Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Uniwersytet Dzieci Wykład Agata Limanówka

452 views

Published on

Uniwersytet Dzieci Wykład Agata Limanówka

Wpływ gier komputerowych na ich użytkowników

Published in: Internet
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Uniwersytet Dzieci Wykład Agata Limanówka

  1. 1. Wpływ gier komputerowych na ich użytkowników Agata Limanówka
  2. 2. 2 Plan wykładu 1.Internet i jego paradoksy. 2.Znaczenie terminu „gra”. 3.Wybrane podziały gier komputerowych i wideo. 4.Wpływ gier na użytkowników – pozytywny i negatywny. 5.Potrzeby realizowane przez graczy w grach komputerowych.
  3. 3. 3 Definicja Internetu. Internet jako: sieć społeczność zbiór zasobów Cechy Internetu: interaktywność globalny zasięg najmłodsze medium przekazu paradoks ery informacji
  4. 4. 4 Znaczenie terminu „gra”. Funkcje gier. Gra w znaczeniu: matematycznym psychologicznym socjologicznym Funkcje gier: kulturotwórcza zabawy
  5. 5. 5 Cechy gier. Cechy gier: zasady gry zmienny i wymierny rezultat gry wartości definiujące co uznawane jest za pozytywny wynik gry wysiłki gracza przywiązanie gracza do wyniku gry negocjowalne konsekwencje gry
  6. 6. 6 Wybrany podział gier komputerowych i wideo Źródło: J. Stasieńko, „Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej”, dostępne online: http://www.wns.dswe.pl/fileadmin/user_upload/wszechnica/07.pdf (grudzień 2007)
  7. 7. 7 Wpływ gier na ich użytowników. WPŁYW NEGATYWNY: aspekty społeczne umiejętności intelektualne sfera psychiczna system wartości WPŁYW POZYTYWNY: aspekty społeczne: umiejętności intelektualne: sfera psychiczna: system wartości edukacja terapia przemiana kulturowa Tabela. Źródło: opracowanie własne. W: Transformacje (TRANSFORMACJE 1-4 (51-55) 2007 i 1-2 (56-57) 2008 Agata LIMANÓWKA, INTERNET I GRY KOMPUTEROWE - POZYTYWNY I NEGATYWNY WPŁYW GIER NA ICH UŻYTKOWNIKÓW. REALIZACJA POTRZEB GRACZY POPRZEZ UCZESTNICTWO W GRACH)
  8. 8. 8 Potrzeby realizowane przez graczy w grach komputerowych. Źródło: E. Więcek – Janka Psychologia gier symulacyjnych, dostępne online: http://www.ioz.pwr.wroc.pl/konferencje/sssg/Kudowa2004/xxi-arty/w303-315.pdf (grudzień 2007) Grupa graczy – typ realizowanej potrzeby I – potrzeby elementarne II – potrzeba przynależności III - potrzeba statusu społecznego IV – potrzeba samorealizacji
  9. 9. 9 Podział graczy ze względu na rodzaj preferowanej aktywności w grze. Rys. Podział użytkowników gier sieciowych ze względu na preferowane przez nich rodzaje aktywności w grzei. Źródło: R. Bartle, Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs R. Bartle, Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs, http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v1/bartle.html (grudzień 2007) DZIAŁANIE ZABÓJCY WYCZYNOWCY GRACZE ŚWIAT GRY POSZUKIWACZE ODKRYWCY TOWARZYSTWA INTERAKCJA
  10. 10. Kontakt ul. Rękawka 3/2 30-535 Kraków Biura ul. Wiśniowa 36 m. 2 02-520 Warszawa ul. Iwana Pawłowa 1/1 53-604 Wrocław ul. Kościuszki 31a/8 10-503 Olsztyn sekretariat@ud.edu.pl www.uniwersytetdzieci.pl Podsumowanie
  11. 11. Kontakt ul. Rękawka 3/2 30-535 Kraków Biura ul. Wiśniowa 36 m. 2 02-520 Warszawa ul. Iwana Pawłowa 1/1 53-604 Wrocław ul. Kościuszki 31a/8 10-503 Olsztyn sekretariat@ud.edu.pl www.uniwersytetdzieci.pl Dziękuję!

×