテクスチャ
UVの多様性による制作例
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マテリアルに使用できるテクスチャには上限があり
とても 13枚をカラー表現に充てることができません
UVの多様性による制作例
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画像とUVを組み合わせることで 複数のカラーを生成する
UVの多様性による制作例
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UVの多様性による制作例
ルックアップテーブルという仕組みを使用する
カラー調整 コントラスト調整
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UVの多様性による制作例
画像(絵)をルックアップテーブルに通すことで
登録されているカラー情報に従い 色を変化させます
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UVの多様性による制作例
ルックアップテーブルを
1枚のテクスチャに複数登録
ルックデブで必要だった
複数のカラー情報を 一つの
ベースカラーで 生成することが
可能になります
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UVの多様性による制作例
オリジナルの画像から 複数のルックアップカラーを出力
カラー情報については オリジナル画像と
テーブルデータ画像 の2枚で済みました
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UVの多様性による制作例
■UVの位置をタイムラインとして使用する制作例
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UVの多様性による制作例
円柱のUV位置を 縦位置のみ加減を付けます
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UVの多様性による制作例
V方向に スライドアニメーションさせてみます
UVがタイムラインの役割をしている事がわかります
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UVの多様性による制作例
横方向のラインにも 変化を与えてみます
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UVの多様性による制作例
ワールドポジションオフセット
とタイムラインの組み合わせで
物体の出現を表現しています
出現前の頂点を 一ヶ所に集め 見えなくしておき
タイムラインUVのスクロールが 出現タイミング
に到達した時から 頂点を元の位置に戻すよう設定
されています
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UVの多様性による制作例
テクスチャ用のUVも必要なので
別UV としてタイムラインUVを
準備し 対応しています
UV1:テクスチャUV
UV2:タイムラインUV
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UVの多様性による制作例
■スクリーンスペースUVを使用した制作例
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UVの多様性による制作例
スクリーンスペースUVとは
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UVの多様性による制作例
スクリーンスペースUVを
使用した デジタル表現
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UVの多様性による制作例
RGBカラーの粒と
その隙間のマスクを
スクリーンスペースUV
を使って作成
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UVは 情報を組み合わせることで
多様な表現が可能となり
ユニークなマテリアルを構築する為の
重要なアイテムであることがわかります
UVの多様性による制作例
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空間座標による制作例
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空間って?
空間座標による制作例
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・UVの縦横と奥行がある
空間座標による制作例
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
・UVの縦横と奥行がある
・マイナス方向にも
空間は続いている
空間座標による制作例
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マテリアルで扱う空間は?
・ワールドポジション(ワールド空間)
・ローカルポジション(ローカル空間)
・バーテックスノーマルワールドスペース
・ビュースペース
空間座標による制作例
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空間座標の情報とは?
・空間の中の1点を指すもの
・X軸 Y軸 Z軸 3つの位置座標情報
空間座標による制作例
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空間座標をどうやって取得する?
・直接パラメータとして座標値を入力
・画像に座標値を埋め込む
・外部から座標情報をもらう
空間座標による制作例
骨から情報取得ができると マテリアル制作において
とても強力なアプローチが可能になります
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■直接 座標を使用した制作例
空間座標による制作例
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空間座標による制作例
座標パラメータとして 直接入力する例①
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内部発光の表現です
空間座標による制作例
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1点の指定座標と空間の
距離をとる『Distance』
を使うことで ボリューム
を作り出します
空間座標による制作例
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開始座標に近い部分が
より強い発光になり
離れると 減衰していく
空間座標による制作例
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空間座標による制作例
座標パラメータとして 直接入力する例②
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野菜のカット表現
空間座標による制作例
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カットUVを含んだモデルを
スクリプトで自動生成
一緒に動かしたい
頂点ごとに ブロック化
空間座標による制作例
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マテリアルでカットUVを使用して
空間座標による制作例
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ローカル原点から
空間座標による制作例
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ローカル原点からゴール地点の座標に向けて
空間座標による制作例
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0から1へ ワールドポジションオフセット
を通して移動させます
空間座標による制作例
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[Distance]を使って距離のグラデーションを
生成し 半分に分けます
空間座標による制作例
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距離の中心で上昇分の座標を加算します
空間座標による制作例
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距離から作成したグラデーションを[Power]で
黒い領域を増やすことで放物線移動を作成
空間座標による制作例
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各ブロックごとに
同じ動作を繰り返す
空間座標による制作例
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結果このように動作します
空間座標による制作例
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■画像と空間座標を使った制作例
空間座標による制作例
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画像と空間座標を使って
形状変化を表現した例
空間座標による制作例
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画像には0~1以上の値を描き込むことができる
ハイダイナミックレンジ方式で座標値を扱う
(以下HDRとして記述させていただきます)
HDR画像にはRGBカラーではなく
XYZの座標として書き込んでいきます
空間座標による制作例
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集まるキューブの 最大数をスクリプトで準備
同時にキューブ1個づつのグリッドUVを設定
空間座標による制作例
黄緑色の点はモデルのUV頂点
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集まるキューブの 最大数をスクリプトで準備
同時にキューブ1個づつのグリッドUVを設定
空間座標による制作例
黄緑色の点はモデルのUV頂点
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集まるキューブの 最大数をスクリプトで準備
同時にキューブ1個づつのグリッドUVを設定
空間座標による制作例
黄緑色の点はモデルのUV頂点合計2304個分
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座標群の画像をV方向に9ドット移動させることで
個々のゴールの座標が切り替わる仕組みです
空間座標による制作例
黄緑色の点はモデルのUV頂点
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取得する座標値については 変形ベースとなるモデル
を覆うように キューブを配置させるスクリプトを作成し
同時に座標値も記録しました
空間座標による制作例
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変化パラメータを ゲーム内で
制御してもらうことで
状況にあった形に変化する
表現が可能になりました
空間座標による制作例
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■外部(骨)から情報を取得する制作例
空間座標による制作例
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空間座標による制作例
この球体サンプルには
物理で動作する骨を
持たせています
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空間座標による制作例
物理骨にはウェイトを
割り振っていません
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空間座標による制作例
物理骨の座標を取得して
その方向に延びる動作を
します
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空間座標による制作例
仕組みについて
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空間座標による制作例
骨に番号を付けておきます
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空間座標による制作例
球体の中心骨①の座標から
その下の骨②の座標への
方向をとります
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空間座標による制作例
骨からの方向と 法線の方向の
差異を [Distance] を使って
マスクエリアとして作成し
エリア内頂点を 子の骨②の
相対座標分だけ 移動させます
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空間座標による制作例
同じように他の2つの骨にも
設定し 少しバランスを取る形
で差異を付けます
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空間座標による制作例
キャラクター本体の動きと
関係なく 部分的に液体が
垂れさがったような表現が
可能になります
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空間座標による制作例
図のような 透けた状態の
キャラクターを表現
徐々に不透明に戻るという
仕様があった為
半透明のマテリアルでは
表現しませんでした
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空間座標による制作例
二つのモデルの表現に違いがあります
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空間座標による制作例
処理を行わないと
後ろの髪の毛が顔面を
覆い尽くしてしまいます
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骨の情報を複合して使用する制作例
空間座標による制作例
•方向スイッチを作る
•空間にボリュームを作る
•空間にマスクを作る
これらの連携で 表現する仕組みになります
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空間座標による制作例
そこで対応した内容は
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空間座標による制作例
そこで対応した内容は
カメラの方向と
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空間座標による制作例
そこで対応した内容は
カメラの方向と
後頭部の方向が
同一方向に一致しだすと
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空間座標による制作例
そこで対応した内容は
カメラ方向と
頭の骨の後頭部方向が
同一方向に一致しだすと
後頭部にボリュームを
発生させる
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空間座標による制作例
結果 見た目を改善することができました
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空間座標による制作例
空間座標を使った表現は 組み合わせることで
より複雑な表現が可能となり 今後の開発には
欠かせない表現方法だと実感しています
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フェイク表現による制作例
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フェイク表現による制作例
フェイク表現とは
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フェイク表現による制作例
・デファードレンダリングが主流
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フェイク表現による制作例
・デファードレンダリングが主流
・半透明マテリアルは 処理コストが掛かる
・不透明マテリアルで 半透明物を表現する
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フェイク表現による制作例
不透明マテリアルで 半透明物を表現する
という事は
フェイクなので それらしく見えれば OK!
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■フェイク表現による制作例①
フェイク表現による制作例
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
水
フェイク表現による制作例
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フェイク表現による制作例
仕組みについて
法線に変化を持たせる
外郭と中心の仕分けについて
はフレネルを使用して マスク
を生成しています
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表面情報(Specular) と
透過情報(OpacityとSSC) が
重なることで透明感が出る
フェイク表現による制作例
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■フェイク表現による制作例②
フェイク表現による制作例
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眼球
フェイク表現による制作例
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仕組みについて
『Bump Offset』
で虹彩をずらす
Bump Offsetとは
UE4の関数で 視差を与える
マテリアルノードの名称です
フェイク表現による制作例
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■フェイク表現による制作例③
フェイク表現による制作例
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液体の入った瓶
フェイク表現による制作例
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仕組みについて
物理骨を原点とした空間と骨の
方向を取得し UE4の関数『Dot』
を使って 2つのベクトルの内積
から グラデーションを抽出し
その動きを使って ビンの中の
液体を表現しました
フェイク表現による制作例
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■フェイク表現による制作例④
フェイク表現による制作例
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密集した物体
フェイク表現による制作例
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中身はローポリゴンの
キューブです
フェイク表現による制作例
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フェイク表現による制作例
仕組みについて
UVは図のように 1面を
整数範囲で展開しています
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フェイク表現による制作例
面に UVタイリングを生成し
各UVに対し『Bump Offset』
で奥行をアニメーション設定
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フェイク表現による制作例
アニメーションの開始を
ノイズを使って ずらすことで
ランダム感を出します
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フェイク表現による制作例
できたUVを元に 本来の面と
その側面に対し 法線方向が
変化するように調整
図のように ノーマル表示では
法線方向の 変化がわかります
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外郭部分を マスクで抜き
凸凹感を表現しています
フェイク表現による制作例
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■フェイク表現による制作例⑤
フェイク表現による制作例
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髪の毛
フェイク表現による制作例
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髪の毛のキューティクル方向
を意識して 内部的に法線を
歪めて フレネル情報に変換し
質感を表現する スペキュラや
ラフネスに 情報を与えて
髪の毛のつやを表現
フェイク表現による制作例
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キューティクルの方向を
一律にするため 髪のUVは
短冊状に整えています
フェイク表現による制作例
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実際の法線に対しては
キューティクルの方向は
反映させず 本来の法線のまま
毛の繊維の立体的な素材感を
重視しています
左:法線をゆがめた状態
右:法線を維持した状態
フェイク表現による制作例
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フェイク表現とは 正解というものはなく
それぞれ作成方法は違っても 様々なアプローチで
イメージ作りが楽しめる ユニークなマテリアル表現
フェイク表現による制作例
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ポストプロセスによる制作例
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ポストプロセスによる制作例
ポストプロセスとは
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ポストプロセスによる制作例
ポストプロセスマテリアル
として キャラクターの
表現を変える
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ポストプロセスによる制作例
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ポストプロセスによる制作例
ポストプロセスマテリアルで
ライトを弱める機能を追加
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ポストプロセスによる制作例
ライティングの補佐的な
レフ板効果の機能を追加
(わかりやすく色付け)
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ポストプロセスによる制作例
アウトラインの対応
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ポストプロセスによる制作例
アウトラインに強弱をつけ
ペンの筆圧のような表現
強弱は色の濃さで表現
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ポストプロセスによる制作例
仕組みについて
キャラクターマスクから
アウトラインを作成
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ポストプロセスによる制作例
抽出のラインは
キャラクターの内側
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ポストプロセスによる制作例
ビュースペース方向から
ラインの強弱方向を指定
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ポストプロセスによる制作例
強弱エリアを決めた状態
赤が太いライン
青が細いライン
(分りやすく色付けしています)
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ポストプロセスによる制作例
最終画像のカラーに
強弱のラインを乗算させ
線の強弱を表現しました
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ポストプロセスによる制作例
発表内容は 以上となります
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最後に
キャラクターのクオリティについて キャラアセットや
マテリアルの 出来栄えだけでは 担保できません
背景の環境 ライトの付け方で 大きくクオリティに
差が付くことが 今回の開発でとても実感できました
今後の開発において ライトによる演出は 必要不可欠
であり クオリティの根幹を握ることになる と感じます
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最後に
キャラクターへのこだわりを持ち 光の在り方を知る
ライティングのエキスパートとなるクリエーターが
より一層 増えてくることを 願っています。
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ご清聴ありがとうございました
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  • 2. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 動 画 が ご 覧 い た だ け ま す 。 発 表 者 用 ノ ー ト が ご 覧 い た だ け ま す パワーポイントのスライドデータはこちらにあります。 ダウンロードしてご覧ください。 h t t p s : / / d r i v e . g o o g l e . c o m / f i l e / d / 1 r 2 4 Z d D V j d U K a m Q J d G H _ g z z X 5 V l P R t e J X / v i e w ? u s p = s h a r i n g
  • 3. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. SNS
  • 4. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・スライド内では 開発エンジンである『Unreal Engine 4』 で使用されている 用語が含まれています ・略称について『Unreal Engine 4』をスライド内では 『UE4』と記載しています
  • 5. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自己紹介
  • 6. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 株式会社スクウェア・エニックス • 板井 崇 • 3Dキャラクターアーティスト • キャラクターマテリアルの基礎構築と仕様決め • ユニークマテリアルの構築 • キャラクター制作の効率化スクリプト作成 自己紹介
  • 7. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. •過去の経験 • モーション制作 • CGムービー制作 自己紹介
  • 8. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 発表テーマ
  • 9. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ◆UVの多様性による制作例 ◆空間座標による制作例 ◆フェイク表現による制作例 ◆ポストプロセスによる制作例 発表テーマ
  • 10. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 発表の内容について
  • 11. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 初歩的な内容も含まれています 暖かく見守ってください 発表の内容について
  • 12. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例
  • 13. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVといえば? UVの多様性による制作例
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  • 17. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVのイメージ UVの多様性による制作例
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  • 21. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 画像として利用できます UV で作られた画像は テクスチャの 枚数制限 などには 換算されない UVの多様性による制作例
  • 22. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVを使って 色々な形が形成できる UVの多様性による制作例
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  • 24. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例 ■ UVを使った計算式による制作例
  • 25. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例 パターンを集めた画像を使用して 複数のタイルパターンを生成し マテリアル内で使用することができます
  • 26. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例 ひとつのマテリアル内で複数のマスクエリアを生成し それぞれの素材パターンを管理することができます
  • 27. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ■画像とUVの組み合わせによる制作例 UVの多様性による制作例
  • 28. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・ビジュアルの方向性を決めるルックデブ UVの多様性による制作例
  • 29. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・ベースカラー UVの多様性による制作例
  • 30. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・ベースカラー ・スペキュラーカラー UVの多様性による制作例
  • 31. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・ベースカラー ・スペキュラーカラー ・影カラー1 UVの多様性による制作例
  • 32. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・ベースカラー ・スペキュラーカラー ・影カラー1 ・影カラー2 UVの多様性による制作例
  • 33. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・ベースカラー ・スペキュラーカラー ・影カラー1 ・影カラー2 ・オクルージョンカラー 他 合計13枚のテクスチャ UVの多様性による制作例
  • 34. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. マテリアルに使用できるテクスチャには上限があり とても 13枚をカラー表現に充てることができません UVの多様性による制作例
  • 35. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 画像とUVを組み合わせることで 複数のカラーを生成する UVの多様性による制作例
  • 36. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例 ルックアップテーブルという仕組みを使用する カラー調整 コントラスト調整
  • 37. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例 画像(絵)をルックアップテーブルに通すことで 登録されているカラー情報に従い 色を変化させます
  • 38. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例 ルックアップテーブルを 1枚のテクスチャに複数登録 ルックデブで必要だった 複数のカラー情報を 一つの ベースカラーで 生成することが 可能になります
  • 39. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例 オリジナルの画像から 複数のルックアップカラーを出力 カラー情報については オリジナル画像と テーブルデータ画像 の2枚で済みました
  • 40. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例 ■UVの位置をタイムラインとして使用する制作例
  • 41. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例 円柱のUV位置を 縦位置のみ加減を付けます
  • 42. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例 V方向に スライドアニメーションさせてみます UVがタイムラインの役割をしている事がわかります
  • 43. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例 横方向のラインにも 変化を与えてみます
  • 44. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例 ワールドポジションオフセット とタイムラインの組み合わせで 物体の出現を表現しています 出現前の頂点を 一ヶ所に集め 見えなくしておき タイムラインUVのスクロールが 出現タイミング に到達した時から 頂点を元の位置に戻すよう設定 されています
  • 45. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例 テクスチャ用のUVも必要なので 別UV としてタイムラインUVを 準備し 対応しています UV1:テクスチャUV UV2:タイムラインUV
  • 46. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例 ■スクリーンスペースUVを使用した制作例
  • 47. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例 スクリーンスペースUVとは
  • 48. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例 スクリーンスペースUVを 使用した デジタル表現
  • 49. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVの多様性による制作例 RGBカラーの粒と その隙間のマスクを スクリーンスペースUV を使って作成
  • 50. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. UVは 情報を組み合わせることで 多様な表現が可能となり ユニークなマテリアルを構築する為の 重要なアイテムであることがわかります UVの多様性による制作例
  • 51. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例
  • 52. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間って? 空間座標による制作例
  • 53. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・UVの縦横と奥行がある 空間座標による制作例
  • 54. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ・UVの縦横と奥行がある ・マイナス方向にも 空間は続いている 空間座標による制作例
  • 55. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. マテリアルで扱う空間は? ・ワールドポジション(ワールド空間) ・ローカルポジション(ローカル空間) ・バーテックスノーマルワールドスペース ・ビュースペース 空間座標による制作例
  • 56. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標の情報とは? ・空間の中の1点を指すもの ・X軸 Y軸 Z軸 3つの位置座標情報 空間座標による制作例
  • 57. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標をどうやって取得する? ・直接パラメータとして座標値を入力 ・画像に座標値を埋め込む ・外部から座標情報をもらう 空間座標による制作例 骨から情報取得ができると マテリアル制作において とても強力なアプローチが可能になります
  • 58. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ■直接 座標を使用した制作例 空間座標による制作例
  • 59. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 座標パラメータとして 直接入力する例①
  • 60. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 内部発光の表現です 空間座標による制作例
  • 61. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 1点の指定座標と空間の 距離をとる『Distance』 を使うことで ボリューム を作り出します 空間座標による制作例
  • 62. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 開始座標に近い部分が より強い発光になり 離れると 減衰していく 空間座標による制作例
  • 63. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 座標パラメータとして 直接入力する例②
  • 64. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 野菜のカット表現 空間座標による制作例
  • 65. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. カットUVを含んだモデルを スクリプトで自動生成 一緒に動かしたい 頂点ごとに ブロック化 空間座標による制作例
  • 66. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. マテリアルでカットUVを使用して 空間座標による制作例
  • 67. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ローカル原点から 空間座標による制作例
  • 68. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ローカル原点からゴール地点の座標に向けて 空間座標による制作例
  • 69. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 0から1へ ワールドポジションオフセット を通して移動させます 空間座標による制作例
  • 70. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. [Distance]を使って距離のグラデーションを 生成し 半分に分けます 空間座標による制作例
  • 71. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 距離の中心で上昇分の座標を加算します 空間座標による制作例
  • 72. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 距離から作成したグラデーションを[Power]で 黒い領域を増やすことで放物線移動を作成 空間座標による制作例
  • 73. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 各ブロックごとに 同じ動作を繰り返す 空間座標による制作例
  • 74. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 結果このように動作します 空間座標による制作例
  • 75. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ■画像と空間座標を使った制作例 空間座標による制作例
  • 76. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 画像と空間座標を使って 形状変化を表現した例 空間座標による制作例
  • 77. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 画像には0~1以上の値を描き込むことができる ハイダイナミックレンジ方式で座標値を扱う (以下HDRとして記述させていただきます) HDR画像にはRGBカラーではなく XYZの座標として書き込んでいきます 空間座標による制作例
  • 78. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 集まるキューブの 最大数をスクリプトで準備 同時にキューブ1個づつのグリッドUVを設定 空間座標による制作例 黄緑色の点はモデルのUV頂点
  • 79. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 集まるキューブの 最大数をスクリプトで準備 同時にキューブ1個づつのグリッドUVを設定 空間座標による制作例 黄緑色の点はモデルのUV頂点
  • 80. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 集まるキューブの 最大数をスクリプトで準備 同時にキューブ1個づつのグリッドUVを設定 空間座標による制作例 黄緑色の点はモデルのUV頂点合計2304個分
  • 81. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 座標群の画像をV方向に9ドット移動させることで 個々のゴールの座標が切り替わる仕組みです 空間座標による制作例 黄緑色の点はモデルのUV頂点
  • 82. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 取得する座標値については 変形ベースとなるモデル を覆うように キューブを配置させるスクリプトを作成し 同時に座標値も記録しました 空間座標による制作例
  • 83. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 変化パラメータを ゲーム内で 制御してもらうことで 状況にあった形に変化する 表現が可能になりました 空間座標による制作例
  • 84. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ■外部(骨)から情報を取得する制作例 空間座標による制作例
  • 85. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 この球体サンプルには 物理で動作する骨を 持たせています
  • 86. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 物理骨にはウェイトを 割り振っていません
  • 87. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 物理骨の座標を取得して その方向に延びる動作を します
  • 88. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 仕組みについて
  • 89. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 骨に番号を付けておきます
  • 90. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 球体の中心骨①の座標から その下の骨②の座標への 方向をとります
  • 91. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 骨からの方向と 法線の方向の 差異を [Distance] を使って マスクエリアとして作成し エリア内頂点を 子の骨②の 相対座標分だけ 移動させます
  • 92. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 同じように他の2つの骨にも 設定し 少しバランスを取る形 で差異を付けます
  • 93. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 キャラクター本体の動きと 関係なく 部分的に液体が 垂れさがったような表現が 可能になります
  • 94. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 図のような 透けた状態の キャラクターを表現 徐々に不透明に戻るという 仕様があった為 半透明のマテリアルでは 表現しませんでした
  • 95. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 二つのモデルの表現に違いがあります
  • 96. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 処理を行わないと 後ろの髪の毛が顔面を 覆い尽くしてしまいます
  • 97. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 骨の情報を複合して使用する制作例 空間座標による制作例 •方向スイッチを作る •空間にボリュームを作る •空間にマスクを作る これらの連携で 表現する仕組みになります
  • 98. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 そこで対応した内容は
  • 99. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 そこで対応した内容は カメラの方向と
  • 100. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 そこで対応した内容は カメラの方向と 後頭部の方向が 同一方向に一致しだすと
  • 101. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 そこで対応した内容は カメラ方向と 頭の骨の後頭部方向が 同一方向に一致しだすと 後頭部にボリュームを 発生させる
  • 102. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 結果 見た目を改善することができました
  • 103. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 空間座標による制作例 空間座標を使った表現は 組み合わせることで より複雑な表現が可能となり 今後の開発には 欠かせない表現方法だと実感しています
  • 104. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. フェイク表現による制作例
  • 105. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. フェイク表現による制作例 フェイク表現とは
  • 106. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. フェイク表現による制作例 ・デファードレンダリングが主流
  • 107. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. フェイク表現による制作例 ・デファードレンダリングが主流 ・半透明マテリアルは 処理コストが掛かる ・不透明マテリアルで 半透明物を表現する
  • 108. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. フェイク表現による制作例 不透明マテリアルで 半透明物を表現する という事は フェイクなので それらしく見えれば OK!
  • 109. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ■フェイク表現による制作例① フェイク表現による制作例
  • 110. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 水 フェイク表現による制作例
  • 111. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. フェイク表現による制作例 仕組みについて 法線に変化を持たせる 外郭と中心の仕分けについて はフレネルを使用して マスク を生成しています
  • 112. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 表面情報(Specular) と 透過情報(OpacityとSSC) が 重なることで透明感が出る フェイク表現による制作例
  • 113. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ■フェイク表現による制作例② フェイク表現による制作例
  • 114. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 眼球 フェイク表現による制作例
  • 115. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 仕組みについて 『Bump Offset』 で虹彩をずらす Bump Offsetとは UE4の関数で 視差を与える マテリアルノードの名称です フェイク表現による制作例
  • 116. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ■フェイク表現による制作例③ フェイク表現による制作例
  • 117. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 液体の入った瓶 フェイク表現による制作例
  • 118. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 仕組みについて 物理骨を原点とした空間と骨の 方向を取得し UE4の関数『Dot』 を使って 2つのベクトルの内積 から グラデーションを抽出し その動きを使って ビンの中の 液体を表現しました フェイク表現による制作例
  • 119. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ■フェイク表現による制作例④ フェイク表現による制作例
  • 120. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 密集した物体 フェイク表現による制作例
  • 121. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 中身はローポリゴンの キューブです フェイク表現による制作例
  • 122. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. フェイク表現による制作例 仕組みについて UVは図のように 1面を 整数範囲で展開しています
  • 123. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. フェイク表現による制作例 面に UVタイリングを生成し 各UVに対し『Bump Offset』 で奥行をアニメーション設定
  • 124. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. フェイク表現による制作例 アニメーションの開始を ノイズを使って ずらすことで ランダム感を出します
  • 125. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. フェイク表現による制作例 できたUVを元に 本来の面と その側面に対し 法線方向が 変化するように調整 図のように ノーマル表示では 法線方向の 変化がわかります
  • 126. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 外郭部分を マスクで抜き 凸凹感を表現しています フェイク表現による制作例
  • 127. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ■フェイク表現による制作例⑤ フェイク表現による制作例
  • 128. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 髪の毛 フェイク表現による制作例
  • 129. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 髪の毛のキューティクル方向 を意識して 内部的に法線を 歪めて フレネル情報に変換し 質感を表現する スペキュラや ラフネスに 情報を与えて 髪の毛のつやを表現 フェイク表現による制作例
  • 130. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. キューティクルの方向を 一律にするため 髪のUVは 短冊状に整えています フェイク表現による制作例
  • 131. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 実際の法線に対しては キューティクルの方向は 反映させず 本来の法線のまま 毛の繊維の立体的な素材感を 重視しています 左:法線をゆがめた状態 右:法線を維持した状態 フェイク表現による制作例
  • 132. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. フェイク表現とは 正解というものはなく それぞれ作成方法は違っても 様々なアプローチで イメージ作りが楽しめる ユニークなマテリアル表現 フェイク表現による制作例
  • 133. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ポストプロセスによる制作例
  • 134. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ポストプロセスによる制作例 ポストプロセスとは
  • 135. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ポストプロセスによる制作例 ポストプロセスマテリアル として キャラクターの 表現を変える
  • 136. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ポストプロセスによる制作例
  • 137. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ポストプロセスによる制作例 ポストプロセスマテリアルで ライトを弱める機能を追加
  • 138. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ポストプロセスによる制作例 ライティングの補佐的な レフ板効果の機能を追加 (わかりやすく色付け)
  • 139. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ポストプロセスによる制作例 アウトラインの対応
  • 140. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ポストプロセスによる制作例 アウトラインに強弱をつけ ペンの筆圧のような表現 強弱は色の濃さで表現
  • 141. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ポストプロセスによる制作例 仕組みについて キャラクターマスクから アウトラインを作成
  • 142. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ポストプロセスによる制作例 抽出のラインは キャラクターの内側
  • 143. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ポストプロセスによる制作例 ビュースペース方向から ラインの強弱方向を指定
  • 144. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ポストプロセスによる制作例 強弱エリアを決めた状態 赤が太いライン 青が細いライン (分りやすく色付けしています)
  • 145. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ポストプロセスによる制作例 最終画像のカラーに 強弱のラインを乗算させ 線の強弱を表現しました
  • 146. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ポストプロセスによる制作例 発表内容は 以上となります
  • 147. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 最後に キャラクターのクオリティについて キャラアセットや マテリアルの 出来栄えだけでは 担保できません 背景の環境 ライトの付け方で 大きくクオリティに 差が付くことが 今回の開発でとても実感できました 今後の開発において ライトによる演出は 必要不可欠 であり クオリティの根幹を握ることになる と感じます
  • 148. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 最後に キャラクターへのこだわりを持ち 光の在り方を知る ライティングのエキスパートとなるクリエーターが より一層 増えてくることを 願っています。
  • 149. V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ご清聴ありがとうございました UNREALはエピック・ゲームズ・インコーポレーテッドの商標または登録商標です。 その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。